Civ VI BBG 6.5 Leaders and their Abilities Description


Amerika Abraham Lincoln

Gründerväter


Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.

+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner Regierung.

Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.

Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.

+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner Regierung.

Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.

Alle Diplomatie-Politikplätze in der aktuellen Regierung werden in Joker-Plätze umgewandelt. +1 diplomatische Gunst pro Runde für jeden Joker-Platz der Regierung.


Emanzipationserklärung


+100% Produktion für den Bau von Industriegebiet-Bezirken und Aquädukt-Bezirken.

+2 Annehmlichkeit und +3 Loyalität pro Runde durch Industriegebiet-Bezirke.

Nach jedem gebauten Industriegebiet-Bezirk und dessen Gebäuden, erhälst du eine kostenlose Nahkampf- Einheit deren Erstellung und Unterhalt keine Ressourcen benötigt.

Plantagen verursachen -2 Loyalität pro Runde.

+100% Produktion für den Bau von Industriegebiet-Bezirken und Aquädukt-Bezirken.

+2 Annehmlichkeit und +3 Loyalität pro Runde durch Industriegebiet-Bezirke.

Nach jedem gebauten Industriegebiet-Bezirk und dessen Gebäuden, erhälst du eine kostenlose Nahkampf- Einheit deren Erstellung und Unterhalt keine Ressourcen benötigt.

Plantagen verursachen -2 Loyalität pro Runde.

Industriegebiete gewähren +2 Annehmlichkeiten und +3 Loyalität pro Runde, aber Eure Plantagen bringen -2 Loyalität pro Runde. Erhaltet nach dem Bau von Industriegebieten und ihren Gebäuden eine kostenlose Nahkampfeinheit. Die kostenlose Einheit benötigt keine Ressourcen beim Erstellen oder für den Unterhalt und erhält +5 Kampfstärke.


Filmstudio

Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":

• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.

Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":

• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.

Einzigartiges Gebäude von Amerika. +100 % Tourismus-Druck dieser Stadt auf andere Zivilisationen, wenn das Spiel in der Moderne ankommt.


P-51 Mustang

Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie

Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie

Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5 Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.

Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie


Amerika Teddy Roosevelt (Bull Moose)

Gründerväter


Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.

+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner Regierung.

Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.

Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.

+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner Regierung.

Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.

Alle Diplomatie-Politikplätze in der aktuellen Regierung werden in Joker-Plätze umgewandelt. +1 diplomatische Gunst pro Runde für jeden Joker-Platz der Regierung.


Antikes und Parks


Nach Erforschung der Ausrichtung "Gesetzgebung", erhalten Felder mit atemberaubender Anziehungskraft folgende Boni:

• +1 Wissenschaft (erhöht auf +2 Wissenschaft, nach Erforschung der Technologie "Astronomie"), wenn sie an ein Naturwunder oder ein Gebirge angrenzen.
• +1 Kultur (erhöht auf +2 Kultur, nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung"), wenn sie an ein Naturwunder oder ein Waldfeld angrenzen.

Waldfelder können, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte", gepflanzt werden.

Nach Erforschung der Ausrichtung "Gesetzgebung", erhalten Felder mit atemberaubender Anziehungskraft folgende Boni:

• +1 Wissenschaft (erhöht auf +2 Wissenschaft, nach Erforschung der Technologie "Astronomie"), wenn sie an ein Naturwunder oder ein Gebirge angrenzen.
• +1 Kultur (erhöht auf +2 Kultur, nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung"), wenn sie an ein Naturwunder oder ein Waldfeld angrenzen.

Waldfelder können, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte", gepflanzt werden.

Atemberaubende Geländefelder, die entweder an ein Naturwunder oder einen Berg angrenzen, erhalten +2 Wissenschaft. Atemberaubende Geländefelder, die entweder an ein Wunder oder einen Wald angrenzen, erhalten +2 Kultur. Alle Felder in Städten mit einem Nationalpark haben +1 Anziehungskraft.


Filmstudio

Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":

• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.

Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":

• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.

Einzigartiges Gebäude von Amerika. +100 % Tourismus-Druck dieser Stadt auf andere Zivilisationen, wenn das Spiel in der Moderne ankommt.


P-51 Mustang

Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie

Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie

Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5 Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.

Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie


Amerika Teddy Roosevelt (Rough Rider)

Gründerväter


Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.

+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner Regierung.

Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.

Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.

+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner Regierung.

Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.

Alle Diplomatie-Politikplätze in der aktuellen Regierung werden in Joker-Plätze umgewandelt. +1 diplomatische Gunst pro Runde für jeden Joker-Platz der Regierung.


Roosevelt-Folgesatz


Alle Einheiten erhalten +1 Kampfstärke für jedes erreichte Zeitalter, das im Bereich Technologie oder Ausrichtung erreicht wurde (maximal +5, von der Antike bis zum Industriezeitalter).

Gesandte, die zu Stadtstaaten geschickt werden, zu denen du einen bestehenden Handelsweg hast, zählen als 2 Gesandte.

Erhalte die einzigartige Einheit "Rough Rider", nach Erforschung der Technologie "Ballistik".

Alle Einheiten erhalten +1 Kampfstärke für jedes erreichte Zeitalter, das im Bereich Technologie oder Ausrichtung erreicht wurde (maximal +5, von der Antike bis zum Industriezeitalter).

Gesandte, die zu Stadtstaaten geschickt werden, zu denen du einen bestehenden Handelsweg hast, zählen als 2 Gesandte.

Erhalte die einzigartige Einheit "Rough Rider", nach Erforschung der Technologie "Ballistik".

Einheiten erhalten +5 Kampfstärke auf ihrem Heimatkontinent. Gesandte in Stadtstaaten, mit denen Ihr einen Handelsweg habt, zählen als jeweils zwei Gesandte. Erlangt die Spezialeinheit Rough Rider durch die Technologie 'Drall'.


Filmstudio

Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":

• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.

Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":

• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.

Einzigartiges Gebäude von Amerika. +100 % Tourismus-Druck dieser Stadt auf andere Zivilisationen, wenn das Spiel in der Moderne ankommt.


P-51 Mustang

Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie

Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie

Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5 Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.

Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie


Rough Rider

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Teddy Roosevelt (Rough Rider) von Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Ballistik" freigeschaltet, ersetzt den "Kürassier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung.
• Das Vernichten von Einheiten auf dem Kontinent deiner Hauptstadt gewährt Kultur, entsprechend 25% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• +5 Kampfstärke bei der Verteidigung auf Hügelfeldern.
• +5 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf Hügelfeldern befinden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Benötigt Pferde, statt Eisen.

Freigeschaltet durch Ballistik Technologie

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Teddy Roosevelt (Rough Rider) von Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Ballistik" freigeschaltet, ersetzt den "Kürassier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung.
• Das Vernichten von Einheiten auf dem Kontinent deiner Hauptstadt gewährt Kultur, entsprechend 25% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• +5 Kampfstärke bei der Verteidigung auf Hügelfeldern.
• +5 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf Hügelfeldern befinden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Benötigt Pferde, statt Eisen.

Freigeschaltet durch Ballistik Technologie

Amerikanische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Teddy Roosevelt als Anführer, die den Kürassier ersetzt. Verdient Kultur aus Eliminierungen auf dem Hauptstadt-Kontinent. +10 Kampfstärke bei Kämpfen auf Hügeln. Niedrigere Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Ballistik Technologie


Arabien Saladin (Wesir)

Der letzte Prophet


+1 Großer Prophet-Punkte pro Runde, nach Erforschung der Technologie "Astrologie".

Der letzte verfügbare Große Prophet wird automatisch rekrutiert, falls Arabien nicht bereits einen hatte.

+1 Wissenschaft durch jede ausländische Stadt, die der Religion von Arabien folgt.

Campus- und Heilige Stätte-Bezirke gewähren sich gegenseitig einen Standard-Nachbarschaftsbonus (+1).

Startbedingungen: Keine.

+1 Großer Prophet-Punkte pro Runde, nach Erforschung der Technologie "Astrologie".

Der letzte verfügbare Große Prophet wird automatisch rekrutiert, falls Arabien nicht bereits einen hatte.

+1 Wissenschaft durch jede ausländische Stadt, die der Religion von Arabien folgt.

Campus- und Heilige Stätte-Bezirke gewähren sich gegenseitig einen Standard-Nachbarschaftsbonus (+1).

Startbedingungen: Keine.

Automatisch den letzten Großen Propheten erhalten, wenn der vorletzte beansprucht wurde (und nicht bereits ein Großer Prophet verdient wurde). +1 Wissenschaft für jede fremde Stadt mit Arabiens Religion.


Rechtschaffener Glauben


Das "Glaubenssatz"- Gebäude deiner Religion kann von jedem Spieler, für 10% der üblichen Kosten, in Glauben gekauft werden.

Dieses "Glaubenssatz"- Gebäude erhöht die von der Stadt erzeugte Wissenschaft, Kultur und Glauben um 10% (steigt auf 20%, nach Erforschung der Ausrichtung "Reformkirche").

Das "Glaubenssatz"- Gebäude deiner Religion kann von jedem Spieler, für 10% der üblichen Kosten, in Glauben gekauft werden.

Dieses "Glaubenssatz"- Gebäude erhöht die von der Stadt erzeugte Wissenschaft, Kultur und Glauben um 10% (steigt auf 20%, nach Erforschung der Ausrichtung "Reformkirche").

Das Kultgebäude der arabischen Religion kann von jedem Spieler für ein Zehntel der üblichen Glaubenskosten erworben werden. Das Kultgebäude steigert in arabischen Städten den Ertrag von Wissenschaft, Glauben und Kultur um 10 %.


Madrasa

Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":

• +5 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• Gewährt einen Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks entspricht.

Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":

• +5 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• Gewährt einen Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks entspricht.

Einzigartiges Gebäude von Arabien. Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks entspricht.


Mameluke

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Heilt sich am Ende der Runde, auch nach der Bewegung oder dem Kampf.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Heilt sich am Ende der Runde, auch nach der Bewegung oder dem Kampf.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Arabische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Heilt sich am Ende jeder Runde, selbst, nachdem er sich bewegt hat oder angegriffen wurde.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie


Arabien Saladin (Sultan)

Der letzte Prophet


+1 Großer Prophet-Punkte pro Runde, nach Erforschung der Technologie "Astrologie".

Der letzte verfügbare Große Prophet wird automatisch rekrutiert, falls Arabien nicht bereits einen hatte.

+1 Wissenschaft durch jede ausländische Stadt, die der Religion von Arabien folgt.

Campus- und Heilige Stätte-Bezirke gewähren sich gegenseitig einen Standard-Nachbarschaftsbonus (+1).

Startbedingungen: Keine.

+1 Großer Prophet-Punkte pro Runde, nach Erforschung der Technologie "Astrologie".

Der letzte verfügbare Große Prophet wird automatisch rekrutiert, falls Arabien nicht bereits einen hatte.

+1 Wissenschaft durch jede ausländische Stadt, die der Religion von Arabien folgt.

Campus- und Heilige Stätte-Bezirke gewähren sich gegenseitig einen Standard-Nachbarschaftsbonus (+1).

Startbedingungen: Keine.

Automatisch den letzten Großen Propheten erhalten, wenn der vorletzte beansprucht wurde (und nicht bereits ein Großer Prophet verdient wurde). +1 Wissenschaft für jede fremde Stadt mit Arabiens Religion.


Der Siegreiche


+5 Kampfstärke für Militär- Einheiten, die sich im Umkreis von 1 Feld um einen Apostel befinden.

Kann Gebäude in Lager-Bezirken und Campus-Bezirken mit Glauben, für 10% verringerte Kosten, kaufen.

-1 Gold Unterhaltskosten für alle Einheiten.

+5 Kampfstärke für Militär- Einheiten, die sich im Umkreis von 1 Feld um einen Apostel befinden.

Kann Gebäude in Lager-Bezirken und Campus-Bezirken mit Glauben, für 10% verringerte Kosten, kaufen.

-1 Gold Unterhaltskosten für alle Einheiten.

+100 % Flankierungs- und Unterstützungsbonus für alle Kampf- und religiösen Einheiten.


Madrasa

Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":

• +5 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• Gewährt einen Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks entspricht.

Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":

• +5 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• Gewährt einen Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks entspricht.

Einzigartiges Gebäude von Arabien. Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks entspricht.


Mameluke

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Heilt sich am Ende der Runde, auch nach der Bewegung oder dem Kampf.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Heilt sich am Ende der Runde, auch nach der Bewegung oder dem Kampf.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Arabische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Heilt sich am Ende jeder Runde, selbst, nachdem er sich bewegt hat oder angegriffen wurde.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie


Australien John Curtin

Land Down Under


Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Campus-, Handelszentrum-, Heilige Stätte- und Theaterplatz-Bezirke, auf Feldern mit bezaubernder Anziehungskraft (+3 mit atemberaubender Anziehungskraft).

+1 Annehmlichkeit für Stadtzentren auf Feldern mit bezaubernder Anziehungskraft (+2 mit atemberaubender Anziehungskraft), nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".

+3 Wohnraum für Küsten- Städte.

Jeder Bau einer "Weide", löst einen Kulturschock für angrenzende Felder aus.

+1 Produktion für "Weiden", nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T4 Pferde, Vieh, Schafe; -T2 Schwemmlandfelder; -T4 Regenwaldfelder. Spezial: "Ich bin salzig", kann an Küstenfeldern ohne Süßwasser starten.

Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Campus-, Handelszentrum-, Heilige Stätte- und Theaterplatz-Bezirke, auf Feldern mit bezaubernder Anziehungskraft (+3 mit atemberaubender Anziehungskraft).

+1 Annehmlichkeit für Stadtzentren auf Feldern mit bezaubernder Anziehungskraft (+2 mit atemberaubender Anziehungskraft), nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".

+3 Wohnraum für Küsten- Städte.

Jeder Bau einer "Weide", löst einen Kulturschock für angrenzende Felder aus.

+1 Produktion für "Weiden", nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T4 Pferde, Vieh, Schafe; -T2 Schwemmlandfelder; -T4 Regenwaldfelder. Spezial: "Ich bin salzig", kann an Küstenfeldern ohne Süßwasser starten.

+3 Wohnraum in Küstenstädten. Weiden lösen einen Kulturschock aus. Erträge von Campussen, Handelszentren, Heiligen Stätten und Theaterplätzen erhöhen sich um +1 auf Geländefeldern mit der Anziehungskraft 'Bezaubernd', oder um +3 auf Feldern mit der Anziehungskraft 'Atemberaubend'.


Festung der Zivilisation


+50% Produktion für 10 Runden, nach der Befreiung einer Stadt.

+50% Produktion für 10 Runden, nach der Befreiung einer Stadt.

+100% Produktion, wenn Ihr entweder in den letzten 10 Runden eine Kriegserklärung erhalten oder eine Stadt befreit habt.


Outback-Station

Diese Verbesserung ist einzigartig für Australien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Produktion, +0.5 Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jede angrenzende "Weide".
• +1 Nahrung durch jede angrenzende "Outback-Station", nach Erforschung der Ausrichtung "Schnelle Einsatzkräfte".
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Outback-Station", nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung".
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.

Kann nur auf Wüsten-, Grasland- oder Flachlandfeldern gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Australien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Produktion, +0.5 Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jede angrenzende "Weide".
• +1 Nahrung durch jede angrenzende "Outback-Station", nach Erforschung der Ausrichtung "Schnelle Einsatzkräfte".
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Outback-Station", nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung".
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.

Kann nur auf Wüsten-, Grasland- oder Flachlandfeldern gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit zum Bau einer Outback-Station frei, die einzigartig für Australien ist.

+1 Nahrung und +1 Produktion. +1 Nahrung für jede angrenzende Weide. Zusätzliche Nahrung und Produktion beim Fortschritt im Technologie- und Ausrichtungsbaum für angrenzende Outback-Stationen und Weiden. Kann nur auf Geländefeldern mit Wüste, Wüstenhügeln, Grasland und Steppe gebaut werden.


Digger

Diese Nahkampf- Einheit der Moderne ist einzigartig für Australien, wird nach Erforschung der Technologie "Normbauteile" freigeschaltet, ersetzt die "Infanterie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke auf Küstenfeldern.
• +5 Kampfstärke auf neutralem oder ausländischen Gebiet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Freigeschaltet durch Normbauteile Technologie

Diese Nahkampf- Einheit der Moderne ist einzigartig für Australien, wird nach Erforschung der Technologie "Normbauteile" freigeschaltet, ersetzt die "Infanterie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke auf Küstenfeldern.
• +5 Kampfstärke auf neutralem oder ausländischen Gebiet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Freigeschaltet durch Normbauteile Technologie

Australische Spezialeinheit der Moderne, welche die Infanterie ersetzt. +10 Kampfstärke beim Kampf auf Küsten-Geländefeldern. +5 Kampfstärke beim Kampf auf neutralem oder fremdem Gebiet.

Freigeschaltet durch Normbauteile Technologie


Aztekenland Montezuma

Legende der Fünf Sonnen


Jede Ladung des Handwerkers oder Militärpioniers kann dafür genutzt werden, 30% der Grundkosten für die Produktion eines Bezirks, der benötigten Produktion hinzuzufügen und somit die Fertigstellung des Bezirks zu beschleunigen.

+50% Produktion für Land-Nahkampf- Einheiten.

Startbedingungen: Keine.

Jede Ladung des Handwerkers oder Militärpioniers kann dafür genutzt werden, 30% der Grundkosten für die Produktion eines Bezirks, der benötigten Produktion hinzuzufügen und somit die Fertigstellung des Bezirks zu beschleunigen.

+50% Produktion für Land-Nahkampf- Einheiten.

Startbedingungen: Keine.

Gebt Handwerker-Ladungen aus, um 20 % der ursprünglichen Bezirkskosten abzuschließen.


Geschenke für den Tlatoani


Jede unterschiedliche Luxusressource, die im aztekischen Gebiet verbessert wurde und im Besitz der Azteken bleibt, verleiht folgende Boni:

• +1 Annehmlichkeit für zwei zusätzliche Städte.
• +1 Kampfstärke beim Angriff für Land- und Marine-Einheiten (keine Riesenkampfroboter).

Diese beiden Boni funktionieren mit der einzigartigen Fähigkeit von "Colæos" ( Großer Händler der Klassik).

Jede unterschiedliche Luxusressource, die im aztekischen Gebiet verbessert wurde und im Besitz der Azteken bleibt, verleiht folgende Boni:

• +1 Annehmlichkeit für zwei zusätzliche Städte.
• +1 Kampfstärke beim Angriff für Land- und Marine-Einheiten (keine Riesenkampfroboter).

Diese beiden Boni funktionieren mit der einzigartigen Fähigkeit von "Colæos" ( Großer Händler der Klassik).

Luxusgüter im eigenen Territorium bringen eine Annehmlichkeit für 2 zusätzliche Städte. +1 Kampfstärke beim Angreifen für jedes unterschiedliche Luxusgut, das im Azteken-Gebiet modernisiert wurde.


Tlachtli

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für das Aztekenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet und ersetzt die "Arena":

• +1 Annehmlichkeit und +1 Kultur für jedes Stadtzentrum innerhalb von 6 Feldern (gilt nur einmal pro Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Tlachtli").
• +1 Großer General-Punkte pro Runde.
• +3 Tourismus.
• +250 Tourismus durch Rockkonzerte.

Verringerte Grundkosten.

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für das Aztekenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet und ersetzt die "Arena":

• +1 Annehmlichkeit und +1 Kultur für jedes Stadtzentrum innerhalb von 6 Feldern (gilt nur einmal pro Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Tlachtli").
• +1 Großer General-Punkte pro Runde.
• +3 Tourismus.
• +250 Tourismus durch Rockkonzerte.

Verringerte Grundkosten.

Einzigartiges Gebäude der Azteken. Gewährt +2 Annehmlichkeiten, +2 Kultur, +2 Glauben und +1 Großer-General-Punkt. Bietet +1 Tourismus, nachdem die Ausrichtung Naturschutz erreicht wurde.


Adlerkrieger

Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für das Aztekenland, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Krieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +8 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Einheit zu versklaven und zum Handwerker umzuwandeln.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.

Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für das Aztekenland, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Krieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +8 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Einheit zu versklaven und zum Handwerker umzuwandeln.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.

Aztekische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Hat eine Chance, Militäreinheiten anderer Zivilisationen gefangen zu nehmen, indem sie diese zu Handwerkern umwandelt.


Babylon Hammurabi

Enuma Anu Enlil


Erhalte jedesmal ein Heureka nachdem eine Bibliothek gebaut wurde.

Startbedingungen: T3 Flüsse.

Erhalte jedesmal ein Heureka nachdem eine Bibliothek gebaut wurde.

Startbedingungen: T3 Flüsse.

Heurekas liefern die Wissenschaft für Technologien. -50 % Wissenschaft pro Runde.


Ninu Ilu Sirum


Beim erstmaligen Bau eines jeden Spezial- Bezirks, außer dem Regierungsplatz-Bezirk, erhältst du sofort das Gebäude mit den niedrigsten Produktionskosten, das derzeit in diesem Bezirk gebaut werden kann.

Beim erstmaligen Bau eines jeden Spezial- Bezirks, außer dem Regierungsplatz-Bezirk, erhältst du sofort das Gebäude mit den niedrigsten Produktionskosten, das derzeit in diesem Bezirk gebaut werden kann.

Beim erstmaligen Bau jedes Spezialbezirks außer dem Regierungsplatz erhaltet Ihr das Gebäude mit den niedrigsten Produktionskosten, das aktuell in diesem Bezirk gebaut werden kann. Beim erstmaligen Bau jedes anderen Bezirks erhaltet Ihr einen Gesandten.


Palgum

Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Babylon, wird nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" freigeschaltet und ersetzt die "Wassermühle":

• +2 Produktion.
• +1 Produktion für "Bauernhöfe" dieser Stadt.
• +1 Nahrung für Verbesserungen auf Süßwasserfeldern, außer "Bauernhöfe".

Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Babylon, wird nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" freigeschaltet und ersetzt die "Wassermühle":

• +2 Produktion.
• +1 Produktion für "Bauernhöfe" dieser Stadt.
• +1 Nahrung für Verbesserungen auf Süßwasserfeldern, außer "Bauernhöfe".

Einzigartiges Gebäude von Babylon. +1 Wohnraum und +2 Produktion. Süßwasser-Geländefelder erhalten +1 Nahrung. Die Stadt muss an einen Fluss angrenzen.


Sabum Kibittum

Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Babylon, ab der ersten Runde rekrutierbar und ersetzt keine Einheit:

• 17 Kampfstärke.
• 3 Bewegung.
• 3 Sicht.
• +17 Kampfstärke gegen Schwere- und Leichte-Kavallerie- Einheiten.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Grundkosten:
35 Produktion und 140 Gold (Standart-Geschwindigkeit).

Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Babylon, ab der ersten Runde rekrutierbar und ersetzt keine Einheit:

• 17 Kampfstärke.
• 3 Bewegung.
• 3 Sicht.
• +17 Kampfstärke gegen Schwere- und Leichte-Kavallerie- Einheiten.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Grundkosten:
35 Produktion und 140 Gold (Standart-Geschwindigkeit).

Babylonische Nahkampf-Spezialeinheit der Antike. +17 Kampfstärke gegen Schwere und Leichte Kavallerie-Beförderungsklasse-Einheiten. Diese Einheit besitzt 3 Fortbewegung und Sicht.


Brasilien Peter II.

Amazonas


Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Campus-, Handelszentrum-, Heilige Stätte- und Theaterplatz-Bezirke, durch ein angrenzendes Regenwaldfeld.

Regenwaldfelder innerhalb deines Gebiets, geben angrenzenden Feldern +1 Anziehungskraft, statt der üblichen -1.

+1 Produktion für unverbesserte Regenwaldfelder, nach Erforschung der Technologie "Bauwesen".

Startbedingungen: T2 Regenwaldfelder.

Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Campus-, Handelszentrum-, Heilige Stätte- und Theaterplatz-Bezirke, durch ein angrenzendes Regenwaldfeld.

Regenwaldfelder innerhalb deines Gebiets, geben angrenzenden Feldern +1 Anziehungskraft, statt der üblichen -1.

+1 Produktion für unverbesserte Regenwaldfelder, nach Erforschung der Technologie "Bauwesen".

Startbedingungen: T2 Regenwaldfelder.

Regenwald-Geländefelder bieten einen Nachbarschaftsbonus von +1 für Campus-, Handelszentrum-, Heilige-Stätte- und Theaterplatz-Bezirke und gewähren angrenzenden Geländefeldern +1 Anziehungskraft statt der üblichen -1.


Edelmütig


Nachdem du eine Große Persönlichkeit rekrutiert oder gefördert hast, werden dir 20% der ausgegebenen Große Persönlichkeit-Punkte zurückerstattet.

Nachdem du eine Große Persönlichkeit rekrutiert oder gefördert hast, werden dir 20% der ausgegebenen Große Persönlichkeit-Punkte zurückerstattet.

Nach dem Rekrutieren oder Fördern einer Großen Persönlichkeit werden 20 % der Große-Persönlichkeit-Punktekosten zurückerstattet.


Straßenkarneval

Dieses "Straßenkarneval"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Kostet keinen Bürger-Platz.
• Ist kein Spezial- Bezirk.
• Schaltet das "Karneval"-Projekt frei, das zusätzlich +1 Annehmlichkeit während der Durchführung, sowie Große Persönlichkeit-Punkte von Großer Ingenieur, Großer Händler, Großer Schriftsteller, Großer Künstler und Großer Musiker nach Abschluss des Projekts gewährt.

Kann nicht in einer Stadt mit einem "Copacabana"-Bezirk gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieses "Straßenkarneval"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Kostet keinen Bürger-Platz.
• Ist kein Spezial- Bezirk.
• Schaltet das "Karneval"-Projekt frei, das zusätzlich +1 Annehmlichkeit während der Durchführung, sowie Große Persönlichkeit-Punkte von Großer Ingenieur, Großer Händler, Großer Schriftsteller, Großer Künstler und Großer Musiker nach Abschluss des Projekts gewährt.

Kann nicht in einer Stadt mit einem "Copacabana"-Bezirk gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich Brasilien zur Verfügung stehender Bezirk. Ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk und bringt +2 Annehmlichkeiten. Schaltet außerdem das Karneval-Projekt frei, das bei der Produktion zusätzlich +1 Annehmlichkeit und nach dem Abschluss mehrere Große-Persönlichkeit-Punkte bringt. Kann nicht in Städten mit einer Copacabana errichtet werden.


Copacabana

Dieses "Copacabana"-Bezirk des Industriezeitalters ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte" freigeschaltet, ersetzt den Wasserpark-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Kostet keinen Bürger-Platz.
• Ist kein Spezial- Bezirk.
• +1 Annehmlichkeit.
• Schaltet das "Karneval"-Projekt frei, das zusätzlich +1 Annehmlichkeit während der Durchführung, sowie Große Persönlichkeit-Punkte von Großer Ingenieur, Großer Händler, Großer Schriftsteller, Großer Künstler und Großer Musiker nach Abschluss des Projekts gewährt.

Kann nicht in einer Stadt mit einem "Straßenkarneval"-Bezirk gebaut werden.
Kann nicht auf Riffen gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieses "Copacabana"-Bezirk des Industriezeitalters ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte" freigeschaltet, ersetzt den Wasserpark-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Kostet keinen Bürger-Platz.
• Ist kein Spezial- Bezirk.
• +1 Annehmlichkeit.
• Schaltet das "Karneval"-Projekt frei, das zusätzlich +1 Annehmlichkeit während der Durchführung, sowie Große Persönlichkeit-Punkte von Großer Ingenieur, Großer Händler, Großer Schriftsteller, Großer Künstler und Großer Musiker nach Abschluss des Projekts gewährt.

Kann nicht in einer Stadt mit einem "Straßenkarneval"-Bezirk gebaut werden.
Kann nicht auf Riffen gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich Brasilien zur Verfügung stehender Bezirk. Ersetzt den Wasserpark-Bezirk und bringt +2 Annehmlichkeit. Schaltet außerdem das Karneval-Projekt frei, das bei der Produktion zusätzlich +1 Annehmlichkeit und nach dem Abschluss mehrere Große-Persönlichkeit-Punkte bringt. Kann nicht in einer Stadt mit einem Straßenkarneval oder an einem Riff gebaut werden.


Minas Geraes

Diese Marine-Fernkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Nationalismus" freigeschaltet, ersetzt das "Kriegsschiff", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -5 Grund- Nahkampfstärke.
• -5 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Grund- Luftabwehrstärke.
• +10 Nahkampfstärke und +10 Fernkampfstärke, nach Erforschung der Technologie "Raffinerie".

Freigeschaltet durch Nationalismus Ausrichtung

Diese Marine-Fernkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Nationalismus" freigeschaltet, ersetzt das "Kriegsschiff", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -5 Grund- Nahkampfstärke.
• -5 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Grund- Luftabwehrstärke.
• +10 Nahkampfstärke und +10 Fernkampfstärke, nach Erforschung der Technologie "Raffinerie".

Freigeschaltet durch Nationalismus Ausrichtung

Brasilianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die das Kriegsschiff ersetzt. Stärker als das Kriegsschiff. Freigeschaltet durch Nationalismus.

Freigeschaltet durch Nationalismus Ausrichtung


Byzanz Basilius II.

Ordnung


+2 Kampfstärke oder +2 Religiöse Stärke für Einheiten, durch jede "Heilige Stadt", die zur Religion von Byzanz konvertiert wurde (einschließlich der "Heiligen Stadt" von Byzanz).

Wenn eine Einheit besiegt wird, verbreitet sich die Mehrheits- Religion von Byzanz im Umkreis von 5 Feldern (basierend auf der Nahkampfstärke der besiegten Einheit).

+1 Großer Prophet-Punkte pro Runde, von Städten mit einem Heilige Stätte-Bezirk.

Startbedingungen: Keine.

+2 Kampfstärke oder +2 Religiöse Stärke für Einheiten, durch jede "Heilige Stadt", die zur Religion von Byzanz konvertiert wurde (einschließlich der "Heiligen Stadt" von Byzanz).

Wenn eine Einheit besiegt wird, verbreitet sich die Mehrheits- Religion von Byzanz im Umkreis von 5 Feldern (basierend auf der Nahkampfstärke der besiegten Einheit).

+1 Großer Prophet-Punkte pro Runde, von Städten mit einem Heilige Stätte-Bezirk.

Startbedingungen: Keine.

Einheiten erhalten +3 Kampfstärke oder religiöse Stärke für jede heilige Stadt, die zur Religion von Byzanz bekehrt wird (einschließlich der byzantinischen heiligen Stadt). Die Religion von Byzanz breitet sich in nahegelegene Städte aus, wenn eine feindliche Einheit einer Zivilisation oder eines Stadtstaats besiegt wird. +1 Großer-Prophet-Punkt durch Städte mit einer Heiligen Stätte.


Purpurgeboren


Schwere- und Leichte-Kavallerie- Einheiten verursachen 100% Schaden an Städten, die der selben Religion wie Byzanz folgen.

Kann die einzigartige Einheit "Tagma", nach Erforschung der Ausrichtung "Göttliches Recht", rekrutieren.

Schwere- und Leichte-Kavallerie- Einheiten verursachen 100% Schaden an Städten, die der selben Religion wie Byzanz folgen.

Kann die einzigartige Einheit "Tagma", nach Erforschung der Ausrichtung "Göttliches Recht", rekrutieren.

Schwere und Leichte Kavallerieeinheiten verursachen in Städten, die derselben Religion wie Byzanz anhängen, den vollen Schaden. Erlangt die Spezialeinheit Tagma, wenn die Ausrichtung Göttliches Recht entdeckt wurde.


Hippodrom

Dieser "Hippodrom"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Annehmlichkeit.
• Nach jedem gebauten Gebäude im "Hippodrom"-Bezirk, erhältst du eine Schwere-Kavallerie- Einheit, die keine Ressourcen-Unterhaltskosten besitzt.

Kann nicht in einer Stadt mit einem Wasserpark-Bezirk gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Hippodrom"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Annehmlichkeit.
• Nach jedem gebauten Gebäude im "Hippodrom"-Bezirk, erhältst du eine Schwere-Kavallerie- Einheit, die keine Ressourcen-Unterhaltskosten besitzt.

Kann nicht in einer Stadt mit einem Wasserpark-Bezirk gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der ausschließlich Byzanz zur Verfügung steht. Ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk, bringt +3 Annehmlichkeiten und ist günstiger zu bauen. Wenn das Hippodrom und Gebäude in diesem Bezirk gebaut werden, erhaltet Ihr eine Schwere Kavallerie-Einheit. Einheiten, die durch diesen Bezirk gewährt werden, verbrauchen für den Unterhalt keine Ressourcen. Kann nicht in Städten mit einem Wasserpark errichtet werden.


Dromone

Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" freigeschaltet,ersetzt die "Quadrireme", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Land- und Marine- Einheiten.
• +1 Reichweite.

Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie

Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" freigeschaltet,ersetzt die "Quadrireme", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Land- und Marine- Einheiten.
• +1 Reichweite.

Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie

Byzantinische Spezialeinheit der Klassik, die die Quadrireme mit größerer Reichweite ersetzt und +10 Kampfstärke gegen Einheiten erhält.

Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie


Tagma

Diese schwere Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Basil II. von Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Göttliches Recht" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Land- Einheiten im Umkreis von 1 Feld des "Tagmas", erhalten +2 Kampfstärke oder +2 Religiöse Stärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Göttliches Recht Ausrichtung

Diese schwere Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Basil II. von Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Göttliches Recht" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Land- Einheiten im Umkreis von 1 Feld des "Tagmas", erhalten +2 Kampfstärke oder +2 Religiöse Stärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Göttliches Recht Ausrichtung

Spezialeinheit des Mittelalters von Basilius II., die den Ritter ersetzt. Landeinheiten innerhalb von 1 Geländefeld Entfernung zum Tagma erhalten +4 Kampfstärke oder religiöse Stärke.

Freigeschaltet durch Göttliches Recht Ausrichtung


Byzanz Theodora

Ordnung


+2 Kampfstärke oder +2 Religiöse Stärke für Einheiten, durch jede "Heilige Stadt", die zur Religion von Byzanz konvertiert wurde (einschließlich der "Heiligen Stadt" von Byzanz).

Wenn eine Einheit besiegt wird, verbreitet sich die Mehrheits- Religion von Byzanz im Umkreis von 5 Feldern (basierend auf der Nahkampfstärke der besiegten Einheit).

+1 Großer Prophet-Punkte pro Runde, von Städten mit einem Heilige Stätte-Bezirk.

Startbedingungen: Keine.

+2 Kampfstärke oder +2 Religiöse Stärke für Einheiten, durch jede "Heilige Stadt", die zur Religion von Byzanz konvertiert wurde (einschließlich der "Heiligen Stadt" von Byzanz).

Wenn eine Einheit besiegt wird, verbreitet sich die Mehrheits- Religion von Byzanz im Umkreis von 5 Feldern (basierend auf der Nahkampfstärke der besiegten Einheit).

+1 Großer Prophet-Punkte pro Runde, von Städten mit einem Heilige Stätte-Bezirk.

Startbedingungen: Keine.

Einheiten erhalten +3 Kampfstärke oder religiöse Stärke für jede heilige Stadt, die zur Religion von Byzanz bekehrt wird (einschließlich der byzantinischen heiligen Stadt). Die Religion von Byzanz breitet sich in nahegelegene Städte aus, wenn eine feindliche Einheit einer Zivilisation oder eines Stadtstaats besiegt wird. +1 Großer-Prophet-Punkt durch Städte mit einer Heiligen Stätte.


Metanoia


"Hippodrom"-Bezirke und Heilige Stätte-Bezirke bieten +1 Glauben pro angrenzendem Bauernhof.

Heilige Stätte-Bezirke gewähren +1 Kultur durch jeden angrenzenden Bezirk, nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

"Hippodrom"-Bezirke und Heilige Stätte-Bezirke bieten +1 Glauben pro angrenzendem Bauernhof.

Heilige Stätte-Bezirke gewähren +1 Kultur durch jeden angrenzenden Bezirk, nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

Heilige Stätten gewähren Kultur in Höhe ihres Nachbarschaftsbonus. Bauernhöfe gewähren dem Hippodrom und Heiligen Stätten einen Glauben-Nachbarschaftsbonus.


Hippodrom

Dieser "Hippodrom"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Annehmlichkeit.
• Nach jedem gebauten Gebäude im "Hippodrom"-Bezirk, erhältst du eine Schwere-Kavallerie- Einheit, die keine Ressourcen-Unterhaltskosten besitzt.

Kann nicht in einer Stadt mit einem Wasserpark-Bezirk gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Hippodrom"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Annehmlichkeit.
• Nach jedem gebauten Gebäude im "Hippodrom"-Bezirk, erhältst du eine Schwere-Kavallerie- Einheit, die keine Ressourcen-Unterhaltskosten besitzt.

Kann nicht in einer Stadt mit einem Wasserpark-Bezirk gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der ausschließlich Byzanz zur Verfügung steht. Ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk, bringt +3 Annehmlichkeiten und ist günstiger zu bauen. Wenn das Hippodrom und Gebäude in diesem Bezirk gebaut werden, erhaltet Ihr eine Schwere Kavallerie-Einheit. Einheiten, die durch diesen Bezirk gewährt werden, verbrauchen für den Unterhalt keine Ressourcen. Kann nicht in Städten mit einem Wasserpark errichtet werden.


Dromone

Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" freigeschaltet,ersetzt die "Quadrireme", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Land- und Marine- Einheiten.
• +1 Reichweite.

Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie

Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" freigeschaltet,ersetzt die "Quadrireme", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke gegen Land- und Marine- Einheiten.
• +1 Reichweite.

Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie

Byzantinische Spezialeinheit der Klassik, die die Quadrireme mit größerer Reichweite ersetzt und +10 Kampfstärke gegen Einheiten erhält.

Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie


Kanada Wilfrid Laurier

Vier Gesichter des Friedens


Kann anderen Zivilisationen keinen Überraschungskrieg erklären.

Keine Zivilisation kann Kanada einen Überraschungskrieg erklären.

Kann Stadtstaaten keinen Krieg erklären.

+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro Runde, durch jeweils 100 Tourismus pro Runde.

+100% Diplomatische Gunst-Punkte, durch jeden erfolgreich abgeschlossenen Notfall oder Wettbewerb.

Startbedingungen: T1 Tundrafelder, Tundrahügelfelder.

Kann anderen Zivilisationen keinen Überraschungskrieg erklären.

Keine Zivilisation kann Kanada einen Überraschungskrieg erklären.

Kann Stadtstaaten keinen Krieg erklären.

+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro Runde, durch jeweils 100 Tourismus pro Runde.

+100% Diplomatische Gunst-Punkte, durch jeden erfolgreich abgeschlossenen Notfall oder Wettbewerb.

Startbedingungen: T1 Tundrafelder, Tundrahügelfelder.

Kann keinen Stadtstaaten den Krieg erklären oder Überraschungskriege starten. Kanada kann kein Überraschungskrieg erklärt werden. Ihr verdient pro 100 Tourismus pro Runde 1 diplomatische Gunst pro Runde. Ihr erhaltet +100 % diplomatische Gunst für den erfolgreichen Abschluss eines Notfalls oder punkteorientierten Wettkampfs.


Letzter bester Westen


+1 Nahrung für Städte auf Tundrafeldern.

"Bauernhöfe" können auf Tundrafeldern gebaut werden (auch auf Tundrahügelfeldern, nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen").

Verbesserungen auf Tundra- und Schneefeldern erhalten folgende Boni:

• +2 Nahrung für "Bauernhöfe" und "Jagdlager".
• +2 Produktion für "Minen" und "Sägewerke".
• Verdoppelte Ansammlungsrate für strategische Ressourcen.

-50% Kosten für den Kauf von Schnee- und Tundrafeldern.

+1 Nahrung für Städte auf Tundrafeldern.

"Bauernhöfe" können auf Tundrafeldern gebaut werden (auch auf Tundrahügelfeldern, nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen").

Verbesserungen auf Tundra- und Schneefeldern erhalten folgende Boni:

• +2 Nahrung für "Bauernhöfe" und "Jagdlager".
• +2 Produktion für "Minen" und "Sägewerke".
• Verdoppelte Ansammlungsrate für strategische Ressourcen.

-50% Kosten für den Kauf von Schnee- und Tundrafeldern.

Ermöglicht den Bau von Bauernhöfen auf Tundra-Geländefeldern. Nachdem das Bauwesen freigeschaltet ist, können Bauernhöfe auch auf Tundra-Hügeln gebaut werden. Auf Schnee, Tundra, Schneehügeln und Tundra-Hügeln gewähren alle Minen +2 Produktion, Sägewerke bieten +2 Produktion, Jagdlager gewähren +2 Nahrung, Bauernhöfe erbringen +2 Nahrung und die Akkumulationsrate strategischer Ressourcen liegt bei +100 %. Reduziert die Kosten für den Kauf von Geländefeldern auf diesen Geländetypen um 50 %.


Eissporthalle

Diese Verbesserung ist einzigartig für Kanada und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst" bauen:

• +1 Annehmlichkeit.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Tundra-,Tundrahügel-, Schnee- und Schneehügelfeld.
• +2 Nahrung und +2 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Profisport".
• +4 Kultur durch ein angrenzendes Unterhaltungskomplex-Bezirk mit einem "Stadion".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.

Es kann nur eine "Eissporthalle" pro Stadt gebaut werden.

Kann nur auf Tundra-, Tundrahügel-, Schnee-, oder Schneehügelfeldern gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Kanada und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst" bauen:

• +1 Annehmlichkeit.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Tundra-,Tundrahügel-, Schnee- und Schneehügelfeld.
• +2 Nahrung und +2 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Profisport".
• +4 Kultur durch ein angrenzendes Unterhaltungskomplex-Bezirk mit einem "Stadion".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.

Es kann nur eine "Eissporthalle" pro Stadt gebaut werden.

Kann nur auf Tundra-, Tundrahügel-, Schnee-, oder Schneehügelfeldern gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Eissporthalle, die einzigartige Modernisierung Kanadas, zu bauen.

+1 Annehmlichkeit. +1 Kultur für jedes angrenzende Tundra-, Tundra-Hügel-, Schnee- und Schneehügel-Geländefeld. Bringt Tourismus durch Kultur, wenn Luftfahrt freigeschaltet wurde. +2 Nahrung und Produktion, wenn die Ausrichtung 'Profisport' freigeschaltet wurde. +4 Kultur für ein angrenzendes Stadion. Kann auf Tundra, Tundra-Hügeln, Schnee und Schneehügeln gebaut werden. Eine pro Stadt. +2 Anziehungskraft.


Mounty

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit der Moderne ist einzigartig für Kanada, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 70 Kampfstärke.
• 5 Bewegung.
• 4 Sicht.
• 2 Ladungen um "Nationalparks" zu bauen.
• +5 Kampfstärke bei Kämpfen im Umkreis von 4 Feldern eines "Nationalparks" (erhöht sich auf +10 Kampfstärke, wenn der "Nationalpark" dir gehört).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
360 Produktion und 1440 Gold (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Naturschutz Ausrichtung

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit der Moderne ist einzigartig für Kanada, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 70 Kampfstärke.
• 5 Bewegung.
• 4 Sicht.
• 2 Ladungen um "Nationalparks" zu bauen.
• +5 Kampfstärke bei Kämpfen im Umkreis von 4 Feldern eines "Nationalparks" (erhöht sich auf +10 Kampfstärke, wenn der "Nationalpark" dir gehört).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
360 Produktion und 1440 Gold (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Naturschutz Ausrichtung

Kanadische einzigartige Einheit der Moderne. Kann 2 Nationalparks errichten. +5 Kampfstärke beim Kampf innerhalb von 2 Geländefeldern an einem Nationalpark. Zusätzlich +5 Kampfstärke beim Kampf innerhalb von Geländefeldern eines eigenen Nationalparks.

Freigeschaltet durch Naturschutz Ausrichtung


China Kublai Khan (China)

Dynastischer Zirkel


Der Bonus von Heurekas und Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).

Startbedingungen: Keine.

Der Bonus von Heurekas und Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).

Startbedingungen: Keine.

Heurekas und Eingebungen bieten 50 % der Ausrichtungen und Technologien statt 40 %. Bei Vollendung eines Wunders werden ein zufälliges Heureka sowie bei Verfügbarkeit Eingebungen aus dem Zeitalter des Wunders gewährt.


Gerege


Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung.

+1 Wissenschaft und +1 Kultur pro ausgehenden internationalen Handelsweg (zusätzlich +1 Wissenschaft und +1 Kultur durch je 25 bereiste Felder).

Erhalte ein zufälliges Heureka und eine zufällige Eingebung, wenn du zum ersten Mal einen Handelsposten in der Stadt einer anderen Zivilisation errichtest.

+1 Kultur für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung.

+1 Wissenschaft und +1 Kultur pro ausgehenden internationalen Handelsweg (zusätzlich +1 Wissenschaft und +1 Kultur durch je 25 bereiste Felder).

Erhalte ein zufälliges Heureka und eine zufällige Eingebung, wenn du zum ersten Mal einen Handelsposten in der Stadt einer anderen Zivilisation errichtest.

+1 Kultur für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung. Zufälliges Heureka und Eingebung, wenn Ihr zum ersten Mal einen Handelsposten in der Stadt einer anderen Zivilisation etabliert.


Große Mauer

Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:

• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).

Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:

• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).

Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, die Große Mauer zu bauen, einzigartig für China.

+2 Gold. Steigert die Verteidigung. Bonus auf Gold, wenn sie sich neben weiteren Segmenten befindet. Zusätzliche Kultur und Tourismus, wenn Ihr Fortschritte beim Technologiebaum für angrenzende Segmente erzielt. Muss in einer Linie entlang der Grenzen Eures Reichs gebaut werden. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden.


Kauernder Tiger

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie


China Qin (Mandat des Himmels)

Dynastischer Zirkel


Der Bonus von Heurekas und Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).

Startbedingungen: Keine.

Der Bonus von Heurekas und Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).

Startbedingungen: Keine.

Heurekas und Eingebungen bieten 50 % der Ausrichtungen und Technologien statt 40 %. Bei Vollendung eines Wunders werden ein zufälliges Heureka sowie bei Verfügbarkeit Eingebungen aus dem Zeitalter des Wunders gewährt.


Der erste Kaiser


Jede Ladung des Handwerkers kann dafür genutzt werden, 15% der Grundkosten für die Produktion eines antiken oder klassischen Weltwunders, der benötigten Produktion hinzuzufügen und somit die Fertigstellung des Weltwunders zu beschleunigen.

Handwerker erhalten eine zusätzliche Ladung.

Jede Stadt, erhält +1 Nahrung durch jedes Weltwunder, das in ihr gebaut wurde.

Nach dem Abschluss eines Weltwunders, erhältst du ein zufälliges Heureka und eine zufällige Eingebung aus dem Zeitalter des Weltwunders, sofern verfügbar.

Kanal-Bezirke werden nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" freigeschaltet.

+1 Glauben und Gold für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

Jede Ladung des Handwerkers kann dafür genutzt werden, 15% der Grundkosten für die Produktion eines antiken oder klassischen Weltwunders, der benötigten Produktion hinzuzufügen und somit die Fertigstellung des Weltwunders zu beschleunigen.

Handwerker erhalten eine zusätzliche Ladung.

Jede Stadt, erhält +1 Nahrung durch jedes Weltwunder, das in ihr gebaut wurde.

Nach dem Abschluss eines Weltwunders, erhältst du ein zufälliges Heureka und eine zufällige Eingebung aus dem Zeitalter des Weltwunders, sofern verfügbar.

Kanal-Bezirke werden nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" freigeschaltet.

+1 Glauben und Gold für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

Beim Bau von Wundern der Antike und Klassik könnt Ihr Handwerker-Ladungen verwenden, um 15 % der ursprünglichen Baukosten für das Wunder abzuschließen. Handwerker erhalten eine zusätzliche Ladung. Kanäle werden durch die Technologie 'Steinmetzkunst' freigeschaltet.


Große Mauer

Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:

• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).

Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:

• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).

Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, die Große Mauer zu bauen, einzigartig für China.

+2 Gold. Steigert die Verteidigung. Bonus auf Gold, wenn sie sich neben weiteren Segmenten befindet. Zusätzliche Kultur und Tourismus, wenn Ihr Fortschritte beim Technologiebaum für angrenzende Segmente erzielt. Muss in einer Linie entlang der Grenzen Eures Reichs gebaut werden. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden.


Kauernder Tiger

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie


China Qin (Einiger)

Dynastischer Zirkel


Der Bonus von Heurekas und Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).

Startbedingungen: Keine.

Der Bonus von Heurekas und Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).

Startbedingungen: Keine.

Heurekas und Eingebungen bieten 50 % der Ausrichtungen und Technologien statt 40 %. Bei Vollendung eines Wunders werden ein zufälliges Heureka sowie bei Verfügbarkeit Eingebungen aus dem Zeitalter des Wunders gewährt.


Sechsunddreißig Strategeme


+50% Produktion für Gebäude in Lager-Bezirken.

+1 Großer Schriftsteller-Punkte pro Runde von Lager-Bezirken.

"Kasernen" in Lager-Bezirken bieten +2 Große Werk-Plätze der Literatur.

+1 Nahrung durch Große Werke der Literatur.

Nach jedem rekrutierten Großen General oder Großen Schriftsteller erhältst du ein zufälliges Heureka und eine zufällige Eingebung.

Nahkampf- Einheiten erhalten die Fähigkeit, angrenzende Barbaren zu konvertieren, allerdings löst sich die Nahkampf- Einheit nach der Anwendung auf.

+1 Produktion für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

+50% Produktion für Gebäude in Lager-Bezirken.

+1 Großer Schriftsteller-Punkte pro Runde von Lager-Bezirken.

"Kasernen" in Lager-Bezirken bieten +2 Große Werk-Plätze der Literatur.

+1 Nahrung durch Große Werke der Literatur.

Nach jedem rekrutierten Großen General oder Großen Schriftsteller erhältst du ein zufälliges Heureka und eine zufällige Eingebung.

Nahkampf- Einheiten erhalten die Fähigkeit, angrenzende Barbaren zu konvertieren, allerdings löst sich die Nahkampf- Einheit nach der Anwendung auf.

+1 Produktion für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

Nahkampfeinheiten erhalten die Aktion Barbaren bekehren. Diese Aktion bekehrt Barbareneinheiten zu Euren Einheiten, entfernt aber die Nahkampfeinheit.


Große Mauer

Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:

• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).

Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:

• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).

Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, die Große Mauer zu bauen, einzigartig für China.

+2 Gold. Steigert die Verteidigung. Bonus auf Gold, wenn sie sich neben weiteren Segmenten befindet. Zusätzliche Kultur und Tourismus, wenn Ihr Fortschritte beim Technologiebaum für angrenzende Segmente erzielt. Muss in einer Linie entlang der Grenzen Eures Reichs gebaut werden. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden.


Kauernder Tiger

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie


China Wu Zetian

Dynastischer Zirkel


Der Bonus von Heurekas und Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).

Startbedingungen: Keine.

Der Bonus von Heurekas und Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).

Startbedingungen: Keine.

Heurekas und Eingebungen bieten 50 % der Ausrichtungen und Technologien statt 40 %. Bei Vollendung eines Wunders werden ein zufälliges Heureka sowie bei Verfügbarkeit Eingebungen aus dem Zeitalter des Wunders gewährt.


Handbuch der Fallen


Alle offensiv agierenden "Spione" operieren auf einer höheren Stufe (+1).

"Spione" können mit Glauben gekauft werden.

Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".

Wenn eine offensive Spionagemission erfolgreich war, erhältst du 100% der Erträge von Glauben, Kultur und Wissenschaft, welche die Ziel- Stadt in dieser Runde verdient hat.

+3 Kampfstärke für Land- Einheiten, die sich innerhalb von 3 Feldern um eine Aufklärungs- Einheit befinden.

Beim Abschluss eines Gebäudes im Regierungsplatz-Bezirk oder Diplomatenviertel-Bezirks, erhältst du ein zufälliges Heureka und eine zufällige Eingebung.

+1 Wissenschaft für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

Alle offensiv agierenden "Spione" operieren auf einer höheren Stufe (+1).

"Spione" können mit Glauben gekauft werden.

Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".

Wenn eine offensive Spionagemission erfolgreich war, erhältst du 100% der Erträge von Glauben, Kultur und Wissenschaft, welche die Ziel- Stadt in dieser Runde verdient hat.

+3 Kampfstärke für Land- Einheiten, die sich innerhalb von 3 Feldern um eine Aufklärungs- Einheit befinden.

Beim Abschluss eines Gebäudes im Regierungsplatz-Bezirk oder Diplomatenviertel-Bezirks, erhältst du ein zufälliges Heureka und eine zufällige Eingebung.

+1 Wissenschaft für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

Alle offensiven Spione agieren um 1 Stufe höher. Immer wenn eine offensive Spionagemission erfolgreich ist, erhaltet Ihr außerdem 100 % des Glaubens, der Kultur und der Wissenschaft, die die anvisierte Stadt in dieser Runde verdient hat. Ihr erhaltet einen kostenlosen Spion (und zusätzliche Spionagekapazität), nachdem Ihr Verteidigungstaktiken entdeckt habt. Spione können mit Glauben erworben werden.


Große Mauer

Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:

• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).

Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:

• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).

Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, die Große Mauer zu bauen, einzigartig für China.

+2 Gold. Steigert die Verteidigung. Bonus auf Gold, wenn sie sich neben weiteren Segmenten befindet. Zusätzliche Kultur und Tourismus, wenn Ihr Fortschritte beim Technologiebaum für angrenzende Segmente erzielt. Muss in einer Linie entlang der Grenzen Eures Reichs gebaut werden. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden.


Kauernder Tiger

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie


China Yongle

Dynastischer Zirkel


Der Bonus von Heurekas und Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).

Startbedingungen: Keine.

Der Bonus von Heurekas und Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).

Startbedingungen: Keine.

Heurekas und Eingebungen bieten 50 % der Ausrichtungen und Technologien statt 40 %. Bei Vollendung eines Wunders werden ein zufälliges Heureka sowie bei Verfügbarkeit Eingebungen aus dem Zeitalter des Wunders gewährt.


Lijia


Alle Städte erhalten 3 Projekte die Erträge der Stadt wie folgt umwandeln:

• 70% Produktion in Nahrung.
• 70% Produktion in Glauben.
• 150% Produktion in Gold.

+1 Gold, +0,7 Wissenschaft und +0,5 Kultur pro Runde durch jeden Bürger in Städten mit 10 oder mehr Bürgern.

Für jede Stadt, die zum ersten Mal 13 Bürger erreicht, erhältst du ein zufälliges Heureka.

Für jede Stadt, die zum ersten Mal 18 Bürger erreicht, erhältst du eine zufällige Eingebung.

+1 Nahrung für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

Alle Städte erhalten 3 Projekte die Erträge der Stadt wie folgt umwandeln:

• 70% Produktion in Nahrung.
• 70% Produktion in Glauben.
• 150% Produktion in Gold.

+1 Gold, +0,7 Wissenschaft und +0,5 Kultur pro Runde durch jeden Bürger in Städten mit 10 oder mehr Bürgern.

Für jede Stadt, die zum ersten Mal 13 Bürger erreicht, erhältst du ein zufälliges Heureka.

Für jede Stadt, die zum ersten Mal 18 Bürger erreicht, erhältst du eine zufällige Eingebung.

+1 Nahrung für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

Alle Städte erhalten Projekte, bei denen sie 50 % ihrer Produktion in Nahrung, Glauben oder 100 %, wenn es sich um Gold handelt, umwandeln können. Städte mit 10 oder mehr Einwohnern erhalten +2 Gold, +1 Wissenschaft und +1 Kultur pro Runde für jede Bevölkerung in der Stadt.


Große Mauer

Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:

• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).

Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:

• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).

Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, die Große Mauer zu bauen, einzigartig für China.

+2 Gold. Steigert die Verteidigung. Bonus auf Gold, wenn sie sich neben weiteren Segmenten befindet. Zusätzliche Kultur und Tourismus, wenn Ihr Fortschritte beim Technologiebaum für angrenzende Segmente erzielt. Muss in einer Linie entlang der Grenzen Eures Reichs gebaut werden. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden.


Kauernder Tiger

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie


Cree Poundmaker

Nîhithaw


+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Keramik".

Städte der Cree kommen in den Besitz neutraler Felder, die von einem Händler überquert werden (begrenzt auf einen Radius von 3 Feldern um die Stadt).

Startbedingungen: T4 Wild, Vieh, Pferde, Schafe.

+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Keramik".

Städte der Cree kommen in den Besitz neutraler Felder, die von einem Händler überquert werden (begrenzt auf einen Radius von 3 Feldern um die Stadt).

Startbedingungen: T4 Wild, Vieh, Pferde, Schafe.

+1 Handelsweg-Kapazität und einen kostenlosen Händler mit der Keramik-Technologie. Unbeanspruchte Geländefelder innerhalb von 3 Feldern einer Cree-Stadt fallen unter die Kontrolle der Cree, wenn ein Händler sie als Erster betritt.


Günstige Bedingungen


Alle Allianzen gewähren geteilte Sichtbarkeit.

Eure ausgehenden nationalen und internationalen Handelswege bringen den Cree +1 Nahrung pro Jagdlager oder Weide in der Ziel- Stadt (innerhalb von 3 Feldern).

Eingehende nationale oder internationale Handelswege bringen den Cree +1 Gold pro Jagdlager oder Weide in der Ziel- Stadt (innerhalb von 3 Feldern).

Alle Allianzen gewähren geteilte Sichtbarkeit.

Eure ausgehenden nationalen und internationalen Handelswege bringen den Cree +1 Nahrung pro Jagdlager oder Weide in der Ziel- Stadt (innerhalb von 3 Feldern).

Eingehende nationale oder internationale Handelswege bringen den Cree +1 Gold pro Jagdlager oder Weide in der Ziel- Stadt (innerhalb von 3 Feldern).

Alle Allianztypen gewähren geteilte Sichtbarkeit.
Eure ausgehenden Handelswege gewähren Poundmaker +1 Nahrung pro Lager oder Weide in der Zielstadt.
Handelswege, die zu Euren Städten führen, gewähren Poundmaker +1 Gold in der Zielstadt pro Lager oder Weide dort.


Mekewap

Diese Verbesserung ist einzigartig für die Cree und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Keramik" bauen:

• +1 Produktion und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Produktion und +1 Wohnraum nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende Bonus-Ressourcen (durch JEDE angrenzende Bonus-Ressource, nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz").
• +1 Gold, wenn angrenzend an eine Luxusressource.
• +2 Gold durch jede angrenzende Luxusressource, nach Erforschung der Technologie "Kartografie".

Muss angrenzend an eine Bonus- oder Luxus-Ressource gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Mekewap" gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für die Cree und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Keramik" bauen:

• +1 Produktion und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Produktion und +1 Wohnraum nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende Bonus-Ressourcen (durch JEDE angrenzende Bonus-Ressource, nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz").
• +1 Gold, wenn angrenzend an eine Luxusressource.
• +2 Gold durch jede angrenzende Luxusressource, nach Erforschung der Technologie "Kartografie".

Muss angrenzend an eine Bonus- oder Luxus-Ressource gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Mekewap" gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Mekewap, die einzigartige Modernisierung der Cree, zu bauen.

Gewährt +1 Produktion und +1 Wohnraum. +1 Gold, wenn es an ein Luxusgut angrenzt. Für jede 2 angrenzenden Bonus-Ressourcen +1 Nahrung. Zusätzlich Produktion, Gold, Nahrung und Wohnraum für Euren Fortschritt beim Ausrichtungs- und Technologiebaum. Muss neben einer Bonus-Ressource oder einem Luxusgut platziert werden. Darf nicht an ein weiteres Mekewap angrenzen.


Okichitaw

Diese Aufklärungs- Einheit der Antike ist einzigartig für die Cree, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Späher", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke gegen Einheiten mit höherer Grund- Kampfstärke.
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.

Verringerte Grundkosten.

Diese Aufklärungs- Einheit der Antike ist einzigartig für die Cree, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Späher", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke gegen Einheiten mit höherer Grund- Kampfstärke.
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.

Verringerte Grundkosten.

Cree-Spezialeinheit der Antike, die den Späher ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. Startet mit einer kostenlosen Beförderung.


Ägypten Kleopatra (Ägyptisch)

Iteru


+15% Produktion für Bezirke und Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.

Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.

Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.

+15% Produktion für Bezirke und Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.

Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.

Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.

+15 % Produktion für Bezirke und Wunder, wenn sie neben einem Fluss platziert werden. Erleidet keinen Schaden durch Überschwemmungen.


Braut des Mittelmeers


Ausgehende internationale Handelswege gewähren Ägypten +4 Gold.

Eingehende internationale Handelswege gewähren Ägypten +2 Gold.

Handelswege von anderen Zivilisationen nach Ägypten, gewährt diesen Zivilisationen +1 Nahrung.

Handelswege mit Alliierten gewähren +1 Allianz-Punkte.

+15% Produktion für das Handelszentrum-Bezirk und das Theaterplatz-Bezirk, wenn die Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.

Ausgehende internationale Handelswege gewähren Ägypten +4 Gold.

Eingehende internationale Handelswege gewähren Ägypten +2 Gold.

Handelswege von anderen Zivilisationen nach Ägypten, gewährt diesen Zivilisationen +1 Nahrung.

Handelswege mit Alliierten gewähren +1 Allianz-Punkte.

+15% Produktion für das Handelszentrum-Bezirk und das Theaterplatz-Bezirk, wenn die Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.

Eure Handelswege zu anderen Zivilisationen bieten +4 Gold für Ägypten. Die Handelswege anderer Zivilisationen nach Ägypten bieten ihnen +2 Nahrung und +2 Gold für Ägypten. Der Handel mit Verbündeten bietet doppelt so viele Bonus-Allianzpunkte.


Sphinx

Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:

• +1 Kultur und +2 Glauben.
• +1 Nahrung und +1 Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1 Kultur durch ein angrenzendes Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:

• +1 Kultur und +2 Glauben.
• +1 Nahrung und +1 Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1 Kultur durch ein angrenzendes Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Sphinx, die einzigartige Modernisierung Ägyptens, zu bauen.

+1 Glauben und +1 Kultur. +2 Anziehungskraft. +2 Glauben, wenn neben einem Wunder. +1 Kultur beim Bau auf Schwemmland. Weitere Kultur nach der Entdeckung von Naturgeschichte. Gewährt Tourismus nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nicht neben einer anderen Sphinx gebaut werden. Kann nicht auf Schnee oder Schneehügeln gebaut werden.


Maryannu Wagen - Bogenschütze

Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
90 Produktion, 360 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Rad Technologie

Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
90 Produktion, 360 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Rad Technologie

Ägyptische Fernkampf-Spezialeinheit der Antike. 4 Fortbewegung bei Start in offenem Gelände.

Freigeschaltet durch Rad Technologie


Ägypten Kleopatra (Ptolemäisch)

Iteru


+15% Produktion für Bezirke und Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.

Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.

Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.

+15% Produktion für Bezirke und Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.

Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.

Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.

+15 % Produktion für Bezirke und Wunder, wenn sie neben einem Fluss platziert werden. Erleidet keinen Schaden durch Überschwemmungen.


Ankunft Hapis


+15% Produktion für Campus-Bezirke und Lager-Bezirke, wenn die Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.

Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Wissenschaft für Lager-Bezirke und Campus-Bezirke, die an einen Fluss angrenzen.

Sobald das Zeitalter Klassik erreicht wurde, wird die durch Flüsse verursachte Verringerung von Kampfstärke und Bewegung für Militär- Einheiten entfernt.

+15% Produktion für Campus-Bezirke und Lager-Bezirke, wenn die Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.

Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Wissenschaft für Lager-Bezirke und Campus-Bezirke, die an einen Fluss angrenzen.

Sobald das Zeitalter Klassik erreicht wurde, wird die durch Flüsse verursachte Verringerung von Kampfstärke und Bewegung für Militär- Einheiten entfernt.

Ressourcen bei Schwemmland erhalten +1 Nahrung und +1 Kultur. Eigene Schwemmland-Geländefelder gewähren +1 Anziehungskraft bei angrenzenden Geländefeldern statt wie üblich -1.


Sphinx

Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:

• +1 Kultur und +2 Glauben.
• +1 Nahrung und +1 Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1 Kultur durch ein angrenzendes Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:

• +1 Kultur und +2 Glauben.
• +1 Nahrung und +1 Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1 Kultur durch ein angrenzendes Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Sphinx, die einzigartige Modernisierung Ägyptens, zu bauen.

+1 Glauben und +1 Kultur. +2 Anziehungskraft. +2 Glauben, wenn neben einem Wunder. +1 Kultur beim Bau auf Schwemmland. Weitere Kultur nach der Entdeckung von Naturgeschichte. Gewährt Tourismus nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nicht neben einer anderen Sphinx gebaut werden. Kann nicht auf Schnee oder Schneehügeln gebaut werden.


Maryannu Wagen - Bogenschütze

Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
90 Produktion, 360 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Rad Technologie

Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
90 Produktion, 360 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Rad Technologie

Ägyptische Fernkampf-Spezialeinheit der Antike. 4 Fortbewegung bei Start in offenem Gelände.

Freigeschaltet durch Rad Technologie


Ägypten Ramses II.

Iteru


+15% Produktion für Bezirke und Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.

Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.

Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.

+15% Produktion für Bezirke und Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.

Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.

Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.

+15 % Produktion für Bezirke und Wunder, wenn sie neben einem Fluss platziert werden. Erleidet keinen Schaden durch Überschwemmungen.


Abu Simbel


+15% Produktion für Heilige Stätte-Bezirke und Industriegebiet-Bezirke, wenn die Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.

+1 Produktion für Heilige Stätte-Bezirke, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut wurden.

Erhält Kultur entsprechend 10% der Produktionskosten, wenn ein Gebäude fertiggestellt wurde (20%, wenn die Stadt ein Weltwunder besitzt).

Erhält Kultur entsprechend 25% der Produktionskosten, wenn ein Weltwunder fertiggestellt wurde.

+15% Produktion für Heilige Stätte-Bezirke und Industriegebiet-Bezirke, wenn die Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.

+1 Produktion für Heilige Stätte-Bezirke, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut wurden.

Erhält Kultur entsprechend 10% der Produktionskosten, wenn ein Gebäude fertiggestellt wurde (20%, wenn die Stadt ein Weltwunder besitzt).

Erhält Kultur entsprechend 25% der Produktionskosten, wenn ein Weltwunder fertiggestellt wurde.

Erhaltet Kultur in Höhe von 15% der Baukosten bei Fertigstellung von Gebäuden und 30% bei Fertigstellung von Wundern.


Sphinx

Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:

• +1 Kultur und +2 Glauben.
• +1 Nahrung und +1 Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1 Kultur durch ein angrenzendes Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:

• +1 Kultur und +2 Glauben.
• +1 Nahrung und +1 Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1 Kultur durch ein angrenzendes Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Sphinx, die einzigartige Modernisierung Ägyptens, zu bauen.

+1 Glauben und +1 Kultur. +2 Anziehungskraft. +2 Glauben, wenn neben einem Wunder. +1 Kultur beim Bau auf Schwemmland. Weitere Kultur nach der Entdeckung von Naturgeschichte. Gewährt Tourismus nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nicht neben einer anderen Sphinx gebaut werden. Kann nicht auf Schnee oder Schneehügeln gebaut werden.


Maryannu Wagen - Bogenschütze

Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
90 Produktion, 360 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Rad Technologie

Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
90 Produktion, 360 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Rad Technologie

Ägyptische Fernkampf-Spezialeinheit der Antike. 4 Fortbewegung bei Start in offenem Gelände.

Freigeschaltet durch Rad Technologie


England Eleonore von Aquitanien (England)

Werkstatt der Welt


+2 Eisen pro Runde für jede "Eisen-Mine".

+2 Kohle pro Runde für jede "Kohle-Mine".

Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

+100% Produktion für Militärpioniere.

+2 Ladung für Militärpioniere.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen, Kohle.

+2 Eisen pro Runde für jede "Eisen-Mine".

+2 Kohle pro Runde für jede "Kohle-Mine".

Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

+100% Produktion für Militärpioniere.

+2 Ladung für Militärpioniere.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen, Kohle.

Eisen- und Kohleminen sammeln pro Runde 2 Ressourcen mehr. +100 % Produktion für Militärpioniere. Militärpioniere erhalten +2 Ladungen. Gebäude, die zusätzliche Erträge gewähren, wenn sie mit Energie versorgt werden, erhalten +4 für diesen Ertrag. +20 % Produktion für Industriegebiet-Gebäude. Hafengebäude erhöhen strategische Ressourcen-Vorratslager um +10 (auf Standardgeschwindigkeit).


Minnehof


+100% Produktion für Gebäude im Theaterplatz-Bezirk.

+20% Produktion für Weltwunder der Antike und der Klassik (nur die französische "Eleonore").

"Große Werke" erhalten zusätzliche Erträge basierend auf den Bezirken in dieser Stadt:

• +1 für Literatur und Reliquien.
• +2 für Kunst und Artefakte.
• +4 für Musik.

Wissenschaft durch Campus-Bezirk.
Kultur durch Theaterplatz-Bezirk.
Gold durch Hafen- oder Handelszentrum-Bezirk.
Glauben durch Heilige Stätte-Bezirk.
Produktion durch Industriegebiet-Bezirk.
Nahrung durch Wohnviertel-Bezirk.

"Große Werke" in Städten von "Eleonore" verursachen jeweils -1 Loyalität pro Runde im Umkreis von 9 Feldern in Städten, die nicht "Eleonore" gehören (keine Stadtstaaten).

Wenn eine Stadt wegen Loyalitäts-Verlust im Prozess ist, eine Freie Stadt zu werden und derzeit die meisten Loyalitäts-Punkte pro Runde von "Eleonore" erhält, überspringt sie den Zustand Freie Stadt, und schließt sich "Eleonore" an sobald der Prozess abgeschlossen ist.

Es können keine anderen Bonus-Erträge auf "Große Werke" von Stadtstaaten erhalten werden (z.B. der Suzerän-Bonus vom Stadtstaat "Ashan").

+100% Produktion für Gebäude im Theaterplatz-Bezirk.

+20% Produktion für Weltwunder der Antike und der Klassik (nur die französische "Eleonore").

"Große Werke" erhalten zusätzliche Erträge basierend auf den Bezirken in dieser Stadt:

• +1 für Literatur und Reliquien.
• +2 für Kunst und Artefakte.
• +4 für Musik.

Wissenschaft durch Campus-Bezirk.
Kultur durch Theaterplatz-Bezirk.
Gold durch Hafen- oder Handelszentrum-Bezirk.
Glauben durch Heilige Stätte-Bezirk.
Produktion durch Industriegebiet-Bezirk.
Nahrung durch Wohnviertel-Bezirk.

"Große Werke" in Städten von "Eleonore" verursachen jeweils -1 Loyalität pro Runde im Umkreis von 9 Feldern in Städten, die nicht "Eleonore" gehören (keine Stadtstaaten).

Wenn eine Stadt wegen Loyalitäts-Verlust im Prozess ist, eine Freie Stadt zu werden und derzeit die meisten Loyalitäts-Punkte pro Runde von "Eleonore" erhält, überspringt sie den Zustand Freie Stadt, und schließt sich "Eleonore" an sobald der Prozess abgeschlossen ist.

Es können keine anderen Bonus-Erträge auf "Große Werke" von Stadtstaaten erhalten werden (z.B. der Suzerän-Bonus vom Stadtstaat "Ashan").

Große Werke in Eleonores Städten verursachen -1 Loyalität pro Runde in fremden Städten im Umkreis von 9 Geländefeldern. Eine Stadt, die eine andere Zivilisation wegen Loyalitätsverlust verlässt und derzeit die meiste Loyalität pro Runde von Eleonores Zivilisation erhält, überspringt den Schritt der freien Stadt, um sich direkt dieser Zivilisation anzuschließen.


Royal-Navy-Werft

Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.

Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.

Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der ausschließlich England für die Seefahrt zur Verfügung steht. Ersetzt den Hafenbezirk. Kein Fortbewegungsmalus für das Wassern und Ausschiffen von und zu diesem Geländefeld. Muss an Küste oder See-Geländefeldern neben Land gebaut werden.

+1 Fortbewegung für hier gebaute Marine-Einheiten
+2 Gold und +4 Loyalität pro Runde bei Errichtung auf einem fremden Kontinent. Kann nicht an einem Riff gebaut werden.


Sea Dog

Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung

Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung

Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung


England Elisabeth I.

Werkstatt der Welt


+2 Eisen pro Runde für jede "Eisen-Mine".

+2 Kohle pro Runde für jede "Kohle-Mine".

Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

+100% Produktion für Militärpioniere.

+2 Ladung für Militärpioniere.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen, Kohle.

+2 Eisen pro Runde für jede "Eisen-Mine".

+2 Kohle pro Runde für jede "Kohle-Mine".

Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

+100% Produktion für Militärpioniere.

+2 Ladung für Militärpioniere.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen, Kohle.

Eisen- und Kohleminen sammeln pro Runde 2 Ressourcen mehr. +100 % Produktion für Militärpioniere. Militärpioniere erhalten +2 Ladungen. Gebäude, die zusätzliche Erträge gewähren, wenn sie mit Energie versorgt werden, erhalten +4 für diesen Ertrag. +20 % Produktion für Industriegebiet-Gebäude. Hafengebäude erhöhen strategische Ressourcen-Vorratslager um +10 (auf Standardgeschwindigkeit).


Drakes Vermächtnis


Jeweils +1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau", der Ausrichtung "Entdeckung" und der Ausrichtung "Merkantilismus".

Von deinen Städten ausgehende Handelswege, zu Stadtstaaten, gewähren +3 Gold durch jeden Spezial- Bezirk in der Ausgangs- Stadt.

Alle Marine-Räuber- Einheiten erhalten +1 Bewegung und +1 Sicht.

Marine-Räuber- Einheiten können trotz Beförderung, weiterhin Aktionen durchführen.

+100% Gold durch Plünderungen von Handelswegen mit Marine- Einheiten.

Jeweils +1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau", der Ausrichtung "Entdeckung" und der Ausrichtung "Merkantilismus".

Von deinen Städten ausgehende Handelswege, zu Stadtstaaten, gewähren +3 Gold durch jeden Spezial- Bezirk in der Ausgangs- Stadt.

Alle Marine-Räuber- Einheiten erhalten +1 Bewegung und +1 Sicht.

Marine-Räuber- Einheiten können trotz Beförderung, weiterhin Aktionen durchführen.

+100% Gold durch Plünderungen von Handelswegen mit Marine- Einheiten.

Englands Handelswegkapazität wird um 2 erhöht, nachdem Ihr Euren ersten Großen Admiral erhaltet. Handelswege zu Stadtstaaten gewähren +3 Gold pro Spezialbezirk in der Ursprungsstadt. +100 % Erträge beim Plündern von Handelswegen mit Marineeinheiten.


Royal-Navy-Werft

Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.

Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.

Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der ausschließlich England für die Seefahrt zur Verfügung steht. Ersetzt den Hafenbezirk. Kein Fortbewegungsmalus für das Wassern und Ausschiffen von und zu diesem Geländefeld. Muss an Küste oder See-Geländefeldern neben Land gebaut werden.

+1 Fortbewegung für hier gebaute Marine-Einheiten
+2 Gold und +4 Loyalität pro Runde bei Errichtung auf einem fremden Kontinent. Kann nicht an einem Riff gebaut werden.


Sea Dog

Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung

Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung

Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung


England Victoria (Imperiales Zeitalter)

Werkstatt der Welt


+2 Eisen pro Runde für jede "Eisen-Mine".

+2 Kohle pro Runde für jede "Kohle-Mine".

Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

+100% Produktion für Militärpioniere.

+2 Ladung für Militärpioniere.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen, Kohle.

+2 Eisen pro Runde für jede "Eisen-Mine".

+2 Kohle pro Runde für jede "Kohle-Mine".

Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

+100% Produktion für Militärpioniere.

+2 Ladung für Militärpioniere.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen, Kohle.

Eisen- und Kohleminen sammeln pro Runde 2 Ressourcen mehr. +100 % Produktion für Militärpioniere. Militärpioniere erhalten +2 Ladungen. Gebäude, die zusätzliche Erträge gewähren, wenn sie mit Energie versorgt werden, erhalten +4 für diesen Ertrag. +20 % Produktion für Industriegebiet-Gebäude. Hafengebäude erhöhen strategische Ressourcen-Vorratslager um +10 (auf Standardgeschwindigkeit).


Pax Britannica


+1 Großer Admiral-Punkte pro Runde für jeden "Leuchtturm".

Zivil- Einheiten in Formation mit Marine-Nahkampf- Einheiten erhalten die erhöhte Bewegung der Marine-Nahkampf- Einheiten.

Nach dem Bau eines "Royal-Navy-Werft"-Bezirks, erhälst du sofort die stärkste Marine- Einheit, die aktuell von dir rekrutiert werden kann.

Jedes Mal, wenn du eine Stadt, ab einer Entfernung von 10 oder mehr Feldern um deine Hauptstadt, gründest oder eroberst, erhälst du eine Nahkampf- Einheit.

Kann die einzigartige Einheit "Rotrock", nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft", rekrutieren.

+1 Großer Admiral-Punkte pro Runde für jeden "Leuchtturm".

Zivil- Einheiten in Formation mit Marine-Nahkampf- Einheiten erhalten die erhöhte Bewegung der Marine-Nahkampf- Einheiten.

Nach dem Bau eines "Royal-Navy-Werft"-Bezirks, erhälst du sofort die stärkste Marine- Einheit, die aktuell von dir rekrutiert werden kann.

Jedes Mal, wenn du eine Stadt, ab einer Entfernung von 10 oder mehr Feldern um deine Hauptstadt, gründest oder eroberst, erhälst du eine Nahkampf- Einheit.

Kann die einzigartige Einheit "Rotrock", nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft", rekrutieren.

Jedes Mal, wenn Ihr Eure erste Stadt auf einem anderen Kontinent als Eurem Heimatkontinent gegründet habt, erhaltet Ihr eine kostenlose Nahkampfeinheit und +1 Handelswegkapazität. Der Bau einer Royal-Navy-Werft gewährt Euch ein Exemplar der stärksten Marineeinheit, die Ihr bauen könnt. Erhaltet nach der Erforschung der Militärwissenschaft die einzigartige Einheit Rotrock.


Royal-Navy-Werft

Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.

Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.

Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der ausschließlich England für die Seefahrt zur Verfügung steht. Ersetzt den Hafenbezirk. Kein Fortbewegungsmalus für das Wassern und Ausschiffen von und zu diesem Geländefeld. Muss an Küste oder See-Geländefeldern neben Land gebaut werden.

+1 Fortbewegung für hier gebaute Marine-Einheiten
+2 Gold und +4 Loyalität pro Runde bei Errichtung auf einem fremden Kontinent. Kann nicht an einem Riff gebaut werden.


Rotrock

Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Victoria (Imperiales Zeitalter) von England, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf jedem anderen Kontinent, als dem deiner Hauptstadt.
• Ausschiffen kostet keine zusätzliche Bewegung.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Victoria (Imperiales Zeitalter) von England, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf jedem anderen Kontinent, als dem deiner Hauptstadt.
• Ausschiffen kostet keine zusätzliche Bewegung.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Englische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Victoria als Oberhaupt, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf anderen Kontinenten als dem Hauptstadt-Kontinent. Keine Ausschiffungs-Kosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie


Sea Dog

Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung

Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung

Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung


England Victoria (Dampfzeitalter)

Werkstatt der Welt


+2 Eisen pro Runde für jede "Eisen-Mine".

+2 Kohle pro Runde für jede "Kohle-Mine".

Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

+100% Produktion für Militärpioniere.

+2 Ladung für Militärpioniere.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen, Kohle.

+2 Eisen pro Runde für jede "Eisen-Mine".

+2 Kohle pro Runde für jede "Kohle-Mine".

Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

+100% Produktion für Militärpioniere.

+2 Ladung für Militärpioniere.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen, Kohle.

Eisen- und Kohleminen sammeln pro Runde 2 Ressourcen mehr. +100 % Produktion für Militärpioniere. Militärpioniere erhalten +2 Ladungen. Gebäude, die zusätzliche Erträge gewähren, wenn sie mit Energie versorgt werden, erhalten +4 für diesen Ertrag. +20 % Produktion für Industriegebiet-Gebäude. Hafengebäude erhöhen strategische Ressourcen-Vorratslager um +10 (auf Standardgeschwindigkeit).


Dampfzeitalter


+1 Großer Ingenieur-Punkte pro Runde für jeden "Leuchtturm".

+20% Produktion für Gebäude in Industriegebiet-Bezirken.

+5% Produktion in Städten mit einer "Fabrik".

+5% Produktion in Städten mit einem "Kraftwerk" (beliebige Art).

Gebäude, die zusätzliche Erträge liefern, wenn sie mit Energie versorgt werden, erhalten +4 dieses Ertrags.

Industriegebiet-Bezirke erhalten den Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) durch jede angrenzende "Royal-Navy-Werft".

+1 Großer Ingenieur-Punkte pro Runde für jeden "Leuchtturm".

+20% Produktion für Gebäude in Industriegebiet-Bezirken.

+5% Produktion in Städten mit einer "Fabrik".

+5% Produktion in Städten mit einem "Kraftwerk" (beliebige Art).

Gebäude, die zusätzliche Erträge liefern, wenn sie mit Energie versorgt werden, erhalten +4 dieses Ertrags.

Industriegebiet-Bezirke erhalten den Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) durch jede angrenzende "Royal-Navy-Werft".

+10 % Produktion in Städten pro Industriegebiet-Gebäude in der betreffenden Stadt. +2 Produktion für alle strategischen Ressourcen.


Royal-Navy-Werft

Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.

Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.

Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der ausschließlich England für die Seefahrt zur Verfügung steht. Ersetzt den Hafenbezirk. Kein Fortbewegungsmalus für das Wassern und Ausschiffen von und zu diesem Geländefeld. Muss an Küste oder See-Geländefeldern neben Land gebaut werden.

+1 Fortbewegung für hier gebaute Marine-Einheiten
+2 Gold und +4 Loyalität pro Runde bei Errichtung auf einem fremden Kontinent. Kann nicht an einem Riff gebaut werden.


Sea Dog

Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung

Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung

Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung


Äthiopien Menelik II.

Aksumitisches Vermächtnis


Ausgehende internationale Handelswege gewähren +0,5 Glauben pro Ressource der Ausgangs- Stadt.

Verbesserte Ressourcen gewähren +1 Glauben, nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

Kann archäologische Museen und Archäologen mit Glauben kaufen.

Startbedingungen: T3 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.

Ausgehende internationale Handelswege gewähren +0,5 Glauben pro Ressource der Ausgangs- Stadt.

Verbesserte Ressourcen gewähren +1 Glauben, nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

Kann archäologische Museen und Archäologen mit Glauben kaufen.

Startbedingungen: T3 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.

Äthiopiens internationale Handelswege gewähren +0,5 Glauben pro Ressource am Ausgangsort. Modernisierte Ressourcen liefern +1 Glauben pro Kopie im Besitz der Stadt. Kauf von Archäologischen Museen und Archäologen mit Glauben möglich.


Ministerrat


Erhalte Wissenschaft und Kultur entsprechend 10% des Ertrags an Glauben in Städten, die auf Hügelfeldern oder Ressourcen gegründet wurden.

Erhalte Wissenschaft und Kultur entsprechend 10% des Ertrags an Glauben in Städten, die auf Hügelfeldern oder Ressourcen gegründet wurden.

Erhaltet Wissenschaft und Kultur in Höhe von 15 % Eurer Glaubensgenerierung in Städten, die auf Hügeln gegründet wurden. Einheiten erhalten +4 Kampfstärke auf Hügeln.


Felskirche

Diese Verbesserung ist einzigartig für Äthiopien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" bauen:

• +1 Glauben durch jedes angrenzende Berg- und Hügelfeld.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• +100% Tourismus durch Glauben, nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nur auf Hügel- oder Vulkanerdefeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an eine andere "Felsenkirche" gebaut werden.
Kann durch Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Äthiopien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" bauen:

• +1 Glauben durch jedes angrenzende Berg- und Hügelfeld.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• +100% Tourismus durch Glauben, nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nur auf Hügel- oder Vulkanerdefeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an eine andere "Felsenkirche" gebaut werden.
Kann durch Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Felskirche zu bauen, die einzigartig für Äthiopien ist.

+1 Glauben. +1 Glauben für jedes angrenzende Berg- und Hügel-Geländefeld. Gewährt nach der Erforschung der Luftfahrt Tourismus durch Glauben. +1 Anziehungskraft. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden. Kann nur auf Hügeln oder Vulkanerde gebaut werden und darf nicht an eine weitere Felskirche angrenzen.


Oromo-Kavallerie

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Äthiopien, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +1 Sicht.
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Hügelfeld startet.
• +4 Kampfstärke bei der Verteidigung auf einem Hügelfeld.
• +4 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf einem Hügelfeld befinden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Burgen Technologie

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Äthiopien, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +1 Sicht.
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Hügelfeld startet.
• +4 Kampfstärke bei der Verteidigung auf einem Hügelfeld.
• +4 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf einem Hügelfeld befinden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Burgen Technologie

Äthiopische Leichte Kavallerie-Spezialeinheit des Mittelalters. Stärker und hat bessere Sicht als der Renner, den sie ersetzt. Erhält keinen Fortbewegungsmalus für die Fortbewegung auf Hügeln.

Freigeschaltet durch Burgen Technologie


Frankreich Katharina von Medici (Schwarze Königin)

Grand Tour


Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".

Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.

+20% Produktion für Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.

+50% Tourismus von Weltwundern aller Zeitalter.

Startbedingungen: T4 Flüsse.

Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".

Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.

+20% Produktion für Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.

+50% Tourismus von Weltwundern aller Zeitalter.

Startbedingungen: T4 Flüsse.

+20 % Produktion für Wunder des Mittelalters, der Renaissance und des Industriezeitalters. +100 % Tourismus durch Wunder aus beliebigen Zeitaltern.


Katharinas Flugschwadron


+1 Diplomatische Sichtbarkeit, bei jeder angetroffenen Zivilisation.

+1 Diplomatische Sichtbarkeit, bei jeder angetroffenen Zivilisation.

Hat 1 Stufe diplomatische Sichtbarkeit mehr als normal bei jeder Zivilisation, die sie getroffen hat. Erhält mit der Schloss-Technologie einen kostenlosen Spion (und die Kapazität für einen zusätzlichen Spion). Alle Spione starten als Agenten mit einer kostenlosen Beförderung.


Chateau

Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Gold, +1 Kultur und +1 Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1 Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Weltwunder (zusätzlich +1 nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Gold, +1 Kultur und +1 Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1 Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Weltwunder (zusätzlich +1 nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Chateau, die einzigartige Modernisierung Frankreichs, zu bauen.

+2 Kultur und +1 Gold. +1 Anziehungskraft. +1 Kultur für jedes benachbarte Wunder (+2 nach Erforschung der Luftfahrt). +2 Gold auf einem Geländefeld mit Flussanteil. Gewährt Tourismus durch Kultur nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nur angrenzend an eine Bonus-Ressource oder ein Luxusgut gebaut werden. Kann nicht an ein weiteres Chateau angrenzen


Imperiale Garde

Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Französische Spezial-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf dem Kontinent Eurer Hauptstadt. Großer-General-Punkte für das Eliminieren von Einheiten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie


Frankreich Katharina von Medici (Erhabenheit)

Grand Tour


Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".

Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.

+20% Produktion für Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.

+50% Tourismus von Weltwundern aller Zeitalter.

Startbedingungen: T4 Flüsse.

Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".

Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.

+20% Produktion für Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.

+50% Tourismus von Weltwundern aller Zeitalter.

Startbedingungen: T4 Flüsse.

+20 % Produktion für Wunder des Mittelalters, der Renaissance und des Industriezeitalters. +100 % Tourismus durch Wunder aus beliebigen Zeitaltern.


Katharinas Erhabenheit


Glückliche Städte erhalten:

• +5% Kultur.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro Runde für Theaterplatz-Bezirke.

Begeisterte Städte erhalten:

• +10% Kultur.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro Runde für Theaterplatz-Bezirke.
• +1 Großer Künstler-Punkte pro Runde für Theaterplatz-Bezirke.

Verbesserte Ressourcen erhalten erhöhte Kultur:

• +1 nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst".
• +1 wenn angrenzend an einen Theaterplatz-Bezirk.

+1 Annehmlichkeit für verbesserte Luxus-Ressourcen angrenzend an ein "Chateau".

Kann in Städten mit Theaterplatz-Bezirk, das einzigartige Projekt "Hoffest" starten.

Glückliche Städte erhalten:

• +5% Kultur.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro Runde für Theaterplatz-Bezirke.

Begeisterte Städte erhalten:

• +10% Kultur.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro Runde für Theaterplatz-Bezirke.
• +1 Großer Künstler-Punkte pro Runde für Theaterplatz-Bezirke.

Verbesserte Ressourcen erhalten erhöhte Kultur:

• +1 nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst".
• +1 wenn angrenzend an einen Theaterplatz-Bezirk.

+1 Annehmlichkeit für verbesserte Luxus-Ressourcen angrenzend an ein "Chateau".

Kann in Städten mit Theaterplatz-Bezirk, das einzigartige Projekt "Hoffest" starten.

Modernisierte Luxus-Ressourcen, die an Theaterplatz-Bezirke oder Chateaus angrenzen, erhalten +2 Kultur. Kann das Projekt 'Hoffest' in beliebigen Städten mit einem Theaterplatz-Bezirk beginnen.


Chateau

Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Gold, +1 Kultur und +1 Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1 Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Weltwunder (zusätzlich +1 nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Gold, +1 Kultur und +1 Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1 Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Weltwunder (zusätzlich +1 nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Chateau, die einzigartige Modernisierung Frankreichs, zu bauen.

+2 Kultur und +1 Gold. +1 Anziehungskraft. +1 Kultur für jedes benachbarte Wunder (+2 nach Erforschung der Luftfahrt). +2 Gold auf einem Geländefeld mit Flussanteil. Gewährt Tourismus durch Kultur nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nur angrenzend an eine Bonus-Ressource oder ein Luxusgut gebaut werden. Kann nicht an ein weiteres Chateau angrenzen


Imperiale Garde

Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Französische Spezial-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf dem Kontinent Eurer Hauptstadt. Großer-General-Punkte für das Eliminieren von Einheiten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie


Frankreich Eleonore von Aquitanien (Frankreich)

Grand Tour


Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".

Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.

+20% Produktion für Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.

+50% Tourismus von Weltwundern aller Zeitalter.

Startbedingungen: T4 Flüsse.

Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".

Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.

+20% Produktion für Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.

+50% Tourismus von Weltwundern aller Zeitalter.

Startbedingungen: T4 Flüsse.

+20 % Produktion für Wunder des Mittelalters, der Renaissance und des Industriezeitalters. +100 % Tourismus durch Wunder aus beliebigen Zeitaltern.


Minnehof


+100% Produktion für Gebäude im Theaterplatz-Bezirk.

+20% Produktion für Weltwunder der Antike und der Klassik (nur die französische "Eleonore").

"Große Werke" erhalten zusätzliche Erträge basierend auf den Bezirken in dieser Stadt:

• +1 für Literatur und Reliquien.
• +2 für Kunst und Artefakte.
• +4 für Musik.

Wissenschaft durch Campus-Bezirk.
Kultur durch Theaterplatz-Bezirk.
Gold durch Hafen- oder Handelszentrum-Bezirk.
Glauben durch Heilige Stätte-Bezirk.
Produktion durch Industriegebiet-Bezirk.
Nahrung durch Wohnviertel-Bezirk.

"Große Werke" in Städten von "Eleonore" verursachen jeweils -1 Loyalität pro Runde im Umkreis von 9 Feldern in Städten, die nicht "Eleonore" gehören (keine Stadtstaaten).

Wenn eine Stadt wegen Loyalitäts-Verlust im Prozess ist, eine Freie Stadt zu werden und derzeit die meisten Loyalitäts-Punkte pro Runde von "Eleonore" erhält, überspringt sie den Zustand Freie Stadt, und schließt sich "Eleonore" an sobald der Prozess abgeschlossen ist.

Es können keine anderen Bonus-Erträge auf "Große Werke" von Stadtstaaten erhalten werden (z.B. der Suzerän-Bonus vom Stadtstaat "Ashan").

+100% Produktion für Gebäude im Theaterplatz-Bezirk.

+20% Produktion für Weltwunder der Antike und der Klassik (nur die französische "Eleonore").

"Große Werke" erhalten zusätzliche Erträge basierend auf den Bezirken in dieser Stadt:

• +1 für Literatur und Reliquien.
• +2 für Kunst und Artefakte.
• +4 für Musik.

Wissenschaft durch Campus-Bezirk.
Kultur durch Theaterplatz-Bezirk.
Gold durch Hafen- oder Handelszentrum-Bezirk.
Glauben durch Heilige Stätte-Bezirk.
Produktion durch Industriegebiet-Bezirk.
Nahrung durch Wohnviertel-Bezirk.

"Große Werke" in Städten von "Eleonore" verursachen jeweils -1 Loyalität pro Runde im Umkreis von 9 Feldern in Städten, die nicht "Eleonore" gehören (keine Stadtstaaten).

Wenn eine Stadt wegen Loyalitäts-Verlust im Prozess ist, eine Freie Stadt zu werden und derzeit die meisten Loyalitäts-Punkte pro Runde von "Eleonore" erhält, überspringt sie den Zustand Freie Stadt, und schließt sich "Eleonore" an sobald der Prozess abgeschlossen ist.

Es können keine anderen Bonus-Erträge auf "Große Werke" von Stadtstaaten erhalten werden (z.B. der Suzerän-Bonus vom Stadtstaat "Ashan").

Große Werke in Eleonores Städten verursachen -1 Loyalität pro Runde in fremden Städten im Umkreis von 9 Geländefeldern. Eine Stadt, die eine andere Zivilisation wegen Loyalitätsverlust verlässt und derzeit die meiste Loyalität pro Runde von Eleonores Zivilisation erhält, überspringt den Schritt der freien Stadt, um sich direkt dieser Zivilisation anzuschließen.


Chateau

Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Gold, +1 Kultur und +1 Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1 Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Weltwunder (zusätzlich +1 nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Gold, +1 Kultur und +1 Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1 Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Weltwunder (zusätzlich +1 nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Chateau, die einzigartige Modernisierung Frankreichs, zu bauen.

+2 Kultur und +1 Gold. +1 Anziehungskraft. +1 Kultur für jedes benachbarte Wunder (+2 nach Erforschung der Luftfahrt). +2 Gold auf einem Geländefeld mit Flussanteil. Gewährt Tourismus durch Kultur nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nur angrenzend an eine Bonus-Ressource oder ein Luxusgut gebaut werden. Kann nicht an ein weiteres Chateau angrenzen


Imperiale Garde

Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Französische Spezial-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf dem Kontinent Eurer Hauptstadt. Großer-General-Punkte für das Eliminieren von Einheiten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie


Gallien Ambiorix

Hallstattkultur


Bezirke erhalten:

• Kleinen-Nachbarschaftsbonus (+0.5) durch jede angrenzende "Mine".
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) durch jeden angrenzenden "Steinbruch".
• Keinen Kleinen-Nachbarschaftsbonus (+0.5) durch angrenzende Spezial- Bezirke.

Spezial- Bezirke können nicht angrenzend an ein Stadtzentrum gebaut werden.

Startbedingungen: T3 Eisen; T5 Bonus- und Luxusressourcen-Felder für Minen und Steinbrüche ( Kupfer, Diamanten, Jade, Quecksilber, Salz, Silber, Stein, Marmor, Gips).

Bezirke erhalten:

• Kleinen-Nachbarschaftsbonus (+0.5) durch jede angrenzende "Mine".
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) durch jeden angrenzenden "Steinbruch".
• Keinen Kleinen-Nachbarschaftsbonus (+0.5) durch angrenzende Spezial- Bezirke.

Spezial- Bezirke können nicht angrenzend an ein Stadtzentrum gebaut werden.

Startbedingungen: T3 Eisen; T5 Bonus- und Luxusressourcen-Felder für Minen und Steinbrüche ( Kupfer, Diamanten, Jade, Quecksilber, Salz, Silber, Stein, Marmor, Gips).

Minen gewähren allen Bezirken einen kleinen Nachbarschaftsbonus, erzeugen einen Kulturschock auf herrenlosem Gebiet und erhalten +1 Kultur. Spezialbezirke erhalten keinen kleinen Nachbarschaftsbonus, wenn sie an einen anderen Bezirk angrenzen, und sie dürfen nicht an das Stadtzentrum angrenzen.


König der Eburonen


+1 Kampfstärke für Nahkampf- Einheiten und Kavallerie-Abwehr- Einheiten, durch jede angrenzende Militär- Einheit.

Erhalte Kultur entsprechend 25% der Produktions-Kosten von rekrutierten Nahkampf- Einheiten und Kavallerie-Abwehr- Einheiten, nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung".

+1 Kampfstärke für Nahkampf- Einheiten und Kavallerie-Abwehr- Einheiten, durch jede angrenzende Militär- Einheit.

Erhalte Kultur entsprechend 25% der Produktions-Kosten von rekrutierten Nahkampf- Einheiten und Kavallerie-Abwehr- Einheiten, nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung".

Eure Zivilisation erhält Kultur in Höhe von 20 % der Kosten der Einheit, wenn eine nicht zivile Einheit ausgebildet wird. Nahkampf-, Kavallerie-Abwehr- und Fernkampfeinheiten erhalten +2 Kampfstärke für jede angrenzende Kampfeinheit.


Oppidum

Dieser "Oppidum"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Gallien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Ist ein verteidigungsfähiger Bezirk (besitzt Kampfstärke, Fernkampfstärke und 2 Angriffsreichweite).
• +2 Produktion durch jeden angrenzenden "Steinbruch"(nicht stapelbar mit dem Bonus von "Hallstattkultur").
• +2 Produktion durch jedes angrenzende Strategische-Ressourcen-Feld.
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Oppidum"-Bezirk fertiggestellt wurde.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Oppidum"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Gallien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Ist ein verteidigungsfähiger Bezirk (besitzt Kampfstärke, Fernkampfstärke und 2 Angriffsreichweite).
• +2 Produktion durch jeden angrenzenden "Steinbruch"(nicht stapelbar mit dem Bonus von "Hallstattkultur").
• +2 Produktion durch jedes angrenzende Strategische-Ressourcen-Feld.
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Oppidum"-Bezirk fertiggestellt wurde.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der ausschließlich Gallien zur Verfügung steht und günstiger sowie früher verfügbar ist als der Bezirk, den er ersetzt, das Industriegebiet. Der Oppidum-Bezirk kann verteidigt werden und verfügt über einen Fernangriff. Mit dem Bau des ersten Oppidums wird die Lehrlingstechnologie freigeschaltet.

+2 Nachbarschaftsbonus auf die Produktion durch Steinbrüche und strategische Ressourcen.


Gaesate

Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Gallien, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Krieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +10 Kampfstärke gegen Einheiten mit höherer Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.

Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Gallien, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Krieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +10 Kampfstärke gegen Einheiten mit höherer Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.

Gallische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Diese Einheit ist teurer und erhält +10 Kampfstärke beim Kampf gegen Einheiten mit höherer Grund-Kampfstärke. +5 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.


Georgien Tamar

Stärke durch Einigkeit


+50% Produktion für den Bau von Mauern.

Erhalte durch jede ausgewählte Widmung des Goldenen Zeitalters oder Heroischen Zeitalters, zusätzlich die Boni der entsprechenden Widmung des Normalen Zeitalters.

Startbedingungen: T4 Ressourcen-Felder für Steinbrüche ( Stein, Marmor, Gips).

+50% Produktion für den Bau von Mauern.

Erhalte durch jede ausgewählte Widmung des Goldenen Zeitalters oder Heroischen Zeitalters, zusätzlich die Boni der entsprechenden Widmung des Normalen Zeitalters.

Startbedingungen: T4 Ressourcen-Felder für Steinbrüche ( Stein, Marmor, Gips).

Bei einer Widmung zu Beginn eines Goldenen oder Heldenzeitalters erhaltet Ihr denselben Bonus zur Verbesserung der Zeitalterpunkte wie in einem Normalen Zeitalter zusätzlich zum anderen Bonus. +50 % Produktion für Verteidigungsgebäude.


Ruhm der Welt, Königreich und Glaube


Das Vernichten von Einheiten gewährt Glauben entsprechend 50% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).

Erhalten Stadtstaaten, die deiner Mehrheits- Religion folgen, von dir Gesandte, zählen sie doppelt.

+1 Glauben durch jeden deiner Gesandten in Stadtstaaten.

Das Vernichten von Einheiten gewährt Glauben entsprechend 50% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).

Erhalten Stadtstaaten, die deiner Mehrheits- Religion folgen, von dir Gesandte, zählen sie doppelt.

+1 Glauben durch jeden deiner Gesandten in Stadtstaaten.

Kampfsiege bringen Glauben in Höhe von 50 % der Kampfstärke der besiegten Einheit (auf Standardgeschwindigkeit). Jeder Gesandte, den Ihr in einen Stadtstaat mit Eurer vorherrschenden Religion entsendet, zählt als zwei Gesandte. (Muss eine Mehrheitsreligion haben.)


Tsikhe

Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Georgien, wird nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" freigeschaltet und ersetzt die "Stadtmauern":

• +100 Außenverteidigung.
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +1 Kultur.
• +4 Glauben.
• +3 Glauben während eines Goldenen Zeitalters oder Heroischen Zeitalters.

Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Georgien, wird nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" freigeschaltet und ersetzt die "Stadtmauern":

• +100 Außenverteidigung.
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +1 Kultur.
• +4 Glauben.
• +3 Glauben während eines Goldenen Zeitalters oder Heroischen Zeitalters.

Einzigartiges Gebäude von Georgien. Niedrigere Produktionskosten und stärkere äußere Verteidigungen als Renaissance-Mauern. Bringt +3 Tourismus nach Erreichen der Ausrichtung 'Naturschutz'. Bringt +4 Glauben. In einem Goldenen Zeitalter sind Tourismus und Glauben +100 %.


Chewsure

Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Georgien, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtaktik" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke bei der Verteidigung auf einem Hügelfeld.
• +7 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf einem Hügelfeld befinden.
• Keine Verringerung von Bewegung auf Hügelfeldern.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie

Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Georgien, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtaktik" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke bei der Verteidigung auf einem Hügelfeld.
• +7 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf einem Hügelfeld befinden.
• Keine Verringerung von Bewegung auf Hügelfeldern.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie

Georgische Spezialeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. +7 Kampfstärke beim Kampf in Hügel-Gelände. Kein Fortbewegungsmalus in Hügel-Gelände.

Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie


Deutschland Friedrich Barbarossa

Freie und Reichsstädte


Nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" kann jede Stadt einen Bezirk mehr bauen (Überschreitung des normalen Limits basierend auf der Anzahl der Bürger der Stadt).

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Handelszentrum-Bezirk fertiggestellt wurde.

Startbedingungen: T3 Flüsse.

Nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" kann jede Stadt einen Bezirk mehr bauen (Überschreitung des normalen Limits basierend auf der Anzahl der Bürger der Stadt).

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Handelszentrum-Bezirk fertiggestellt wurde.

Startbedingungen: T3 Flüsse.

Jede Stadt kann einen Bezirk mehr als normal bauen (und dabei das normale Limit auf Bevölkerungsbasis überschreiten).


Kaiser des Heiligen Römischen Reiches


Ein zusätzlicher Militärpolitik-Platz in jeder Regierung.

+7 Kampfstärke gegen Stadtstaaten.

Ein zusätzlicher Militärpolitik-Platz in jeder Regierung.

+7 Kampfstärke gegen Stadtstaaten.

Zusätzlicher Militärregierung-Platz. +7 Kampfstärke beim Angriff auf Stadtstaaten.


Hanse

Dieser "Hanse"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Ausbildung" freigeschaltet, ersetzt den Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Produktion durch jeden angrenzenden Handelszentrum-Bezirk, Aquädukt-Bezirk, Kanal-Bezirk und Damm-Bezirk.
• +1 Produktion durch jede angrenzende Ressource.
• Keine zusätzliche Produktion durch je 2 angrenzende "Minen" oder "Sägewerke".

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Hanse"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Ausbildung" freigeschaltet, ersetzt den Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Produktion durch jeden angrenzenden Handelszentrum-Bezirk, Aquädukt-Bezirk, Kanal-Bezirk und Damm-Bezirk.
• +1 Produktion durch jede angrenzende Ressource.
• Keine zusätzliche Produktion durch je 2 angrenzende "Minen" oder "Sägewerke".

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich Deutschland zur Verfügung stehender Bezirk für industrielle Aktivitäten. Ersetzt den Industriegebiet-Bezirk und ist günstiger im Bau.

+ 2 Produktionsbonus für jeden angrenzenden Bezirk des Typs Handelszentrum, Aquädukt, Kanal und Staudamm. +1 Produktionsbonus für alle angrenzenden Ressourcen. +1 Produktionsbonus für jeweils 2 angrenzende Bezirke.


U-Boot

Diese Marine-Räuber- Einheit der Moderne ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Elektrizität" freigeschaltet, ersetzt das "Unterseeboot", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +10 Kampfstärke auf Ozeanfeldern.
• +1 Sicht.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
• Erzeugt keine Kontrollzone.

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie

Diese Marine-Räuber- Einheit der Moderne ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Elektrizität" freigeschaltet, ersetzt das "Unterseeboot", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +10 Kampfstärke auf Ozeanfeldern.
• +1 Sicht.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
• Erzeugt keine Kontrollzone.

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie

Deutsche Spezial-Marineeinheit der Moderne, die das Unterseeboot ersetzt. Günstiger in der Produktion, +1 Sicht und +10 Kampfstärke auf Ozean-Geländefeldern. Kann andere getarnte Einheiten aufdecken.

Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie


Deutschland Ludwig II.

Freie und Reichsstädte


Nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" kann jede Stadt einen Bezirk mehr bauen (Überschreitung des normalen Limits basierend auf der Anzahl der Bürger der Stadt).

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Handelszentrum-Bezirk fertiggestellt wurde.

Startbedingungen: T3 Flüsse.

Nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" kann jede Stadt einen Bezirk mehr bauen (Überschreitung des normalen Limits basierend auf der Anzahl der Bürger der Stadt).

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Handelszentrum-Bezirk fertiggestellt wurde.

Startbedingungen: T3 Flüsse.

Jede Stadt kann einen Bezirk mehr als normal bauen (und dabei das normale Limit auf Bevölkerungsbasis überschreiten).


Schwanenkönig


Im Bau befindliche oder fertiggestellte Weltwunder erhalten +1 Kultur durch jeden angrenzenden Bezirk.

Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur-Nachbarschaftsboni, nach Erforschung der Technologie "Burgen".

Im Bau befindliche oder fertiggestellte Weltwunder erhalten +1 Kultur durch jeden angrenzenden Bezirk.

Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur-Nachbarschaftsboni, nach Erforschung der Technologie "Burgen".

Wunder, selbst nicht fertiggestellte, erhalten +2 Kultur für alle angrenzenden Bezirke. Diese Kultur wird in den Stadterträgen angezeigt. Alle Kulturnachbarschaften gewähren nach der Erforschung von Burgen Tourismus.


Hanse

Dieser "Hanse"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Ausbildung" freigeschaltet, ersetzt den Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Produktion durch jeden angrenzenden Handelszentrum-Bezirk, Aquädukt-Bezirk, Kanal-Bezirk und Damm-Bezirk.
• +1 Produktion durch jede angrenzende Ressource.
• Keine zusätzliche Produktion durch je 2 angrenzende "Minen" oder "Sägewerke".

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Hanse"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Ausbildung" freigeschaltet, ersetzt den Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Produktion durch jeden angrenzenden Handelszentrum-Bezirk, Aquädukt-Bezirk, Kanal-Bezirk und Damm-Bezirk.
• +1 Produktion durch jede angrenzende Ressource.
• Keine zusätzliche Produktion durch je 2 angrenzende "Minen" oder "Sägewerke".

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich Deutschland zur Verfügung stehender Bezirk für industrielle Aktivitäten. Ersetzt den Industriegebiet-Bezirk und ist günstiger im Bau.

+ 2 Produktionsbonus für jeden angrenzenden Bezirk des Typs Handelszentrum, Aquädukt, Kanal und Staudamm. +1 Produktionsbonus für alle angrenzenden Ressourcen. +1 Produktionsbonus für jeweils 2 angrenzende Bezirke.


U-Boot

Diese Marine-Räuber- Einheit der Moderne ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Elektrizität" freigeschaltet, ersetzt das "Unterseeboot", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +10 Kampfstärke auf Ozeanfeldern.
• +1 Sicht.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
• Erzeugt keine Kontrollzone.

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie

Diese Marine-Räuber- Einheit der Moderne ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Elektrizität" freigeschaltet, ersetzt das "Unterseeboot", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +10 Kampfstärke auf Ozeanfeldern.
• +1 Sicht.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
• Erzeugt keine Kontrollzone.

Verringerte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie

Deutsche Spezial-Marineeinheit der Moderne, die das Unterseeboot ersetzt. Günstiger in der Produktion, +1 Sicht und +10 Kampfstärke auf Ozean-Geländefeldern. Kann andere getarnte Einheiten aufdecken.

Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie


Großkolumbien Simón Bolívar

Ejército Patriota


+1 Bewegung für alle Militär- Einheiten nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

Kavallerie- Einheiten, Luft- Einheiten und "Spione" können trotz Beförderung, weiterhin Aktionen durchführen.

Startbedingungen: T5 Ressourcen-Felder für Plantagen ( Zitrusfrüchte, Kaffee, Kakao, Baumwolle, Färbemittel, Seide, Gewürze, Zucker, Tee, Tabak, Wein, Räucherwerk, Bananen, Oliven).

+1 Bewegung für alle Militär- Einheiten nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

Kavallerie- Einheiten, Luft- Einheiten und "Spione" können trotz Beförderung, weiterhin Aktionen durchführen.

Startbedingungen: T5 Ressourcen-Felder für Plantagen ( Zitrusfrüchte, Kaffee, Kakao, Baumwolle, Färbemittel, Seide, Gewürze, Zucker, Tee, Tabak, Wein, Räucherwerk, Bananen, Oliven).

+1 Fortbewegung für alle Einheiten. Die Beförderung einer Einheit beendet nicht ihre Runde.


Campaña Admirable


Erhalte einen "Comandante General", wenn das Spiel in ein neues Zeitalter eintritt.

Kann keine Großen Generäle rekrutieren.

Erhalte einen "Comandante General", wenn das Spiel in ein neues Zeitalter eintritt.

Kann keine Großen Generäle rekrutieren.

Verdient einen Comandante General, wenn im Spiel ein neues Zeitalter beginnt.


Hacienda

Diese Verbesserung ist einzigartig für Großkolumbien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" bauen:

• +2 Gold, +1 Produktion und +0,5 Wohnraum.
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende "Plantagen" (durch JEDE angrenzende "Plantage", nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Haciendas" (durch JEDE angrenzende "Hacienda", nach Erforschung der Ausrichtung "Merkantilismus").

Kann nur auf Ebenen- oder Graslandfeldern gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Großkolumbien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" bauen:

• +2 Gold, +1 Produktion und +0,5 Wohnraum.
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende "Plantagen" (durch JEDE angrenzende "Plantage", nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Haciendas" (durch JEDE angrenzende "Hacienda", nach Erforschung der Ausrichtung "Merkantilismus").

Kann nur auf Ebenen- oder Graslandfeldern gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Hacienda zu bauen, die einzigartig für Großkolumbien ist.

+2 Gold, +1 Produktion und +0,5 Wohnraum. +1 Nahrung für je zwei angrenzende Plantagen (wird für jede Plantage mit Normbauteilen erhöht). Plantagen und Haciendas erhalten +1 Produktion für je zwei angrenzende Haciendas (wird für jede Hacienda mit Schneller Einsatz erhöht). Kann nur auf Ebenen, Ebenen-Hügeln, Grasland und Grasland-Hügeln gebaut werden.


Llanero

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Großkolumbien, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaften" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +2 Kampfstärke durch jeden angrenzenden "Llanero".
• Vollständige Heilung, wenn sich die Einheit in Reichweite eines "Comandante General" befindet, der seine Rückzugsfähigkeit aktiviert hat.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Großkolumbien, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaften" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +2 Kampfstärke durch jeden angrenzenden "Llanero".
• Vollständige Heilung, wenn sich die Einheit in Reichweite eines "Comandante General" befindet, der seine Rückzugsfähigkeit aktiviert hat.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Großkolumbianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, welche die Kavallerie ersetzt. Niedrige Unterhaltskosten. +2 Kampfstärke für jeden angrenzenden Llanero. Wird in Reichweite eines Comandante General, der seine Ruhestand-Fähigkeit aktiviert, vollständig geheilt.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie


Comandante General

Eine besondere Art Großer Persönlichkeit, die nur Simón Bolívar zur Verfügung steht. Jeder hat einzigartige Fähigkeiten, darunter einen passiven Effekt und einen 'Zur Ruhe setzen'-Effekt.

Eine besondere Art Großer Persönlichkeit, die nur Simón Bolívar zur Verfügung steht. Jeder hat einzigartige Fähigkeiten, darunter einen passiven Effekt und einen 'Zur Ruhe setzen'-Effekt.

Eine besondere Art Großer Persönlichkeit, die nur Simón Bolívar zur Verfügung steht. Jeder hat einzigartige Fähigkeiten, darunter einen passiven Effekt und einen 'Zur Ruhe setzen'-Effekt.


Griechenland Gorgo

Platos Republik


Ein zusätzlicher Jokerpolitik-Platz in jeder Regierung nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".

Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.

Ein zusätzlicher Jokerpolitik-Platz in jeder Regierung nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".

Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.

Ein zusätzlicher Joker-Politikplatz in jeder Regierung.


Thermopylae


Das Vernichten von Einheiten gewährt Kultur entsprechend 50% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).

+1 Kampfstärke durch jeden Militärpolitik-Platz in deiner Regierung.

Das Vernichten von Einheiten gewährt Kultur entsprechend 50% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).

+1 Kampfstärke durch jeden Militärpolitik-Platz in deiner Regierung.

Kampfsiege bringen Kultur in Höhe von 50% der Kampfstärke der besiegten Einheit (bei Standardgeschwindigkeit). +1 Kampfstärke für jede eingesetzte Militärpolitik.


Akropolis

Dieser "Akropolis"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet, ersetzt den Theaterplatz-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Kultur durch jeden angrenzenden Bezirk (auch Stadtzentrum).

Kann nur auf Hügelfeldern gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Akropolis"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet, ersetzt den Theaterplatz-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Kultur durch jeden angrenzenden Bezirk (auch Stadtzentrum).

Kann nur auf Hügelfeldern gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich Griechenland zur Verfügung stehender Bezirk für Kulturstätten. Ersetzt den Theaterplatz-Bezirk und ist günstiger im Bau. Gewährt bei Fertigstellung 1 Gesandten.

+1 Kulturbonus für jeden angrenzenden Bezirk sowie +1 Kulturbonus für angrenzendes Stadtzentrum. +2 Kulturbonus für alle angrenzenden Wunder, den Unterhaltungskomplex und Wasserpark. Kann nur auf Hügeln errichtet werden.


Hoplit

Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Antike ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Speerkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke, wenn sie an einen anderen "Hoplit" angrenzt.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere- und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.

Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie

Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Antike ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Speerkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke, wenn sie an einen anderen "Hoplit" angrenzt.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere- und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.

Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie

Einzigartige griechische Einheit der Kavallerie-Abwehr der Antike, die den Speerkämpfer ersetzt. +10 Kampfstärke, wenn mindestens eine Hopliteneinheit angrenzt.

Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie


Griechenland Perikles

Platos Republik


Ein zusätzlicher Jokerpolitik-Platz in jeder Regierung nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".

Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.

Ein zusätzlicher Jokerpolitik-Platz in jeder Regierung nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".

Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.

Ein zusätzlicher Joker-Politikplatz in jeder Regierung.


Umgeben von Ruhm


+5% Kultur und +5% Tourismus pro Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.

Gewährt +1 Gesandte, durch jedes gebaute "Amphitheater" in "Akropolis"-Bezirken.

+5% Kultur und +5% Tourismus pro Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.

Gewährt +1 Gesandte, durch jedes gebaute "Amphitheater" in "Akropolis"-Bezirken.

+5% Kultur pro Stadtstaat,
in dem Ihr Suzerän seid.


Akropolis

Dieser "Akropolis"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet, ersetzt den Theaterplatz-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Kultur durch jeden angrenzenden Bezirk (auch Stadtzentrum).

Kann nur auf Hügelfeldern gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Akropolis"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet, ersetzt den Theaterplatz-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Kultur durch jeden angrenzenden Bezirk (auch Stadtzentrum).

Kann nur auf Hügelfeldern gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich Griechenland zur Verfügung stehender Bezirk für Kulturstätten. Ersetzt den Theaterplatz-Bezirk und ist günstiger im Bau. Gewährt bei Fertigstellung 1 Gesandten.

+1 Kulturbonus für jeden angrenzenden Bezirk sowie +1 Kulturbonus für angrenzendes Stadtzentrum. +2 Kulturbonus für alle angrenzenden Wunder, den Unterhaltungskomplex und Wasserpark. Kann nur auf Hügeln errichtet werden.


Hoplit

Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Antike ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Speerkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke, wenn sie an einen anderen "Hoplit" angrenzt.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere- und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.

Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie

Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Antike ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Speerkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke, wenn sie an einen anderen "Hoplit" angrenzt.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere- und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.

Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie

Einzigartige griechische Einheit der Kavallerie-Abwehr der Antike, die den Speerkämpfer ersetzt. +10 Kampfstärke, wenn mindestens eine Hopliteneinheit angrenzt.

Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie


Ungarn Matthias Corvinus

Donauperle


+50% Produktion für Bezirke und deren Gebäude, die von einem Stadtzentrum aus, über einen Fluss gebaut wurden.

Startbedingungen: T4 Flüsse; T5 Geothermischer Riss-Felder.

+50% Produktion für Bezirke und deren Gebäude, die von einem Stadtzentrum aus, über einen Fluss gebaut wurden.

Startbedingungen: T4 Flüsse; T5 Geothermischer Riss-Felder.

+50 % Produktion bei Bezirken und Gebäuden, die von einem Stadtzentrum über einen Fluss gebaut sind.


Rabenkönig


+1 Bewegung für ausgehobene Einheiten von Stadtstaaten.

-75% Gold- und Ressourcenkosten, um von Stadtstaaten ausgehobene Einheiten zu verbessern.

Wenn du Truppen von einem Stadtstaat aushebst, erhälst du dort jedesmal +1 Gesandte.

+1 Bewegung für ausgehobene Einheiten von Stadtstaaten.

-75% Gold- und Ressourcenkosten, um von Stadtstaaten ausgehobene Einheiten zu verbessern.

Wenn du Truppen von einem Stadtstaat aushebst, erhälst du dort jedesmal +1 Gesandte.

Ausgehobene Einheiten erlangen eine Fähigkeit, die ihnen +2 Fortbewegung und +5 Kampfstärke verleiht. Es kostet 75% weniger Gold und Ressourcen, ausgehobene Einheiten zu verbessern. Wenn Ihr Truppen in einem Stadtstaat aushebt, erhaltet Ihr 2 Gesandte in diesem Stadtstaat. Erlangt die einzigartige Einheit Schwarze Armee, wenn die Schloss-Technologie erforscht ist.


Thermalbad

Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte" freigeschaltet und ersetzt den "Zoo":

• +2 Produktion und +2 Annehmlichkeit für jedes Stadtzentrum innerhalb von 6 Feldern (gilt nur einmal pro Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Thermalbädern").
• +2 Annehmlichkeit und +3 Tourismus, wenn innerhalb der Grenzen der Stadt ein Geothermisches Riss-Feld ist.

Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte" freigeschaltet und ersetzt den "Zoo":

• +2 Produktion und +2 Annehmlichkeit für jedes Stadtzentrum innerhalb von 6 Feldern (gilt nur einmal pro Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Thermalbädern").
• +2 Annehmlichkeit und +3 Tourismus, wenn innerhalb der Grenzen der Stadt ein Geothermisches Riss-Feld ist.

Einzigartiges Gebäude von Ungarn. +2 Annehmlichkeiten und +2 Produktion erstrecken sich auf jedes Stadtzentrum innerhalb von 6 Geländefeldern. Diese Bonusse werden einmalig pro Stadt angewendet und mehrere Gebäude dieses Typs innerhalb von 6 Geländefeldern innerhalb eines Stadtzentrums bieten keine zusätzlichen Bonusse.

Diese Stadt erhält +3 Tourismus und +2 zusätzliche Annehmlichkeiten, wenn es mindestens einen geothermischen Riss innerhalb der Stadtgrenzen gibt.


Schwarze Armee

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner",gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +2 Kampfstärke von jeder angrenzenden, von Stadtstaaten ausgehobener Einheit.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Burgen Technologie

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner",gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +2 Kampfstärke von jeder angrenzenden, von Stadtstaaten ausgehobener Einheit.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Burgen Technologie

Ungarische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Renner ersetzt. +3 Kampfstärke für jede angrenzende ausgehobene Einheit.

Freigeschaltet durch Burgen Technologie


Husar

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +1 Grund- Kampfstärke.
• +2 Kampfstärke durch jeden Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +1 Grund- Kampfstärke.
• +2 Kampfstärke durch jeden Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Ungarische einzigartige Einheit des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. +3 Kampfstärke für jede aktive Allianz.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie


Inka Pachacútec

Mita


Bürger können auf Bergfeldern arbeiten.

+2 Produktion (+3 Produktion ab dem Industriezeitalter) auf Bergfeldern.

+1 Nahrung auf Bergfeldern, durch jedes angrenzende "Terrassenfeld".

Nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel", können Aufklärungs- Einheiten (+1 Ladung) und Handwerker den "Qhapaq Ñan" bauen.

Städte erleiden keinen Verlust von Erträgen (außer Nahrung), wenn sie negative Annehmlichkeiten haben.

Startbedingungen: T3 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder. Spezial: "Bergliebhaber".

Bürger können auf Bergfeldern arbeiten.

+2 Produktion (+3 Produktion ab dem Industriezeitalter) auf Bergfeldern.

+1 Nahrung auf Bergfeldern, durch jedes angrenzende "Terrassenfeld".

Nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel", können Aufklärungs- Einheiten (+1 Ladung) und Handwerker den "Qhapaq Ñan" bauen.

Städte erleiden keinen Verlust von Erträgen (außer Nahrung), wenn sie negative Annehmlichkeiten haben.

Startbedingungen: T3 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder. Spezial: "Bergliebhaber".

Bürger können Berg-Geländefelder bewirtschaften. Berg-Geländefelder bieten +2 Produktion sowie zusätzlich +1 Produktion, wenn das Spiel das Industriezeitalter erreicht. +1 Nahrung bei Berg-Geländefeldern für jedes angrenzende Terrassenfeld.


Qhapaq Ñan


Nationale Handelswege gewähren +1 Nahrung durch jedes Bergfeld in der Ausgangs- Stadt.

Internationale Handelswege gewähren +1 Gold durch jedes Bergfeld in der Ausgangs- Stadt.

-50% Goldkosten für den Kauf von Bergfeldern.

Nationale Handelswege gewähren +1 Nahrung durch jedes Bergfeld in der Ausgangs- Stadt.

Internationale Handelswege gewähren +1 Gold durch jedes Bergfeld in der Ausgangs- Stadt.

-50% Goldkosten für den Kauf von Bergfeldern.

Inländische Handelswege erlangen +1 Nahrung für jedes Berg-Geländefeld in der Ursprungsstadt. Ihr erhaltet die Modernisierung Qhapaq Ñan, wenn die Ausrichtung Außenhandel entdeckt wird.


Qhapaq Ñan

Diese Verbesserung ist einzigartig für die Inka und der Handwerker, sowie Aufklärungs- Einheiten, können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel" bauen:

• Erhöht das erhaltene Gold von Handelswegen durch den "Qhapaq Ñan".
• Dient als Bewegungsportal über eine Bergkette:
Einheiten betreten ein Portal und verlassen es durch ein anderes, für die Kosten von 2 Bewegung.

Muss auf einem Bergfeld gebaut werden.
Kann nicht geplündert oder zerstört werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für die Inka und der Handwerker, sowie Aufklärungs- Einheiten, können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel" bauen:

• Erhöht das erhaltene Gold von Handelswegen durch den "Qhapaq Ñan".
• Dient als Bewegungsportal über eine Bergkette:
Einheiten betreten ein Portal und verlassen es durch ein anderes, für die Kosten von 2 Bewegung.

Muss auf einem Bergfeld gebaut werden.
Kann nicht geplündert oder zerstört werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Qhapaq Ñan, die einzigartige Modernisierung Pachacútecs, zu bauen.

Dient als Bewegungsportal auf einem Gebirge, durch das Einheiten für 2 Fortbewegungspunkte hindurchgehen können, um an einem anderen Portal hinauszutreten. Kreuzende Handelswege können das erhaltene Gold von Bezirken an ihrem Zielort multiplizieren. Kann nur auf einem angrenzenden Berg-Geländefeld gebaut werden. Kann nicht geplündert oder entfernt werden.


Terrassenfeld

Diese Verbesserung ist einzigartig für die Inka und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, ab der ersten Runde bauen:

• +1 Nahrung und +1 Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jedes angrenzende Bergfeld.
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende "Terrassenfelder" nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus"(durch JEDES "Terrassenfeld" nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +2 Produktion durch jedes angrenzende Aquädukt-Bezirk.
• +1 Produktion, wenn sie an Süßwasser und nicht an ein Aquädukt-Bezirk angrenzt.

Kann nur auf Graslandhügel-, Ebenenhügel-, Wüstenhügel- oder Vulkanerdefeldern gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für die Inka und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, ab der ersten Runde bauen:

• +1 Nahrung und +1 Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jedes angrenzende Bergfeld.
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende "Terrassenfelder" nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus"(durch JEDES "Terrassenfeld" nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +2 Produktion durch jedes angrenzende Aquädukt-Bezirk.
• +1 Produktion, wenn sie an Süßwasser und nicht an ein Aquädukt-Bezirk angrenzt.

Kann nur auf Graslandhügel-, Ebenenhügel-, Wüstenhügel- oder Vulkanerdefeldern gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Terrassenfeld, die einzigartige Modernisierung des Inkareichs, zu bauen.

+1 Nahrung. Bringt +1 Wohnraum. +1 Nahrung für jedes angrenzende Berg-Geländefeld. Gewährt +2 Produktion für jeden angrenzenden Aquädukt-Bezirk. Erhaltet +1 Produktion bei angrenzendem Süßwasser, wenn kein Aquädukt-Bezirk angrenzt. Zusätzliche Nahrung für Euren Fortschritt beim Ausrichtungs- und Technologiebaum, wenn weitere Terrassenfelder angrenzen. Kann auf Grasland-Hügeln, Ebenen-Hügeln und Wüstenhügeln platziert werden.


Warak’aq

Diese Aufklärungs- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Inka, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Plänkler", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• Kann in der gleichen Runde zweimal angreifen.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Diese Aufklärungs- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Inka, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Plänkler", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• Kann in der gleichen Runde zweimal angreifen.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Einzigartige Einheit der Inka des Mittelalters, die den Plänkler ersetzt. Stärker im Fernkampf als der Plänkler und +1 zusätzlicher Angriff pro Runde.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie


Indien Chandragupta

Dharma


Für jede Stadt im Reich gilt:

• Erhält den Bonus des "Anhänger-Glaubenssatzes"(T2) von jeder Religion, mit mindestens 1 Anhänger in der Stadt.
• +1 Annehmlichkeit für jede Stadt mit deiner Mehrheits- Religion.

+2 Streuladungen für Missionare.

+100% Religiöser Druck durch deine Handelsrouten.

Startbedingungen: Keine.

Für jede Stadt im Reich gilt:

• Erhält den Bonus des "Anhänger-Glaubenssatzes"(T2) von jeder Religion, mit mindestens 1 Anhänger in der Stadt.
• +1 Annehmlichkeit für jede Stadt mit deiner Mehrheits- Religion.

+2 Streuladungen für Missionare.

+100% Religiöser Druck durch deine Handelsrouten.

Startbedingungen: Keine.

Erhält Anhänger-Glaubenssatz-Bonusse in einer Stadt von jeder Religion mit mindestens 1 Anhänger. Städte erhalten eine Annehmlichkeit für jede Religion mit mindestens 1 Anhänger. Missionare haben +2 Streuladungen. +100 % religiöser Druck von Euren Handelswegen.


Arthashastra


Jede neu ausgebildete Militär- Einheit erhält Boni basierend auf den Gebäuden der Stadt:

• +1 Bewegung durch den "Schrein".
• +1 Sicht durch den "Tempel".
• +1 Kampfstärke, durch jedes Gebäude im Heilige Stätte-Bezirk.

Jede neu ausgebildete Militär- Einheit erhält Boni basierend auf den Gebäuden der Stadt:

• +1 Bewegung durch den "Schrein".
• +1 Sicht durch den "Tempel".
• +1 Kampfstärke, durch jedes Gebäude im Heilige Stätte-Bezirk.

Kann einen Expansionskrieg erklären, nachdem die Ausrichtung Militärausbildung gelernt wurde. +2 Fortbewegung und +5 Kampfstärke für die ersten 10 Runden nach der Erklärung des Expansionskriegs.


Stufenbrunnen

Diese Verbesserung ist einzigartig für Indien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Glauben und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Nahrung und +1 Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Bauenhof".
• +1 Glauben, wenn angrenzend an einen Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Sanitätsversorgung".

Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Stufenbrunnen" gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Indien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Glauben und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Nahrung und +1 Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Bauenhof".
• +1 Glauben, wenn angrenzend an einen Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Sanitätsversorgung".

Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Stufenbrunnen" gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, einen Stufenbrunnen, die einzigartige Modernisierung Indiens, zu bauen.

+1 Nahrung und +1 Wohnraum. +1 Glauben, wenn angrenzend an einen Heilige-Stätte-Bezirk. +1 Nahrung, wenn angrenzend an einen Bauernhof. Zusätzlicher Wohnraum, Glauben und zusätzliche Nahrung beim Fortschritt durch den Technologie- und Ausrichtungsbaum. Verhindert Nahrungsverlust während einer Dürre. Kann nicht auf Hügeln oder angrenzend an einen weiteren Stufenbrunnen gebaut werden.


Varu

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Indien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 40 Kampfstärke.
• 2 Bewegung.
• 3 Sicht.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
120 Produktion, 480 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Indien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 40 Kampfstärke.
• 2 Bewegung.
• 3 Sicht.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
120 Produktion, 480 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie

Indische Spezialeinheit der Schweren Kavallerie in der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie


Indien Gandhi

Dharma


Für jede Stadt im Reich gilt:

• Erhält den Bonus des "Anhänger-Glaubenssatzes"(T2) von jeder Religion, mit mindestens 1 Anhänger in der Stadt.
• +1 Annehmlichkeit für jede Stadt mit deiner Mehrheits- Religion.

+2 Streuladungen für Missionare.

+100% Religiöser Druck durch deine Handelsrouten.

Startbedingungen: Keine.

Für jede Stadt im Reich gilt:

• Erhält den Bonus des "Anhänger-Glaubenssatzes"(T2) von jeder Religion, mit mindestens 1 Anhänger in der Stadt.
• +1 Annehmlichkeit für jede Stadt mit deiner Mehrheits- Religion.

+2 Streuladungen für Missionare.

+100% Religiöser Druck durch deine Handelsrouten.

Startbedingungen: Keine.

Erhält Anhänger-Glaubenssatz-Bonusse in einer Stadt von jeder Religion mit mindestens 1 Anhänger. Städte erhalten eine Annehmlichkeit für jede Religion mit mindestens 1 Anhänger. Missionare haben +2 Streuladungen. +100 % religiöser Druck von Euren Handelswegen.


Satyagraha


Darf beim Gründen einer Religion einen "Anhänger-Glaubenssatz"(T2) und zusätzlich, zwischen einem "Anbetung-Glaubenssatz"(T3) oder einem "Verstärker-Glaubenssatz"(T4) wählen.

+5 Glauben durch jede Zivilisation (einschließlich Indien), die eine Religion gegründet hat und sich nicht im Krieg befindet.

+1 Bewegung für Siedler und Handwerker, die in Städten mit einem Heilige Stätte-Bezirk produziert wurden.

+50% Kriegsmüdigkeit für Zivilisationen die gegen Gandhi kämpfen.

Darf beim Gründen einer Religion einen "Anhänger-Glaubenssatz"(T2) und zusätzlich, zwischen einem "Anbetung-Glaubenssatz"(T3) oder einem "Verstärker-Glaubenssatz"(T4) wählen.

+5 Glauben durch jede Zivilisation (einschließlich Indien), die eine Religion gegründet hat und sich nicht im Krieg befindet.

+1 Bewegung für Siedler und Handwerker, die in Städten mit einem Heilige Stätte-Bezirk produziert wurden.

+50% Kriegsmüdigkeit für Zivilisationen die gegen Gandhi kämpfen.

+5 Glauben für jede getroffene Zivilisation (einschließlich Indien), die eine Religion gegründet hat und nicht im Krieg ist. Feindliche Zivilisationen erhalten die doppelte Kriegsmüdigkeit beim Kampf gegen Gandhi.


Stufenbrunnen

Diese Verbesserung ist einzigartig für Indien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Glauben und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Nahrung und +1 Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Bauenhof".
• +1 Glauben, wenn angrenzend an einen Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Sanitätsversorgung".

Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Stufenbrunnen" gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Indien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Glauben und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Nahrung und +1 Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Bauenhof".
• +1 Glauben, wenn angrenzend an einen Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Sanitätsversorgung".

Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Stufenbrunnen" gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, einen Stufenbrunnen, die einzigartige Modernisierung Indiens, zu bauen.

+1 Nahrung und +1 Wohnraum. +1 Glauben, wenn angrenzend an einen Heilige-Stätte-Bezirk. +1 Nahrung, wenn angrenzend an einen Bauernhof. Zusätzlicher Wohnraum, Glauben und zusätzliche Nahrung beim Fortschritt durch den Technologie- und Ausrichtungsbaum. Verhindert Nahrungsverlust während einer Dürre. Kann nicht auf Hügeln oder angrenzend an einen weiteren Stufenbrunnen gebaut werden.


Varu

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Indien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 40 Kampfstärke.
• 2 Bewegung.
• 3 Sicht.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
120 Produktion, 480 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Indien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 40 Kampfstärke.
• 2 Bewegung.
• 3 Sicht.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
120 Produktion, 480 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie

Indische Spezialeinheit der Schweren Kavallerie in der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie


Indonesien Gitarja

Großer Nusantara


Kleiner-Nachbarschaftsbonus (+0.5) für Heilige Stätte-, Campus-, Industriegebiet- und Theaterplatz-Bezirken, durch angrenzende Küsten- und Seefelder.

+1 Annehmlichkeit für jeden Unterhaltungskomplex-Bezirk, der an ein Küsten- oder Seefeld angrenzt.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

Kleiner-Nachbarschaftsbonus (+0.5) für Heilige Stätte-, Campus-, Industriegebiet- und Theaterplatz-Bezirken, durch angrenzende Küsten- und Seefelder.

+1 Annehmlichkeit für jeden Unterhaltungskomplex-Bezirk, der an ein Küsten- oder Seefeld angrenzt.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

Küsten- und See-Geländefelder bieten einen geringen Nachbarschaftsbonus für Heilige-Stätte-, Campus-, Industriegebiet- und Theaterplatz-Bezirke. +1 Annehmlichkeit durch Unterhaltung für jeden Unterhaltungskomplex, der an ein Küsten- oder See-Geländefeld grenzt.


Erhabene Göttin der drei Welten


+2 Glauben für Stadtzentren, die an Küsten- oder Seefelder angrenzen.

+1 Glauben durch Spezial- Bezirke die auf oder angrenzend an Küsten- oder Seefeldern gebaut wurden (zusätzlich +1 Glauben nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau").

Marine- Einheiten und Gebäude in Hafen-Bezirken können mit Glauben gekauft werden.

Religiöse- Einheiten verbrauchen keine Bewegung zum Ein- oder Ausschiffen.

+2 Glauben für Stadtzentren, die an Küsten- oder Seefelder angrenzen.

+1 Glauben durch Spezial- Bezirke die auf oder angrenzend an Küsten- oder Seefeldern gebaut wurden (zusätzlich +1 Glauben nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau").

Marine- Einheiten und Gebäude in Hafen-Bezirken können mit Glauben gekauft werden.

Religiöse- Einheiten verbrauchen keine Bewegung zum Ein- oder Ausschiffen.

Marineeinheiten können mit Glauben gekauft werden. Religiöse Einheiten zahlen keine Fortbewegung zum Wassern oder Ausschiffen. +2 Glauben für Stadtzentren, die an Küsten- oder See-Geländefelder grenzen.


Kampung

Diese Verbesserung ist einzigartig für Indonesien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" bauen:

• +1 Produktion und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen".
• Zusätzlich +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Massenproduktion".
• +1 Nahrung und +1 Glauben durch jedes angrenzende "Fischerboot".
• +100% Tourismus durch Nahrung nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Muss auf einem Küsten- oder Seefeld angrenzend an eine Meeresressource gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Indonesien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" bauen:

• +1 Produktion und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen".
• Zusätzlich +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Massenproduktion".
• +1 Nahrung und +1 Glauben durch jedes angrenzende "Fischerboot".
• +100% Tourismus durch Nahrung nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Muss auf einem Küsten- oder Seefeld angrenzend an eine Meeresressource gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Kampung, die einzigartige Modernisierung Indonesiens, zu bauen.

+1 Produktion und +1 Wohnraum.+1 Nahrung für jedes angrenzende Fischerboot. Zusätzlich Produktion, Wohnraum und Tourismus beim Fortschritt durch den Technologie- und Ausrichtungsbaum. Muss auf einem Küsten- oder See-Geländefeld gebaut werden, das an eine Meeresressource angrenzt.


Jong

Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Indonesien, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt die "Fregatte", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung.
• Erhält +5 Kampfstärke wenn sie sich in einer Formation befindet.
• Einheiten in Formation mit "Jong" erhalten die erhöhte Bewegung des "Jong".

Erhöhte Grundkosten.
Keine Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung

Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Indonesien, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt die "Fregatte", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung.
• Erhält +5 Kampfstärke wenn sie sich in einer Formation befindet.
• Einheiten in Formation mit "Jong" erhalten die erhöhte Bewegung des "Jong".

Erhöhte Grundkosten.
Keine Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung

Indonesische einzigartige Mittelalter-Marineeinheit, die die Fregatte ersetzt. Formationseinheiten erben die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte und +5 Kampfstärke wenn in einer Formation.

Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung


Japan Hojo Tokimune

Meiji-Restauration


Zusätzlicher Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für alle Bezirke, durch jeden angrenzenden Bezirk.

Kein Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Handelszentrum-Bezirke, durch einen angrenzenden Fluss.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

Zusätzlicher Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für alle Bezirke, durch jeden angrenzenden Bezirk.

Kein Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Handelszentrum-Bezirke, durch einen angrenzenden Fluss.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

Alle Bezirke erhalten einen zusätzlichen Standard-Nachbarschaftsbonus für das Angrenzen an einen anderen Bezirk.


Götterwind


+100% Produktion für Lager-, Heilige Stätte- und Theaterplatz-Bezirke.

+3 Kampfstärke für Land- Einheiten auf Landfeldern, die an Küstenfelder angrenzen.

+3 Kampfstärke für Marine- Einheiten auf Küstenfeldern.

Einheiten erleiden keinen Schaden durch Stürme.

Einheiten von Zivilisationen die mit Japan im Krieg sind, erhalten +100% Schaden durch Stürme auf japanischem Territorium.

+100% Produktion für Lager-, Heilige Stätte- und Theaterplatz-Bezirke.

+3 Kampfstärke für Land- Einheiten auf Landfeldern, die an Küstenfelder angrenzen.

+3 Kampfstärke für Marine- Einheiten auf Küstenfeldern.

Einheiten erleiden keinen Schaden durch Stürme.

Einheiten von Zivilisationen die mit Japan im Krieg sind, erhalten +100% Schaden durch Stürme auf japanischem Territorium.

Landeinheiten haben +5 Kampfstärke auf Land-Geländefeldern, die an Küsten angrenzen. Marineeinheiten haben +5 Kampfstärke auf Flachwasser-Geländefeldern. Baut Lager, Heilige Stätten und Theaterplätze in der Hälfte der üblichen Zeit. Einheiten erleiden keinen Schaden durch Hurrikans. Zivilisationen, die sich mit Japan im Krieg befinden, erleiden +100 % Einheitenschaden durch Hurrikans in japanischem Gebiet.


Elektronikfabrik

Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung" freigeschaltet und ersetzt die "Fabrik":

• +3 Produktion (zusätzlich +5 Produktion, wenn die Stadt mit Energie versorgt ist) für alle Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern (gilt nur einmal pro Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Elektronikfabriken).
• +4 Kultur.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro Runde.

Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung" freigeschaltet und ersetzt die "Fabrik":

• +3 Produktion (zusätzlich +5 Produktion, wenn die Stadt mit Energie versorgt ist) für alle Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern (gilt nur einmal pro Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Elektronikfabriken).
• +4 Kultur.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro Runde.

Einzigartiges Gebäude von Japan. Gewährt dieser Stadt +4 Kultur nach der Erforschung der Elektrizität. Der Produktionsbonus gilt für alle Stadtzentren im Umkreis von 6 Geländefeldern, die nicht schon einen Bonus durch diese Gebäudeart haben.


Samurai

Diese Nahkampf- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• Keine Verringerung der Kampfstärke, wenn sie beschädigt wurde.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung

Diese Nahkampf- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• Keine Verringerung der Kampfstärke, wenn sie beschädigt wurde.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung

Japanische Spezial-Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. Erleidet bei Schaden keine Kampfmalusse.

Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung


Japan Tokugawa

Meiji-Restauration


Zusätzlicher Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für alle Bezirke, durch jeden angrenzenden Bezirk.

Kein Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Handelszentrum-Bezirke, durch einen angrenzenden Fluss.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

Zusätzlicher Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für alle Bezirke, durch jeden angrenzenden Bezirk.

Kein Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Handelszentrum-Bezirke, durch einen angrenzenden Fluss.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

Alle Bezirke erhalten einen zusätzlichen Standard-Nachbarschaftsbonus für das Angrenzen an einen anderen Bezirk.


Baku-han


Nationale Handelswege bieten +0,5 Kultur (+1 nach Erforschung der Ausrichtung "Humanismus"), +0,5 Wissenschaft (+1 nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen") und +1 Gold durch jeden Spezial- Bezirk in der Ziel- Stadt.

Ausgehende und eingehende internationale Handelswege erhalten -25% auf alle Erträg und wenden nicht den üblichen Tourismusbonus von 25% für andere Zivilisationen an.

+1 Tourismus durch jeden Bezirk nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

100% Loyalität für Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern deiner Hauptstadt.

Nationale Handelswege bieten +0,5 Kultur (+1 nach Erforschung der Ausrichtung "Humanismus"), +0,5 Wissenschaft (+1 nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen") und +1 Gold durch jeden Spezial- Bezirk in der Ziel- Stadt.

Ausgehende und eingehende internationale Handelswege erhalten -25% auf alle Erträg und wenden nicht den üblichen Tourismusbonus von 25% für andere Zivilisationen an.

+1 Tourismus durch jeden Bezirk nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

100% Loyalität für Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern deiner Hauptstadt.

Internationale Handelswege erhalten -25 % Ertrag und Tourismus, inländische Handelswege bieten hingegen +1 Kultur, +1 Wissenschaft und +2 Gold für jeden Spezialbezirk am Zielort. Städte innerhalb von 6 Geländefeldern von der Hauptstadt Japans sind zu 100 % loyal und erhalten nach der Erforschung der Luftfahrt +1 Tourismus für jeden Bezirk.


Elektronikfabrik

Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung" freigeschaltet und ersetzt die "Fabrik":

• +3 Produktion (zusätzlich +5 Produktion, wenn die Stadt mit Energie versorgt ist) für alle Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern (gilt nur einmal pro Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Elektronikfabriken).
• +4 Kultur.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro Runde.

Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung" freigeschaltet und ersetzt die "Fabrik":

• +3 Produktion (zusätzlich +5 Produktion, wenn die Stadt mit Energie versorgt ist) für alle Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern (gilt nur einmal pro Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Elektronikfabriken).
• +4 Kultur.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro Runde.

Einzigartiges Gebäude von Japan. Gewährt dieser Stadt +4 Kultur nach der Erforschung der Elektrizität. Der Produktionsbonus gilt für alle Stadtzentren im Umkreis von 6 Geländefeldern, die nicht schon einen Bonus durch diese Gebäudeart haben.


Samurai

Diese Nahkampf- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• Keine Verringerung der Kampfstärke, wenn sie beschädigt wurde.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung

Diese Nahkampf- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• Keine Verringerung der Kampfstärke, wenn sie beschädigt wurde.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung

Japanische Spezial-Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. Erleidet bei Schaden keine Kampfmalusse.

Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung


Khmer Jayavarman VII.

Große Barays


+1 Annehmlichkeit für Städte mit einem Aquädukt-Bezirk.

Bauernhöfe erhalten:

• +2 Nahrung, wenn sie an ein Aquädukt-Bezirk angrenzen.
• +1 Glauben, wenn sie an einen Heilige Stätte-Bezirk angrenzen.

Startbedingungen: T3 Flüsse.

+1 Annehmlichkeit für Städte mit einem Aquädukt-Bezirk.

Bauernhöfe erhalten:

• +2 Nahrung, wenn sie an ein Aquädukt-Bezirk angrenzen.
• +1 Glauben, wenn sie an einen Heilige Stätte-Bezirk angrenzen.

Startbedingungen: T3 Flüsse.

Städte mit einem Aquädukt erhalten +1 Annehmlichkeit durch Unterhaltung und +1 Glauben pro Bevölkerung. Bauernhöfe bieten +2 Nahrung, wenn sie an ein Aquädukt grenzen, und +1 Glauben, wenn sie an eine Heilige Stätte grenzen.


Klöster des Königs


Heilige Stätte-Bezirke erhalten bei Angrenzung an einen Fluss:

• +1 Nahrung.
• +2 Wohnraum.
• +1 Glauben.

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Heilige Stätte-Bezirke fertiggestellt wurde.

Heilige Stätte-Bezirke erhalten bei Angrenzung an einen Fluss:

• +1 Nahrung.
• +2 Wohnraum.
• +1 Glauben.

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Heilige Stätte-Bezirke fertiggestellt wurde.

Heilige Stätten erhalten einen großen Nachbarschaftsbonus für Flüsse, lösen einen Kulturschock aus, bieten Nahrung in Höhe ihres Nachbarschaftsbonus und +2 Wohnraum, wenn sie an einen Fluss grenzen.


Prasat

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Khmer, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":

• +6 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +0.3 Kultur durch jeden Bürger in dieser Stadt.
• +10 Tourismus, ab 10 oder mehr Bürger und +20 Tourismus ab 20 oder mehr Bürger der Stadt, nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Khmer, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":

• +6 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +0.3 Kultur durch jeden Bürger in dieser Stadt.
• +10 Tourismus, ab 10 oder mehr Bürger und +20 Tourismus ab 20 oder mehr Bürger der Stadt, nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.

+6 Glauben. Einzigartiges Gebäude des Khmer-Reichs. Ersetzt den Tempel. Erforderlich für den Erwerb von Aposteln und Inquisitoren mit Glauben. +0,5 Kultur pro Bevölkerung dieser Stadt. Bringt nach Erforschung der Luftfahrt +10 Tourismus, wenn die Stadtbevölkerung mindestens 10 entspricht, beziehungsweise +20 Tourismus, wenn die Stadtbevölkerung mindestens 20 entspricht.


Domrey

Diese Belagerungs- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für die Khmer, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtechnik" freigeschaltet, ersetzt den "Tribok", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Bombardierungsstärke.
• -17 Bombardierungsstärke gegen Land- Einheiten.
Bombardierungsstärke verursacht 100% Schaden gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
Bewegung und Fernkampf-Angriff in der selben Runde möglich.
• Erzeugt eine Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Militärtechnik Technologie

Diese Belagerungs- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für die Khmer, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtechnik" freigeschaltet, ersetzt den "Tribok", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Bombardierungsstärke.
• -17 Bombardierungsstärke gegen Land- Einheiten.
Bombardierungsstärke verursacht 100% Schaden gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
Bewegung und Fernkampf-Angriff in der selben Runde möglich.
• Erzeugt eine Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Militärtechnik Technologie

Einzigartige Khmer Mittelalter-Belagerungseinheit, die den Trebok ersetzt und sowohl im Nahkampf als auch auf Distanz stärker ist. Kann sich in einer Runde sowohl fortbewegen als auch schießen und wendet Kontrollzone an.

Freigeschaltet durch Militärtechnik Technologie


Kongo Mvemba á Nzinga

Nkisi


Reliquien, Artefakte und Skulpturen erhalten zusätzlich:

• +2 Nahrung.
• +2 Produktion.
• +2 Glauben.
• +4 Gold.

Erhält ein Relikt, durch jedes Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk.

Dar "Palast" in deiner Hauptstadt erhält +4 (insgesamt 5) Große Werk-Plätze beliebiger Art(, , , , , , , ).

+50% Punkte für Große Händler, Große Schriftsteller, Große Künstler, Große Musiker.

+100% Produktion für Archäologen.

Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder; T5 Waldfelder.

Reliquien, Artefakte und Skulpturen erhalten zusätzlich:

• +2 Nahrung.
• +2 Produktion.
• +2 Glauben.
• +4 Gold.

Erhält ein Relikt, durch jedes Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk.

Dar "Palast" in deiner Hauptstadt erhält +4 (insgesamt 5) Große Werk-Plätze beliebiger Art(, , , , , , , ).

+50% Punkte für Große Händler, Große Schriftsteller, Große Künstler, Große Musiker.

+100% Produktion für Archäologen.

Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder; T5 Waldfelder.

+2 Nahrung, +2 Produktion, +1 Glauben und +4 Gold durch jede Reliquie, jedes Artefakt und jedes Große Skulpturwerk zusätzlich zur üblichen Kultur. 50% mehr für Große Schriftsteller, Große Künstler, Große Musiker und Große Händler. Der Palast hat Plätze für 5 Große Werke.


Konvertit


Als Mvemba a Nzinga ist folgendes nicht möglich:

Heilige Stätte-Bezirk bauen.
Großen Propheten rekrutieren.
Religion gründen.

Erhält in Städten mit Mehrheits- Religion, von dieser Religion:

• Alle Boni der 4 Glaubenssätze.
• Einen Apostel, wenn ein "Mbanza"- oder Theaterplatz-Bezirk fertigstellt wurde.

+1 Gold und +0.2 Kultur pro Bürger mit beliebiger Religion in deinen Städten.

Keine Verringerung von Bewegung für Militär- Einheiten und Große Generäle auf Wald- und Regenwaldfeldern.

Als Mvemba a Nzinga ist folgendes nicht möglich:

Heilige Stätte-Bezirk bauen.
Großen Propheten rekrutieren.
Religion gründen.

Erhält in Städten mit Mehrheits- Religion, von dieser Religion:

• Alle Boni der 4 Glaubenssätze.
• Einen Apostel, wenn ein "Mbanza"- oder Theaterplatz-Bezirk fertigstellt wurde.

+1 Gold und +0.2 Kultur pro Bürger mit beliebiger Religion in deinen Städten.

Keine Verringerung von Bewegung für Militär- Einheiten und Große Generäle auf Wald- und Regenwaldfeldern.

Kann keine Heilige-Stätte-Bezirke bauen, Große Propheten erhalten oder Religionen gründen. Erhält alle Glaubenssätze der Religion, der die meisten seiner Städte folgen. Erhält immer einen Apostel, wenn ein M'banza oder Theaterplatz-Bezirk vollendet wird (von der Mehrheitsreligion der jeweiligen Stadt).


M'banza

Dieser "Mbanza"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Kongo, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" freigeschaltet, ersetzt den Wohnviertel-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Nahrung.
• +4 Gold.
• +5 Wohnraum unabhängig von der Anziehungskraft.

Kann nur auf Wald- oder Regenwaldfeldern gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Mbanza"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Kongo, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" freigeschaltet, ersetzt den Wohnviertel-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Nahrung.
• +4 Gold.
• +5 Wohnraum unabhängig von der Anziehungskraft.

Kann nur auf Wald- oder Regenwaldfeldern gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der nur auf Regenwald- oder Wald-Geländefeldern errichtet werden kann. Kann nur vom Kongo gebaut werden. Ersetzt das Wohnviertel, ist aber früher verfügbar und günstiger im Bau. Gewährt +5 Wohnraum, +2 Nahrung und +4 Gold, unabhängig von der Anziehungskraft.


Ngao Mbeba

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Kongo, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Fernkampf-Angriffe.
• Hat uneingeschränkte Sicht durch Wald- und Regenwaldfelder.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Kongo, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Fernkampf-Angriffe.
• Hat uneingeschränkte Sicht durch Wald- und Regenwaldfelder.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Kongolesische Spezialeinheit der Klassik. Ersetzt den Schwertkämpfer. +10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe. Kann durch Wald und Regenwald sehen und gehen.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie


Kongo Nzinga Mbande

Nkisi


Reliquien, Artefakte und Skulpturen erhalten zusätzlich:

• +2 Nahrung.
• +2 Produktion.
• +2 Glauben.
• +4 Gold.

Erhält ein Relikt, durch jedes Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk.

Dar "Palast" in deiner Hauptstadt erhält +4 (insgesamt 5) Große Werk-Plätze beliebiger Art(, , , , , , , ).

+50% Punkte für Große Händler, Große Schriftsteller, Große Künstler, Große Musiker.

+100% Produktion für Archäologen.

Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder; T5 Waldfelder.

Reliquien, Artefakte und Skulpturen erhalten zusätzlich:

• +2 Nahrung.
• +2 Produktion.
• +2 Glauben.
• +4 Gold.

Erhält ein Relikt, durch jedes Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk.

Dar "Palast" in deiner Hauptstadt erhält +4 (insgesamt 5) Große Werk-Plätze beliebiger Art(, , , , , , , ).

+50% Punkte für Große Händler, Große Schriftsteller, Große Künstler, Große Musiker.

+100% Produktion für Archäologen.

Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder; T5 Waldfelder.

+2 Nahrung, +2 Produktion, +1 Glauben und +4 Gold durch jede Reliquie, jedes Artefakt und jedes Große Skulpturwerk zusätzlich zur üblichen Kultur. 50% mehr für Große Schriftsteller, Große Künstler, Große Musiker und Große Händler. Der Palast hat Plätze für 5 Große Werke.


Königin von Ndongo und Matamba


Das "Mbanza"-Bezirk bietet folgende Boni in Städten:

• +10% Gold und +10% Kultur (ist nicht stapelbar mit weiteren "Mbanza"-Bezirken).
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für Handelszentrum- und Theaterplatz-Bezirke, durch jedes angrenzende "Mbanza"-Bezirk.

Archäologen kosten -50% Gold.

Keine Verringerung von Bewegung für Zivil- Einheiten auf Wald- und Regenwaldfeldern.

Das "Mbanza"-Bezirk bietet folgende Boni in Städten:

• +10% Gold und +10% Kultur (ist nicht stapelbar mit weiteren "Mbanza"-Bezirken).
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für Handelszentrum- und Theaterplatz-Bezirke, durch jedes angrenzende "Mbanza"-Bezirk.

Archäologen kosten -50% Gold.

Keine Verringerung von Bewegung für Zivil- Einheiten auf Wald- und Regenwaldfeldern.

Städte auf dem gleichen Kontinent wie die eigene Hauptstadt erhalten +10 % Erträge (die Hauptstadt eingeschlossen), Städte auf anderen Kontinenten verlieren -15 %.


M'banza

Dieser "Mbanza"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Kongo, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" freigeschaltet, ersetzt den Wohnviertel-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Nahrung.
• +4 Gold.
• +5 Wohnraum unabhängig von der Anziehungskraft.

Kann nur auf Wald- oder Regenwaldfeldern gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Mbanza"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Kongo, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" freigeschaltet, ersetzt den Wohnviertel-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Nahrung.
• +4 Gold.
• +5 Wohnraum unabhängig von der Anziehungskraft.

Kann nur auf Wald- oder Regenwaldfeldern gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der nur auf Regenwald- oder Wald-Geländefeldern errichtet werden kann. Kann nur vom Kongo gebaut werden. Ersetzt das Wohnviertel, ist aber früher verfügbar und günstiger im Bau. Gewährt +5 Wohnraum, +2 Nahrung und +4 Gold, unabhängig von der Anziehungskraft.


Ngao Mbeba

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Kongo, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Fernkampf-Angriffe.
• Hat uneingeschränkte Sicht durch Wald- und Regenwaldfelder.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Kongo, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Fernkampf-Angriffe.
• Hat uneingeschränkte Sicht durch Wald- und Regenwaldfelder.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Kongolesische Spezialeinheit der Klassik. Ersetzt den Schwertkämpfer. +10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe. Kann durch Wald und Regenwald sehen und gehen.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie


Korea Sejong

Drei Reiche


Durch jeden angrenzenden "Seowon"-Bezirk erhalten:

• "Minen" +1 Wissenschaft.
• "Bauernhöfe" +1 Nahrung.

Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.

Durch jeden angrenzenden "Seowon"-Bezirk erhalten:

• "Minen" +1 Wissenschaft.
• "Bauernhöfe" +1 Nahrung.

Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.

Minen erhalten +1 Wissenschaft für jeden angrenzenden Seowon-Bezirk. Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung für jeden angrenzenden Seowon-Bezirk..


Hangul


Jedesmal, wenn du die erste Technologie eines neuen Zeitalters erforscht hast, erhältst du Kultur entsprechend des doppelten Ertrags an Wissenschaft, der in dieser Runde erhalten wurde.

+1 Kultur und +2 Tourismus pro Bezirk in Städten mit einem "Seowon"- und Theaterplatz-Bezirk.

"Seowon"- und Theaterplatz-Bezirke gewähren gegenseitig einen Großer-Nachbarschaftsbonus (+2).

-1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden Bezirk (außer Theaterplatz-Bezirk) an das "Seowon"-Bezirk.

+30% Produktion für Handwerker in Städten ohne etablierten Gouverneur, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".

Jedesmal, wenn du die erste Technologie eines neuen Zeitalters erforscht hast, erhältst du Kultur entsprechend des doppelten Ertrags an Wissenschaft, der in dieser Runde erhalten wurde.

+1 Kultur und +2 Tourismus pro Bezirk in Städten mit einem "Seowon"- und Theaterplatz-Bezirk.

"Seowon"- und Theaterplatz-Bezirke gewähren gegenseitig einen Großer-Nachbarschaftsbonus (+2).

-1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden Bezirk (außer Theaterplatz-Bezirk) an das "Seowon"-Bezirk.

+30% Produktion für Handwerker in Städten ohne etablierten Gouverneur, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".

Nach Fertigstellung Eurer ersten Technologie eines neuen Zeitalters, erhaltet Ihr die doppelte Menge der Wissenschaft pro Runde als Kultur.


Seowon

Dieser "Seowon"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
+1 Nahrung durch Bürger (Spezialist) im "Seowon"-Bezirk.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde.
• Basis-Nachbarschaftbonus (+1).
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Minen".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• -1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden Bezirk (außer Theaterplatz-Bezirk) (nur Sejong).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Theaterplatz-Bezirk (nur Sejong).
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Seowon"-Bezirk fertiggestellt wurde.

Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).

Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Seowon"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
+1 Nahrung durch Bürger (Spezialist) im "Seowon"-Bezirk.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde.
• Basis-Nachbarschaftbonus (+1).
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Minen".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• -1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden Bezirk (außer Theaterplatz-Bezirk) (nur Sejong).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Theaterplatz-Bezirk (nur Sejong).
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Seowon"-Bezirk fertiggestellt wurde.

Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).

Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich Korea zur Verfügung stehender Bezirk für wissenschaftliche Bestrebungen. Ersetzt den Campus-Bezirk. +4 Wissenschaft. -1 Wissenschaft für jedes angrenzende Geländefeld mit Bezirk. Muss auf Hügeln gebaut werden.


Hwach'a

Diese Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt die "Feldkanone", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -5 Grund- Kampfstärke.
Bewegung und Fernkampf-Angriff in der selben Runde ist nicht möglich (Ausnahme: 3 Bewegung oder höher).
• Ist ein Zeitalter früher als die "Feldkanone" verfügbar.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie

Diese Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt die "Feldkanone", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -5 Grund- Kampfstärke.
Bewegung und Fernkampf-Angriff in der selben Runde ist nicht möglich (Ausnahme: 3 Bewegung oder höher).
• Ist ein Zeitalter früher als die "Feldkanone" verfügbar.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie

Koreanische Spezialeinheit der Renaissance, die die Feldkanone ersetzt. Hohe Fernkampfstärke. Kann sich nicht in einer Runde bewegen und angreifen.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie


Korea Seondeok

Drei Reiche


Durch jeden angrenzenden "Seowon"-Bezirk erhalten:

• "Minen" +1 Wissenschaft.
• "Bauernhöfe" +1 Nahrung.

Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.

Durch jeden angrenzenden "Seowon"-Bezirk erhalten:

• "Minen" +1 Wissenschaft.
• "Bauernhöfe" +1 Nahrung.

Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.

Minen erhalten +1 Wissenschaft für jeden angrenzenden Seowon-Bezirk. Bauernhöfe erhalten +1 Nahrung für jeden angrenzenden Seowon-Bezirk..


Hwarang


+1 Annehmlichkeit für Städte mit etablierten Gouverneur.

+30% Ertrag von Gebäude im "Seowon"-Bezirk, durch jede Beförderungs-Stufe des Gouverneurs in der Stadt.

Von dir ursprünglich gegründete Städte ohne etablierten Gouverneur, erhalten -10% auf alle Erträge, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".

+1 Gouverneur-Titel nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".

+1 Annehmlichkeit für Städte mit etablierten Gouverneur.

+30% Ertrag von Gebäude im "Seowon"-Bezirk, durch jede Beförderungs-Stufe des Gouverneurs in der Stadt.

Von dir ursprünglich gegründete Städte ohne etablierten Gouverneur, erhalten -10% auf alle Erträge, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".

+1 Gouverneur-Titel nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".

In einer Stadt etablierte Gouverneure bringen +3 % Kultur und Wissenschaft für jede verdiente Beförderung, inklusive der ersten.


Seowon

Dieser "Seowon"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
+1 Nahrung durch Bürger (Spezialist) im "Seowon"-Bezirk.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde.
• Basis-Nachbarschaftbonus (+1).
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Minen".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• -1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden Bezirk (außer Theaterplatz-Bezirk) (nur Sejong).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Theaterplatz-Bezirk (nur Sejong).
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Seowon"-Bezirk fertiggestellt wurde.

Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).

Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Seowon"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
+1 Nahrung durch Bürger (Spezialist) im "Seowon"-Bezirk.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde.
• Basis-Nachbarschaftbonus (+1).
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Minen".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• -1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden Bezirk (außer Theaterplatz-Bezirk) (nur Sejong).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Theaterplatz-Bezirk (nur Sejong).
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Seowon"-Bezirk fertiggestellt wurde.

Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).

Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich Korea zur Verfügung stehender Bezirk für wissenschaftliche Bestrebungen. Ersetzt den Campus-Bezirk. +4 Wissenschaft. -1 Wissenschaft für jedes angrenzende Geländefeld mit Bezirk. Muss auf Hügeln gebaut werden.


Hwach'a

Diese Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt die "Feldkanone", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -5 Grund- Kampfstärke.
Bewegung und Fernkampf-Angriff in der selben Runde ist nicht möglich (Ausnahme: 3 Bewegung oder höher).
• Ist ein Zeitalter früher als die "Feldkanone" verfügbar.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie

Diese Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt die "Feldkanone", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -5 Grund- Kampfstärke.
Bewegung und Fernkampf-Angriff in der selben Runde ist nicht möglich (Ausnahme: 3 Bewegung oder höher).
• Ist ein Zeitalter früher als die "Feldkanone" verfügbar.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie

Koreanische Spezialeinheit der Renaissance, die die Feldkanone ersetzt. Hohe Fernkampfstärke. Kann sich nicht in einer Runde bewegen und angreifen.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie


Makedonien Alexander

Hellenistische Fusion


Erhalte nach jeder Eroberung einer Stadt:

• +20% Produktion für 10 Runden, in allen Städten des Reiches.
• Ein Heureka durch jedes Lager- oder Campus-Bezirk in der eroberten Stadt.
• Eine Eingebung durch jedes Heilige Stätte- oder Theaterplatz-Bezirk in der eroberten Stadt.

Startbedingungen: Keine.

Erhalte nach jeder Eroberung einer Stadt:

• +20% Produktion für 10 Runden, in allen Städten des Reiches.
• Ein Heureka durch jedes Lager- oder Campus-Bezirk in der eroberten Stadt.
• Eine Eingebung durch jedes Heilige Stätte- oder Theaterplatz-Bezirk in der eroberten Stadt.

Startbedingungen: Keine.

Erhaltet bei der Eroberung einer Stadt, die keine freie Stadt ist, ein Heureka für jedes Lager oder jeden Campus in der eroberten Stadt und eine Eingebung für jede Heilige Stätte oder jeden Theaterplatz.


Bis zum Ende der Welt


Das Vernichten von Einheiten gewährt Wissenschaft entsprechend 20% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).

Städte erleiden keine Kriegsmüdigkeit.

ALLE Militär- Einheiten heilen sich vollständig, wenn eine Stadt mit einem Weltwunder von dir erobert wurde.

Kann die einzigartige Einheit "Hetairos", nach Erforschung der Technologie "Reiterei" rekrutieren.

Das Vernichten von Einheiten gewährt Wissenschaft entsprechend 20% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).

Städte erleiden keine Kriegsmüdigkeit.

ALLE Militär- Einheiten heilen sich vollständig, wenn eine Stadt mit einem Weltwunder von dir erobert wurde.

Kann die einzigartige Einheit "Hetairos", nach Erforschung der Technologie "Reiterei" rekrutieren.

Städte werden nicht kriegsmüde. Alle Militäreinheiten heilen vollständig, wenn dieser Spieler eine Stadt mit einem Weltwunder einnimmt.


Basilikoi Paides

Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet und ersetzt die "Kaserne":

• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Nah- und Fernkampf- Einheiten sowie "Hetairoi", die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• Erhalte Wissenschaft entsprechend 20% der Produktions-Kosten, der in dieser Stadt ausgebildeten Militär- Einheiten.
• +2 Eisen pro Runde.
• Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Stallung" gebaut wurde.

Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet und ersetzt die "Kaserne":

• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Nah- und Fernkampf- Einheiten sowie "Hetairoi", die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• Erhalte Wissenschaft entsprechend 20% der Produktions-Kosten, der in dieser Stadt ausgebildeten Militär- Einheiten.
• +2 Eisen pro Runde.
• Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Stallung" gebaut wurde.

Einzigartiges Gebäude von Makedonien. +25 % Kampferfahrung für alle Landnahkampf- und -Fernkampfeinheiten, und Hetairoi, die in dieser Stadt ausgebildet werden. Erhalt von +25 % Wissenschaft gemessen an den Kosten der Einheit, wenn in dieser Stadt eine militärische Einheit erschaffen wird.

Strategisches Ressourcen-Vorratslager +10 (bei Standardgeschwindigkeit).

Kann nicht in einem Lagerbezirk gebaut werden, in dem bereits Stallungen sind.


Hetairos

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Alexander von Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 36 Grund- Kampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Erhält eine kostenlose Beförderung nach der Rekrutierung.
• +5 Kampfstärke, wenn angrenzend an einen Großen General (aus jedem Zeitalter).
• +5 Großer General-Punkte, wenn eine feindliche Einheit getötet wurde.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
110 Produktion, 440 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Alexander von Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 36 Grund- Kampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Erhält eine kostenlose Beförderung nach der Rekrutierung.
• +5 Kampfstärke, wenn angrenzend an einen Großen General (aus jedem Zeitalter).
• +5 Großer General-Punkte, wenn eine feindliche Einheit getötet wurde.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
110 Produktion, 440 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie

Spezielle Schwere Kavallerie der Makedonier, die den Reiter ersetzt. Zusätzlich +5 Kampfstärke angrenzend an einen Großen General. +5 Großer General-Punkte für Ausschaltung einer feindlichen Einheit. Startet mit einer kostenlosen Beförderung.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie


Hypaspist

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• +50% Unterstützungsbonus (+3 Kampfstärke beim Verteidigen, pro Unterstützungs-Stapel).
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• +50% Unterstützungsbonus (+3 Kampfstärke beim Verteidigen, pro Unterstützungs-Stapel).
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Einzigartige Nahkampf-Spezialeinheit der Makedonier, die den Schwertkämpfer ersetzt. +5 Kampfstärke bei der Belagerung von Bezirken. 50 % zusätzlicher Unterstützungsbonus.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie


Mali Mansa Musa

Lieder der Jeli


+2 Glauben bei Gründung:

• Für Stadtzentren auf einem Wüstenfeld.
• Für die Hauptstadt auf einem beliebigen Feld.

+2 Nahrung für Wüstenfelder.

+2 Gold für Minen auf Wüstenfeldern.

Kann "Bauernhöfe" auf Wüstenfelder bauen.

-15% Produktion in allen Städten.

Kann Gebäude im "Suguba"-Bezirk mit Glauben kaufen.

Startbedingungen: T1 Wüstenfelder, Wüstenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer, Diamanten, Jade, Quecksilber, Salz, Silber, Aluminium, Kohle, Eisen, Salpeter; KEIN Uran).

+2 Glauben bei Gründung:

• Für Stadtzentren auf einem Wüstenfeld.
• Für die Hauptstadt auf einem beliebigen Feld.

+2 Nahrung für Wüstenfelder.

+2 Gold für Minen auf Wüstenfeldern.

Kann "Bauernhöfe" auf Wüstenfelder bauen.

-15% Produktion in allen Städten.

Kann Gebäude im "Suguba"-Bezirk mit Glauben kaufen.

Startbedingungen: T1 Wüstenfelder, Wüstenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer, Diamanten, Jade, Quecksilber, Salz, Silber, Aluminium, Kohle, Eisen, Salpeter; KEIN Uran).

Stadtzentren erhalten +1 Glauben und +1 Nahrung für jedes angrenzende Wüsten- und Wüstenhügel-Geländefeld. Minen erhalten -1 Produktion und +4 Gold. Gebäude im Handelszentrum können mit Glauben gekauft werden. -30 % Produktion beim Bau von Gebäuden oder Ausbilden von Einheiten.


Sahel-Händler


+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Bankwesen".

Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk.

+15% Produktion für Heilige Stätte-Bezirke und deren Gebäude.

+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Bankwesen".

Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk.

+15% Produktion für Heilige Stätte-Bezirke und deren Gebäude.

Internationale Handelswege erhalten +1 Gold für jedes flache Wüsten-Geländefeld in der Ursprungsstadt. Erhaltet jedes Mal +1 Handelswegkapazität, wenn Ihr in ein Goldenes Zeitalter eintretet.


Suguba

Dieser "Suguba"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet, ersetzt den Handelszentrum-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Einheiten, Gebäude und Bezirke haben -20% Gold- und Glaubenskosten.
• +1 Goldbonus durch jedes angrenzende Stadtzentrum-Bezirk, Heilige Stätte-Bezirk, Flussfeld und Oasenfeld.
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk (nur Mansa Musa).
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Theaterplatz-Bezirk (nur Sundiata Keita).
• Kein Nachbarschaftsbonus durch angrenzende Hafen-Bezirke.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Suguba"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet, ersetzt den Handelszentrum-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Einheiten, Gebäude und Bezirke haben -20% Gold- und Glaubenskosten.
• +1 Goldbonus durch jedes angrenzende Stadtzentrum-Bezirk, Heilige Stätte-Bezirk, Flussfeld und Oasenfeld.
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk (nur Mansa Musa).
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Theaterplatz-Bezirk (nur Sundiata Keita).
• Kein Nachbarschaftsbonus durch angrenzende Hafen-Bezirke.

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich Mali zur Verfügung stehender Bezirk, der sich auf Finanzen und Handel spezialisiert und das Handelszentrum ersetzt. Einheiten, Gebäude und Bezirke kosten 20 % weniger mit Gold und Glauben in dieser Stadt.

+2 Goldbonus für jede angrenzende Heilige Stätte. +2 Goldbonus von einem Geländefeld mit einem Flussufer. +1 Goldbonus für jeweils 2 angrenzende Bezirke.


Mandekalu-Kavallerie

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Schützt Händler auf Landfeldern vor Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Gold entsprechend 50% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Schützt Händler auf Landfeldern vor Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Gold entsprechend 50% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Einzigartige Einheit Malis im Mittelalter, die den Ritter ersetzt. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Mandekalu-Kavallerie und auf einem Land-Geländefeld befinden. Kampfsiege gewähren Gold in Höhe von 100 % der Basis-Kampfstärke dieser Einheit (bei Standardgeschwindigkeit).

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie


Mali Sundiata Keïta

Lieder der Jeli


+2 Glauben bei Gründung:

• Für Stadtzentren auf einem Wüstenfeld.
• Für die Hauptstadt auf einem beliebigen Feld.

+2 Nahrung für Wüstenfelder.

+2 Gold für Minen auf Wüstenfeldern.

Kann "Bauernhöfe" auf Wüstenfelder bauen.

-15% Produktion in allen Städten.

Kann Gebäude im "Suguba"-Bezirk mit Glauben kaufen.

Startbedingungen: T1 Wüstenfelder, Wüstenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer, Diamanten, Jade, Quecksilber, Salz, Silber, Aluminium, Kohle, Eisen, Salpeter; KEIN Uran).

+2 Glauben bei Gründung:

• Für Stadtzentren auf einem Wüstenfeld.
• Für die Hauptstadt auf einem beliebigen Feld.

+2 Nahrung für Wüstenfelder.

+2 Gold für Minen auf Wüstenfeldern.

Kann "Bauernhöfe" auf Wüstenfelder bauen.

-15% Produktion in allen Städten.

Kann Gebäude im "Suguba"-Bezirk mit Glauben kaufen.

Startbedingungen: T1 Wüstenfelder, Wüstenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer, Diamanten, Jade, Quecksilber, Salz, Silber, Aluminium, Kohle, Eisen, Salpeter; KEIN Uran).

Stadtzentren erhalten +1 Glauben und +1 Nahrung für jedes angrenzende Wüsten- und Wüstenhügel-Geländefeld. Minen erhalten -1 Produktion und +4 Gold. Gebäude im Handelszentrum können mit Glauben gekauft werden. -30 % Produktion beim Bau von Gebäuden oder Ausbilden von Einheiten.


Sogolon


Der Kauf von Großen Persönlichkeiten kostet 30% weniger Gold.

Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Theaterplatz-Bezirk.

Städte mit einem "Suguba"-Bezirk und einem Theaterplatz-Bezirk erhalten +1 Große Schriftsteller-Punkte pro Runde.

+2 Große Werk-Plätze der Literatur in von dir gegründeten Städten, wenn sie einen "Markt" besitzen.

+4 Gold und +2 Kultur für Große Werke der Literatur.

Der Kauf von Großen Persönlichkeiten kostet 30% weniger Gold.

Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Theaterplatz-Bezirk.

Städte mit einem "Suguba"-Bezirk und einem Theaterplatz-Bezirk erhalten +1 Große Schriftsteller-Punkte pro Runde.

+2 Große Werk-Plätze der Literatur in von dir gegründeten Städten, wenn sie einen "Markt" besitzen.

+4 Gold und +2 Kultur für Große Werke der Literatur.

Die Rekrutierung Großer Persönlichkeiten kostet 20% weniger Gold und der Markt erhält 2 Plätze für Große Literaturwerke in Städten, die von Mali gegründet wurden. Große Literaturwerke erhalten +4 Gold und +2 Produktion.


Suguba

Dieser "Suguba"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet, ersetzt den Handelszentrum-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Einheiten, Gebäude und Bezirke haben -20% Gold- und Glaubenskosten.
• +1 Goldbonus durch jedes angrenzende Stadtzentrum-Bezirk, Heilige Stätte-Bezirk, Flussfeld und Oasenfeld.
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk (nur Mansa Musa).
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Theaterplatz-Bezirk (nur Sundiata Keita).
• Kein Nachbarschaftsbonus durch angrenzende Hafen-Bezirke.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Suguba"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet, ersetzt den Handelszentrum-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Einheiten, Gebäude und Bezirke haben -20% Gold- und Glaubenskosten.
• +1 Goldbonus durch jedes angrenzende Stadtzentrum-Bezirk, Heilige Stätte-Bezirk, Flussfeld und Oasenfeld.
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk (nur Mansa Musa).
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden Theaterplatz-Bezirk (nur Sundiata Keita).
• Kein Nachbarschaftsbonus durch angrenzende Hafen-Bezirke.

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich Mali zur Verfügung stehender Bezirk, der sich auf Finanzen und Handel spezialisiert und das Handelszentrum ersetzt. Einheiten, Gebäude und Bezirke kosten 20 % weniger mit Gold und Glauben in dieser Stadt.

+2 Goldbonus für jede angrenzende Heilige Stätte. +2 Goldbonus von einem Geländefeld mit einem Flussufer. +1 Goldbonus für jeweils 2 angrenzende Bezirke.


Mandekalu-Kavallerie

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Schützt Händler auf Landfeldern vor Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Gold entsprechend 50% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• Schützt Händler auf Landfeldern vor Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Gold entsprechend 50% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Einzigartige Einheit Malis im Mittelalter, die den Ritter ersetzt. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Mandekalu-Kavallerie und auf einem Land-Geländefeld befinden. Kampfsiege gewähren Gold in Höhe von 100 % der Basis-Kampfstärke dieser Einheit (bei Standardgeschwindigkeit).

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie


Maori Kupe

Mana


+1 Nahrung für "Fischerboote" nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation".

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn Fischerboote fertiggestellt wurden.

+1 Produktion für Wald- und Regenwaldfelder, wenn keine Verbesserungen auf ihnen gebaut wurden, nach der Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" (zusätzlich +1 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Merkantilismus" und +2 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz").

Einheiten die eingeschifft sind, erhalten +2 Bewegung nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau".

Es ist nicht möglich:

• Ressourcen zu ernten.
Große Schriftsteller zu erhalten.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

+1 Nahrung für "Fischerboote" nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation".

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn Fischerboote fertiggestellt wurden.

+1 Produktion für Wald- und Regenwaldfelder, wenn keine Verbesserungen auf ihnen gebaut wurden, nach der Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" (zusätzlich +1 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Merkantilismus" und +2 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz").

Einheiten die eingeschifft sind, erhalten +2 Bewegung nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau".

Es ist nicht möglich:

• Ressourcen zu ernten.
Große Schriftsteller zu erhalten.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

Beginnt das Spiel mit den bereits freigeschalteten Technologien Segeln und Schiffsbau und mit der Fähigkeit, Ozean-Geländefelder zu betreten. Gewasserte Einheiten erhalten +2 Fortbewegung. Wälder und Regenwälder ohne Modernisierung erhalten +1 Produktion. Zusätzlich +1 Produktion durch Merkantilismus und +2 Produktion durch Naturschutz. Fischerboote bieten +1 Nahrung und einen Kulturschock auf angrenzende Geländefelder. Ressourcen können nicht geerntet werden. Große Schriftsteller können nicht verdient werden.


Kupes Reise


+3 Wohnraum in der Hauptstadt.

Siedler erlernen das "Wassern" bzw. das Ein- und Ausschiffen nach Erforschung der Technologie "Segeln".

+3 Wohnraum in der Hauptstadt.

Siedler erlernen das "Wassern" bzw. das Ein- und Ausschiffen nach Erforschung der Technologie "Segeln".

Beginnt das Spiel in einem Ozean-Geländefeld. Erhaltet einen kostenlosen Handwerker und +1 Bevölkerung beim Ansiedeln der ersten Stadt. Der Palast erhält +3 Wohnraum und +1 Annehmlichkeit. +2 Wissenschaft und +2 Kultur pro Runde, bevor Ihr Eure erste Stadt ansiedelt.


Marae

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Maori, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet und ersetzt das "Amphitheater":

• +1 Bürger-Platz.
• +250 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +1 Kultur und +1 Glauben (zusätzlich +1 Tourismus nach der Erforschung der Technologie "Luftfahrt") für Wald-, Regenwald-, Sumpf-, Schwemmland-, Oasen-, Riff-, Geothermischer Riss-, Vulkanerde-, und dementsprechende Naturwunderfelder der Stadt.

Keine Unterhaltskosten.

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Maori, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet und ersetzt das "Amphitheater":

• +1 Bürger-Platz.
• +250 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +1 Kultur und +1 Glauben (zusätzlich +1 Tourismus nach der Erforschung der Technologie "Luftfahrt") für Wald-, Regenwald-, Sumpf-, Schwemmland-, Oasen-, Riff-, Geothermischer Riss-, Vulkanerde-, und dementsprechende Naturwunderfelder der Stadt.

Keine Unterhaltskosten.

Einzigartiges Gebäude der Maori. +1 Kultur und Glauben für alle Geländefelder dieser Stadt mit einer passierbaren Geländeart oder einem Naturwunder. Erhaltet nach der Erforschung der Luftfahrt +1 Tourismus für alle Geländefelder dieser Stadt mit einer Geländeart oder einem Naturwunder. Keine Unterhaltskosten. Keine Großes-Werk-Plätze.


Diese Verbesserung ist einzigartig für die Maori und deine "Toa" können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bauwesen" freigeschaltet:

• Einheiten auf einem "Pā" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).
• Nur Einheiten der Maori heilen sich auf einem "Pā" und auch nach der Bewegung oder dem Angriff.

Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für die Maori und deine "Toa" können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bauwesen" freigeschaltet:

• Einheiten auf einem "Pā" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1 Sicht, überspringen 2 Runden Verschanzen (je +2 Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort Befestigt (insgesamt +4 Kampfstärke beim Verteidigen).
• Nur Einheiten der Maori heilen sich auf einem "Pā" und auch nach der Bewegung oder dem Angriff.

Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.

Schaltet die Toa-Fähigkeit frei, ein Pā, die einzigartige Modernisierung der Maori, zu bauen.

Besetzende Einheit erhält +4 Verteidigungsstärke und automatisch 2 Runden Befestigung. Eine Maori-Einheit, die ein Pā besetzt, heilt sich auch dann, wenn sie sich gerade bewegt oder angegriffen hat. Muss auf einem Hügel-Geländefeld gebaut werden.


Toa

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Maori, wird nach Erforschung der Technologie "Bauwesen" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Pā".
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Keine Ressourcen-Grundkosten.
Keine Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Bauwesen Technologie

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Maori, wird nach Erforschung der Technologie "Bauwesen" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Pā".
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Keine Ressourcen-Grundkosten.
Keine Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Bauwesen Technologie

Einzigartige Nahkampfeinheit der Maori der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke. Kann die einzigartige Pā-Modernisierung bauen.

Freigeschaltet durch Bauwesen Technologie


Mapuche Lautaro

Toki


Städte mit einem etablierten Gouverneur erhalten folgende Boni:

• +5% Produktion, +5% Kultur, +10% Kampferfahrung für rekrutierte Einheiten (verdreifacht in Städten, die nicht von den Mapuche gegründet wurden).
• +4 Loyalität pro Runde für Städte im Umkreis von 9 Feldern.

Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder; -T3 Schwemmlandfelder.

Städte mit einem etablierten Gouverneur erhalten folgende Boni:

• +5% Produktion, +5% Kultur, +10% Kampferfahrung für rekrutierte Einheiten (verdreifacht in Städten, die nicht von den Mapuche gegründet wurden).
• +4 Loyalität pro Runde für Städte im Umkreis von 9 Feldern.

Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder; -T3 Schwemmlandfelder.

Städte mit einem etablierten Gouverneur gewähren +5 % Kultur, +5 % Produktion sowie +10 % Kampferfahrung für alle in dieser Stadt ausgebildeten Einheiten. Diese Werte verdreifachen sich in nicht von den Mapuche gegründeten Städten. Alle Städte innerhalb einer Entfernung von 9 Geländefeldern von Eurem Gouverneur erhalten pro Runde +4 Loyalität für Eure Zivilisation.


Schneller Falke


+5 Kampfstärke gegen Freie Städte oder Zivilisationen, die sich in einem Goldenen Zeitalter oder einem Heroischen Zeitalter befinden.

Wenn eine feindliche Einheit, innerhalb der Grenzen einer feindlichen Stadt getötet wurde, verliert die Stadt -15 Loyalität (-30 wenn sich diese Zivilisation in einem Goldenen Zeitalter oder einem Heroischen Zeitalter befindet).

+5 Kampfstärke gegen Freie Städte oder Zivilisationen, die sich in einem Goldenen Zeitalter oder einem Heroischen Zeitalter befinden.

Wenn eine feindliche Einheit, innerhalb der Grenzen einer feindlichen Stadt getötet wurde, verliert die Stadt -15 Loyalität (-30 wenn sich diese Zivilisation in einem Goldenen Zeitalter oder einem Heroischen Zeitalter befindet).

+10 Kampfstärke beim Kampf gegen freie Städte, die sich in einem Goldenen oder Heldenzeitalter befinden. Wenn eine feindliche Einheit innerhalb der Grenzen einer feindlichen Stadt besiegt wird, verliert die Stadt 20 Loyalität und 40 Loyalität, wenn sich die Zivilisation in einem Goldenen oder Heldenzeitalter befindet.


Chemamüll

Diese Verbesserung ist einzigartig für die Mapuche und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:

• +1 Produktion.
• Zusätzlich +1 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".
• Gewährt Kultur entsprechend 75% der Anziehungskraft des Feldes.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nur auf einem Feld mit atemberaubender Anziehungskraft (+4) gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für die Mapuche und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:

• +1 Produktion.
• Zusätzlich +1 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".
• Gewährt Kultur entsprechend 75% der Anziehungskraft des Feldes.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nur auf einem Feld mit atemberaubender Anziehungskraft (+4) gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Chemamüll, die einzigartige Modernisierung der Mapuche, zu bauen.

+1 Produktion. Bringt Kultur in Höhe von 75 % der Anziehungskraft des Geländefelds. Zusätzlicher Tourismus nach Erforschung der Luftfahrt. Mindest-Anziehungskraft "Atemberaubend".


Malón

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mapuche, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Flachlandfeld startet.
• Erhält eine kostenlose Beförderung nach der Rekrutierung.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Burgen Technologie

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mapuche, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Flachlandfeld startet.
• Erhält eine kostenlose Beförderung nach der Rekrutierung.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Burgen Technologie

Mapuche-Spezialeinheit der Renaissance. +5 Kampfstärkebonus, wenn innerhalb von 4 Geländefeldern im eigenen Gebiet. Plündern kostet 1 Fortbewegung.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie


Mayareich Wac Chanil Ajaw

Mayab


Kein zusätzlicher Wohnraum für Städte die an Süßwasser- oder Küstenfelder angrenzen.

+1 Wohnraum für die Hauptstadt.

+1 Wohnraum in Städten mit einem "Observatorium"-Bezirk.

Stadtzentren erhalten +1 Annehmlichkeit durch jedes angrenzende Luxusgut.

"Bauernhöfe" erhalten:

• +1 Gold.
• +1 Produktion durch jedes angrenzende "Observatorium"-Bezirk.

• "Plantagen" erhalten +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Observatorium"-Bezirk (zusätzlich +1 Wissenschaft, nach der Erforschung der Technologie "Bildungswesen").

Startbedingungen: T3 Luxusressourcen-Felder für Plantagen ( Zitrusfrüchte, Kaffee, Kakao, Baumwolle, Färbemittel, Seide, Gewürze, Zucker, Tee, Tabak, Wein, Räucherwerk, Oliven); T4 Bananen. Spezial: "Hydrophobie".

Kein zusätzlicher Wohnraum für Städte die an Süßwasser- oder Küstenfelder angrenzen.

+1 Wohnraum für die Hauptstadt.

+1 Wohnraum in Städten mit einem "Observatorium"-Bezirk.

Stadtzentren erhalten +1 Annehmlichkeit durch jedes angrenzende Luxusgut.

"Bauernhöfe" erhalten:

• +1 Gold.
• +1 Produktion durch jedes angrenzende "Observatorium"-Bezirk.

• "Plantagen" erhalten +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Observatorium"-Bezirk (zusätzlich +1 Wissenschaft, nach der Erforschung der Technologie "Bildungswesen").

Startbedingungen: T3 Luxusressourcen-Felder für Plantagen ( Zitrusfrüchte, Kaffee, Kakao, Baumwolle, Färbemittel, Seide, Gewürze, Zucker, Tee, Tabak, Wein, Räucherwerk, Oliven); T4 Bananen. Spezial: "Hydrophobie".

Das Ansiedeln neben Süßwasser- und Küsten-Geländefeldern liefert keinen zusätzlichen Wohnraum, aber jeder Bauernhof bietet zusätzlich +1 Wohnraum, +1 Produktion für jedes angrenzende Observatorium und +1 Gold. +1 Annehmlichkeit für jedes an das Stadtzentrum angrenzende Luxusgut.


Ix Mutal Ajaw


+5% auf alle Erträge für Städte, die sich im Umkreis von 6 Feldern der Hauptstadt befinden, aber -10% auf alle Erträge für weiter entfernte Städte.

+3 Kampfstärke für Militär- Einheiten, die sich im Umkreis von 6 Feldern der Hauptstadt befinden.

+5% auf alle Erträge für Städte, die sich im Umkreis von 6 Feldern der Hauptstadt befinden, aber -10% auf alle Erträge für weiter entfernte Städte.

+3 Kampfstärke für Militär- Einheiten, die sich im Umkreis von 6 Feldern der Hauptstadt befinden.

Städte innerhalb von 6 Geländefeldern Entfernung zur Hauptstadt, die selbst keine Hauptstädte sind, erhalten +10 % auf alle Erträge und bei Gründung einen Handwerker. Andere Städte, die keine Hauptstädte sind, erhalten -15 % auf alle Erträge. +5 Kampfstärke für Einheiten innerhalb von 6 Geländefeldern Entfernung zur Hauptstadt.


Observatorium

Dieser "Observatorium"-Bezirk der Antike ist einzigartig für das Mayareich, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Wohnraum.
• +1 Wissenschaft durch jede angrenzende "Plantage" (+2 nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen").
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Bauernhöfe".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Great Barrier Reef"-Feld (Naturwunder).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Pamukkale"-Feld (Naturwunder).

Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Observatorium"-Bezirk der Antike ist einzigartig für das Mayareich, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Wohnraum.
• +1 Wissenschaft durch jede angrenzende "Plantage" (+2 nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen").
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Bauernhöfe".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Great Barrier Reef"-Feld (Naturwunder).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Pamukkale"-Feld (Naturwunder).

Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der ausschließlich den Maya für wissenschaftliche Vorhaben zur Verfügung steht. Ersetzt den Campus-Bezirk und ist günstiger zu bauen.

+2 Wissenschaftsbonus für angrenzende Plantagen. +1 Wissenschaftsbonus für angrenzende Bauernhöfe oder Bezirke.


Hul'che

Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für das Mayareich, wird nach Erforschung der Technologie "Bogenschießen" freigeschaltet, ersetzt den "Bogenschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Fernkampfstärke gegen beschädigte Einheiten.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie

Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für das Mayareich, wird nach Erforschung der Technologie "Bogenschießen" freigeschaltet, ersetzt den "Bogenschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Fernkampfstärke gegen beschädigte Einheiten.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie

Maya-Fernkampf-Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Starker Fernangriff. +5 Kampfstärke beim Kampf mit einem verwundeten Gegner.

Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie


Mongolei Dschingis Khan

Örtöö


Handelswege erzeugen sofort nach dem aussenden, einen Handelsposten in der Ziel- Stadt (erhöht die Stufe der diplomatischen Sichtbarkeit).

Der Bonus für Kampfstärke, der mit einer höheren Stufe der diplomatischen Sichtbarkeit als der Gegner skaliert (+3 pro Stufenunterschied), wird für alle Einheiten verdoppelt.

Startbedingungen: T4 Pferde.

Handelswege erzeugen sofort nach dem aussenden, einen Handelsposten in der Ziel- Stadt (erhöht die Stufe der diplomatischen Sichtbarkeit).

Der Bonus für Kampfstärke, der mit einer höheren Stufe der diplomatischen Sichtbarkeit als der Gegner skaliert (+3 pro Stufenunterschied), wird für alle Einheiten verdoppelt.

Startbedingungen: T4 Pferde.

Der Beginn eines Handelswegs erzeugt sofort einen Handelsposten in der Zielstadt. Erhaltet eine zusätzliche Stufe von diplomatischer Sichtbarkeit für den Besitz eines Handelspostens in jeder Stadt einer Zivilisation. Alle mongolischen Einheiten erhalten das Doppelte des üblichen Bonus auf die Kampfstärke für eine höhere Stufe von diplomatischer Sichtbarkeit gegenüber ihrem Gegner.


Mongolische Horde


+3 Kampfstärke für alle Kavallerie- Einheiten.

Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Kavallerie- Einheit zu kontrollieren.

+3 Kampfstärke für alle Kavallerie- Einheiten.

Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Kavallerie- Einheit zu kontrollieren.

Alle Kavallerieeinheiten erhalten +3 Kampfstärke und eine Chance, besiegte feindliche Kavallerieeinheiten gefangen zu nehmen.


Ordu

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt die "Stallungen":

• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Kavallerie- und Belagerungs- Einheiten, die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• +1 Bewegung für Kavallerie- Einheiten, wenn sie auf einem Flachlandfeld starten.
• +2 Pferde pro Runde.
Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Kaserne" gebaut wurde.

Verringerte Grundkosten.

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt die "Stallungen":

• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Kavallerie- und Belagerungs- Einheiten, die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• +1 Bewegung für Kavallerie- Einheiten, wenn sie auf einem Flachlandfeld starten.
• +2 Pferde pro Runde.
Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Kaserne" gebaut wurde.

Verringerte Grundkosten.

Einzigartiges Gebäude der Mongolei. Gewährt eine Fähigkeit, die in dieser Stadt ausgebildeter Schwerer und Leichter Kavallerie +1 Fortbewegung ermöglicht. +25 % Kampferfahrung für alle Einheiten der Kavallerie- und Belagerungsklasse, die in dieser Stadt ausgebildet werden.
Strategisches Ressourcen-Vorratslager +10 (bei Standardgeschwindigkeit).

Kann nicht in einem Lagerbezirk gebaut werden, in dem schon eine Kaserne ist.


Keshig

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 35 Grund- Kampfstärke.
• 40 Grund- Fernkampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Keshig" erhalten die erhöhte Bewegung des "Keshig".
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
180 Produktion, 720 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 35 Grund- Kampfstärke.
• 40 Grund- Fernkampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Keshig" erhalten die erhöhte Bewegung des "Keshig".
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
180 Produktion, 720 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Einzigartige mongolische Fernkampf-Kavallerie-Einheit des Mittelalters. Kann sich langsamer bewegende zivile und Unterstützungseinheiten in höherer Fortbewegungsgeschwindigkeit eskortieren.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie


Mongolei Kublai Khan (Mongolei)

Örtöö


Handelswege erzeugen sofort nach dem aussenden, einen Handelsposten in der Ziel- Stadt (erhöht die Stufe der diplomatischen Sichtbarkeit).

Der Bonus für Kampfstärke, der mit einer höheren Stufe der diplomatischen Sichtbarkeit als der Gegner skaliert (+3 pro Stufenunterschied), wird für alle Einheiten verdoppelt.

Startbedingungen: T4 Pferde.

Handelswege erzeugen sofort nach dem aussenden, einen Handelsposten in der Ziel- Stadt (erhöht die Stufe der diplomatischen Sichtbarkeit).

Der Bonus für Kampfstärke, der mit einer höheren Stufe der diplomatischen Sichtbarkeit als der Gegner skaliert (+3 pro Stufenunterschied), wird für alle Einheiten verdoppelt.

Startbedingungen: T4 Pferde.

Der Beginn eines Handelswegs erzeugt sofort einen Handelsposten in der Zielstadt. Erhaltet eine zusätzliche Stufe von diplomatischer Sichtbarkeit für den Besitz eines Handelspostens in jeder Stadt einer Zivilisation. Alle mongolischen Einheiten erhalten das Doppelte des üblichen Bonus auf die Kampfstärke für eine höhere Stufe von diplomatischer Sichtbarkeit gegenüber ihrem Gegner.


Gerege


Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung.

+1 Wissenschaft und +1 Kultur pro ausgehenden internationalen Handelsweg (zusätzlich +1 Wissenschaft und +1 Kultur durch je 25 bereiste Felder).

Erhalte ein zufälliges Heureka und eine zufällige Eingebung, wenn du zum ersten Mal einen Handelsposten in der Stadt einer anderen Zivilisation errichtest.

+1 Kultur für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung.

+1 Wissenschaft und +1 Kultur pro ausgehenden internationalen Handelsweg (zusätzlich +1 Wissenschaft und +1 Kultur durch je 25 bereiste Felder).

Erhalte ein zufälliges Heureka und eine zufällige Eingebung, wenn du zum ersten Mal einen Handelsposten in der Stadt einer anderen Zivilisation errichtest.

+1 Kultur für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.

Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung. Zufälliges Heureka und Eingebung, wenn Ihr zum ersten Mal einen Handelsposten in der Stadt einer anderen Zivilisation etabliert.


Ordu

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt die "Stallungen":

• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Kavallerie- und Belagerungs- Einheiten, die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• +1 Bewegung für Kavallerie- Einheiten, wenn sie auf einem Flachlandfeld starten.
• +2 Pferde pro Runde.
Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Kaserne" gebaut wurde.

Verringerte Grundkosten.

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt die "Stallungen":

• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Kavallerie- und Belagerungs- Einheiten, die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• +1 Bewegung für Kavallerie- Einheiten, wenn sie auf einem Flachlandfeld starten.
• +2 Pferde pro Runde.
Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).

Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Kaserne" gebaut wurde.

Verringerte Grundkosten.

Einzigartiges Gebäude der Mongolei. Gewährt eine Fähigkeit, die in dieser Stadt ausgebildeter Schwerer und Leichter Kavallerie +1 Fortbewegung ermöglicht. +25 % Kampferfahrung für alle Einheiten der Kavallerie- und Belagerungsklasse, die in dieser Stadt ausgebildet werden.
Strategisches Ressourcen-Vorratslager +10 (bei Standardgeschwindigkeit).

Kann nicht in einem Lagerbezirk gebaut werden, in dem schon eine Kaserne ist.


Keshig

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 35 Grund- Kampfstärke.
• 40 Grund- Fernkampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Keshig" erhalten die erhöhte Bewegung des "Keshig".
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
180 Produktion, 720 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 35 Grund- Kampfstärke.
• 40 Grund- Fernkampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Keshig" erhalten die erhöhte Bewegung des "Keshig".
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
180 Produktion, 720 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie

Einzigartige mongolische Fernkampf-Kavallerie-Einheit des Mittelalters. Kann sich langsamer bewegende zivile und Unterstützungseinheiten in höherer Fortbewegungsgeschwindigkeit eskortieren.

Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie


Niederlande Wilhelmina

Rhein-Maas-Delta


Großer-Nachbarschaftbonus (+2) für Campus-, Theaterplatz- und Industriegebiet-Bezirke, die an einen Fluss angrenzen.

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Hafen-Bezirk fertiggestellt wurde.

+50% Produktion für Damm-Bezirke und Hochwassersperren.

Startbedingungen: T2 Flüsse; T3 Küstenfelder.

Großer-Nachbarschaftbonus (+2) für Campus-, Theaterplatz- und Industriegebiet-Bezirke, die an einen Fluss angrenzen.

Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Hafen-Bezirk fertiggestellt wurde.

+50% Produktion für Damm-Bezirke und Hochwassersperren.

Startbedingungen: T2 Flüsse; T3 Küstenfelder.

Erheblicher Nachbarschaftsbonus für Campusse, Theaterplätze und Industriegebiete, wenn neben einem Fluss. Kulturschock für angrenzende Felder bei Abschluss eines Hafens. +50 % Produktion für den Staudamm-Bezirk und den Bau von Hochwassersperren.


Radio Oranje


Nationale Handelswege gewähren +2 Loyalität pro Runde für die Ausgangs- Stadt.

Eingehende und ausgehende internationale Handelswege gewähren den Niederlanden jeweils +2 Kultur.

Handelswege anderer Zivilisationen zu den Niederlanden, gewährt diesen Zivilisationen +1 Kultur.

+3 Kampfstärke für alle Marine- Einheiten beim Verteidigen auf einem "Koog".

+1 Großer Admiral-Punkte pro Runde für Campus-Bezirke.

Nationale Handelswege gewähren +2 Loyalität pro Runde für die Ausgangs- Stadt.

Eingehende und ausgehende internationale Handelswege gewähren den Niederlanden jeweils +2 Kultur.

Handelswege anderer Zivilisationen zu den Niederlanden, gewährt diesen Zivilisationen +1 Kultur.

+3 Kampfstärke für alle Marine- Einheiten beim Verteidigen auf einem "Koog".

+1 Großer Admiral-Punkte pro Runde für Campus-Bezirke.

Eure Handelswege zu Euren eigenen Städten gewähren +2 Loyalität pro Runde von der Ausgangsstadt. Handelswege zu oder von fremden Städten gewähren +2 Kultur.


Koog

Diese Verbesserung ist einzigartig für die Niederlande und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Produktion und +0,5 Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Koog" (zusätzlich +1 Nahrung, nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Koog" (durch JEDEN angrenzenden "Koog", nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch jeden angrenzenden Hafen-Bezirk.
• +4 Gold nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen".
• +3 Kampfstärke für niederländische Marine- Einheiten auf Feldern mit "Koog".

Muss auf einem Küsten- oder Seefeld angrenzend zu 1 oder mehreren passierbaren Landfeldern gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für die Niederlande und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:

• +1 Nahrung, +1 Produktion und +0,5 Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Koog" (zusätzlich +1 Nahrung, nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Koog" (durch JEDEN angrenzenden "Koog", nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch jeden angrenzenden Hafen-Bezirk.
• +4 Gold nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen".
• +3 Kampfstärke für niederländische Marine- Einheiten auf Feldern mit "Koog".

Muss auf einem Küsten- oder Seefeld angrenzend zu 1 oder mehreren passierbaren Landfeldern gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, einen Koog, die einzigartige Modernisierung der Niederlande, zu bauen.

+1 Nahrung, +1 Produktion und +0.5 Wohnraum. +1 Nahrung, wenn er an eine Koog-Modernisierung angrenzt. Zusätzlich Produktion, Gold und Nahrung für Euren Fortschritt beim Ausrichtungs- und Technologiebaum. Muss auf einem Küsten- oder See-Geländefeld gebaut werden, das an drei oder mehr passierbare Land-Geländefelder angrenzt. Erhöht die Fortbewegungskosten des Geländefelds auf 3.


De Zeven Provinciën

Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für die Niederlande, wird nach Erforschung der Technologie "Rahsegel" freigeschaltet, ersetzt die "Fregatte", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +7 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Rahsegel Technologie

Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für die Niederlande, wird nach Erforschung der Technologie "Rahsegel" freigeschaltet, ersetzt die "Fregatte", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +7 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Rahsegel Technologie

Niederländische Spezialeinheit der Renaissance, die die Fregatte ersetzt. +7 Kampfstärke beim Angriff auf zu verteidigende Bezirke.

Freigeschaltet durch Rahsegel Technologie


Norwegen Harald Hardråde (Waräger)

Knarr


+50% Produktion für Heilige Stätte-Bezirke.

Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) in Glauben für Heilige Stätte-Bezirke, durch jedes angrenzende Küsten- oder Seefeld.

Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Gold für Hafen-Bezirke, durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk.

Marine-Nahkampf- Einheiten heilen in neutralem Gebiet, wenn sie sich auf Küstenfeldern befinden.

Ein- und Ausschiffen kostet Einheiten keine zusätzliche Bewegung.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Waldfelder.

+50% Produktion für Heilige Stätte-Bezirke.

Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) in Glauben für Heilige Stätte-Bezirke, durch jedes angrenzende Küsten- oder Seefeld.

Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Gold für Hafen-Bezirke, durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk.

Marine-Nahkampf- Einheiten heilen in neutralem Gebiet, wenn sie sich auf Küstenfeldern befinden.

Ein- und Ausschiffen kostet Einheiten keine zusätzliche Bewegung.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Waldfelder.

Einheiten können Ozean-Geländefelder befahren, nachdem der Schiffsbau erforscht wurde. Marine-Nahkampfeinheiten heilen auf neutralem Gebiet. Einheiten ignorieren zusätzliche Fortbewegungskosten durch Wassern und Ausschiffen.


Warägergarde


+25% Produktion für Gebäude im Heilige Stätte-Bezirk.

+1 Einfluss-Punkte pro Runde für jede "Stabkirche".

+1 Kampfstärke für Marine- Einheiten beim Angriff pro Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.

Wenn du eine Stadt zum ersten Mal mit einer religiösen Einheit bekehrst, erhältst du 10 Wissenschaft und 10 Kultur pro Bürger dieser Stadt.

Für ausgehobene Einheiten von Stadtstaaten gilt:

• -75% Gold-Kosten für die Aushebung.
• +1 Bewegung.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Wissenschaft, Kultur und Glauben entsprechend 50% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).

+25% Produktion für Gebäude im Heilige Stätte-Bezirk.

+1 Einfluss-Punkte pro Runde für jede "Stabkirche".

+1 Kampfstärke für Marine- Einheiten beim Angriff pro Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.

Wenn du eine Stadt zum ersten Mal mit einer religiösen Einheit bekehrst, erhältst du 10 Wissenschaft und 10 Kultur pro Bürger dieser Stadt.

Für ausgehobene Einheiten von Stadtstaaten gilt:

• -75% Gold-Kosten für die Aushebung.
• +1 Bewegung.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Wissenschaft, Kultur und Glauben entsprechend 50% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).

Alle Einheiten zahlen 2 Gold-Unterhalt weniger. 75 % Vergünstigung auf das Ausheben von Einheiten und ausgehobene Einheiten erhalten Kultur, Glauben und Wissenschaft aus Eliminierungen in Höhe von 50 % der Kampfstärke des Gegners. +1 Einflusspunkt pro Runde durch die Stabkirche.


Stabkirche

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":

• +4 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +1 Glauben für jede Ressource innnerhalb der Grenzen der Stadt.
• +1 Produktion für jede Küsten-Ressource innnerhalb der Grenzen der Stadt.

Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":

• +4 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +1 Glauben für jede Ressource innnerhalb der Grenzen der Stadt.
• +1 Produktion für jede Küsten-Ressource innnerhalb der Grenzen der Stadt.

Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.

Einzigartiges Gebäude von Norwegen. Erforderlich für den Erwerb von Aposteln und Inquisitoren mit Glauben. Heilige-Stätte-Bezirke erhalten einen zusätzlichen Nachbarschaftsbonus durch Wald. +1 Produktion für jedes Küstenressourcen-Geländefeld in dieser Stadt.


Berserker

Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -6 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke beim Angriff.
• Kann mit Glauben gekauft werden.
• +2 Bewegung, wenn diese Einheit in feindlichem Gebiet oder eingeschifft startet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung

Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -6 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke beim Angriff.
• Kann mit Glauben gekauft werden.
• +2 Bewegung, wenn diese Einheit in feindlichem Gebiet oder eingeschifft startet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung

Einzigartige norwegische Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. 4 Fortbewegungspunkte bei Start in feindlichem Gebiet. +10 Kampfstärke beim Angreifen und -5 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Nahkampfangriffe.

Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie


Norwegen Harald Hardråde (Konge)

Knarr


+50% Produktion für Heilige Stätte-Bezirke.

Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) in Glauben für Heilige Stätte-Bezirke, durch jedes angrenzende Küsten- oder Seefeld.

Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Gold für Hafen-Bezirke, durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk.

Marine-Nahkampf- Einheiten heilen in neutralem Gebiet, wenn sie sich auf Küstenfeldern befinden.

Ein- und Ausschiffen kostet Einheiten keine zusätzliche Bewegung.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Waldfelder.

+50% Produktion für Heilige Stätte-Bezirke.

Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) in Glauben für Heilige Stätte-Bezirke, durch jedes angrenzende Küsten- oder Seefeld.

Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Gold für Hafen-Bezirke, durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk.

Marine-Nahkampf- Einheiten heilen in neutralem Gebiet, wenn sie sich auf Küstenfeldern befinden.

Ein- und Ausschiffen kostet Einheiten keine zusätzliche Bewegung.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Waldfelder.

Einheiten können Ozean-Geländefelder befahren, nachdem der Schiffsbau erforscht wurde. Marine-Nahkampfeinheiten heilen auf neutralem Gebiet. Einheiten ignorieren zusätzliche Fortbewegungskosten durch Wassern und Ausschiffen.


Blitz des Nordens


Für Marine-Nahkampf- Einheiten gilt:

• +25% Produktion.
• Können Küstenraubzüge durchführen.
• +3 Kampfstärke.

Erhalte zusätzliche Erträge durch Plünderungen oder Küstenraubzüge:

Gold und Wissenschaft von "Minen".
Glauben und Kultur von "Steinbrüchen", "Weiden", "Plantagen" und "Jagdlagern".

Einheiten erhalten die Fähigkeit Ozeanfelder zu bereisen, nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau".

Kann die einzigartige Einheit "Wikinger-Langschiff" rekrutieren.

Für Marine-Nahkampf- Einheiten gilt:

• +25% Produktion.
• Können Küstenraubzüge durchführen.
• +3 Kampfstärke.

Erhalte zusätzliche Erträge durch Plünderungen oder Küstenraubzüge:

Gold und Wissenschaft von "Minen".
Glauben und Kultur von "Steinbrüchen", "Weiden", "Plantagen" und "Jagdlagern".

Einheiten erhalten die Fähigkeit Ozeanfelder zu bereisen, nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau".

Kann die einzigartige Einheit "Wikinger-Langschiff" rekrutieren.

Gewährt Küstenraubzüge und +50 % Produktion für alle Nahkampf-Marineeinheiten. Zusätzlich zu Gold erhaltet Ihr Wissenschaft durch Plündern von und Küstenraubzüge auf Minen. Plündern von und Küstenraubzüge auf Steinbrüche, Weiden, Plantagen und Jagdlager gewähren zusätzlich zu Glauben Kultur. Ihr erhaltet die Spezialeinheit Wikinger-Langschiff durch das Segeln.


Stabkirche

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":

• +4 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +1 Glauben für jede Ressource innnerhalb der Grenzen der Stadt.
• +1 Produktion für jede Küsten-Ressource innnerhalb der Grenzen der Stadt.

Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":

• +4 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +1 Glauben für jede Ressource innnerhalb der Grenzen der Stadt.
• +1 Produktion für jede Küsten-Ressource innnerhalb der Grenzen der Stadt.

Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.

Einzigartiges Gebäude von Norwegen. Erforderlich für den Erwerb von Aposteln und Inquisitoren mit Glauben. Heilige-Stätte-Bezirke erhalten einen zusätzlichen Nachbarschaftsbonus durch Wald. +1 Produktion für jedes Küstenressourcen-Geländefeld in dieser Stadt.


Berserker

Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -6 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke beim Angriff.
• Kann mit Glauben gekauft werden.
• +2 Bewegung, wenn diese Einheit in feindlichem Gebiet oder eingeschifft startet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung

Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• -6 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke beim Angriff.
• Kann mit Glauben gekauft werden.
• +2 Bewegung, wenn diese Einheit in feindlichem Gebiet oder eingeschifft startet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung

Einzigartige norwegische Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. 4 Fortbewegungspunkte bei Start in feindlichem Gebiet. +10 Kampfstärke beim Angreifen und -5 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Nahkampfangriffe.

Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie


Wikinger - Langschiff

Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Harald Hardrade (Konge) von Norwegen, wird nach Erforschung der Technologie "Segeln" freigeschaltet, ersetzt die "Galeere", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Küstenfeld startet.
• Kann die Fähigkeit Küstenraubzug nutzen (kann Gebäude in Bezirken und Verbesserungen plündern, sowie Zivil- Einheiten auf Landfelder, die angrenzend an Küstenfelder sind, gefangen nehmen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Segeln Technologie

Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Harald Hardrade (Konge) von Norwegen, wird nach Erforschung der Technologie "Segeln" freigeschaltet, ersetzt die "Galeere", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Küstenfeld startet.
• Kann die Fähigkeit Küstenraubzug nutzen (kann Gebäude in Bezirken und Verbesserungen plündern, sowie Zivil- Einheiten auf Landfelder, die angrenzend an Küstenfelder sind, gefangen nehmen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Segeln Technologie

Norwegische Spezial-Marineeinheit der Antike. Ersetzt die Galeere. Kann feindliche Küstengebiete plündern und Zivilisten auf angrenzenden Feldern gefangen nehmen. 4 Fortbewegungspunkte in Küstengewässern.

Freigeschaltet durch Segeln Technologie


Nubien Amanitore

Ta-Seti


Für Fernkampf- Einheiten und Marine-Fernkampf- Einheiten gilt:

• +30% Produktion.
• +50% Kampferfahrung.

Für Minen gilt:
• +1 Produktion auf Strategischen Ressourcen.
• +2 Gold auf Bonus- und Luxusressourcen.

Startbedingungen: T2 Ebenenfelder, Ebenenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer, Diamanten, Jade, Quecksilber, Salz, Silber, Aluminium, Kohle, Eisen, Salpeter, Uran).

Für Fernkampf- Einheiten und Marine-Fernkampf- Einheiten gilt:

• +30% Produktion.
• +50% Kampferfahrung.

Für Minen gilt:
• +1 Produktion auf Strategischen Ressourcen.
• +2 Gold auf Bonus- und Luxusressourcen.

Startbedingungen: T2 Ebenenfelder, Ebenenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer, Diamanten, Jade, Quecksilber, Salz, Silber, Aluminium, Kohle, Eisen, Salpeter, Uran).

+30 % Produktion für Fernkampfeinheiten. Alle Fernkampfeinheiten erhalten +50 % Kampferfahrung. Minen auf strategischen Ressourcen liefern +1 Produktion. Minen auf Bonus-Ressourcen und Luxusgütern liefern +2 Gold.


Kandake von Meroë


+20% Produktion für alle Bezirke (zusätzlich +20% Produktion, wenn sich eine "Nubische Pyramide" innerhalb der Grenzen der Stadt befindet).

+20% Produktion für alle Bezirke (zusätzlich +20% Produktion, wenn sich eine "Nubische Pyramide" innerhalb der Grenzen der Stadt befindet).

+20% Produktion für alle Bezirke oder +40%, wenn eine Nubische Pyramide an das Stadtzentrum angrenzt.


Nubische Pyramide

Diese Verbesserung ist einzigartig für Nubien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:

• +2 Nahrung.
• +2 Glauben.
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Bezirke, durch jede angrenzende "Nubische Pyramide".

Erhält zusätzliche Erträge durch folgende angrenzende Bezirke:
• +1 Nahrung pro Stadtzentrum.
• +1 Produktion pro Industriegebiet-, Lager- und Flugplatz-Bezirk.
• +1 Gold pro Handelszentrum- und Hafen-Bezirk.
• +1 Kultur und +2 Gold pro Regierungsplatz- und Diplomatenviertel-Bezirk.
• +1 Wissenschaft pro Campus-Bezirk.
• +1 Kultur pro Theaterplatz-Bezirk.
• +1 Glauben pro Heilige Stätte-Bezirk.

Kann nur auf Flachlandfeldern und Wüstenhügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Nubische Pyramiden" gebaut werden.
Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Nubien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:

• +2 Nahrung.
• +2 Glauben.
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Bezirke, durch jede angrenzende "Nubische Pyramide".

Erhält zusätzliche Erträge durch folgende angrenzende Bezirke:
• +1 Nahrung pro Stadtzentrum.
• +1 Produktion pro Industriegebiet-, Lager- und Flugplatz-Bezirk.
• +1 Gold pro Handelszentrum- und Hafen-Bezirk.
• +1 Kultur und +2 Gold pro Regierungsplatz- und Diplomatenviertel-Bezirk.
• +1 Wissenschaft pro Campus-Bezirk.
• +1 Kultur pro Theaterplatz-Bezirk.
• +1 Glauben pro Heilige Stätte-Bezirk.

Kann nur auf Flachlandfeldern und Wüstenhügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Nubische Pyramiden" gebaut werden.
Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.

Modernisierung, die durch Steinmetzkunst freigeschaltet wird und auf Wüste, Wüstenhügeln oder Schwemmland gebaut werden muss. +2 Glauben und +2 Nahrung. Erhält zusätzliche Erträge durch angrenzende Bezirke. +1 Nahrung, wenn angrenzend an ein Stadtzentrum. Für alle anderen Bezirke, die Nachbarschaftsbonusse gewähren: +1 für den entsprechenden Ertrag, wenn der Bezirk angrenzt.


Pítati - Bogenschütze

Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Nubien, wird nach Erforschung der Technologie "Bogenschießen" freigeschaltet, ersetzt den "Bogenschützen", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +1 Bewegung.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie

Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Nubien, wird nach Erforschung der Technologie "Bogenschießen" freigeschaltet, ersetzt den "Bogenschützen", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +2 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +1 Bewegung.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie

Nubische Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Stärker als der Bogenschütze mit zusätzlicher Fortbewegung. Wird zum Armbrustschützen verbessert.

Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie


Osmanisches Reich Süleyman (Kanuni)

Urbans Kanone


Für Belagerungs- Einheiten gilt:

• +50% Produktion.
• +3 Kampfstärke.

Eroberte Städte verlieren keine Bürger.

+1 Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht von den Osmanen gegründet wurden.

Startbedingungen: T3 Flüsse; T5 Salpeter.

Für Belagerungs- Einheiten gilt:

• +50% Produktion.
• +3 Kampfstärke.

Eroberte Städte verlieren keine Bürger.

+1 Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht von den Osmanen gegründet wurden.

Startbedingungen: T3 Flüsse; T5 Salpeter.

+50 % Produktion für Belagerungseinheiten. Alle Belagerungseinheiten erhalten +5 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen. Eroberte Städte verlieren keine Bevölkerung. Nicht von den Osmanen gegründete Städte erhalten +1 Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro Runde.


Großwesir


Du kannst den einzigartigen Gouverneur "Ibrahim - Der Großwesir" rekrutieren.

+1 Gouverneur-Titel nach Erforschung der Technologie "Schießpulver".

Kann die einzigartige Einheit "Janitschar", nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" rekrutieren.

Du kannst den einzigartigen Gouverneur "Ibrahim - Der Großwesir" rekrutieren.

+1 Gouverneur-Titel nach Erforschung der Technologie "Schießpulver".

Kann die einzigartige Einheit "Janitschar", nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" rekrutieren.

Exklusiver einzigartiger Gouverneur mit militärischen und diplomatischen Fähigkeiten. Erlangt die einzigartige Einheit Janitschar und einen Gouverneur-Titel, wenn die Schießpulver-Technologie erforscht wurde.


Großer Basar

Dieses Gebäude der Renaissance ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" freigeschaltet und ersetzt die "Bank":

• +6 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +2 Großer Händler-Punkte pro Runde.
• Gewährt bei erstmaliger Errichtung einen Gouverneur-Titel.
• +1 zusätzliche Strategische Ressource durch jede unterschiedliche Art von Strategischen Ressourcen, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Annehmlichkeit durch jede Luxus-Ressource, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Handelswege-Kapazität.
• +2 Gold von allen ausgehenden Handelswegen von dieser Stadt.
• +1 Gold von allen eingehenden Handelswegen zu dieser Stadt.

Verringerte Grundkosten.

Dieses Gebäude der Renaissance ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" freigeschaltet und ersetzt die "Bank":

• +6 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +2 Großer Händler-Punkte pro Runde.
• Gewährt bei erstmaliger Errichtung einen Gouverneur-Titel.
• +1 zusätzliche Strategische Ressource durch jede unterschiedliche Art von Strategischen Ressourcen, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Annehmlichkeit durch jede Luxus-Ressource, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Handelswege-Kapazität.
• +2 Gold von allen ausgehenden Handelswegen von dieser Stadt.
• +1 Gold von allen eingehenden Handelswegen zu dieser Stadt.

Verringerte Grundkosten.

Einzigartiges Gebäude der Osmanen. Sammelt 1 zusätzliche strategische Ressource für jede unterschiedliche Art von strategischen Ressourcen, die diese Stadt modernisiert hat. Erhaltet 1 Annehmlichkeit für jedes Luxusgut, das diese Stadt modernisiert hat.


Berber-Korsar

Diese Marine-Räuber- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Kann sich auf Ozeanfeldern ohne die Technologie "Kartografie" bewegen.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Küstenraubzüge kosten keine Bewegung.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung

Diese Marine-Räuber- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Kann sich auf Ozeanfeldern ohne die Technologie "Kartografie" bewegen.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Küstenraubzüge kosten keine Bewegung.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung

Osmanische Marineeinheit des Mittelalters, die den Freibeuter ersetzt. Küstenraubzüge kosten keine Fortbewegung. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung


Janitschar

Diese Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Süleyman (Kanuni) des Osmanischen Reiches, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt den "Musketier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
• Um einen "Janitschar" rekrutieren zu können, muss eine Stadt mindestens 2 Bürger haben.
• Wenn eine von Süleyman (Kanuni) gegründete Stadt einen "Janitschar" rekrutiert, verliert sie einen Bürger.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie

Diese Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Süleyman (Kanuni) des Osmanischen Reiches, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt den "Musketier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
• Um einen "Janitschar" rekrutieren zu können, muss eine Stadt mindestens 2 Bürger haben.
• Wenn eine von Süleyman (Kanuni) gegründete Stadt einen "Janitschar" rekrutiert, verliert sie einen Bürger.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie

Einzigartige Osmanen-Einheit der Renaissance, die den Musketier ersetzt. Startet mit einer kostenlosen Beförderung. Stärker und günstiger als der Musketier. Um einen Janitscharen auszubilden, muss eine Stadt mindestens 2 Bevölkerung haben. Wurde eine Stadt von Osmanen gegründet, verliert sie einen Bewohner, wenn sie einen Janitscharen ausbildet.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie


Osmanisches Reich Süleyman (Muhteşem)

Urbans Kanone


Für Belagerungs- Einheiten gilt:

• +50% Produktion.
• +3 Kampfstärke.

Eroberte Städte verlieren keine Bürger.

+1 Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht von den Osmanen gegründet wurden.

Startbedingungen: T3 Flüsse; T5 Salpeter.

Für Belagerungs- Einheiten gilt:

• +50% Produktion.
• +3 Kampfstärke.

Eroberte Städte verlieren keine Bürger.

+1 Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro Runde für Städte, die nicht von den Osmanen gegründet wurden.

Startbedingungen: T3 Flüsse; T5 Salpeter.

+50 % Produktion für Belagerungseinheiten. Alle Belagerungseinheiten erhalten +5 Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen. Eroberte Städte verlieren keine Bevölkerung. Nicht von den Osmanen gegründete Städte erhalten +1 Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro Runde.


Der Prächtige


+10% Wissenschaft und Kultur in einem Goldenen Zeitalter oder Heroischen Zeitalter.

+2 Kampfstärke im Dunklen Zeitalter oder Normalen Zeitalter (zusätzlich +2 Kampfstärke gegen Zivilisationen, die sich ebenfalls im Dunklen Zeitalter oder Normalen Zeitalter befinden).

+10% Wissenschaft und Kultur in einem Goldenen Zeitalter oder Heroischen Zeitalter.

+2 Kampfstärke im Dunklen Zeitalter oder Normalen Zeitalter (zusätzlich +2 Kampfstärke gegen Zivilisationen, die sich ebenfalls im Dunklen Zeitalter oder Normalen Zeitalter befinden).

+15% Wissenschaft Kultur in einem Goldenen Zeitalter oder Heldenzeitalter. +4 Kampfstärke außerhalb eines Goldenen Zeitalters oder Heldenzeitalters gegen Zivilisationen, die sich ebenfalls nicht in einem Goldenen Zeitalter oder Heldenzeitalter befinden.


Großer Basar

Dieses Gebäude der Renaissance ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" freigeschaltet und ersetzt die "Bank":

• +6 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +2 Großer Händler-Punkte pro Runde.
• Gewährt bei erstmaliger Errichtung einen Gouverneur-Titel.
• +1 zusätzliche Strategische Ressource durch jede unterschiedliche Art von Strategischen Ressourcen, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Annehmlichkeit durch jede Luxus-Ressource, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Handelswege-Kapazität.
• +2 Gold von allen ausgehenden Handelswegen von dieser Stadt.
• +1 Gold von allen eingehenden Handelswegen zu dieser Stadt.

Verringerte Grundkosten.

Dieses Gebäude der Renaissance ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" freigeschaltet und ersetzt die "Bank":

• +6 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +2 Großer Händler-Punkte pro Runde.
• Gewährt bei erstmaliger Errichtung einen Gouverneur-Titel.
• +1 zusätzliche Strategische Ressource durch jede unterschiedliche Art von Strategischen Ressourcen, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Annehmlichkeit durch jede Luxus-Ressource, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Handelswege-Kapazität.
• +2 Gold von allen ausgehenden Handelswegen von dieser Stadt.
• +1 Gold von allen eingehenden Handelswegen zu dieser Stadt.

Verringerte Grundkosten.

Einzigartiges Gebäude der Osmanen. Sammelt 1 zusätzliche strategische Ressource für jede unterschiedliche Art von strategischen Ressourcen, die diese Stadt modernisiert hat. Erhaltet 1 Annehmlichkeit für jedes Luxusgut, das diese Stadt modernisiert hat.


Berber-Korsar

Diese Marine-Räuber- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Kann sich auf Ozeanfeldern ohne die Technologie "Kartografie" bewegen.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Küstenraubzüge kosten keine Bewegung.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung

Diese Marine-Räuber- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Kann sich auf Ozeanfeldern ohne die Technologie "Kartografie" bewegen.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Küstenraubzüge kosten keine Bewegung.
Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung

Osmanische Marineeinheit des Mittelalters, die den Freibeuter ersetzt. Küstenraubzüge kosten keine Fortbewegung. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.

Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung


Persien Kyros

Satrapien


+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

+2 Gold von nationalen Handelswegen (zusätzlich +2 Gold nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" und zusätzlich +2 Gold nach Erforschung der Technologie "Wirtschaftswesen").

Straßen, die in deinem Territorium gebaut werden, sind eine Stufe weiter entwickelt als üblich.

Startbedingungen: Keine.

+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

+2 Gold von nationalen Handelswegen (zusätzlich +2 Gold nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" und zusätzlich +2 Gold nach Erforschung der Technologie "Wirtschaftswesen").

Straßen, die in deinem Territorium gebaut werden, sind eine Stufe weiter entwickelt als üblich.

Startbedingungen: Keine.

+1 Handelswegkapazität durch die Ausrichtung der Politischen Philosophie. Erhaltet +2 Gold und +1 Kultur durch Handelswege zwischen Euren eigenen Städten. Straßen auf Eurem Gebiet sind eine Stufe fortschrittlicher als üblich.


Der Fall Babylons


+1 Kultur von nationalen Handelswegen (zusätzlich +2 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" und zusätzlich +2 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Urbanisierung").

+3 Kampfstärke beim Angreifen für alle Einheiten.

+5 Loyalität pro Runde in besetzten Städten mit einer befestigten Einheit.

Das Erklären eines Überraschungskriegs zählt als formeller Krieg, für die Berechnung von Groll und Kriegstreiberei.

+1 Kultur von nationalen Handelswegen (zusätzlich +2 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" und zusätzlich +2 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Urbanisierung").

+3 Kampfstärke beim Angreifen für alle Einheiten.

+5 Loyalität pro Runde in besetzten Städten mit einer befestigten Einheit.

Das Erklären eines Überraschungskriegs zählt als formeller Krieg, für die Berechnung von Groll und Kriegstreiberei.

+2 Fortbewegung für die ersten 10 Runden nach der Erklärung eines Überraschungskriegs gegen eine große Zivilisation. +5 Loyalität in besetzten Städten mit einer stationierten Einheit. Das Erklären eines Überraschungskriegs zählt nur bezüglich Groll und Kriegstreiberei als formeller Krieg.


Pairidaeza

Diese Verbesserung ist einzigartig für Persien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" bauen:

• +1 Kultur, +2 Gold und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Gold durch jedes angrenzende Stadtzentrum, Industriegebiet-, Hafen- und Handelszentrum-Bezirk.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Stadtzentrum, Campus-, Theaterplatz-, und Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht auf Schnee-, Tundra- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Pairidaeza" gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Persien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" bauen:

• +1 Kultur, +2 Gold und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Gold durch jedes angrenzende Stadtzentrum, Industriegebiet-, Hafen- und Handelszentrum-Bezirk.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Stadtzentrum, Campus-, Theaterplatz-, und Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht auf Schnee-, Tundra- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Pairidaeza" gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Pairidaeza, die einzigartige Modernisierung Persiens, zu bauen.

+1 Kultur und +2 Gold. +1 Anziehungskraft. +1 Kultur, wenn neben einer Heiligen Stätte oder einem Theaterplatz-Bezirk. +1 Gold, wenn neben einem Handels- oder Stadtzentrum. Zusätzlich Kultur und Tourismus beim Fortschritt durch den Technologie- und Ausrichtungsbaum. Kann nicht auf Schnee, Tundra, Schneehügeln, Tundra-Hügeln oder neben einer weiteren Pairidaeza gebaut werden.


Krummsäbel - Kämpfer

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Persien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten (zählt auch für Fernkampfstärke).
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Persien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten (zählt auch für Fernkampfstärke).
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Spezialeinheit der Perser, die den Schwertkämpfer ersetzt. Einheit der Nahkampfklasse mit Fernangriff. Reichweite von 2. Starke Verteidigungskraft.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie


Persien Nader Schah

Satrapien


+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

+2 Gold von nationalen Handelswegen (zusätzlich +2 Gold nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" und zusätzlich +2 Gold nach Erforschung der Technologie "Wirtschaftswesen").

Straßen, die in deinem Territorium gebaut werden, sind eine Stufe weiter entwickelt als üblich.

Startbedingungen: Keine.

+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".

+2 Gold von nationalen Handelswegen (zusätzlich +2 Gold nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" und zusätzlich +2 Gold nach Erforschung der Technologie "Wirtschaftswesen").

Straßen, die in deinem Territorium gebaut werden, sind eine Stufe weiter entwickelt als üblich.

Startbedingungen: Keine.

+1 Handelswegkapazität durch die Ausrichtung der Politischen Philosophie. Erhaltet +2 Gold und +1 Kultur durch Handelswege zwischen Euren eigenen Städten. Straßen auf Eurem Gebiet sind eine Stufe fortschrittlicher als üblich.


Schwert von Persien


+1 Wissenschaft von nationalen Handelswegen (zusätzlich +2 Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen" und zusätzlich +2 Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Wissenschaftstheorie").

+5 Kampfstärke beim Angriff auf Einheiten mit voller Gesundheit und gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

+1 Wissenschaft von nationalen Handelswegen (zusätzlich +2 Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen" und zusätzlich +2 Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Wissenschaftstheorie").

+5 Kampfstärke beim Angriff auf Einheiten mit voller Gesundheit und gegen verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

+5 Kampfstärke beim Angriff auf vollständig unbeschadete Einheiten. Nicht von Nader Schah gegründete Städte erhalten +2 Glauben und +3 Gold auf inländischen Handelswegen.


Pairidaeza

Diese Verbesserung ist einzigartig für Persien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" bauen:

• +1 Kultur, +2 Gold und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Gold durch jedes angrenzende Stadtzentrum, Industriegebiet-, Hafen- und Handelszentrum-Bezirk.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Stadtzentrum, Campus-, Theaterplatz-, und Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht auf Schnee-, Tundra- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Pairidaeza" gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Persien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" bauen:

• +1 Kultur, +2 Gold und +1 Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Gold durch jedes angrenzende Stadtzentrum, Industriegebiet-, Hafen- und Handelszentrum-Bezirk.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Stadtzentrum, Campus-, Theaterplatz-, und Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht auf Schnee-, Tundra- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Pairidaeza" gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Pairidaeza, die einzigartige Modernisierung Persiens, zu bauen.

+1 Kultur und +2 Gold. +1 Anziehungskraft. +1 Kultur, wenn neben einer Heiligen Stätte oder einem Theaterplatz-Bezirk. +1 Gold, wenn neben einem Handels- oder Stadtzentrum. Zusätzlich Kultur und Tourismus beim Fortschritt durch den Technologie- und Ausrichtungsbaum. Kann nicht auf Schnee, Tundra, Schneehügeln, Tundra-Hügeln oder neben einer weiteren Pairidaeza gebaut werden.


Krummsäbel - Kämpfer

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Persien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten (zählt auch für Fernkampfstärke).
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Persien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten (zählt auch für Fernkampfstärke).
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Spezialeinheit der Perser, die den Schwertkämpfer ersetzt. Einheit der Nahkampfklasse mit Fernangriff. Reichweite von 2. Starke Verteidigungskraft.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie


Phönizien Dido

Mittelmeerkolonien


Beginnt des Spiel mit dem Heureka für die Technologie "Schrift".

Von Phönizien gegründete Küsten- Städte, die sich auf dem selben Kontinent wie die phönizische Hauptstadt befinden, sind zu 100% loyal.

+ 2 Bewegung und +2 Sicht für eingeschiffte Siedler.

Siedler benötigen keine zusätzliche Bewegung für das Ein- und Ausschiffen.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

Beginnt des Spiel mit dem Heureka für die Technologie "Schrift".

Von Phönizien gegründete Küsten- Städte, die sich auf dem selben Kontinent wie die phönizische Hauptstadt befinden, sind zu 100% loyal.

+ 2 Bewegung und +2 Sicht für eingeschiffte Siedler.

Siedler benötigen keine zusätzliche Bewegung für das Ein- und Ausschiffen.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

Beginnt das Spiel mit dem Heureka der Schrift-Technologie. Küstenstädte, die von den Phöniziern gegründet wurden und sich auf dem gleichen Kontinent wie die phönizische Hauptstadt befinden, sind zu 100 % loyal. Gewasserte Siedler erlangen +2 Fortbewegung und +2 Sichtweite. Für Siedler gelten keinen zusätzlichen Fortbewegungskosten für das Wassern und Ausschiffen.


Gründer von Karthago


+1 Handelswege-Kapazität durch jedes Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk.

+50% Produktion für Bezirke in der Stadt mit dem Regierungsplatz-Bezirk.

+1 Handelswege-Kapazität durch jedes Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk.

+50% Produktion für Bezirke in der Stadt mit dem Regierungsplatz-Bezirk.

Kann die ursprüngliche Hauptstadt in eine andere, von ihnen gegründete Stadt mit einem Kothon verlegen, indem in dieser Stadt ein einzigartiges Projekt abschlossen wird. +1 Handelswegkapazität für jedes Regierungsplatzgebäude und den Regierungsplatz-Bezirk. +50 % Produktion für Bezirke in der Stadt mit dem Regierungsplatz.


Kothon

Dieser "Kothon"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Phönizien, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +25% Produktion für Marine- Einheiten und Siedler in dieser Stadt.

Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Kothon"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Phönizien, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +25% Produktion für Marine- Einheiten und Siedler in dieser Stadt.

Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich Phönizien zur Verfügung stehender Bezirk für Marine-Aktivitäten in Eurer Stadt. Ersetzt den Hafenbezirk und ist günstiger im Bau. Muss an Küste oder See-Geländefeldern neben Land gebaut werden.

+50 % Produktion für Marineeinheiten und Siedler in dieser Stadt. Alle verwundeten Marineeinheiten innerhalb der Stadtgrenzen regenerieren 100 Trefferpunkte pro Runde.


Bireme

Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Phönizien, wird nach Erforschung der Technologie "Segeln" freigeschaltet, ersetzt die "Galeere", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +1 Bewegung.
• Schützt Händler auf Seefeldern vor Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.

Freigeschaltet durch Segeln Technologie

Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Phönizien, wird nach Erforschung der Technologie "Segeln" freigeschaltet, ersetzt die "Galeere", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +1 Bewegung.
• Schützt Händler auf Seefeldern vor Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.

Freigeschaltet durch Segeln Technologie

Phönizische einzigartige Einheit der Antike, die die Galeere ersetzt. Erhöhte Kampfstärke und Fortbewegung. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Bireme und auf einem Wasser-Geländefeld befinden.

Freigeschaltet durch Segeln Technologie


Polen Hedwig

Goldene Freiheit


Ein Militärpolitik-Platz in der aktuellen Regierung wird in einen Jokerpolitik-Platz umgewandelt.

Kulturschock auf angrenzenden Feldern, nachdem ein Lager-Bezirk oder eine "Festung" fertiggestellt wurde.

Startbedingungen: Keine.

Ein Militärpolitik-Platz in der aktuellen Regierung wird in einen Jokerpolitik-Platz umgewandelt.

Kulturschock auf angrenzenden Feldern, nachdem ein Lager-Bezirk oder eine "Festung" fertiggestellt wurde.

Startbedingungen: Keine.

Kulturschock auf angrenzenden Geländefeldern bei Fertigstellung eines Lagers oder einer Festung innerhalb freundlich gesinnten Gebiets. Ein Militärpolitik-Platz in der aktuellen Regierung wird in einen Joker-Platz umgewandelt.


Polnisch-Litauische Union


Erhalte eine Reliquie bei der Gründung und der Vollendung (alle 4 Glaubenssätze) einer Religion.

Reliquien erzeugen zusätzlich:

• +2 Glauben.
• +2 Kultur.
• +4 Gold.

Standard-Nachbarschaftbonus(+1) in Glauben für Heilige Stätte-Bezirke, durch jeden angrenzenden Bezirk.

Die von Polen gegründete Religion wird in Städten, die ein Feld durch einen polnischen Kulturschock verloren haben, zur Mehrheits- Religion.

Erhalte eine Reliquie bei der Gründung und der Vollendung (alle 4 Glaubenssätze) einer Religion.

Reliquien erzeugen zusätzlich:

• +2 Glauben.
• +2 Kultur.
• +4 Gold.

Standard-Nachbarschaftbonus(+1) in Glauben für Heilige Stätte-Bezirke, durch jeden angrenzenden Bezirk.

Die von Polen gegründete Religion wird in Städten, die ein Feld durch einen polnischen Kulturschock verloren haben, zur Mehrheits- Religion.

Polens Mehrheitsreligion wird zur vorherrschenden Religion in Städten, die ein Geländefeld durch einen polnischen Kulturschock verlieren. Heilige Stätten erhalten einen Glauben-Nachbarschaftsbonus von angrenzenden Bezirken. Alle Relikte gewähren einen Bonus auf Glauben (+2), Kultur (+2) und Gold (+4).


Sukiennice

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Polen, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet und ersetzt den "Markt":

• +2 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Händler-Punkte pro Runde.
• +2 Produktion von internationalen Handelswegen.
• +4 Gold von nationalen Handelswegen.
• +1 Handelswege-Kapazität, wenn diese Stadt noch nicht über einen "Leuchtturm" verfügt.

Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Polen, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet und ersetzt den "Markt":

• +2 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Händler-Punkte pro Runde.
• +2 Produktion von internationalen Handelswegen.
• +4 Gold von nationalen Handelswegen.
• +1 Handelswege-Kapazität, wenn diese Stadt noch nicht über einen "Leuchtturm" verfügt.

Einzigartiges Gebäude von Polen. Internationale Handelswege von dieser Stadt erhalten +2 Produktion; inländische Handelswege erhalten +4 Gold. +1 Handelsweg-Kapazität, wenn diese Stadt noch nicht über einen Leuchtturm verfügt.


Flügelhusar

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Polen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Reformkirche" freigeschaltet, ersetzt den "Kürassier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Wenn beim Angriff mehr Schaden verursacht, als erlitten wurde, wird der Gegner auf eines der 3 Felder hinter ihm zufällig zurückgedrängt, sollte das nicht möglich sein, erleidet die Einheit zusätzlichen Schaden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Reformkirche Ausrichtung

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Polen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Reformkirche" freigeschaltet, ersetzt den "Kürassier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Wenn beim Angriff mehr Schaden verursacht, als erlitten wurde, wird der Gegner auf eines der 3 Felder hinter ihm zufällig zurückgedrängt, sollte das nicht möglich sein, erleidet die Einheit zusätzlichen Schaden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Reformkirche Ausrichtung

Polnische Spezialeinheit der Renaissance, die den Kürassier ersetzt. Drängt feindliche Einheiten in jeder Schlacht aus ihrem Geländefeld, bei der sie mehr Schaden bewirken. Verteidigungseinheiten erleiden zusätzlichen Schaden, wenn sie sich nicht zurückziehen können.

Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung


Portugal Johann III.

Casa da Índia


Internationale Handelswege müssen von einer Stadt ausgehen, die an ein Küsten- oder Seefeld angrenzt, können nur über Wasser- oder "Kanal"-Felder verlaufen und müssen Städte erreichen, die auch an ein Küsten- oder Seefeld angrenzen, oder einen Hafen besitzen, der maximal 2 Felder von der Stadt entfernt ist.

Die Erträge dieser Handelswege werden erhöht:

• +50% Gold nach Erforschung der Technologie "Kartografie".
• +50% Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen".
• +50% Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte".

Händler haben +50% Reichweite über Wasserfelder und können Ein- und Ausschiffen, nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel".

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

Internationale Handelswege müssen von einer Stadt ausgehen, die an ein Küsten- oder Seefeld angrenzt, können nur über Wasser- oder "Kanal"-Felder verlaufen und müssen Städte erreichen, die auch an ein Küsten- oder Seefeld angrenzen, oder einen Hafen besitzen, der maximal 2 Felder von der Stadt entfernt ist.

Die Erträge dieser Handelswege werden erhöht:

• +50% Gold nach Erforschung der Technologie "Kartografie".
• +50% Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen".
• +50% Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte".

Händler haben +50% Reichweite über Wasserfelder und können Ein- und Ausschiffen, nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel".

Startbedingungen: T1 Küstenfelder.

Internationale Handelswege müssen von einer Küstenstadt ausgehen und können nur auf Wasser-Geländefeldern oder mit einem Hafen verlaufen, erhalten aber +50 % auf alle Erträge. Händler haben +50 % Reichweite zu Wasser und können wassern, sobald sie freigeschaltet wurden.


Porta do Cerco


+1 Sicht für alle Einheiten.

+1 Handelswege-Kapazität beim Eintritt in ein neues Zeitalter (einschließlich der Antike).

Offene Grenzen mit allen Stadtstaaten.

+1 Sicht für alle Einheiten.

+1 Handelswege-Kapazität beim Eintritt in ein neues Zeitalter (einschließlich der Antike).

Offene Grenzen mit allen Stadtstaaten.

Alle Einheiten erhalten +1 Sicht. +1 Handelswegkapazität bei Begegnung mit einer Zivilisation. Offene Grenzen mit allen Stadtstaaten.


Navigationsschule

Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Portugal, wird nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":

• +4 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Admiral-Punkte pro Runde.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +25% Produktion für Marine- Einheiten in dieser Stadt.
• +1 Wissenschaft durch je 2 Küsten- oder Seefelder innerhalb der Grenzen dieser Stadt.

Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Portugal, wird nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":

• +4 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Admiral-Punkte pro Runde.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +25% Produktion für Marine- Einheiten in dieser Stadt.
• +1 Wissenschaft durch je 2 Küsten- oder Seefelder innerhalb der Grenzen dieser Stadt.

Einzigartiges Gebäude von Portugal. +25 % Produktion für Marineeinheiten in dieser Stadt. +1 Wissenschaft für je zwei Küsten- oder See-Geländefelder in dieser Stadt. +1 Großer-Admiral-Punkt and +1 Großer-Wissenschaftler-Punkt pro Runde.


Feitoria

Diese Verbesserung ist einzigartig für Portugal und deine "Nao" können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Kartografie" bauen:

• +4 Gold und +1 Produktion.
Handelswege, die von Portugal zu dieser Stadt gesendet werden, erhalten +2 Gold und +1 Produktion.

Kann nur angrenzend an Luxus- oder Bonus-Ressourcen in Gebieten anderer Zivilisationen oder Stadtstaaten gebaut werden, mit denen du offene Grenzen hast.
Muss auf Küsten- oder Seefeldern angrenzend an Land gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an ein anderes "Feitoria" gebaut werden.
"Feitorias" können nicht entfernt werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Portugal und deine "Nao" können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Kartografie" bauen:

• +4 Gold und +1 Produktion.
Handelswege, die von Portugal zu dieser Stadt gesendet werden, erhalten +2 Gold und +1 Produktion.

Kann nur angrenzend an Luxus- oder Bonus-Ressourcen in Gebieten anderer Zivilisationen oder Stadtstaaten gebaut werden, mit denen du offene Grenzen hast.
Muss auf Küsten- oder Seefeldern angrenzend an Land gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an ein anderes "Feitoria" gebaut werden.
"Feitorias" können nicht entfernt werden.

Schaltet die Nau-Fähigkeit frei, eine Feitoria zu bauen, die einzigartig für Portugal ist.

Gewährt +4 Gold und +1 Produktion. Handelswege von Portugal zu dieser Stadt erhalten +4 Gold und +1 Produktion. Kann nur neben Luxus- oder Bonus-Ressourcen in Territorium von anderen Zivilisationen oder Stadtstaaten gebaut werden, mit denen Ihr ein Offene-Grenzen-Abkommen habt. Muss auf einem Küsten- oder See-Geländefeld angrenzend an Land gebaut werden und darf nicht an eine weitere Feitoria angrenzen. Kein Entfernen von Feitorias.


Nao

Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Portugal, wird nach Erforschung der Technologie "Kartografie" freigeschaltet, ersetzt die "Karavelle", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
• Hat 2 Ladungen zum Bau von "Feitorias".

Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Kartografie Technologie

Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Portugal, wird nach Erforschung der Technologie "Kartografie" freigeschaltet, ersetzt die "Karavelle", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
• Hat 2 Ladungen zum Bau von "Feitorias".

Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Kartografie Technologie

Portugiesische Marine-Nahkampf-Spezialeinheit, die die Karavelle ersetzt. Startet mit 1 kostenlosen Beförderung und benötigt weniger Unterhalt. Besitzt 2 Ladungen für den Bau von Feitorias.

Freigeschaltet durch Kartografie Technologie


Rom Julius Cäsar

Alle Wege führen nach Rom


Alle Städte, die ihr gründet oder erobert, starten mit einem Handelsposten.

Städte in Handelsweg-Reichweite eurer Hauptstadt, starten mit einer Straße zu eurer Hauptstadt.

+1 Gold von allen deinen Handelswegen, die durch deine Handelsposten führen.

Startbedingungen: Keine.

Alle Städte, die ihr gründet oder erobert, starten mit einem Handelsposten.

Städte in Handelsweg-Reichweite eurer Hauptstadt, starten mit einer Straße zu eurer Hauptstadt.

+1 Gold von allen deinen Handelswegen, die durch deine Handelsposten führen.

Startbedingungen: Keine.

Städte, die Ihr gründet oder einnehmt, starten mit einem Handelsposten. Städte in Handelsweg-Reichweite Eurer Hauptstadt, starten auch mit einer Straße. Eure Handelswege bringen +1 Gold für das Passieren von Handelsposten in Euren eigenen Städten.


Veni, vidi, vici


Alle Einheiten erhalten +50% Kampferfahrung (zusätzlich +50% sobald das Mittelalter erreicht wurde).

Erhalte nach jeder Gründung einer Stadt, die stärkste verfügbare Nahkampf- Einheit in dieser Stadt (außer der Hauptstadt).

Erhalte einen "Krieger" in deiner Hauptstadt, nach Erforschung der Ausrichtung "Gesetzgebung".

Wenn es dir gelingt, eine von einer anderen Zivilisation gegründete Stadt zu erobern, und solange du mindestens eine davon kontrollieren, erhältst du einen zusätzlichen Jokerpolitik-Platz (maximal 1 zusätzlicher Jokerpolitik-Platz).

+150 Gold, wenn du eine Stadt zum ersten Mal eroberst und jedesmal, wenn du ein Barbarenlager zerstörst (steigt auf +250 Gold nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" und +350 Gold nach Erforschung der Technologie "Stahl")(Standard-Geschwindigkeit).

+5 Kampfstärke gegen Barbaren und du erhälst volle Erfahrungspunkte von ihnen.

+1 Annehmlichkeit für jedes Bad-Bezirk.

Alle Einheiten erhalten +50% Kampferfahrung (zusätzlich +50% sobald das Mittelalter erreicht wurde).

Erhalte nach jeder Gründung einer Stadt, die stärkste verfügbare Nahkampf- Einheit in dieser Stadt (außer der Hauptstadt).

Erhalte einen "Krieger" in deiner Hauptstadt, nach Erforschung der Ausrichtung "Gesetzgebung".

Wenn es dir gelingt, eine von einer anderen Zivilisation gegründete Stadt zu erobern, und solange du mindestens eine davon kontrollieren, erhältst du einen zusätzlichen Jokerpolitik-Platz (maximal 1 zusätzlicher Jokerpolitik-Platz).

+150 Gold, wenn du eine Stadt zum ersten Mal eroberst und jedesmal, wenn du ein Barbarenlager zerstörst (steigt auf +250 Gold nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" und +350 Gold nach Erforschung der Technologie "Stahl")(Standard-Geschwindigkeit).

+5 Kampfstärke gegen Barbaren und du erhälst volle Erfahrungspunkte von ihnen.

+1 Annehmlichkeit für jedes Bad-Bezirk.

+300 Gold bei jeder erstmaligen Eroberung einer Stadt oder wenn Ihr Gold von einem Barbaren-Außenposten verdient. Sobald Ihr Metallguss erforscht habt, steigt der Gold-Betrag auf +500 und auf +700 für Stahl (bei Standardgeschwindigkeit). Beim Angriff auf Barbaren erhaltet Ihr +5 Kampfstärke und verdient die gewöhnliche Anzahl von EP.


Bad

Dieser "Bad"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinenbau" freigeschaltet, ersetzt den "Aquädukt"-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Wohnraum.
• +1 Kultur für je 2 angrenzende Bezirke.
• Versorgt deine Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld.
• Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu +6 Wohnraum.
Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2 Wohnraum.
• +1 Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss.
• Verhindert den Verlust von Nahrung bei "Dürre".
• Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der Produktion des "Bad"-Bezirks fertigzustellen.

Kann nur angrenzend an ein Stadtzentrum und zusätzlich an ein Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Bad"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinenbau" freigeschaltet, ersetzt den "Aquädukt"-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Wohnraum.
• +1 Kultur für je 2 angrenzende Bezirke.
• Versorgt deine Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld.
• Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu +6 Wohnraum.
Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2 Wohnraum.
• +1 Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss.
• Verhindert den Verlust von Nahrung bei "Dürre".
• Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der Produktion des "Bad"-Bezirks fertigzustellen.

Kann nur angrenzend an ein Stadtzentrum und zusätzlich an ein Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der das Wachstum der Stadt fördert. Steht nur Rom zur Verfügung. Ersetzt das Aquädukt und ist günstiger im Bau.

Versorgt Eure Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss, See, Berg oder einer angrenzenden Oase. Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu 6 Wohnraum. Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2 Wohnraum.+1 Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss. In jedem Fall bietet ein Bad einen zusätzlichen Bonus von +2 Wohnraum und +1 Annehmlichkeit. Verhindert den Verlust von Nahrung bei Dürre. Muss angrenzend ans Stadtzentrum gebaut werden. Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der Produktion eines Bads fertigzustellen.


Legion

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grundkampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Römischen Militärlager" (= "Festung").
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grundkampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Römischen Militärlager" (= "Festung").
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Spezial-Nahkampfeinheit der Römer der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. Kann ein Römisches Militärlager bauen.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie


Rom Trajan

Alle Wege führen nach Rom


Alle Städte, die ihr gründet oder erobert, starten mit einem Handelsposten.

Städte in Handelsweg-Reichweite eurer Hauptstadt, starten mit einer Straße zu eurer Hauptstadt.

+1 Gold von allen deinen Handelswegen, die durch deine Handelsposten führen.

Startbedingungen: Keine.

Alle Städte, die ihr gründet oder erobert, starten mit einem Handelsposten.

Städte in Handelsweg-Reichweite eurer Hauptstadt, starten mit einer Straße zu eurer Hauptstadt.

+1 Gold von allen deinen Handelswegen, die durch deine Handelsposten führen.

Startbedingungen: Keine.

Städte, die Ihr gründet oder einnehmt, starten mit einem Handelsposten. Städte in Handelsweg-Reichweite Eurer Hauptstadt, starten auch mit einer Straße. Eure Handelswege bringen +1 Gold für das Passieren von Handelsposten in Euren eigenen Städten.


Trajanssäule


Von Trajan gegründete Städte erhalten ein kostenloses "Monument", nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".

Von Trajan gegründete Städte erhalten ein kostenloses "Monument", nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".

Alle Städte starten mit einem zusätzlichen Stadtzentrum-Gebäude (in der Antike mit einem Monument).


Bad

Dieser "Bad"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinenbau" freigeschaltet, ersetzt den "Aquädukt"-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Wohnraum.
• +1 Kultur für je 2 angrenzende Bezirke.
• Versorgt deine Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld.
• Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu +6 Wohnraum.
Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2 Wohnraum.
• +1 Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss.
• Verhindert den Verlust von Nahrung bei "Dürre".
• Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der Produktion des "Bad"-Bezirks fertigzustellen.

Kann nur angrenzend an ein Stadtzentrum und zusätzlich an ein Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Bad"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinenbau" freigeschaltet, ersetzt den "Aquädukt"-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Wohnraum.
• +1 Kultur für je 2 angrenzende Bezirke.
• Versorgt deine Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld.
• Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu +6 Wohnraum.
Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2 Wohnraum.
• +1 Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss.
• Verhindert den Verlust von Nahrung bei "Dürre".
• Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der Produktion des "Bad"-Bezirks fertigzustellen.

Kann nur angrenzend an ein Stadtzentrum und zusätzlich an ein Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der das Wachstum der Stadt fördert. Steht nur Rom zur Verfügung. Ersetzt das Aquädukt und ist günstiger im Bau.

Versorgt Eure Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss, See, Berg oder einer angrenzenden Oase. Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu 6 Wohnraum. Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2 Wohnraum.+1 Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss. In jedem Fall bietet ein Bad einen zusätzlichen Bonus von +2 Wohnraum und +1 Annehmlichkeit. Verhindert den Verlust von Nahrung bei Dürre. Muss angrenzend ans Stadtzentrum gebaut werden. Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der Produktion eines Bads fertigzustellen.


Legion

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grundkampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Römischen Militärlager" (= "Festung").
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Grundkampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Römischen Militärlager" (= "Festung").
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie

Spezial-Nahkampfeinheit der Römer der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. Kann ein Römisches Militärlager bauen.

Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie


Russland Peter

Mütterchen Russland


Das Gebiet neu gegründeter Städte, ist um 4 Felder erweitert.

+1 Produktion von Tundrafelder.

Einheiten erleiden keinen Schaden durch Schneestürme.

Zivilisationen, die mit Russland im Krieg sind, erhalten +100% Schaden durch Schneestürme im russischen Gebiet.

Startbedingungen: T1 Tundrafelder, Tundrahügelfelder.

Das Gebiet neu gegründeter Städte, ist um 4 Felder erweitert.

+1 Produktion von Tundrafelder.

Einheiten erleiden keinen Schaden durch Schneestürme.

Zivilisationen, die mit Russland im Krieg sind, erhalten +100% Schaden durch Schneestürme im russischen Gebiet.

Startbedingungen: T1 Tundrafelder, Tundrahügelfelder.

Zusätzliches Territorium bei Stadtgründung. +1 Glauben und +1 Produktion durch Tundra. Einheiten erleiden keinen Schaden durch Schneestürme. Zivilisationen, die sich mit Russland im Krieg befinden, erleiden +100 % Einheitenschaden durch Schneestürme in russischem Gebiet.


Die Große Gesandtschaft


Ausgehende Handelswege zu Zivilisationen die mehr Technologien oder Ausrichtungen erforscht haben als Russland, gewähren:

• +1 Wissenschaft durch jeweils 3 Technolgien.
• +1 Kultur durch jeweils 3 Ausrichtungen.

Ausgehende Handelswege zu Zivilisationen die mehr Technologien oder Ausrichtungen erforscht haben als Russland, gewähren:

• +1 Wissenschaft durch jeweils 3 Technolgien.
• +1 Kultur durch jeweils 3 Ausrichtungen.

Erhält Wissenschaft oder Kultur durch Handelswege zu Zivilisationen, die fortschrittlicher sind als Russland. +1 pro 3 Technologien oder Ausrichtungen voraus.


Lawra

Dieser "Lawra"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Russland, wird nach Erforschung der Technologie "Astrologie" freigeschaltet, ersetzt den Heilige Stätte-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Die Grenzen der Stadt erweitern sich um 1 Feld, durch jede, in einem Bezirk der Stadt eingesetzte Große Persönlichkeit.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro Runde für den "Tempel".
• +1 Großer Künstler-Punkte pro Runde für das "Glaubenssatz"- Gebäude.

Dieser "Lawra"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Russland, wird nach Erforschung der Technologie "Astrologie" freigeschaltet, ersetzt den Heilige Stätte-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• Die Grenzen der Stadt erweitern sich um 1 Feld, durch jede, in einem Bezirk der Stadt eingesetzte Große Persönlichkeit.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro Runde für den "Tempel".
• +1 Großer Künstler-Punkte pro Runde für das "Glaubenssatz"- Gebäude.

Ein Bezirk für religiöse Aktivitäten. Steht nur Russland zur Verfügung. Ersetzt den Heilige-Stätte-Bezirk und ist günstiger im Bau.

Eure Stadtgrenzen erweitern sich für jede in der Stadt verbrauchte Große Persönlichkeit um ein Geländefeld. Die Lawra bietet +1 Großer-Schriftsteller-Punkt pro Runde mit einem Schrein, +1 Großer-Künstler-Punkt pro Runde mit einem Tempel und +1 Großer-Musiker-Punkt pro Runde mit einem Kultgebäude.


Kosak

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Russland, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke in deinem Gebiet oder angrenzend an dein Gebiet.
• Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn Bewegung verbleibt.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Russland, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:

• +5 Kampfstärke in deinem Gebiet oder angrenzend an dein Gebiet.
• Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn Bewegung verbleibt.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie

Russische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. Stärker als Kavallerie und erhält +5 Kampfstärke bei Kämpfen auf oder neben eigenem Gebiet. Kann sich nach dem Angriff fortbewegen, wenn noch Fortbewegungspunkte übrig sind.

Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie


Schottland Robert I.

Schottische Aufklärung


Glückliche Städte erhalten:

• +5% Produktion.
• +5% Wissenschaft.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde für Campus-Bezirke.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro Runde für Industriegebiet-Bezirke.
Begeisterte Städte verdoppeln diese Boni.

Startbedingungen: Keine.

Glückliche Städte erhalten:

• +5% Produktion.
• +5% Wissenschaft.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde für Campus-Bezirke.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro Runde für Industriegebiet-Bezirke.
Begeisterte Städte verdoppeln diese Boni.

Startbedingungen: Keine.

Zufriedene Städte erhalten zusätzliche +5 % Wissenschaft und +5 % Produktion. Zufriedene Städte generieren +1 Großer-Wissenschaftler-Punkt pro Campus und +1 Großer-Ingenieur-Punkt pro Industriegebiet. Begeisterte Städte verdoppeln dies jeweils.


Bannockburn


+50% Erfahrung für Aufklärungs- Einheiten.

+50% Erfahrung für Aufklärungs- Einheiten.

Kann einen Befreiungskrieg erklären, nachdem die Ausrichtung Verteidigungstaktiken gelernt wurde. +100 % Produktion und +2 Fortbewegung für die ersten 10 Runden nach der Erklärung des Befreiungskriegs.


Golfplatz

Diese Verbesserung ist einzigartig für Schottland und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Spiele und Erholung“ bauen:

• +2 Gold, +1 Kultur, +1 Annehmlichkeit.
• +1 Gold und +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung".
• +1 Annehmlichkeit nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden".
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Ausrichtung "Globalisierung".
• +1 Gold und +1 Kultur, wenn angrenzend an ein Stadtzentrum.
• +1 Kultur und +1 Annehmlichkeit, wenn angrenzend an einen Unterhaltungskomplex-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.

Kann nicht auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern gebaut werden.
Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.
Felder mit einem "Golfplatz" können nicht mit anderen Städten getauscht werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Schottland und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Spiele und Erholung“ bauen:

• +2 Gold, +1 Kultur, +1 Annehmlichkeit.
• +1 Gold und +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung".
• +1 Annehmlichkeit nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden".
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Ausrichtung "Globalisierung".
• +1 Gold und +1 Kultur, wenn angrenzend an ein Stadtzentrum.
• +1 Kultur und +1 Annehmlichkeit, wenn angrenzend an einen Unterhaltungskomplex-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.

Kann nicht auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern gebaut werden.
Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.
Felder mit einem "Golfplatz" können nicht mit anderen Städten getauscht werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, einen Golfplatz, die einzigartige Modernisierung Schottlands, zu bauen.

+2 Annehmlichkeiten und +2 Gold. +1 Kultur, wenn er an ein Stadtzentrum angrenzt und +1 Kultur, wenn er an einen Unterhaltungskomplex angrenzt. Zusätzlicher Tourismus und Wohnraum für Euren Fortschritt beim Ausrichtungs- und Technologiebaum. Kann nicht auf Geländefeldern mit Wüste oder Wüstenhügeln platziert werden. Einer pro Stadt. Geländefelder mit Golfplätzen können nicht getauscht werden. +1 Anziehungskraft.


Highlander

Diese Aufklärungs- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Schottland, wird nach Erforschung der Technologie "Drall" freigeschaltet, ersetzt den "Ranger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +10 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf Hügelfeldern und Waldfeldern.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Erzeugt eine Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Drall Technologie

Diese Aufklärungs- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Schottland, wird nach Erforschung der Technologie "Drall" freigeschaltet, ersetzt den "Ranger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +10 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf Hügelfeldern und Waldfeldern.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Erzeugt eine Kontrollzone.

Freigeschaltet durch Drall Technologie

Schottische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die den Ranger ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. +5 Kampfstärke beim Kampf in Hügel- und Wald-Gelände.

Freigeschaltet durch Drall Technologie


Skythien Tomyris

Volk der Steppe


Leichte- und Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten können mit Glauben gekauft werden.

Startbedingungen: T3 Pferde; T4 Vieh und Schaf; T5 Graslandfelder, Ebenenfelder.

Leichte- und Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten können mit Glauben gekauft werden.

Startbedingungen: T3 Pferde; T4 Vieh und Schaf; T5 Graslandfelder, Ebenenfelder.

Erhaltet jedes Mal eine zweite Leichte Kavallerieeinheit oder einen berittenen Saken-Bogenschützen, wenn eine Leichte Kavallerieeinheit oder ein berittener Saken-Bogenschütze ausgebildet wird.


Schlächter von Kyros


+3 Kampfstärke für alle Einheiten beim Angriff auf beschädigte Einheiten (zusätzlich +2 Kampfstärke nachdem das Mittelalter erreicht wurde).

Alle Einheiten werden um 30 Trefferpunkte geheilt, wenn sie eine gegnerische Einheit im Kampf vernichten.

+3 Kampfstärke für alle Einheiten beim Angriff auf beschädigte Einheiten (zusätzlich +2 Kampfstärke nachdem das Mittelalter erreicht wurde).

Alle Einheiten werden um 30 Trefferpunkte geheilt, wenn sie eine gegnerische Einheit im Kampf vernichten.

Alle Einheiten erhalten +5 Kampfstärke beim Angriff auf verwundete Einheiten. Wenn sie eine Einheit ausschalten, werden bis zu 30 Trefferpunkte geheilt.


Kurgan

Diese Verbesserung ist einzigartig für Skythien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie „Tierzucht“ bauen:

• +1 Glauben und +3 Gold.
• +1 Produktion durch jede angrenzende "Weide".
• +1 Glauben durch jede angrenzende "Weide" (zusätzlich +1 Glauben nach Erforschung der Technologie "Steigbügel").
• +100% Tourismus durch Glauben nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Diese Verbesserung ist einzigartig für Skythien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie „Tierzucht“ bauen:

• +1 Glauben und +3 Gold.
• +1 Produktion durch jede angrenzende "Weide".
• +1 Glauben durch jede angrenzende "Weide" (zusätzlich +1 Glauben nach Erforschung der Technologie "Steigbügel").
• +100% Tourismus durch Glauben nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, einen Kurgan, die einzigartige Modernisierung Skythiens, zu bauen.

+1 Glauben. +1 Gold. +1 Glauben für jede angrenzende Weide (+2 nach Erforschung der Steigbügel). Gewährt Tourismus durch Kultur nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nicht auf Hügeln gebaut werden.


Berittener Saken - Bogenschütze

Diese Fernkampf-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Skythien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 20 Kampfstärke.
• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
70 Produktion, 280 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie

Diese Fernkampf-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Skythien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:

• 20 Kampfstärke.
• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.

Grundkosten:
70 Produktion, 280 Gold, 10 Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie

Skythische Spezialeinheit der Klassik. Fernkampfeinheit mit 4 Fortbewegung, mit einer Reichweite von 1.

Freigeschaltet durch Reiterei Technologie


Spanien Philipp II.

Schatzflotte


Kann Flotten nach Erforschung der Ausrichtungen "Söldner" und Armadas nach Erforschung der Ausrichtungen "Nationalismus" bilden (früher als gewöhnlich).

+3 Gold, +2 Glauben und +1 Produktion von Handelswegen.

+6 Gold, +4 Glauben und +2 Produktion von internationalen Handelswegen zwischen zwei oder mehr Kontinenten.

Städte, die mindestens 8 Felder von der Hauptstadt entfernt sind, erhalten +25% Produktion für Bezirke.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T3 Geothermischer Riss-Felder. Spezial: "Kontinentale Aufteilung".

Kann Flotten nach Erforschung der Ausrichtungen "Söldner" und Armadas nach Erforschung der Ausrichtungen "Nationalismus" bilden (früher als gewöhnlich).

+3 Gold, +2 Glauben und +1 Produktion von Handelswegen.

+6 Gold, +4 Glauben und +2 Produktion von internationalen Handelswegen zwischen zwei oder mehr Kontinenten.

Städte, die mindestens 8 Felder von der Hauptstadt entfernt sind, erhalten +25% Produktion für Bezirke.

Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T3 Geothermischer Riss-Felder. Spezial: "Kontinentale Aufteilung".

Erstellt Flotten und Armadas aus Marineeinheiten durch Merkantilismus statt Nationalismus und Mobilisierung. Handelswege erhalten +3 Gold, +2 Glauben und +1 Produktion. Kontinente verbindende Handelswege erhalten die dreifache Menge. Städte, die sich nicht auf dem gleichen Kontinent wie Eure ursprüngliche Hauptstadt befinden, erhalten bei der Gründung +25 % Produktion durch Bezirke sowie einen Handwerker.


El Escorial


+3 Kampfstärke für Militär- Einheiten gegen Einheiten von Zivilisationen, die einer anderen Religion folgen als ihr.

Inquisitoren beseitigen 100% der Anwesenheit anderer Religionen.

+1 Streuladung für Inquisitoren.

-25% Glaubens-Kosten für Missionare.

+3 Kampfstärke für Militär- Einheiten gegen Einheiten von Zivilisationen, die einer anderen Religion folgen als ihr.

Inquisitoren beseitigen 100% der Anwesenheit anderer Religionen.

+1 Streuladung für Inquisitoren.

-25% Glaubens-Kosten für Missionare.

Inquisitoren können ein zusätzliches Mal Ketzerei entfernen. Inquisitoren eliminieren 100 % der Anwesenheit anderer Religionen. Kampf- und religiöse Einheiten haben einen Bonus von +5 Kampfstärke gegen Spieler, die anderen Religionen folgen.


Mission

Diese Verbesserung ist einzigartig für Spanien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Theologie“ bauen:

• +2 Glauben.
• +2 Wissenschaft nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung".
• +1 Wohnraum, wenn sie 7 Felder oder weniger von der aktuellen Hauptstadt entfernt gebaut wurde.
• +1 und +1 Produktion, wenn sie 8 Felder oder mehr von der aktuellen Hauptstadt entfernt gebaut wurde.
• +1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden Campus-Bezirk.
• +1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk.

Kann nicht angrenzend an eine andere "Mission" gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Spanien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Theologie“ bauen:

• +2 Glauben.
• +2 Wissenschaft nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung".
• +1 Wohnraum, wenn sie 7 Felder oder weniger von der aktuellen Hauptstadt entfernt gebaut wurde.
• +1 und +1 Produktion, wenn sie 8 Felder oder mehr von der aktuellen Hauptstadt entfernt gebaut wurde.
• +1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden Campus-Bezirk.
• +1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden Heilige Stätte-Bezirk.

Kann nicht angrenzend an eine andere "Mission" gebaut werden.

Erlaubt Handwerkern eine Mission, die einzigartige Modernisierung Spaniens, zu bauen.

+2 Glauben. +2 Glauben, +1 Produktion und +1 Nahrung, wenn auf einem anderen Kontinent als Eure Hauptstadt. +1 Wissenschaft für jeden benachbarten Campus- und Heilige-Stätte-Bezirk. Zusätzliche Wissenschaft nach der Entdeckung des Kulturerbes. +2 Loyalität pro Runde für Städte mit einer ans Stadtzentrum angrenzenden Missionsmodernisierung, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen Hauptstadt liegen.


Konquistador

Diese Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Spanien, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt den "Musketier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
• +5 Kampfstärke, wenn sich eine religiöse Einheit auf ihm oder im Umkreis von 1 Feld befindet.
• Wenn diese Einheit eine Stadt erobert oder bei der Eroberung an sie angrenzt, wird sie eure Mehrheits- Religion übernehmen.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie

Diese Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Spanien, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt den "Musketier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +3 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
• +5 Kampfstärke, wenn sich eine religiöse Einheit auf ihm oder im Umkreis von 1 Feld befindet.
• Wenn diese Einheit eine Stadt erobert oder bei der Eroberung an sie angrenzt, wird sie eure Mehrheits- Religion übernehmen.

Erhöhte Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie

Spanische Spezialeinheit der Renaissance. Ersetzt den Musketier. +10 Kampfstärke mit religiösen Einheiten innerhalb eines Geländefelds. Nimmt diese Einheit eine Stadt ein oder ist neben einer Stadt, während diese eingenommen wird, wird die Religion des Konquistador-Spielers automatisch als vorherrschende Religion eingeführt.

Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie


Sumer Gilgamesch

Wiege der Zivilisation


"Bauernhöfe" erhalten:

• +1 Nahrung, wenn sie an einen Fluss angrenzen.
• +1 Produktion wenn sie an ein "Ziggurat" angrenzen, nach der Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".

Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.

Startbedingungen: T3 Flüsse; T4 Ebenen-Schwemmlandfelder, Gras-Schwemmlandfelder.

"Bauernhöfe" erhalten:

• +1 Nahrung, wenn sie an einen Fluss angrenzen.
• +1 Produktion wenn sie an ein "Ziggurat" angrenzen, nach der Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".

Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.

Startbedingungen: T3 Flüsse; T4 Ebenen-Schwemmlandfelder, Gras-Schwemmlandfelder.

Wenn Ihr einen Barbaren-Außenposten auflöst, erhaltet Ihr zusätzlich zur üblichen Goldbelohnung auch eine Stammesdorf-Belohnung. Das Ausheben von Stadtstaat-Einheiten kostet nur die Hälfte.


Abenteuer des Enkidu


Erhalte (+1,+2,+3) Kampfstärke für alle Einheiten, entsprechend deiner höchsten Allianzstufe.

Wenn du und deine Alliierten mit einem gemeinsamen Feind im Krieg sind erhaltet ihr beide:

• Aufgeteilte Plünderungs-Erträge und Kampferfahrung, wenn sie sich im Umkreis von 5 Feldern befinden.
• +2 Allianz-Punkte pro Runde.

Wenn du ein Barbarenlager zerstörst, erhälst du eine zufällige Belohnung eines Stammesdorfes, zusätzlich zum üblichen Gold.

-50% Gold-Kosten für das Ausheben der Einheiten von Stadtstaaten.

Erhalte (+1,+2,+3) Kampfstärke für alle Einheiten, entsprechend deiner höchsten Allianzstufe.

Wenn du und deine Alliierten mit einem gemeinsamen Feind im Krieg sind erhaltet ihr beide:

• Aufgeteilte Plünderungs-Erträge und Kampferfahrung, wenn sie sich im Umkreis von 5 Feldern befinden.
• +2 Allianz-Punkte pro Runde.

Wenn du ein Barbarenlager zerstörst, erhälst du eine zufällige Belohnung eines Stammesdorfes, zusätzlich zum üblichen Gold.

-50% Gold-Kosten für das Ausheben der Einheiten von Stadtstaaten.

Wenn man gegen einen gemeinsamen Feind im Krieg ist, werden die Belohnungen beim Plündern und die gewonnene Kampferfahrung innerhalb von 5 Geländefeldern geteilt. Allianzen erhalten Allianzpunkte, wenn sie Krieg gegen einen gemeinsamen Feind führen. +5 Kampfstärke gegen Einheiten von Spielern, die sich mit Euch oder Eurem Verbündeten im Krieg befinden.


Zikkurat

Diese Verbesserung ist einzigartig für Sumer und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, sofort nach dem Spielstart bauen:

• +2 Wissenschaft und +1 Wohnraum.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte".
• +1 Kultur, wenn angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Glauben durch jeden angrenzenden Bezirk nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• +1 Glauben durch je 2 angrenzende "Bauernhöfe" nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Ziggurat" gebaut werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Sumer und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, sofort nach dem Spielstart bauen:

• +2 Wissenschaft und +1 Wohnraum.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte".
• +1 Kultur, wenn angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Glauben durch jeden angrenzenden Bezirk nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• +1 Glauben durch je 2 angrenzende "Bauernhöfe" nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Ziggurat" gebaut werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Zikkurat, die einzigartige Modernisierung Sumers zu bauen.

+2 Wissenschaft. +1 Kultur, wenn neben einem Fluss. Kann nicht auf Hügeln gebaut werden, kann aber auf Schwemmland gebaut werden.


Kriegswagen

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Antike ist einzigartig für Sumer, ab der ersten Runde rekrutierbar und ersetzt keine Einheit:

• 20 Kampfstärke.
• 3 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +4 Kampfstärke gegen Barbaren.
• Keine Verringerung der Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
• +1 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Kriegswagen" erhalten die erhöhte Bewegung des "Kriegswagens".

Grundkosten:
40 Produktion und 160 Gold (Standart-Geschwindigkeit).

Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Antike ist einzigartig für Sumer, ab der ersten Runde rekrutierbar und ersetzt keine Einheit:

• 20 Kampfstärke.
• 3 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +4 Kampfstärke gegen Barbaren.
• Keine Verringerung der Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
• +1 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Kriegswagen" erhalten die erhöhte Bewegung des "Kriegswagens".

Grundkosten:
40 Produktion und 160 Gold (Standart-Geschwindigkeit).

Sumerische Spezialeinheit der Antike. Stärker als alle anderen Starteinheiten. Keine Malusse gegen Kavallerie-Abwehr-Einheiten. 4 Fortbewegungspunkte bei Start auf offenem Gelände.


Schweden Kristina

Nobelpreis


+50% Produktion für "Bibliotheken", "Werkstätten, "Universitäten", "Fabriken" und Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk.

+1 Großer Ingenieur-Punkt für "Fabriken".

+1 Großer Wissenschaftler-Punkte für "Universitäten".

+10 Diplomatische Gunst-Punkte, wenn eine Große Persönlichkeit verdient wird (Online-Geschwindigkeit).

Wenn Schweden im Spiel ist, werden drei einzigartige Weltkongress-Wettbewerbe ab dem Renaissance-Zeitalter hinzugefügt.

Startbedingungen: Spezial "König des Nordens".

+50% Produktion für "Bibliotheken", "Werkstätten, "Universitäten", "Fabriken" und Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk.

+1 Großer Ingenieur-Punkt für "Fabriken".

+1 Großer Wissenschaftler-Punkte für "Universitäten".

+10 Diplomatische Gunst-Punkte, wenn eine Große Persönlichkeit verdient wird (Online-Geschwindigkeit).

Wenn Schweden im Spiel ist, werden drei einzigartige Weltkongress-Wettbewerbe ab dem Renaissance-Zeitalter hinzugefügt.

Startbedingungen: Spezial "König des Nordens".

Schweden erhält 50 diplomatische Gunst, wenn es eine Große Persönlichkeit verdient (auf Standardgeschwindigkeit). Schweden erhält +1 Großer-Ingenieur-Punkt durch Fabriken und +1 Großer-Wissenschaftler-Punkt durch Universitäten. Wenn Schweden mit im Spiel ist, beginnen im Industriezeitalter drei zusätzliche einzigartige Weltkongress-Wettkämpfe.


Pallas des Nordens


Gebäude mit mindestens 3 Großen Werk-Plätzen und Weltwunder mit mindestens 2 Großen Werk-Plätzen haben sofort ein aktives Thema, wenn alle ihre Plätze gefüllt sind.

Kann das einzigartige Gebäude "Bibliothek der Königin" in dem Regierungsplatz-Bezirk bauen.

Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk erhalten je nach Stufe folgende Punkte pro Runde:

• +2 Großer Schriftsteller (Stufe 1).
• +2 Großer Künstler (Stufe 2).
• +2 Großer Musiker (Stufe 3).

Gebäude mit mindestens 3 Großen Werk-Plätzen und Weltwunder mit mindestens 2 Großen Werk-Plätzen haben sofort ein aktives Thema, wenn alle ihre Plätze gefüllt sind.

Kann das einzigartige Gebäude "Bibliothek der Königin" in dem Regierungsplatz-Bezirk bauen.

Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk erhalten je nach Stufe folgende Punkte pro Runde:

• +2 Großer Schriftsteller (Stufe 1).
• +2 Großer Künstler (Stufe 2).
• +2 Großer Musiker (Stufe 3).

Gebäude mit mindestens drei Plätzen für Große Werke und Wunder mit mindestens zwei Plätzen für Große Werke haben automatisch ein Thema, wenn die Plätze gefüllt sind, Sie kann auf dem Regierungsplatz die Bibliothek der Königin bauen.


Bibliothek der Königin

Dieses Gebäude ist einzigartig für Schweden, kann zusätzlich zu anderen Gebäuden im Regierungsplatz-Bezirk gebaut werden, wenn eine Regierung von mindestens Stufe 2 aktiv ist:

• +6 Große Werk-Plätze beliebiger Art.
• Verleiht +1 Gouverneur-Titel.

Grundkosten:
217 Produktion (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Dieses Gebäude ist einzigartig für Schweden, kann zusätzlich zu anderen Gebäuden im Regierungsplatz-Bezirk gebaut werden, wenn eine Regierung von mindestens Stufe 2 aktiv ist:

• +6 Große Werk-Plätze beliebiger Art.
• Verleiht +1 Gouverneur-Titel.

Grundkosten:
217 Produktion (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.

Einzigartiges Gebäude von Schweden. Dieses Gebäude bietet 2 Plätze für Literatur, Musik und eine beliebige Kunstform.
Gewährt +1 Gouverneur-Titel.


Freilichtmuseum

Diese Verbesserung ist einzigartig für Schweden und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Diplomatischer Dienst“ bauen:

• +2 Loyalität pro Runde in dieser Stadt.
• +2 Kultur und +2 Tourismus durch jede verschiedene Feld-Art (Schnee, Tundra, Wüste, Ebenen oder Grasland) auf der mindestens eine schwedische Stadt gegründet wurde.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.
Felder mit einem "Freilichtmuseum" können nicht mit anderen Städten getauscht werden.

Diese Verbesserung ist einzigartig für Schweden und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Diplomatischer Dienst“ bauen:

• +2 Loyalität pro Runde in dieser Stadt.
• +2 Kultur und +2 Tourismus durch jede verschiedene Feld-Art (Schnee, Tundra, Wüste, Ebenen oder Grasland) auf der mindestens eine schwedische Stadt gegründet wurde.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".

Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.
Felder mit einem "Freilichtmuseum" können nicht mit anderen Städten getauscht werden.

Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Freilichtmuseum, die einzigartige Modernisierung Schwedens, zu bauen.

Bringt +2 Loyalität pro Runde in dieser Stadt. +2 Kultur und +2 Tourismus für jede Geländeart (Schnee, Tundra, Wüste, Ebenen oder Grasland), auf der wenigstens eine schwedische Stadt gegründet wird. Eins pro Stadt. Geländefelder mit Freilichtmuseen können nicht getauscht werden.


Karoliner

Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Schweden, wird nach Erforschung der Technologie "Metallguss" freigeschaltet, ersetzt den "Musketenpikenier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung.
• +3 Kampfstärke durch jede ungenutzte Bewegung.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Metallguss Technologie

Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Schweden, wird nach Erforschung der Technologie "Metallguss" freigeschaltet, ersetzt den "Musketenpikenier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Bewegung.
• +3 Kampfstärke durch jede ungenutzte Bewegung.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Metallguss Technologie

Einzigartige schwedische Einheit der Renaissance, die den Musketenpikenier ersetzt. Schneller als der Musketenpikenier. +3 Kampfstärke pro nicht benutzter Fortbewegung.

Freigeschaltet durch Metallguss Technologie


Vietnam Bà Triệu

Mekongdelta


Spezial-Bezirke an Land, können nur auf Sumpf-, Regenwald-, Wald- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden und deren Gebäude erhalten zusätzliche Erträge:

• +1 Produktion von Sumpffeldern.
• +1 Wissenschaft von Regenwaldfeldern.
• +1 Kultur von Waldfeldern.
• Keine zusätzlichen Erträge von Schwemmlandfeldern.

Deine Handwerker können die Fähigkeit "Wald pflanzen" durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" nutzen.

Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder, Waldfelder, Sumpffelder.

Spezial-Bezirke an Land, können nur auf Sumpf-, Regenwald-, Wald- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden und deren Gebäude erhalten zusätzliche Erträge:

• +1 Produktion von Sumpffeldern.
• +1 Wissenschaft von Regenwaldfeldern.
• +1 Kultur von Waldfeldern.
• Keine zusätzlichen Erträge von Schwemmlandfeldern.

Deine Handwerker können die Fähigkeit "Wald pflanzen" durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" nutzen.

Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder, Waldfelder, Sumpffelder.

Land-Spezialbezirke können nur auf Regenwald-, Sumpf- oder Wald-Geländefeldern gebaut werden. Ihr erhaltet folgende Erträge für jedes Gebäude, das auf einer dieser Geländearten steht: +1 Kultur auf Wald, +1 Wissenschaft auf Regenwald und +1 Produktion auf Sumpf. Wald kann mit der Mittelaltermärkte-Ausrichtung gepflanzt werden.


Die Aggressoren vertreiben


+2 Bewegung für alle Einheiten, die ihre Runde auf Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeldern innerhalb deines Reiches beginnen.

+2 Kampfstärke für Einheiten, die auf Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeldern kämpfen (zusätzlich +2 Kampfstärke, wenn sie sich innerhalb deines Reiches befinden).

+2 Bewegung für alle Einheiten, die ihre Runde auf Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeldern innerhalb deines Reiches beginnen.

+2 Kampfstärke für Einheiten, die auf Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeldern kämpfen (zusätzlich +2 Kampfstärke, wenn sie sich innerhalb deines Reiches befinden).

+5 Kampfstärke für Einheiten, die auf Regenwald-, Sumpf- oder Wald-Geländefeldern kämpfen. +1 Fortbewegung, wenn sie ihre Runde dort beginnen. Beide Bonusse werden verdoppelt, wenn sich dieses Geländefeld in Eurem Territorium befindet.


Thành

Dieser "Thành"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Vietnam, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den Lager-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Kultur durch jeden angrenzenden Bezirk.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Gewährt keine Großer General-Punkte.
• Es kann unabhängig von der Anzahl an bestehenden Spezial- Bezirken und der Bevölkerung einer Stadt, gebaut werden.
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Thành"-Bezirk fertiggestellt wurde.

Kann nicht angrenzend an ein Stadtzentrum gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Thành"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Vietnam, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den Lager-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +2 Kultur durch jeden angrenzenden Bezirk.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Gewährt keine Großer General-Punkte.
• Es kann unabhängig von der Anzahl an bestehenden Spezial- Bezirken und der Bevölkerung einer Stadt, gebaut werden.
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Thành"-Bezirk fertiggestellt wurde.

Kann nicht angrenzend an ein Stadtzentrum gebaut werden.

Verringerte Grundkosten.

Ein Bezirk, der ausschließlich Vietnam zur Verfügung steht und den Lagerbezirk ersetzt. +2 Kultur für jeden angrenzenden Bezirk. Erhaltet nach der Erforschung von Luftfahrt Tourismus in gleicher Höhe wie Kultur. Dieser Bezirk erfordert keine Bevölkerung, ist günstiger zu bauen, kann nicht an das Stadtzentrum angrenzen, gewährt keine Große-Persönlichkeit-Punkte und ist kein Spezialbezirk.


Voi Chiến

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Vietnam, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +1 Sicht.
• +1 Bewegung, wenn die Runde auf einem Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeld beginnt.
• Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn Bewegung verbleibt.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Vietnam, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +5 Grund- Kampfstärke.
• +1 Sicht.
• +1 Bewegung, wenn die Runde auf einem Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeld beginnt.
• Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn Bewegung verbleibt.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).

Erhöhte Grundkosten.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie

Vietnamesische Fernkampf-Spezialeinheit des Mittelalters, die den Armbrustschützen ersetzt. Diese Einheit besitzt zusätzliche Fortbewegung und kann sich nach einem Angriff bewegen. Sie ist in der Verteidigung stärker und teurer und besitzt eine bessere Sicht.

Freigeschaltet durch Maschinen Technologie


Zululand Shaka

Isibongo


+3 Loyalität pro Runde für Städte mit einer befestigten Einheit (zusätzlich +2 Loyalität pro Runde, wenn die Einheit ein Korps oder eine Armee ist).

Jede Einheit, die eine Stadt erobert, wird aufgewertet zu Korps/Flotte und Korps/Flotte zu Armee/Armada (für die Aufwertungen werden die entsprechenden Ausrichtungen benötigt).

Startbedingungen: Keine.

+3 Loyalität pro Runde für Städte mit einer befestigten Einheit (zusätzlich +2 Loyalität pro Runde, wenn die Einheit ein Korps oder eine Armee ist).

Jede Einheit, die eine Stadt erobert, wird aufgewertet zu Korps/Flotte und Korps/Flotte zu Armee/Armada (für die Aufwertungen werden die entsprechenden Ausrichtungen benötigt).

Startbedingungen: Keine.

Städte mit Garnisons-Einheit erhalten +3 Loyalität pro Runde oder +5, wenn es sich um ein Korps oder eine Armee handelt. Eine Einheit, die eine Stadt einnimmt, wird zu einem Korps oder einer Armee verbessert, wenn Ihr die richtigen Ausrichtungen freigeschaltet habt.


Amabutho


Kann Korps nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" und Armeen nach Erforschung der Ausrichtung "Nationalismus" bilden.

+2 Kampfstärke für Korps und Armeen nach Erforschung der Ausrichtung "Mobilisierung".

Kann Korps nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" und Armeen nach Erforschung der Ausrichtung "Nationalismus" bilden.

+2 Kampfstärke für Korps und Armeen nach Erforschung der Ausrichtung "Mobilisierung".

Kann Korps (Söldner-Ausrichtung) und Armeen (Nationalismus-Ausrichtung) früher formen. Zusätzlich +5 Basis-Kampfstärke für Korps und Armeen.


Ikanda

Dieser "Ikanda"-Bezirk der Antike ist einzigartig für das Zululand, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den Lager-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Wohnraum.
• +1 Kultur und +2 Gold für jedes Gebäude im "Ikanda"-Bezirk.
Korps und Armeen können ohne die "Militärakademie" rekrutiert werden (nach Freischaltung der erforderlichen Ausrichtungen).
• -25% Grundkosten für die Rekrutierung von Korps und Armee (-50% nach dem Bau einer "Militärakademie").

Verringerte Grundkosten.

Dieser "Ikanda"-Bezirk der Antike ist einzigartig für das Zululand, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den Lager-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +1 Wohnraum.
• +1 Kultur und +2 Gold für jedes Gebäude im "Ikanda"-Bezirk.
Korps und Armeen können ohne die "Militärakademie" rekrutiert werden (nach Freischaltung der erforderlichen Ausrichtungen).
• -25% Grundkosten für die Rekrutierung von Korps und Armee (-50% nach dem Bau einer "Militärakademie").

Verringerte Grundkosten.

Ein ausschließlich dem Zulu-Reich zur Verfügung stehender Bezirk, der das Lager ersetzt. Gewährt +1 Wohnraum. Sobald die Ausrichtungs- oder Technologie-Voraussetzung erfüllt ist, können Korps und Armeen sofort gebaut werden. Gebäude in der Ikanda erhalten +2 Gold und +1 Wissenschaft. Schnellerer Bau von Korps und Armee.


Impi

Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Zululand, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtaktik" freigeschaltet, ersetzt den "Pikenier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +100% Flankierungsbonus (+4 Kampfstärke beim Angreifen, pro Flankierungs-Stapel).
• +25% Kampferfahrung.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie

Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Zululand, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtaktik" freigeschaltet, ersetzt den "Pikenier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:

• +100% Flankierungsbonus (+4 Kampfstärke beim Angreifen, pro Flankierungs-Stapel).
• +25% Kampferfahrung.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.

Verringerte Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.

Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie

Mittelalterliche Zulu-Spezialeinheit, die den Pikenier ersetzt. Erhöhter Flankierungsbonus, geringe Kosten und geringer Unterhalt. Verdient schneller EP.

Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie