Civ VI BBG 5.6 Doctrines
Doctrines militaires
Discipline
Puissance de combat +10 contre les
barbares.
Débloqué par Code juridique Dogme
Rendu obsolète par Colonialisme Dogme
Topographie
Double l'expérience des unités de reconnaissance.
Débloqué par Code juridique Dogme
Rendu obsolète par Colonialisme Dogme
Agōgē
Production +50% pour les unités de combat rapproché, combat à distance, anti-cavalerie et reconnaissance, des ères antique et classique.
Débloqué par Artisanat Dogme
Rendu obsolète par Féodalité Dogme
Industries maritimes
Production +100 % pour les unités navales de l'Antiquité et de l'ère classique.
Débloqué par Commerce avec l'étranger Dogme
Rendu obsolète par Guerre froide, Exploration Dogme
Manœuvre
Production +50 % pour les unités de cavalerie légères et lourdes de l'Antiquité et de l'ère classique.
Débloqué par Tradition militaire Dogme
Rendu obsolète par Droit divin, Idéologie Dogme
Conscription
Coût d'entretien des unités réduit d'1 Or par tour et par unité.
Débloqué par Main-d'œuvre nationale Dogme
Rendu obsolète par Mobilisation Dogme
Limitanei
Loyauté +2 par tour pour les cités possédant une unité en garnison.
Débloqué par Premier Empire Dogme
Assaut
Rendements +50% pour les pillages et assauts côtiers.
Débloqué par Formation militaire Dogme
Rendu obsolète par Terre brûlée Dogme
Vétérance
Production +30 % pour les campements, les ports et leurs bâtiments.
Débloqué par Formation militaire Dogme
Ordres équestres
Chevaux +2 et
Fer +2 par tour, ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources de
Chevaux et de
Fer aménagées.
Débloqué par Formation militaire Dogme
Artisanat obsidional
Production +50% pour les unités de siège des ères antique, classique et médiévale.
Débloqué par Formation militaire Dogme
Rendu obsolète par Foires médiévales Dogme
Bastions
Puissance défensive +6 et
Puissance offensive à distance +6 pour les villes avec des murs.
Débloqué par Stratégie défensive Dogme
Rendu obsolète par Génie civil Dogme
Limes
Production +50% pour les bâtiments de défense.
Débloqué par Stratégie défensive Dogme
Contrat de vassalité
Production +50% pour les unités de combat rapproché, combat à distance, anti-cavalerie et reconnaissance, des ères de la Renaissance et antérieures.
Débloqué par Féodalité Dogme
Rendu obsolète par Nationalisme Dogme
Hommes-liges
Activités +1 pour les villes dans lesquelles une unité est en garnison.
Débloqué par Fonction publique Dogme
Rendu obsolète par Mass-médias Dogme
Armée de métier
50 % de réduction sur l' or pour toutes les améliorations d'unité.
Débloqué par Mercenaires Dogme
Rendu obsolète par Urbanisation Dogme
Chevalerie
Production +50 % pour la cavalerie légère et lourde de l'ère industrielle et des précédentes.
Débloqué par Droit divin Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme
Suite
50% de réduction sur les ressources pour toutes la production et l'amélioration d'unité.
Débloqué par Mercenaires Dogme
Rendu obsolète par Urbanisation Dogme
Artisans
Bonus de proximité des zones industrielles +100 %.
Débloqué par Guildes Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme
Obus explosifs
Production +50% pour les unités de siège des ères de la Renaissance et antérieures.
Débloqué par Foires médiévales Dogme
Rendu obsolète par Terre brûlée Dogme
Presse
Production +100 % pour les unités navales de l'ère industrielle ou précédente.
Débloqué par Exploration Dogme
Rendu obsolète par Guerre froide Dogme
Guerres de religion
Puissance de combat +4 si une unité non religieuse affronte une civilisation d'une autre religion.
Débloqué par Église réformée Dogme
Logistique
PM +1 si l'unité commence son tour en territoire allié.
Débloqué par Mercantilisme Dogme
Manuel d'exercices
Salpêtre +2 et
Charbon +2 par tour, ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources de
Salpêtre et de
Charbon aménagées.
Débloqué par Mercantilisme Dogme
Conquête coloniale
Vaincre une unité d'une ère moins avancée rapporte 50 % de la puissance de combat de l'unité convertie en or (en vitesse normale).
Débloqué par Colonialisme Dogme
Grande Armée
Production +50% pour les unités de combat rapproché, combat à distance, anti-cavalerie et reconnaissance, des ères industrielle et antérieures.
Débloqué par Nationalisme Dogme
Rendu obsolète par Mobilisation Dogme
Identité nationale
Malus de puissance de combat - 50 % si une unité est blessée.
Débloqué par Nationalisme Dogme
Guerre totale
Rendements +50 % pour les pillages, les assauts côtiers et le pillage des
routes commerciales.
Débloqué par Terre brûlée Dogme
Recherche militaire
Science +2 pour les écoles militaires, les complexes portuaires et les remparts de la Renaissance.
Débloqué par Urbanisation Dogme
Rendu obsolète par Course à l'espace Dogme
Modernisation forcée
50% de réduction sur l' Or et les ressources pour la production et l'amélioration d'unité.
Débloqué par Urbanisation Dogme
Guerre de tranchées
Production +50% pour toutes les unités de siège.
Débloqué par Terre brûlée Dogme
Gestion des ressources
Pétrole +2 et
Aluminium +2 par tour, ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources de
Pétrole et
d'Aluminium aménagées.
Débloqué par Conservation Dogme
Propagande
L'usure de la guerre progresse 25 % moins vite.
Débloqué par Mass-médias Dogme
Levée en masse
Coût d'entretien des unités réduit de 2 Or par tour et par unité.
Débloqué par Mobilisation Dogme
Politique militaire
Production +50% pour les unités de combat rapproché, combat à distance, anti-cavalerie et reconnaissance, de toutes les ères.
Débloqué par Mobilisation Dogme
Guerre éclair
Production +50 % pour toutes les unités de cavalerie légère et lourde.
Débloqué par Idéologie Dogme
Troisième alternative
Culture +2 et
or +4 pour chaque laboratoire de recherche, école militaire, centrale à charbon, centrale à pétrole et centrale nucléaire.
Débloqué par Totalitarisme Dogme
Eaux internationales
Production +100 % pour toutes les unités navales, sauf le porte-avions.
Débloqué par Guerre froide Dogme
Tir de réplique
Coût en or de la maintenance de l'équipement nucléaire -50 % par tour.
Débloqué par Guerre froide Dogme
Integrated Space Cell
Projets de la course à l'espace : Production +15 % avec une école militaire ou un complexe portuaire.
Débloqué par Course à l'espace Dogme
Analyse rétrospective
Expérience de combat +25 % pour toutes les unités.
Débloqué par Déploiement rapide Dogme
Strategic Air Force
Production +50 % pour les unités aériennes et les porte-avions.
Débloqué par Mondialisation Dogme
Doctrines économiques
Culte impérial
Foi +1 et
or +1 dans la
capitale.
Débloqué par Code juridique Dogme
Rendu obsolète par Théologie Dogme
Urbanisme
Production +1 dans toutes les villes.
Débloqué par Code juridique Dogme
Rendu obsolète par Lumières Dogme
Ilkum
Production +30 % pour les bâtisseurs.
Débloqué par Artisanat Dogme
Rendu obsolète par Féodalité Dogme
Caravansérails
Or +2 pour chaque
route commerciale.
Débloqué par Commerce avec l'étranger Dogme
Rendu obsolète par Mercantilisme Dogme
Corvée
Production +15 % pour les merveilles antiques et classiques.
Débloqué par Main-d'œuvre nationale Dogme
Rendu obsolète par Droit divin, Génie civil Dogme
Géomètres Experts
Coût des cases réduit de 20 %.
Débloqué par Premier Empire Dogme
Rendu obsolète par Terre brûlée Dogme
Colonisation
Production +50 % pour les colons.
Débloqué par Premier Empire Dogme
Rendu obsolète par Terre brûlée Dogme
Insulæ
Habitations +1 dans toutes les villes qui possèdent au moins 1
quartier spécialisé.
Débloqué par Loisirs Dogme
Rendu obsolète par Foires médiévales Dogme
Écrits Saints
Bonus de proximité +100 % pour les lieux saints.
Débloqué par Théologie Dogme
Philosophie naturelle
Bonus de proximité +100 % pour les campus.
Débloqué par Histoire écrite Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme
Infrastructure navale
Bonus de proximité +100 % pour les ports.
Débloqué par Tradition navale Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme
Servage
Les bâtisseurs nouvellement formés peuvent construire 2 aménagements supplémentaires.
Débloqué par Féodalité Dogme
Rendu obsolète par Génie civil Dogme
Prestige civil
Activités +1 et
habitations +2 pour les villes où les
gouverneurs établis possèdent au moins deux promotions.
Débloqué par Fonction publique Dogme
Confédération commerciale
Culture +1 et
science +1 pour les
routes commerciales internationales.
Débloqué par Mercenaires Dogme
Rendu obsolète par Capitalisme Dogme
Architecture gothique
Production +15 % pour les merveilles de l'antiquité, de l'ère classique, du Moyen-âge et de la Renaissance.
Débloqué par Droit divin Dogme
Rendu obsolète par Génie civil Dogme
Esthétique
Bonus de proximité de la place du théâtre +100 %.
Débloqué par Foires médiévales Dogme
Rendu obsolète par Sport professionnel Dogme
Médina
Habitations +2 dans toutes les villes disposant d'au moins 3 quartiers spécialisés.
Débloqué par Foires médiévales Dogme
Rendu obsolète par Suffrage Dogme
Charte de peuplement
Bonus de proximité +100 % pour les plateformes commerciales.
Débloqué par Guildes Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme
Ordres religieux
Puissance religieuse +5 pour toutes les unités religieuses en combat théologique.
Débloqué par Église réformée Dogme
Simultaneum
Foi des bâtiments des Lieux saints : +50% si la ville compte au moins 13
Citoyens, +50% si le quartier a un bonus de proximité d'au moins +3.
Débloqué par Église réformée Dogme
Commerce triangulaire
Or +4 et
foi +1 pour toutes les
routes commerciales.
Débloqué par Mercantilisme Dogme
Rendu obsolète par Mondialisation Dogme
Rationalisme
Science des bâtiments des Campus : +50% si la ville compte au moins 13
Citoyens, +50% si le quartier a un bonus de proximité d'au moins +3.
Débloqué par Lumières Dogme
Libre marché
Or des bâtiments des Plateformes commerciales : +50% si la ville compte au moins 13
Citoyens, +50% si le quartier a un bonus de proximité d'au moins +4.
Débloqué par Lumières Dogme
Libéralisme
Activités +1 pour toutes les villes disposant d'au moins 2 quartiers spécialisés.
Débloqué par Lumières Dogme
Grand opéra
Culture des bâtiments des Places du théâtre : +50% si la ville compte au moins 13
Citoyens, +50% si le quartier a un bonus de proximité d'au moins +3.
Débloqué par Opéra et ballet Dogme
Travaux publics
Production +30 % pour les bâtisseurs. Ceux à venir pourront construire 2 aménagements supplémentaires.
Débloqué par Génie civil Dogme
Gratte-ciel
Production +15 % pour toutes les merveilles.
Débloqué par Génie civil Dogme
Transports en commun
Nourriture +3 et
Production +1 pour les Quartiers résidentiels d'un Attrait charmant (+4 et +2 si le quartier est époustouflant).
Or +1 pour tous les Quartiers résidentiels.
Débloqué par Urbanisation Dogme
Expropriation
Production +50 % pour les colons. Coût des cases -20 %.
Débloqué par Terre brûlée Dogme
Économie de marché
Or +1,
Science +2 et
Culture +2 par ressource de luxe ou stratégique aménagée à destination d'une
route commerciale internationale.
Débloqué par Capitalisme Dogme
Union économique
Bonus de proximité +100 % pour les plateformes commerciales et les ports.
Débloqué par Idéologie Dogme
New Deal
Habitations +4 et
activités +2 pour les villes abritant au moins 3 quartiers spécialisés.
Débloqué par Suffrage Dogme
Plan quinquennal
Bonus de proximité +100 % pour les campus et les zones industrielles.
Débloqué par Idéologie Dogme
Collectivisation
Nourriture +4 et
Production +4 pour vos
routes commerciales intérieures.
Or +4 pour toutes les routes commerciales.
Débloqué par Lutte des classes Dogme
Tourisme patrimonial
Tourisme +100 % pour les
chefs-d'œuvre artistiques et les
artefacts.
Débloqué par Patrimoine culturel Dogme
Journaux sportifs
Bonus de proximité +100 % pour la place du théâtre, et activités +1 pour les stades.
Débloqué par Sport professionnel Dogme
Diffusions satellites
Triple le tourisme généré par les
chefs-d'œuvre musicaux.
Débloqué par Course à l'espace Dogme
Commerce électronique
Production +2 et
or +5 pour toutes les
routes commerciales.
Débloqué par Mondialisation Dogme
Communautés en ligne
Production de tourisme +50 % pour les civilisations avec lesquelles vous avez une
route commerciale.
Débloqué par Réseaux sociaux Dogme
Doctrines diplomatiques
Dirigeant charismatique
Points d'influence +2 par tour.
Débloqué par Philosophie politique Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme
Ligue diplomatique
Le premier émissaire que vous envoyez dans chaque cité-état compte pour deux.
Débloqué par Philosophie politique Dogme
Prétoire
Loyauté +4 par tour dans les villes où est installé un gouverneur.
Débloqué par Histoire écrite Dogme
Rendu obsolète par Réseaux sociaux Dogme
Confédération marchande
Or +1 pour chaque
émissaire dans une cité-état.
Débloqué par Foires médiévales Dogme
Bureaux des colonies
Vitesse de croissance +15 % et loyauté +3 par tour pour les villes hors du continent de votre capitale d'origine.
Débloqué par Exploration Dogme
Machiavélisme
Production des espions +50 %. Opérations d'espionnage 25 % plus rapides.
Débloqué par Service diplomatique Dogme
Wisselbanken
Nourriture +2 et
production +2 pour les deux villes d'une
route commerciale reliée à la ville d'un allié ou d'une cité-état vassale. Les points d'alliance avec tous les alliés augmentent de 0,25 point en plus par tour.
Débloqué par Service diplomatique Dogme
Taxes coloniales
Or +25 % et
production +10 % dans les villes hors du continent de votre
capitale d'origine.
Débloqué par Colonialisme Dogme
Raj
Science,
culture,
foi et
or +2 pour chaque cité-état dont vous êtes le suzerain.
Or +2 pour les routes commerciales avec des cités-états.
Débloqué par Colonialisme Dogme
Politique de la canonnière
Libre passage avec toutes les Cités-états et Points d'influence +4 par tour.
Débloqué par Idéologie Dogme
Espionnage nucléaire
Les espions qui volent un Eurêka ! sans se faire repérer gagne un autre
Eurêka !
Débloqué par Programme nucléaire Dogme
Cryptographie
Niveau de l'espion ennemi réduit de 2 sur vos terres. Celui de votre espion augmente de 1 pour les opérations offensives.
Débloqué par Guerre froide Dogme
Endiguement
Chaque émissaire envoyé dans une cité-état compte pour deux si son suzerain a un gouvernement différent du vôtre.
Débloqué par Guerre froide Dogme
Censure musicale
Les groupes de rock des autres joueurs n'ont pas le droit de pénétrer sur votre territoire. Activités -1 dans toutes vos villes possédant au moins 10
habitants.
Débloqué par Course à l'espace Dogme
Agence spatiale internationale
Science +5 % pour chaque cité-état dont vous êtes le suzerain.
Débloqué par Mondialisation Dogme
Action collective
Culture +5 % pour chaque cité-état dont vous êtes le suzerain.
Débloqué par Réseaux sociaux Dogme
Bureau des communications
Loyauté +2 par tour par gouverneur et par promotion qu'il possède dans sa ville.
Débloqué par Réseaux sociaux Dogme
Doctrines jokers
Héritage autocratique
Rendements +1 dans le palais, la Place de la gouvernance, le Quartier diplomatique et tous leurs bâtiments.
Héritage oligarchique
Puissance +4 en combat rapproché pour les unités navales, terrestres, et anti-cavalerie.
Héritage républicain
Habitations et
activités +1 dans toutes les villes dotées d'un quartier.
Héritage monarchique
Habitations +1 pour chaque niveau de remparts.
Culture +2 pour les remparts de la Renaissance.
Héritage théocratique
Puissance +5 en combat théologique.
Foi +0,5 par
citoyen dans les villes possédant un
gouverneur.
Héritage mercantile
Or +10 % dans toutes les villes où un
gouverneur est établi.
Héritage fasciste
Puissance de combat +5 pour toutes les unités. Usure de la guerre -15 %.
Héritage communiste
Production +1 par
Citoyen dans une ville possédant un
gouverneur.
Héritage démocratique
Nourriture +4 et
production +4 pour les deux villes d'une
route commerciale reliée à la ville d'un allié ou d'un suzerain. Les points d'alliance avec tous les alliés augmentent de 0,25 point en plus par tour.
Stratège
Points de général illustre +2 par tour.
Débloqué par Tradition militaire Dogme
Rendu obsolète par Terre brûlée Dogme
Inspiration
Points de savant illustre +2 par tour.
Débloqué par Mysticisme Dogme
Rendu obsolète par Programme nucléaire Dogme
Révélation
Points de prophète illustre +2 par tour.
Débloqué par Mysticisme Dogme
Rendu obsolète par Humanisme Dogme
Tradition littéraire
Points d' écrivain illustre +2 par tour.
Débloqué par Dramaturgie et poésie Dogme
Navigation
Points d' amiral illustre +2 par tour.
Débloqué par Tradition navale Dogme
Marchands itinérants
Points de marchand illustre +2 par tour.
Débloqué par Guildes Dogme
Rendu obsolète par Capitalisme Dogme
Invention
Points d' ingénieur illustre +4 par tour, et +2 supplémentaires pour chaque atelier.
Débloqué par Humanisme Dogme
Fresques
Points d' artiste illustre +2 par tour, et +2 supplémentaires pour chaque musée d'art.
Débloqué par Humanisme Dogme
Symphonies
Points de musicien illustre +4 par tour, et +4 supplémentaires pour chaque centre de diffusion.
Débloqué par Opéra et ballet Dogme
Organisation militaire
Points de général illustre +2 par tour pour chaque armurerie, et +4 supplémentaires pour chaque école militaire. PM +2 pour les généraux illustres.
Débloqué par Terre brûlée Dogme
Laissez-faire
Points de marchand illustre +2 par tour pour chaque banque, et +4 supplémentaires pour chaque bourse. Points d'
amiral illustre +2 par tour pour chaque chantier naval, et +4 supplémentaires pour chaque complexe portuaire.
Débloqué par Capitalisme Dogme
Leurs heures de gloire
Puissance de combat +5 pour toutes les unités en cas de combat sur une case de leur territoire ou adjacente à celui-ci.
Débloqué par Suffrage Dogme
Loi martiale
L'usure de la guerre progresse 25 % moins vite. Loyauté +4 par tour pour les villes possédant une unité en garnison.
Débloqué par Totalitarisme Dogme
Défense de la Mère-Patrie
Aucune usure de la guerre ressentie en cas de combat sur votre territoire. Production +100 % pour les unités de soutien des ères moderne, atomique et de l'information.
Débloqué par Lutte des classes Dogme
Fondations scientifiques
Points de savant illustre +2 par tour pour chaque université, et +4 supplémentaires pour chaque laboratoire de recherches. Points d'
ingénieur illustre +2 par tour pour chaque usine, et +4 supplémentaires pour chaque centrale électrique.
Débloqué par Programme nucléaire Dogme
Contractants en aérospatiale
Aluminium +3 par tour et
électricité +3 pour les villes dotées d'un spatioport.
Débloqué par Impératif d'exode Dogme
Tourisme spatial
Le tourisme des autres joueurs est réduit de 20 % pour votre civilisation.
Débloqué par Impératif d'exode Dogme
Hallyu
Votre groupe de rock peut choisir n'importe quelle promotion.
Débloqué par Hégémonie culturelle Dogme
Acteurs non-étatiques
Vos espions peuvent choisir n'importe quelle promotion.
Débloqué par Hégémonie culturelle Dogme
Logistique de combat intégrée
PM +1 si le tour commence en territoire ennemi. Production +50 % pour les robots géants de la mort.
Débloqué par Guerre de l'information Dogme
Incitation à la révolte
Lorsque vous réduisez les points de victoire diplomatique d'un joueur au Congrès mondial, vous récupérez 50 % des faveurs diplomatiques utilisées.
Faveurs diplomatiques +1 par tour.
Débloqué par Guerre de l'information Dogme
Capital diplomatique
Faveurs diplomatiques +4 par tour.
Débloqué par Smart power Dogme
Coalition mondiale
Puissance de combat +7 pour les unités en territoire allié.
Débloqué par Smart power Dogme
Doctrines des âges sombres
Monachisme
Science +75 % dans les villes dotées d'un lieu saint.
MAIS : culture -25 % dans toutes les villes.
Baroud d'honneur
Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.
Inquisition
Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.
Isolationnisme
Nourriture +2,
production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.
Lettres de marque
Production +100% et
PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.
Barons voleurs
Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse.
Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.
Forces d'élite
Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.
Collectivisme
Fermes : +1. Villes :
+2. Bonus zones industrielles +100 %.
MAIS : gain de points de 50 % moins rapide.
État hors-la-loi
Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.
Flower power
Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.
Cyberguerre
Puissance de combat +10 contre les unités de l'ère de l'information et de l'ère future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.
Main-d'œuvre automatisée
Production +20 % pour les projets de vos villes.
MAIS : activités -1 et loyauté -5 par tour dans vos villes.
Campagne de désinformation
Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : science et
culture -10 % dans toutes les villes.