Civ VI BBG 6.5 Leaders and their Abilities Description
Amerika Abraham Lincoln
Gründerväter
Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.
+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro
Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner
Regierung.
• Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.
Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.
+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro
Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner
Regierung.
• Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.
Alle Diplomatie-Politikplätze in der aktuellen Regierung werden in Joker-Plätze umgewandelt. +1 diplomatische Gunst pro Runde für jeden Joker-Platz der Regierung.
Emanzipationserklärung
+100% Produktion für den Bau von
Industriegebiet-Bezirken und
Aquädukt-Bezirken.
+2 Annehmlichkeit und +3 Loyalität pro
Runde durch
Industriegebiet-Bezirke.
Nach jedem gebauten Industriegebiet-Bezirk und dessen Gebäuden, erhälst du eine kostenlose Nahkampf- Einheit deren Erstellung und Unterhalt keine Ressourcen benötigt.
Plantagen verursachen -2 Loyalität pro Runde.
+100% Produktion für den Bau von
Industriegebiet-Bezirken und
Aquädukt-Bezirken.
+2 Annehmlichkeit und +3 Loyalität pro
Runde durch
Industriegebiet-Bezirke.
Nach jedem gebauten Industriegebiet-Bezirk und dessen Gebäuden, erhälst du eine kostenlose Nahkampf- Einheit deren Erstellung und Unterhalt keine Ressourcen benötigt.
Plantagen verursachen -2 Loyalität pro Runde.
Industriegebiete gewähren +2 Annehmlichkeiten und +3 Loyalität pro Runde, aber Eure Plantagen bringen -2 Loyalität pro Runde. Erhaltet nach dem Bau von Industriegebieten und ihren Gebäuden eine kostenlose Nahkampfeinheit. Die kostenlose Einheit benötigt keine Ressourcen beim Erstellen oder für den Unterhalt und erhält +5
Kampfstärke.
Filmstudio
Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":
• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit
Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro
Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro
Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser
Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.
Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":
• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit
Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro
Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro
Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser
Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.
Einzigartiges Gebäude von Amerika. +100 % Tourismus-Druck dieser Stadt auf andere Zivilisationen, wenn das Spiel in der Moderne ankommt.
P-51 Mustang
Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie
Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie
Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5 Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.
Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie
Amerika Teddy Roosevelt (Bull Moose)
Gründerväter
Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.
+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro
Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner
Regierung.
• Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.
Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.
+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro
Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner
Regierung.
• Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.
Alle Diplomatie-Politikplätze in der aktuellen Regierung werden in Joker-Plätze umgewandelt. +1 diplomatische Gunst pro Runde für jeden Joker-Platz der Regierung.
Antikes und Parks
Nach Erforschung der Ausrichtung "Gesetzgebung", erhalten Felder mit atemberaubender Anziehungskraft folgende Boni:
• +1 Wissenschaft (erhöht auf +2
Wissenschaft, nach Erforschung der Technologie "Astronomie"), wenn sie an ein Naturwunder oder ein Gebirge angrenzen.
• +1 Kultur (erhöht auf +2
Kultur, nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung"), wenn sie an ein Naturwunder oder ein Waldfeld angrenzen.
Waldfelder können, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte", gepflanzt werden.
Nach Erforschung der Ausrichtung "Gesetzgebung", erhalten Felder mit atemberaubender Anziehungskraft folgende Boni:
• +1 Wissenschaft (erhöht auf +2
Wissenschaft, nach Erforschung der Technologie "Astronomie"), wenn sie an ein Naturwunder oder ein Gebirge angrenzen.
• +1 Kultur (erhöht auf +2
Kultur, nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung"), wenn sie an ein Naturwunder oder ein Waldfeld angrenzen.
Waldfelder können, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte", gepflanzt werden.
Atemberaubende Geländefelder, die entweder an ein Naturwunder oder einen Berg angrenzen, erhalten +2 Wissenschaft. Atemberaubende Geländefelder, die entweder an ein Wunder oder einen Wald angrenzen, erhalten +2
Kultur. Alle Felder in Städten mit einem Nationalpark haben +1 Anziehungskraft.
Filmstudio
Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":
• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit
Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro
Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro
Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser
Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.
Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":
• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit
Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro
Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro
Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser
Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.
Einzigartiges Gebäude von Amerika. +100 % Tourismus-Druck dieser Stadt auf andere Zivilisationen, wenn das Spiel in der Moderne ankommt.
P-51 Mustang
Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie
Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie
Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5 Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.
Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie
Amerika Teddy Roosevelt (Rough Rider)
Gründerväter
Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.
+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro
Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner
Regierung.
• Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.
Alle Diplomatiepolitik-Plätze in der aktuellen Regierung werden in Jokerpolitik-Plätze umgewandelt.
+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro
Runde, für jeden Jokerpolitik-Platz in deiner
Regierung.
• Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder.
Alle Diplomatie-Politikplätze in der aktuellen Regierung werden in Joker-Plätze umgewandelt. +1 diplomatische Gunst pro Runde für jeden Joker-Platz der Regierung.
Roosevelt-Folgesatz
Alle Einheiten erhalten +1 Kampfstärke für jedes erreichte Zeitalter, das im Bereich Technologie oder Ausrichtung erreicht wurde (maximal +5, von der Antike bis zum Industriezeitalter).
Gesandte, die zu Stadtstaaten geschickt werden, zu denen du einen bestehenden
Handelsweg hast, zählen als 2
Gesandte.
Erhalte die einzigartige Einheit "Rough Rider", nach Erforschung der Technologie "Ballistik".
Alle Einheiten erhalten +1 Kampfstärke für jedes erreichte Zeitalter, das im Bereich Technologie oder Ausrichtung erreicht wurde (maximal +5, von der Antike bis zum Industriezeitalter).
Gesandte, die zu Stadtstaaten geschickt werden, zu denen du einen bestehenden
Handelsweg hast, zählen als 2
Gesandte.
Erhalte die einzigartige Einheit "Rough Rider", nach Erforschung der Technologie "Ballistik".
Einheiten erhalten +5 Kampfstärke auf ihrem Heimatkontinent. Gesandte in Stadtstaaten, mit denen Ihr einen
Handelsweg habt, zählen als jeweils zwei
Gesandte. Erlangt die Spezialeinheit Rough Rider durch die Technologie 'Drall'.
Filmstudio
Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":
• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit
Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro
Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro
Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser
Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.
Dieses Gebäude der Moderne ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Funkwesen" freigeschaltet und ersetzt das "Sendezentrum":
• +2 Kultur.
• +4 Kultur zusätzlich, wenn mit
Energie versorgt.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Künstler-Punkt pro
Runde.
• +2 Großer Musiker-Punkt pro
Runde.
• +1 Großer Werk-Platz der Musik.
• +750 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +30% Tourismussdruck von dieser
Stadt auf andere Zivilisationen, die bereits die Moderne erreicht haben.
Einzigartiges Gebäude von Amerika. +100 % Tourismus-Druck dieser Stadt auf andere Zivilisationen, wenn das Spiel in der Moderne ankommt.
P-51 Mustang
Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie
Diese Luft-Jäger- Einheit des Atomzeitalters ist einzigartig für Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Fortgeschrittene Luftfahrt" freigeschaltet, ersetzt den "Kampfflieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke gegen Luft-Jäger- Einheiten.
• +2 Bewegung.
• +50% Kampferfahrung.
• -17 Fernkampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie
Amerikanische Spezial-Lufteinheit des Atomzeitalters, die den Jäger ersetzt. Erhält +5 Kampfstärke gegen Jäger, hat +2 Flugradius und erhält +50 % Erfahrung.
Freigeschaltet durch Fortgeschrittene Luftfahrt Technologie
Rough Rider
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Teddy Roosevelt (Rough Rider) von Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Ballistik" freigeschaltet, ersetzt den "Kürassier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung.
• Das Vernichten von Einheiten auf dem Kontinent deiner Hauptstadt gewährt
Kultur, entsprechend 25% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• +5 Kampfstärke bei der Verteidigung auf Hügelfeldern.
• +5 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf Hügelfeldern befinden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Benötigt Pferde, statt
Eisen.
Freigeschaltet durch Ballistik Technologie
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Teddy Roosevelt (Rough Rider) von Amerika, wird nach Erforschung der Technologie "Ballistik" freigeschaltet, ersetzt den "Kürassier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung.
• Das Vernichten von Einheiten auf dem Kontinent deiner Hauptstadt gewährt
Kultur, entsprechend 25% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• +5 Kampfstärke bei der Verteidigung auf Hügelfeldern.
• +5 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf Hügelfeldern befinden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Benötigt Pferde, statt
Eisen.
Freigeschaltet durch Ballistik Technologie
Amerikanische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Teddy Roosevelt als Anführer, die den Kürassier ersetzt. Verdient Kultur aus Eliminierungen auf dem
Hauptstadt-Kontinent. +10
Kampfstärke bei Kämpfen auf Hügeln. Niedrigere Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Ballistik Technologie
Arabien Saladin (Wesir)
Der letzte Prophet
+1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde, nach Erforschung der Technologie "Astrologie".
Der letzte verfügbare Große Prophet wird automatisch rekrutiert, falls Arabien nicht bereits einen hatte.
+1 Wissenschaft durch jede ausländische
Stadt, die der
Religion von Arabien folgt.
Campus- und
Heilige Stätte-Bezirke gewähren sich gegenseitig einen Standard-Nachbarschaftsbonus (+1).
• Startbedingungen: Keine.
+1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde, nach Erforschung der Technologie "Astrologie".
Der letzte verfügbare Große Prophet wird automatisch rekrutiert, falls Arabien nicht bereits einen hatte.
+1 Wissenschaft durch jede ausländische
Stadt, die der
Religion von Arabien folgt.
Campus- und
Heilige Stätte-Bezirke gewähren sich gegenseitig einen Standard-Nachbarschaftsbonus (+1).
• Startbedingungen: Keine.
Automatisch den letzten Großen Propheten erhalten, wenn der vorletzte beansprucht wurde (und nicht bereits ein
Großer Prophet verdient wurde). +1
Wissenschaft für jede fremde Stadt mit Arabiens Religion.
Rechtschaffener Glauben
Das "Glaubenssatz"- Gebäude deiner Religion kann von jedem Spieler, für 10% der üblichen Kosten, in
Glauben gekauft werden.
Dieses "Glaubenssatz"- Gebäude erhöht die von der Stadt erzeugte
Wissenschaft,
Kultur und
Glauben um 10% (steigt auf 20%, nach Erforschung der Ausrichtung "Reformkirche").
Das "Glaubenssatz"- Gebäude deiner Religion kann von jedem Spieler, für 10% der üblichen Kosten, in
Glauben gekauft werden.
Dieses "Glaubenssatz"- Gebäude erhöht die von der Stadt erzeugte
Wissenschaft,
Kultur und
Glauben um 10% (steigt auf 20%, nach Erforschung der Ausrichtung "Reformkirche").
Das Kultgebäude der arabischen Religion kann von jedem Spieler für ein Zehntel der üblichen Glaubenskosten erworben werden. Das Kultgebäude steigert in arabischen Städten den Ertrag von
Wissenschaft,
Glauben und
Kultur um 10 %.
Madrasa
Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":
• +5 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• Gewährt einen Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des
Campus-Bezirks entspricht.
Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":
• +5 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• Gewährt einen Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des
Campus-Bezirks entspricht.
Einzigartiges Gebäude von Arabien. Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks entspricht.
Mameluke
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Heilt sich am Ende der Runde, auch nach der
Bewegung oder dem Kampf.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Heilt sich am Ende der Runde, auch nach der
Bewegung oder dem Kampf.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Arabische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Heilt sich am Ende jeder Runde, selbst, nachdem er sich bewegt hat oder angegriffen wurde.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Arabien Saladin (Sultan)
Der letzte Prophet
+1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde, nach Erforschung der Technologie "Astrologie".
Der letzte verfügbare Große Prophet wird automatisch rekrutiert, falls Arabien nicht bereits einen hatte.
+1 Wissenschaft durch jede ausländische
Stadt, die der
Religion von Arabien folgt.
Campus- und
Heilige Stätte-Bezirke gewähren sich gegenseitig einen Standard-Nachbarschaftsbonus (+1).
• Startbedingungen: Keine.
+1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde, nach Erforschung der Technologie "Astrologie".
Der letzte verfügbare Große Prophet wird automatisch rekrutiert, falls Arabien nicht bereits einen hatte.
+1 Wissenschaft durch jede ausländische
Stadt, die der
Religion von Arabien folgt.
Campus- und
Heilige Stätte-Bezirke gewähren sich gegenseitig einen Standard-Nachbarschaftsbonus (+1).
• Startbedingungen: Keine.
Automatisch den letzten Großen Propheten erhalten, wenn der vorletzte beansprucht wurde (und nicht bereits ein
Großer Prophet verdient wurde). +1
Wissenschaft für jede fremde Stadt mit Arabiens Religion.
Der Siegreiche
+5 Kampfstärke für Militär- Einheiten, die sich im Umkreis von 1 Feld um einen Apostel befinden.
Kann Gebäude in Lager-Bezirken und
Campus-Bezirken mit
Glauben, für 10% verringerte Kosten, kaufen.
-1 Gold Unterhaltskosten für alle Einheiten.
+5 Kampfstärke für Militär- Einheiten, die sich im Umkreis von 1 Feld um einen Apostel befinden.
Kann Gebäude in Lager-Bezirken und
Campus-Bezirken mit
Glauben, für 10% verringerte Kosten, kaufen.
-1 Gold Unterhaltskosten für alle Einheiten.
+100 % Flankierungs- und Unterstützungsbonus für alle Kampf- und religiösen Einheiten.
Madrasa
Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":
• +5 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• Gewährt einen Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des
Campus-Bezirks entspricht.
Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":
• +5 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• Gewährt einen Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des
Campus-Bezirks entspricht.
Einzigartiges Gebäude von Arabien. Bonus auf Glauben, der dem Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks entspricht.
Mameluke
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Heilt sich am Ende der Runde, auch nach der
Bewegung oder dem Kampf.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Arabien, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Heilt sich am Ende der Runde, auch nach der
Bewegung oder dem Kampf.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Arabische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Ritter ersetzt. Heilt sich am Ende jeder Runde, selbst, nachdem er sich bewegt hat oder angegriffen wurde.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Australien John Curtin
Land Down Under
Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Campus-,
Handelszentrum-,
Heilige Stätte- und
Theaterplatz-Bezirke, auf Feldern mit bezaubernder Anziehungskraft (+3 mit atemberaubender Anziehungskraft).
+1 Annehmlichkeit für
Stadtzentren auf Feldern mit bezaubernder Anziehungskraft (+2 mit atemberaubender Anziehungskraft), nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
+3 Wohnraum für Küsten-
Städte.
Jeder Bau einer "Weide", löst einen Kulturschock für angrenzende Felder aus.
+1 Produktion für "Weiden", nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T4 Pferde,
Vieh,
Schafe; -T2 Schwemmlandfelder; -T4 Regenwaldfelder. Spezial: "Ich bin salzig", kann an Küstenfeldern ohne Süßwasser starten.
Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Campus-,
Handelszentrum-,
Heilige Stätte- und
Theaterplatz-Bezirke, auf Feldern mit bezaubernder Anziehungskraft (+3 mit atemberaubender Anziehungskraft).
+1 Annehmlichkeit für
Stadtzentren auf Feldern mit bezaubernder Anziehungskraft (+2 mit atemberaubender Anziehungskraft), nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
+3 Wohnraum für Küsten-
Städte.
Jeder Bau einer "Weide", löst einen Kulturschock für angrenzende Felder aus.
+1 Produktion für "Weiden", nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T4 Pferde,
Vieh,
Schafe; -T2 Schwemmlandfelder; -T4 Regenwaldfelder. Spezial: "Ich bin salzig", kann an Küstenfeldern ohne Süßwasser starten.
+3 Wohnraum in Küstenstädten. Weiden lösen einen Kulturschock aus. Erträge von Campussen, Handelszentren, Heiligen Stätten und Theaterplätzen erhöhen sich um +1 auf Geländefeldern mit der Anziehungskraft 'Bezaubernd', oder um +3 auf Feldern mit der Anziehungskraft 'Atemberaubend'.
Festung der Zivilisation
+50% Produktion für 10
Runden, nach der Befreiung einer
Stadt.
+50% Produktion für 10
Runden, nach der Befreiung einer
Stadt.
+100% Produktion, wenn Ihr entweder in den letzten 10 Runden eine Kriegserklärung erhalten oder eine Stadt befreit habt.
Outback-Station
Diese Verbesserung ist einzigartig für Australien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Produktion, +0.5
Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jede angrenzende "Weide".
• +1 Nahrung durch jede angrenzende "Outback-Station", nach Erforschung der Ausrichtung "Schnelle Einsatzkräfte".
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Outback-Station", nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung".
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
Kann nur auf Wüsten-, Grasland- oder Flachlandfeldern gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Australien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Produktion, +0.5
Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jede angrenzende "Weide".
• +1 Nahrung durch jede angrenzende "Outback-Station", nach Erforschung der Ausrichtung "Schnelle Einsatzkräfte".
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Outback-Station", nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung".
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
Kann nur auf Wüsten-, Grasland- oder Flachlandfeldern gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit zum Bau einer Outback-Station frei, die einzigartig für Australien ist.
+1 Nahrung und +1
Produktion. +1
Nahrung für jede angrenzende Weide. Zusätzliche
Nahrung und
Produktion beim Fortschritt im Technologie- und Ausrichtungsbaum für angrenzende Outback-Stationen und Weiden. Kann nur auf Geländefeldern mit Wüste, Wüstenhügeln, Grasland und Steppe gebaut werden.
Digger
Diese Nahkampf- Einheit der Moderne ist einzigartig für Australien, wird nach Erforschung der Technologie "Normbauteile" freigeschaltet, ersetzt die "Infanterie", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke auf Küstenfeldern.
• +5 Kampfstärke auf neutralem oder ausländischen Gebiet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Freigeschaltet durch Normbauteile Technologie
Diese Nahkampf- Einheit der Moderne ist einzigartig für Australien, wird nach Erforschung der Technologie "Normbauteile" freigeschaltet, ersetzt die "Infanterie", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke auf Küstenfeldern.
• +5 Kampfstärke auf neutralem oder ausländischen Gebiet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Freigeschaltet durch Normbauteile Technologie
Australische Spezialeinheit der Moderne, welche die Infanterie ersetzt. +10 Kampfstärke beim Kampf auf Küsten-Geländefeldern. +5
Kampfstärke beim Kampf auf neutralem oder fremdem Gebiet.
Freigeschaltet durch Normbauteile Technologie
Aztekenland Montezuma
Legende der Fünf Sonnen
Jede Ladung des Handwerkers oder Militärpioniers kann dafür genutzt werden, 30% der Grundkosten für die
Produktion eines
Bezirks, der benötigten
Produktion hinzuzufügen und somit die Fertigstellung des
Bezirks zu beschleunigen.
+50% Produktion für Land-Nahkampf- Einheiten.
• Startbedingungen: Keine.
Jede Ladung des Handwerkers oder Militärpioniers kann dafür genutzt werden, 30% der Grundkosten für die
Produktion eines
Bezirks, der benötigten
Produktion hinzuzufügen und somit die Fertigstellung des
Bezirks zu beschleunigen.
+50% Produktion für Land-Nahkampf- Einheiten.
• Startbedingungen: Keine.
Gebt Handwerker-Ladungen aus, um 20 % der ursprünglichen Bezirkskosten abzuschließen.
Geschenke für den Tlatoani
Jede unterschiedliche Luxusressource, die im aztekischen Gebiet verbessert wurde und im Besitz der Azteken bleibt, verleiht folgende Boni:
• +1 Annehmlichkeit für zwei zusätzliche
Städte.
• +1 Kampfstärke beim Angriff für Land- und Marine-Einheiten (keine Riesenkampfroboter).
Diese beiden Boni funktionieren mit der einzigartigen Fähigkeit von "Colæos" ( Großer Händler der Klassik).
Jede unterschiedliche Luxusressource, die im aztekischen Gebiet verbessert wurde und im Besitz der Azteken bleibt, verleiht folgende Boni:
• +1 Annehmlichkeit für zwei zusätzliche
Städte.
• +1 Kampfstärke beim Angriff für Land- und Marine-Einheiten (keine Riesenkampfroboter).
Diese beiden Boni funktionieren mit der einzigartigen Fähigkeit von "Colæos" ( Großer Händler der Klassik).
Luxusgüter im eigenen Territorium bringen eine Annehmlichkeit für 2 zusätzliche Städte. +1 Kampfstärke beim Angreifen für jedes unterschiedliche Luxusgut, das im Azteken-Gebiet modernisiert wurde.
Tlachtli
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für das Aztekenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet und ersetzt die "Arena":
• +1 Annehmlichkeit und +1
Kultur für jedes
Stadtzentrum innerhalb von 6 Feldern (gilt nur einmal pro
Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Tlachtli").
• +1 Großer General-Punkte pro
Runde.
• +3 Tourismus.
• +250 Tourismus durch Rockkonzerte.
Verringerte
Grundkosten.
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für das Aztekenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet und ersetzt die "Arena":
• +1 Annehmlichkeit und +1
Kultur für jedes
Stadtzentrum innerhalb von 6 Feldern (gilt nur einmal pro
Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Tlachtli").
• +1 Großer General-Punkte pro
Runde.
• +3 Tourismus.
• +250 Tourismus durch Rockkonzerte.
Verringerte
Grundkosten.
Einzigartiges Gebäude der Azteken. Gewährt +2 Annehmlichkeiten, +2
Kultur, +2
Glauben und +1
Großer-General-Punkt. Bietet +1
Tourismus, nachdem die Ausrichtung Naturschutz erreicht wurde.
Adlerkrieger
Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für das Aztekenland, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Krieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +8 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Einheit zu versklaven und zum Handwerker umzuwandeln.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für das Aztekenland, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Krieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +8 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Einheit zu versklaven und zum Handwerker umzuwandeln.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Aztekische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Hat eine Chance, Militäreinheiten anderer Zivilisationen gefangen zu nehmen, indem sie diese zu Handwerkern umwandelt.
Babylon Hammurabi
Enuma Anu Enlil
Erhalte jedesmal ein Heureka nachdem eine Bibliothek gebaut wurde.
• Startbedingungen: T3 Flüsse.
Erhalte jedesmal ein Heureka nachdem eine Bibliothek gebaut wurde.
• Startbedingungen: T3 Flüsse.
Heurekas liefern die
Wissenschaft für Technologien. -50 %
Wissenschaft pro Runde.
Ninu Ilu Sirum
Beim erstmaligen Bau eines jeden Spezial- Bezirks, außer dem
Regierungsplatz-Bezirk, erhältst du sofort das Gebäude mit den niedrigsten
Produktionskosten, das derzeit in diesem
Bezirk gebaut werden kann.
Beim erstmaligen Bau eines jeden Spezial- Bezirks, außer dem
Regierungsplatz-Bezirk, erhältst du sofort das Gebäude mit den niedrigsten
Produktionskosten, das derzeit in diesem
Bezirk gebaut werden kann.
Beim erstmaligen Bau jedes Spezialbezirks außer dem Regierungsplatz erhaltet Ihr das Gebäude mit den niedrigsten Produktionskosten, das aktuell in diesem Bezirk gebaut werden kann. Beim erstmaligen Bau jedes anderen Bezirks erhaltet Ihr einen
Gesandten.
Palgum
Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Babylon, wird nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" freigeschaltet und ersetzt die "Wassermühle":
• +2 Produktion.
• +1 Produktion für "Bauernhöfe" dieser
Stadt.
• +1 Nahrung für Verbesserungen auf Süßwasserfeldern, außer "Bauernhöfe".
Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Babylon, wird nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" freigeschaltet und ersetzt die "Wassermühle":
• +2 Produktion.
• +1 Produktion für "Bauernhöfe" dieser
Stadt.
• +1 Nahrung für Verbesserungen auf Süßwasserfeldern, außer "Bauernhöfe".
Einzigartiges Gebäude von Babylon. +1 Wohnraum und +2
Produktion. Süßwasser-Geländefelder erhalten +1
Nahrung. Die Stadt muss an einen Fluss angrenzen.
Sabum Kibittum
Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Babylon, ab der ersten Runde rekrutierbar und ersetzt keine Einheit:
• 17 Kampfstärke.
• 3 Bewegung.
• 3 Sicht.
• +17 Kampfstärke gegen Schwere- und Leichte-Kavallerie- Einheiten.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Grundkosten:
35 Produktion und 140
Gold (Standart-Geschwindigkeit).
Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Babylon, ab der ersten Runde rekrutierbar und ersetzt keine Einheit:
• 17 Kampfstärke.
• 3 Bewegung.
• 3 Sicht.
• +17 Kampfstärke gegen Schwere- und Leichte-Kavallerie- Einheiten.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Grundkosten:
35 Produktion und 140
Gold (Standart-Geschwindigkeit).
Babylonische Nahkampf-Spezialeinheit der Antike. +17 Kampfstärke gegen Schwere und Leichte Kavallerie-Beförderungsklasse-Einheiten. Diese Einheit besitzt 3
Fortbewegung und Sicht.
Brasilien Peter II.
Amazonas
Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Campus-,
Handelszentrum-,
Heilige Stätte- und
Theaterplatz-Bezirke, durch ein angrenzendes Regenwaldfeld.
Regenwaldfelder innerhalb deines Gebiets, geben angrenzenden Feldern +1 Anziehungskraft, statt der üblichen -1.
+1 Produktion für unverbesserte Regenwaldfelder, nach Erforschung der Technologie "Bauwesen".
• Startbedingungen: T2 Regenwaldfelder.
Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Campus-,
Handelszentrum-,
Heilige Stätte- und
Theaterplatz-Bezirke, durch ein angrenzendes Regenwaldfeld.
Regenwaldfelder innerhalb deines Gebiets, geben angrenzenden Feldern +1 Anziehungskraft, statt der üblichen -1.
+1 Produktion für unverbesserte Regenwaldfelder, nach Erforschung der Technologie "Bauwesen".
• Startbedingungen: T2 Regenwaldfelder.
Regenwald-Geländefelder bieten einen Nachbarschaftsbonus von +1 für Campus-, Handelszentrum-, Heilige-Stätte- und Theaterplatz-Bezirke und gewähren angrenzenden Geländefeldern +1 Anziehungskraft statt der üblichen -1.
Edelmütig
Nachdem du eine Große Persönlichkeit rekrutiert oder gefördert hast, werden dir 20% der ausgegebenen
Große Persönlichkeit-Punkte zurückerstattet.
Nachdem du eine Große Persönlichkeit rekrutiert oder gefördert hast, werden dir 20% der ausgegebenen
Große Persönlichkeit-Punkte zurückerstattet.
Nach dem Rekrutieren oder Fördern einer Großen Persönlichkeit werden 20 % der
Große-Persönlichkeit-Punktekosten zurückerstattet.
Straßenkarneval
Dieses "Straßenkarneval"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den
Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Kostet keinen Bürger-Platz.
• Ist kein Spezial- Bezirk.
• Schaltet das "Karneval"-Projekt frei, das zusätzlich +1 Annehmlichkeit während der Durchführung, sowie
Große Persönlichkeit-Punkte von
Großer Ingenieur,
Großer Händler,
Großer Schriftsteller,
Großer Künstler und
Großer Musiker nach Abschluss des Projekts gewährt.
Kann nicht in einer Stadt mit einem
"Copacabana"-Bezirk gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieses "Straßenkarneval"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den
Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Kostet keinen Bürger-Platz.
• Ist kein Spezial- Bezirk.
• Schaltet das "Karneval"-Projekt frei, das zusätzlich +1 Annehmlichkeit während der Durchführung, sowie
Große Persönlichkeit-Punkte von
Großer Ingenieur,
Großer Händler,
Großer Schriftsteller,
Großer Künstler und
Großer Musiker nach Abschluss des Projekts gewährt.
Kann nicht in einer Stadt mit einem
"Copacabana"-Bezirk gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich Brasilien zur Verfügung stehender Bezirk. Ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk und bringt +2 Annehmlichkeiten. Schaltet außerdem das Karneval-Projekt frei, das bei der Produktion zusätzlich +1
Annehmlichkeit und nach dem Abschluss mehrere
Große-Persönlichkeit-Punkte bringt. Kann nicht in Städten mit einer Copacabana errichtet werden.
Copacabana
Dieses "Copacabana"-Bezirk des Industriezeitalters ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte" freigeschaltet, ersetzt den
Wasserpark-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Kostet keinen Bürger-Platz.
• Ist kein Spezial- Bezirk.
• +1 Annehmlichkeit.
• Schaltet das "Karneval"-Projekt frei, das zusätzlich +1 Annehmlichkeit während der Durchführung, sowie
Große Persönlichkeit-Punkte von
Großer Ingenieur,
Großer Händler,
Großer Schriftsteller,
Großer Künstler und
Großer Musiker nach Abschluss des Projekts gewährt.
Kann nicht in einer Stadt mit einem
"Straßenkarneval"-Bezirk gebaut werden.
Kann nicht auf Riffen gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieses "Copacabana"-Bezirk des Industriezeitalters ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte" freigeschaltet, ersetzt den
Wasserpark-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Kostet keinen Bürger-Platz.
• Ist kein Spezial- Bezirk.
• +1 Annehmlichkeit.
• Schaltet das "Karneval"-Projekt frei, das zusätzlich +1 Annehmlichkeit während der Durchführung, sowie
Große Persönlichkeit-Punkte von
Großer Ingenieur,
Großer Händler,
Großer Schriftsteller,
Großer Künstler und
Großer Musiker nach Abschluss des Projekts gewährt.
Kann nicht in einer Stadt mit einem
"Straßenkarneval"-Bezirk gebaut werden.
Kann nicht auf Riffen gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich Brasilien zur Verfügung stehender Bezirk. Ersetzt den Wasserpark-Bezirk und bringt +2 Annehmlichkeit. Schaltet außerdem das Karneval-Projekt frei, das bei der Produktion zusätzlich +1
Annehmlichkeit und nach dem Abschluss mehrere
Große-Persönlichkeit-Punkte bringt. Kann nicht in einer Stadt mit einem Straßenkarneval oder an einem Riff gebaut werden.
Minas Geraes
Diese Marine-Fernkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Nationalismus" freigeschaltet, ersetzt das "Kriegsschiff", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• -5 Grund- Nahkampfstärke.
• -5 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Grund- Luftabwehrstärke.
• +10 Nahkampfstärke und +10
Fernkampfstärke, nach Erforschung der Technologie "Raffinerie".
Freigeschaltet durch Nationalismus Ausrichtung
Diese Marine-Fernkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Brasilien, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Nationalismus" freigeschaltet, ersetzt das "Kriegsschiff", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• -5 Grund- Nahkampfstärke.
• -5 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Grund- Luftabwehrstärke.
• +10 Nahkampfstärke und +10
Fernkampfstärke, nach Erforschung der Technologie "Raffinerie".
Freigeschaltet durch Nationalismus Ausrichtung
Brasilianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die das Kriegsschiff ersetzt. Stärker als das Kriegsschiff. Freigeschaltet durch Nationalismus.
Freigeschaltet durch Nationalismus Ausrichtung
Byzanz Basilius II.
Ordnung
+2 Kampfstärke oder +2
Religiöse Stärke für Einheiten, durch jede "Heilige Stadt", die zur
Religion von Byzanz konvertiert wurde (einschließlich der "Heiligen Stadt" von Byzanz).
Wenn eine Einheit besiegt wird, verbreitet sich die Mehrheits- Religion von Byzanz im Umkreis von 5 Feldern (basierend auf der
Nahkampfstärke der besiegten Einheit).
+1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde, von
Städten mit einem
Heilige Stätte-Bezirk.
• Startbedingungen: Keine.
+2 Kampfstärke oder +2
Religiöse Stärke für Einheiten, durch jede "Heilige Stadt", die zur
Religion von Byzanz konvertiert wurde (einschließlich der "Heiligen Stadt" von Byzanz).
Wenn eine Einheit besiegt wird, verbreitet sich die Mehrheits- Religion von Byzanz im Umkreis von 5 Feldern (basierend auf der
Nahkampfstärke der besiegten Einheit).
+1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde, von
Städten mit einem
Heilige Stätte-Bezirk.
• Startbedingungen: Keine.
Einheiten erhalten +3 Kampfstärke oder
religiöse Stärke für jede heilige Stadt, die zur Religion von Byzanz bekehrt wird (einschließlich der byzantinischen heiligen Stadt). Die Religion von Byzanz breitet sich in nahegelegene Städte aus, wenn eine feindliche Einheit einer Zivilisation oder eines Stadtstaats besiegt wird. +1
Großer-Prophet-Punkt durch Städte mit einer Heiligen Stätte.
Purpurgeboren
Schwere- und Leichte-Kavallerie- Einheiten verursachen 100% Schaden an Städten, die der selben Religion wie Byzanz folgen.
Kann die einzigartige Einheit "Tagma", nach Erforschung der Ausrichtung "Göttliches Recht", rekrutieren.
Schwere- und Leichte-Kavallerie- Einheiten verursachen 100% Schaden an Städten, die der selben Religion wie Byzanz folgen.
Kann die einzigartige Einheit "Tagma", nach Erforschung der Ausrichtung "Göttliches Recht", rekrutieren.
Schwere und Leichte Kavallerieeinheiten verursachen in Städten, die derselben Religion wie Byzanz anhängen, den vollen Schaden. Erlangt die Spezialeinheit Tagma, wenn die Ausrichtung Göttliches Recht entdeckt wurde.
Hippodrom
Dieser "Hippodrom"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den
Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Annehmlichkeit.
• Nach jedem gebauten Gebäude im "Hippodrom"-Bezirk, erhältst du eine Schwere-Kavallerie- Einheit, die keine Ressourcen-Unterhaltskosten besitzt.
Kann nicht in einer Stadt mit einem
Wasserpark-Bezirk gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Hippodrom"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den
Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Annehmlichkeit.
• Nach jedem gebauten Gebäude im "Hippodrom"-Bezirk, erhältst du eine Schwere-Kavallerie- Einheit, die keine Ressourcen-Unterhaltskosten besitzt.
Kann nicht in einer Stadt mit einem
Wasserpark-Bezirk gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der ausschließlich Byzanz zur Verfügung steht. Ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk, bringt +3 Annehmlichkeiten und ist günstiger zu bauen. Wenn das Hippodrom und Gebäude in diesem Bezirk gebaut werden, erhaltet Ihr eine Schwere Kavallerie-Einheit. Einheiten, die durch diesen Bezirk gewährt werden, verbrauchen für den Unterhalt keine Ressourcen. Kann nicht in Städten mit einem Wasserpark errichtet werden.
Dromone
Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" freigeschaltet,ersetzt die "Quadrireme", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke gegen Land- und Marine- Einheiten.
• +1 Reichweite.
Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie
Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" freigeschaltet,ersetzt die "Quadrireme", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke gegen Land- und Marine- Einheiten.
• +1 Reichweite.
Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie
Byzantinische Spezialeinheit der Klassik, die die Quadrireme mit größerer Reichweite ersetzt und +10 Kampfstärke gegen Einheiten erhält.
Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie
Tagma
Diese schwere Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Basil II. von Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Göttliches Recht" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Land- Einheiten im Umkreis von 1 Feld des "Tagmas", erhalten +2 Kampfstärke oder +2
Religiöse Stärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Göttliches Recht Ausrichtung
Diese schwere Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Basil II. von Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Göttliches Recht" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Land- Einheiten im Umkreis von 1 Feld des "Tagmas", erhalten +2 Kampfstärke oder +2
Religiöse Stärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Göttliches Recht Ausrichtung
Spezialeinheit des Mittelalters von Basilius II., die den Ritter ersetzt. Landeinheiten innerhalb von 1 Geländefeld Entfernung zum Tagma erhalten +4 Kampfstärke oder
religiöse Stärke.
Freigeschaltet durch Göttliches Recht Ausrichtung
Byzanz Theodora
Ordnung
+2 Kampfstärke oder +2
Religiöse Stärke für Einheiten, durch jede "Heilige Stadt", die zur
Religion von Byzanz konvertiert wurde (einschließlich der "Heiligen Stadt" von Byzanz).
Wenn eine Einheit besiegt wird, verbreitet sich die Mehrheits- Religion von Byzanz im Umkreis von 5 Feldern (basierend auf der
Nahkampfstärke der besiegten Einheit).
+1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde, von
Städten mit einem
Heilige Stätte-Bezirk.
• Startbedingungen: Keine.
+2 Kampfstärke oder +2
Religiöse Stärke für Einheiten, durch jede "Heilige Stadt", die zur
Religion von Byzanz konvertiert wurde (einschließlich der "Heiligen Stadt" von Byzanz).
Wenn eine Einheit besiegt wird, verbreitet sich die Mehrheits- Religion von Byzanz im Umkreis von 5 Feldern (basierend auf der
Nahkampfstärke der besiegten Einheit).
+1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde, von
Städten mit einem
Heilige Stätte-Bezirk.
• Startbedingungen: Keine.
Einheiten erhalten +3 Kampfstärke oder
religiöse Stärke für jede heilige Stadt, die zur Religion von Byzanz bekehrt wird (einschließlich der byzantinischen heiligen Stadt). Die Religion von Byzanz breitet sich in nahegelegene Städte aus, wenn eine feindliche Einheit einer Zivilisation oder eines Stadtstaats besiegt wird. +1
Großer-Prophet-Punkt durch Städte mit einer Heiligen Stätte.
Metanoia
"Hippodrom"-Bezirke und
Heilige Stätte-Bezirke bieten +1
Glauben pro angrenzendem Bauernhof.
Heilige Stätte-Bezirke gewähren +1
Kultur durch jeden angrenzenden
Bezirk, nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
"Hippodrom"-Bezirke und
Heilige Stätte-Bezirke bieten +1
Glauben pro angrenzendem Bauernhof.
Heilige Stätte-Bezirke gewähren +1
Kultur durch jeden angrenzenden
Bezirk, nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
Heilige Stätten gewähren Kultur in Höhe ihres Nachbarschaftsbonus. Bauernhöfe gewähren dem Hippodrom und Heiligen Stätten einen
Glauben-Nachbarschaftsbonus.
Hippodrom
Dieser "Hippodrom"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den
Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Annehmlichkeit.
• Nach jedem gebauten Gebäude im "Hippodrom"-Bezirk, erhältst du eine Schwere-Kavallerie- Einheit, die keine Ressourcen-Unterhaltskosten besitzt.
Kann nicht in einer Stadt mit einem
Wasserpark-Bezirk gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Hippodrom"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Spiele und Erholung" freigeschaltet, ersetzt den
Unterhaltungskomplex-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Annehmlichkeit.
• Nach jedem gebauten Gebäude im "Hippodrom"-Bezirk, erhältst du eine Schwere-Kavallerie- Einheit, die keine Ressourcen-Unterhaltskosten besitzt.
Kann nicht in einer Stadt mit einem
Wasserpark-Bezirk gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der ausschließlich Byzanz zur Verfügung steht. Ersetzt den Unterhaltungskomplex-Bezirk, bringt +3 Annehmlichkeiten und ist günstiger zu bauen. Wenn das Hippodrom und Gebäude in diesem Bezirk gebaut werden, erhaltet Ihr eine Schwere Kavallerie-Einheit. Einheiten, die durch diesen Bezirk gewährt werden, verbrauchen für den Unterhalt keine Ressourcen. Kann nicht in Städten mit einem Wasserpark errichtet werden.
Dromone
Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" freigeschaltet,ersetzt die "Quadrireme", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke gegen Land- und Marine- Einheiten.
• +1 Reichweite.
Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie
Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Byzanz, wird nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" freigeschaltet,ersetzt die "Quadrireme", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke gegen Land- und Marine- Einheiten.
• +1 Reichweite.
Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie
Byzantinische Spezialeinheit der Klassik, die die Quadrireme mit größerer Reichweite ersetzt und +10 Kampfstärke gegen Einheiten erhält.
Freigeschaltet durch Schiffsbau Technologie
Kanada Wilfrid Laurier
Vier Gesichter des Friedens
Kann anderen Zivilisationen keinen Überraschungskrieg erklären.
Keine Zivilisation kann Kanada einen Überraschungskrieg erklären.
Kann Stadtstaaten keinen Krieg erklären.
+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro
Runde, durch jeweils 100
Tourismus pro
Runde.
+100% Diplomatische Gunst-Punkte, durch jeden erfolgreich abgeschlossenen Notfall oder Wettbewerb.
• Startbedingungen: T1 Tundrafelder, Tundrahügelfelder.
Kann anderen Zivilisationen keinen Überraschungskrieg erklären.
Keine Zivilisation kann Kanada einen Überraschungskrieg erklären.
Kann Stadtstaaten keinen Krieg erklären.
+1 Diplomatische Gunst-Punkte pro
Runde, durch jeweils 100
Tourismus pro
Runde.
+100% Diplomatische Gunst-Punkte, durch jeden erfolgreich abgeschlossenen Notfall oder Wettbewerb.
• Startbedingungen: T1 Tundrafelder, Tundrahügelfelder.
Kann keinen Stadtstaaten den Krieg erklären oder Überraschungskriege starten. Kanada kann kein Überraschungskrieg erklärt werden. Ihr verdient pro 100 Tourismus pro Runde 1
diplomatische Gunst pro Runde. Ihr erhaltet +100 %
diplomatische Gunst für den erfolgreichen Abschluss eines Notfalls oder punkteorientierten Wettkampfs.
Letzter bester Westen
+1 Nahrung für
Städte auf Tundrafeldern.
"Bauernhöfe" können auf Tundrafeldern gebaut werden (auch auf Tundrahügelfeldern, nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen").
Verbesserungen auf Tundra- und Schneefeldern erhalten folgende Boni:
• +2 Nahrung für "Bauernhöfe" und "Jagdlager".
• +2 Produktion für "Minen" und "Sägewerke".
• Verdoppelte Ansammlungsrate für strategische Ressourcen.
-50% Kosten für den Kauf von Schnee- und Tundrafeldern.
+1 Nahrung für
Städte auf Tundrafeldern.
"Bauernhöfe" können auf Tundrafeldern gebaut werden (auch auf Tundrahügelfeldern, nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen").
Verbesserungen auf Tundra- und Schneefeldern erhalten folgende Boni:
• +2 Nahrung für "Bauernhöfe" und "Jagdlager".
• +2 Produktion für "Minen" und "Sägewerke".
• Verdoppelte Ansammlungsrate für strategische Ressourcen.
-50% Kosten für den Kauf von Schnee- und Tundrafeldern.
Ermöglicht den Bau von Bauernhöfen auf Tundra-Geländefeldern. Nachdem das Bauwesen freigeschaltet ist, können Bauernhöfe auch auf Tundra-Hügeln gebaut werden. Auf Schnee, Tundra, Schneehügeln und Tundra-Hügeln gewähren alle Minen +2 Produktion, Sägewerke bieten +2
Produktion, Jagdlager gewähren +2
Nahrung, Bauernhöfe erbringen +2
Nahrung und die Akkumulationsrate strategischer Ressourcen liegt bei +100 %. Reduziert die Kosten für den Kauf von Geländefeldern auf diesen Geländetypen um 50 %.
Eissporthalle
Diese Verbesserung ist einzigartig für Kanada und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst" bauen:
• +1 Annehmlichkeit.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Tundra-,Tundrahügel-, Schnee- und Schneehügelfeld.
• +2 Nahrung und +2
Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Profisport".
• +4 Kultur durch ein angrenzendes
Unterhaltungskomplex-Bezirk mit einem "Stadion".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
Es kann nur eine "Eissporthalle" pro Stadt gebaut werden.
Kann nur auf Tundra-, Tundrahügel-, Schnee-, oder Schneehügelfeldern gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Kanada und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst" bauen:
• +1 Annehmlichkeit.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende Tundra-,Tundrahügel-, Schnee- und Schneehügelfeld.
• +2 Nahrung und +2
Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Profisport".
• +4 Kultur durch ein angrenzendes
Unterhaltungskomplex-Bezirk mit einem "Stadion".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
Es kann nur eine "Eissporthalle" pro Stadt gebaut werden.
Kann nur auf Tundra-, Tundrahügel-, Schnee-, oder Schneehügelfeldern gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Eissporthalle, die einzigartige Modernisierung Kanadas, zu bauen.
+1 Annehmlichkeit. +1
Kultur für jedes angrenzende Tundra-, Tundra-Hügel-, Schnee- und Schneehügel-Geländefeld. Bringt
Tourismus durch Kultur, wenn Luftfahrt freigeschaltet wurde. +2
Nahrung und
Produktion, wenn die Ausrichtung 'Profisport' freigeschaltet wurde. +4
Kultur für ein angrenzendes Stadion. Kann auf Tundra, Tundra-Hügeln, Schnee und Schneehügeln gebaut werden. Eine pro Stadt. +2 Anziehungskraft.
Mounty
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit der Moderne ist einzigartig für Kanada, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 70 Kampfstärke.
• 5 Bewegung.
• 4 Sicht.
• 2 Ladungen um "Nationalparks" zu bauen.
• +5 Kampfstärke bei Kämpfen im Umkreis von 4 Feldern eines "Nationalparks" (erhöht sich auf +10
Kampfstärke, wenn der "Nationalpark" dir gehört).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
360 Produktion und 1440
Gold (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Naturschutz Ausrichtung
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit der Moderne ist einzigartig für Kanada, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 70 Kampfstärke.
• 5 Bewegung.
• 4 Sicht.
• 2 Ladungen um "Nationalparks" zu bauen.
• +5 Kampfstärke bei Kämpfen im Umkreis von 4 Feldern eines "Nationalparks" (erhöht sich auf +10
Kampfstärke, wenn der "Nationalpark" dir gehört).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
360 Produktion und 1440
Gold (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Naturschutz Ausrichtung
Kanadische einzigartige Einheit der Moderne. Kann 2 Nationalparks errichten. +5 Kampfstärke beim Kampf innerhalb von 2 Geländefeldern an einem Nationalpark. Zusätzlich +5
Kampfstärke beim Kampf innerhalb von Geländefeldern eines eigenen Nationalparks.
Freigeschaltet durch Naturschutz Ausrichtung
China Kublai Khan (China)
Dynastischer Zirkel
Der Bonus von Heurekas und
Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).
• Startbedingungen: Keine.
Der Bonus von Heurekas und
Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).
• Startbedingungen: Keine.
Heurekas und
Eingebungen bieten 50 % der Ausrichtungen und Technologien statt 40 %. Bei Vollendung eines Wunders werden ein zufälliges
Heureka sowie bei Verfügbarkeit
Eingebungen aus dem Zeitalter des Wunders gewährt.
Gerege
Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung.
+1 Wissenschaft und +1
Kultur pro ausgehenden internationalen
Handelsweg (zusätzlich +1
Wissenschaft und +1
Kultur durch je 25 bereiste Felder).
Erhalte ein zufälliges Heureka und eine zufällige
Eingebung, wenn du zum ersten Mal einen
Handelsposten in der
Stadt einer anderen Zivilisation errichtest.
+1 Kultur für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung.
+1 Wissenschaft und +1
Kultur pro ausgehenden internationalen
Handelsweg (zusätzlich +1
Wissenschaft und +1
Kultur durch je 25 bereiste Felder).
Erhalte ein zufälliges Heureka und eine zufällige
Eingebung, wenn du zum ersten Mal einen
Handelsposten in der
Stadt einer anderen Zivilisation errichtest.
+1 Kultur für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung. Zufälliges Heureka und
Eingebung, wenn Ihr zum ersten Mal einen
Handelsposten in der Stadt einer anderen Zivilisation etabliert.
Große Mauer
Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:
• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:
• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, die Große Mauer zu bauen, einzigartig für China.
+2 Gold. Steigert die
Verteidigung. Bonus auf
Gold, wenn sie sich neben weiteren Segmenten befindet. Zusätzliche
Kultur und
Tourismus, wenn Ihr Fortschritte beim Technologiebaum für angrenzende Segmente erzielt. Muss in einer Linie entlang der Grenzen Eures Reichs gebaut werden. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden.
Kauernder Tiger
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
China Qin (Mandat des Himmels)
Dynastischer Zirkel
Der Bonus von Heurekas und
Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).
• Startbedingungen: Keine.
Der Bonus von Heurekas und
Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).
• Startbedingungen: Keine.
Heurekas und
Eingebungen bieten 50 % der Ausrichtungen und Technologien statt 40 %. Bei Vollendung eines Wunders werden ein zufälliges
Heureka sowie bei Verfügbarkeit
Eingebungen aus dem Zeitalter des Wunders gewährt.
Der erste Kaiser
Jede Ladung des Handwerkers kann dafür genutzt werden, 15% der Grundkosten für die
Produktion eines antiken oder klassischen
Weltwunders, der benötigten
Produktion hinzuzufügen und somit die Fertigstellung des
Weltwunders zu beschleunigen.
Handwerker erhalten eine zusätzliche Ladung.
Jede Stadt, erhält +1
Nahrung durch jedes
Weltwunder, das in ihr gebaut wurde.
Nach dem Abschluss eines Weltwunders, erhältst du ein zufälliges
Heureka und eine zufällige
Eingebung aus dem Zeitalter des
Weltwunders, sofern verfügbar.
Kanal-Bezirke werden nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" freigeschaltet.
+1 Glauben und
Gold für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
Jede Ladung des Handwerkers kann dafür genutzt werden, 15% der Grundkosten für die
Produktion eines antiken oder klassischen
Weltwunders, der benötigten
Produktion hinzuzufügen und somit die Fertigstellung des
Weltwunders zu beschleunigen.
Handwerker erhalten eine zusätzliche Ladung.
Jede Stadt, erhält +1
Nahrung durch jedes
Weltwunder, das in ihr gebaut wurde.
Nach dem Abschluss eines Weltwunders, erhältst du ein zufälliges
Heureka und eine zufällige
Eingebung aus dem Zeitalter des
Weltwunders, sofern verfügbar.
Kanal-Bezirke werden nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" freigeschaltet.
+1 Glauben und
Gold für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
Beim Bau von Wundern der Antike und Klassik könnt Ihr Handwerker-Ladungen verwenden, um 15 % der ursprünglichen Baukosten für das Wunder abzuschließen. Handwerker erhalten eine zusätzliche Ladung. Kanäle werden durch die Technologie 'Steinmetzkunst' freigeschaltet.
Große Mauer
Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:
• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:
• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, die Große Mauer zu bauen, einzigartig für China.
+2 Gold. Steigert die
Verteidigung. Bonus auf
Gold, wenn sie sich neben weiteren Segmenten befindet. Zusätzliche
Kultur und
Tourismus, wenn Ihr Fortschritte beim Technologiebaum für angrenzende Segmente erzielt. Muss in einer Linie entlang der Grenzen Eures Reichs gebaut werden. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden.
Kauernder Tiger
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
China Qin (Einiger)
Dynastischer Zirkel
Der Bonus von Heurekas und
Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).
• Startbedingungen: Keine.
Der Bonus von Heurekas und
Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).
• Startbedingungen: Keine.
Heurekas und
Eingebungen bieten 50 % der Ausrichtungen und Technologien statt 40 %. Bei Vollendung eines Wunders werden ein zufälliges
Heureka sowie bei Verfügbarkeit
Eingebungen aus dem Zeitalter des Wunders gewährt.
Sechsunddreißig Strategeme
+50% Produktion für Gebäude in
Lager-Bezirken.
+1 Großer Schriftsteller-Punkte pro
Runde von
Lager-Bezirken.
"Kasernen" in Lager-Bezirken bieten +2
Große Werk-Plätze der Literatur.
+1 Nahrung durch
Große Werke der Literatur.
Nach jedem rekrutierten Großen General oder
Großen Schriftsteller erhältst du ein zufälliges
Heureka und eine zufällige
Eingebung.
Nahkampf- Einheiten erhalten die Fähigkeit, angrenzende Barbaren zu konvertieren, allerdings löst sich die Nahkampf- Einheit nach der Anwendung auf.
+1 Produktion für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
+50% Produktion für Gebäude in
Lager-Bezirken.
+1 Großer Schriftsteller-Punkte pro
Runde von
Lager-Bezirken.
"Kasernen" in Lager-Bezirken bieten +2
Große Werk-Plätze der Literatur.
+1 Nahrung durch
Große Werke der Literatur.
Nach jedem rekrutierten Großen General oder
Großen Schriftsteller erhältst du ein zufälliges
Heureka und eine zufällige
Eingebung.
Nahkampf- Einheiten erhalten die Fähigkeit, angrenzende Barbaren zu konvertieren, allerdings löst sich die Nahkampf- Einheit nach der Anwendung auf.
+1 Produktion für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
Nahkampfeinheiten erhalten die Aktion Barbaren bekehren. Diese Aktion bekehrt Barbareneinheiten zu Euren Einheiten, entfernt aber die Nahkampfeinheit.
Große Mauer
Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:
• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:
• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, die Große Mauer zu bauen, einzigartig für China.
+2 Gold. Steigert die
Verteidigung. Bonus auf
Gold, wenn sie sich neben weiteren Segmenten befindet. Zusätzliche
Kultur und
Tourismus, wenn Ihr Fortschritte beim Technologiebaum für angrenzende Segmente erzielt. Muss in einer Linie entlang der Grenzen Eures Reichs gebaut werden. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden.
Kauernder Tiger
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
China Wu Zetian
Dynastischer Zirkel
Der Bonus von Heurekas und
Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).
• Startbedingungen: Keine.
Der Bonus von Heurekas und
Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).
• Startbedingungen: Keine.
Heurekas und
Eingebungen bieten 50 % der Ausrichtungen und Technologien statt 40 %. Bei Vollendung eines Wunders werden ein zufälliges
Heureka sowie bei Verfügbarkeit
Eingebungen aus dem Zeitalter des Wunders gewährt.
Handbuch der Fallen
Alle offensiv agierenden "Spione" operieren auf einer höheren Stufe (+1).
"Spione" können mit Glauben gekauft werden.
Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".
Wenn eine offensive Spionagemission erfolgreich war, erhältst du 100% der Erträge von Glauben,
Kultur und
Wissenschaft, welche die Ziel-
Stadt in dieser
Runde verdient hat.
+3 Kampfstärke für Land- Einheiten, die sich innerhalb von 3 Feldern um eine Aufklärungs- Einheit befinden.
Beim Abschluss eines Gebäudes im Regierungsplatz-Bezirk oder
Diplomatenviertel-Bezirks, erhältst du ein zufälliges
Heureka und eine zufällige
Eingebung.
+1 Wissenschaft für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
Alle offensiv agierenden "Spione" operieren auf einer höheren Stufe (+1).
"Spione" können mit Glauben gekauft werden.
Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".
Wenn eine offensive Spionagemission erfolgreich war, erhältst du 100% der Erträge von Glauben,
Kultur und
Wissenschaft, welche die Ziel-
Stadt in dieser
Runde verdient hat.
+3 Kampfstärke für Land- Einheiten, die sich innerhalb von 3 Feldern um eine Aufklärungs- Einheit befinden.
Beim Abschluss eines Gebäudes im Regierungsplatz-Bezirk oder
Diplomatenviertel-Bezirks, erhältst du ein zufälliges
Heureka und eine zufällige
Eingebung.
+1 Wissenschaft für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
Alle offensiven Spione agieren um 1 Stufe höher. Immer wenn eine offensive Spionagemission erfolgreich ist, erhaltet Ihr außerdem 100 % des Glaubens, der
Kultur und der
Wissenschaft, die die anvisierte Stadt in dieser Runde verdient hat. Ihr erhaltet einen kostenlosen Spion (und zusätzliche Spionagekapazität), nachdem Ihr Verteidigungstaktiken entdeckt habt. Spione können mit
Glauben erworben werden.
Große Mauer
Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:
• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:
• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, die Große Mauer zu bauen, einzigartig für China.
+2 Gold. Steigert die
Verteidigung. Bonus auf
Gold, wenn sie sich neben weiteren Segmenten befindet. Zusätzliche
Kultur und
Tourismus, wenn Ihr Fortschritte beim Technologiebaum für angrenzende Segmente erzielt. Muss in einer Linie entlang der Grenzen Eures Reichs gebaut werden. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden.
Kauernder Tiger
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
China Yongle
Dynastischer Zirkel
Der Bonus von Heurekas und
Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).
• Startbedingungen: Keine.
Der Bonus von Heurekas und
Eingebungen wird um weitere 5% erhöht (von 40% auf 45%).
• Startbedingungen: Keine.
Heurekas und
Eingebungen bieten 50 % der Ausrichtungen und Technologien statt 40 %. Bei Vollendung eines Wunders werden ein zufälliges
Heureka sowie bei Verfügbarkeit
Eingebungen aus dem Zeitalter des Wunders gewährt.
Lijia
Alle Städte erhalten 3 Projekte die Erträge der Stadt wie folgt umwandeln:
• 70% Produktion in
Nahrung.
• 70% Produktion in
Glauben.
• 150% Produktion in
Gold.
+1 Gold, +0,7
Wissenschaft und +0,5
Kultur pro
Runde durch jeden
Bürger in
Städten mit 10 oder mehr
Bürgern.
Für jede Stadt, die zum ersten Mal 13
Bürger erreicht, erhältst du ein zufälliges
Heureka.
Für jede Stadt, die zum ersten Mal 18
Bürger erreicht, erhältst du eine zufällige
Eingebung.
+1 Nahrung für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
Alle Städte erhalten 3 Projekte die Erträge der Stadt wie folgt umwandeln:
• 70% Produktion in
Nahrung.
• 70% Produktion in
Glauben.
• 150% Produktion in
Gold.
+1 Gold, +0,7
Wissenschaft und +0,5
Kultur pro
Runde durch jeden
Bürger in
Städten mit 10 oder mehr
Bürgern.
Für jede Stadt, die zum ersten Mal 13
Bürger erreicht, erhältst du ein zufälliges
Heureka.
Für jede Stadt, die zum ersten Mal 18
Bürger erreicht, erhältst du eine zufällige
Eingebung.
+1 Nahrung für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
Alle Städte erhalten Projekte, bei denen sie 50 % ihrer Produktion in
Nahrung,
Glauben oder 100 %, wenn es sich um
Gold handelt, umwandeln können. Städte mit 10 oder mehr Einwohnern erhalten +2
Gold, +1
Wissenschaft und +1
Kultur pro Runde für jede Bevölkerung in der Stadt.
Große Mauer
Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:
• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für China und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" bauen:
• +1 Produktion.
• +1 Gold durch jede angrenzende "Große Mauer".
• +1 Kultur durch jede angrenzende "Große Mauer" nach Erforschung der Technologie "Burgen".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Einheiten auf einer "Großen Mauer" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
Muss in einer Linie entlang der Grenzen deines Reiches gebaut werden.
Kann von Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, die Große Mauer zu bauen, einzigartig für China.
+2 Gold. Steigert die
Verteidigung. Bonus auf
Gold, wenn sie sich neben weiteren Segmenten befindet. Zusätzliche
Kultur und
Tourismus, wenn Ihr Fortschritte beim Technologiebaum für angrenzende Segmente erzielt. Muss in einer Linie entlang der Grenzen Eures Reichs gebaut werden. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden.
Kauernder Tiger
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für China, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +7 Fernkampfstärke beim Angriff auf eine angrenzende Einheit.
• -1 Reichweite.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Chinesische Spezialeinheit des Mittelalters. Fernkampfeinheit mit Reichweite 1 und hoher Kampfstärke.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Cree Poundmaker
Nîhithaw
+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Keramik".
Städte der Cree kommen in den Besitz neutraler Felder, die von einem
Händler überquert werden (begrenzt auf einen Radius von 3 Feldern um die
Stadt).
• Startbedingungen: T4 Wild,
Vieh,
Pferde,
Schafe.
+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Keramik".
Städte der Cree kommen in den Besitz neutraler Felder, die von einem
Händler überquert werden (begrenzt auf einen Radius von 3 Feldern um die
Stadt).
• Startbedingungen: T4 Wild,
Vieh,
Pferde,
Schafe.
+1 Handelsweg-Kapazität und einen kostenlosen Händler mit der Keramik-Technologie. Unbeanspruchte Geländefelder innerhalb von 3 Feldern einer Cree-Stadt fallen unter die Kontrolle der Cree, wenn ein Händler sie als Erster betritt.
Günstige Bedingungen
Alle Allianzen gewähren geteilte Sichtbarkeit.
Eure ausgehenden nationalen und internationalen Handelswege bringen den Cree +1
Nahrung pro Jagdlager oder Weide in der Ziel-
Stadt (innerhalb von 3 Feldern).
Eingehende nationale oder internationale Handelswege bringen den Cree +1
Gold pro Jagdlager oder Weide in der Ziel-
Stadt (innerhalb von 3 Feldern).
Alle Allianzen gewähren geteilte Sichtbarkeit.
Eure ausgehenden nationalen und internationalen Handelswege bringen den Cree +1
Nahrung pro Jagdlager oder Weide in der Ziel-
Stadt (innerhalb von 3 Feldern).
Eingehende nationale oder internationale Handelswege bringen den Cree +1
Gold pro Jagdlager oder Weide in der Ziel-
Stadt (innerhalb von 3 Feldern).
Alle Allianztypen gewähren geteilte Sichtbarkeit.
Eure ausgehenden Handelswege gewähren Poundmaker +1
Nahrung pro Lager oder Weide in der Zielstadt.
Handelswege, die zu Euren Städten führen, gewähren Poundmaker +1
Gold in der Zielstadt pro Lager oder Weide dort.
Mekewap
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Cree und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Keramik" bauen:
• +1 Produktion und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Produktion und +1
Wohnraum nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende Bonus-Ressourcen (durch JEDE angrenzende Bonus-Ressource, nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz").
• +1 Gold, wenn angrenzend an eine Luxusressource.
• +2 Gold durch jede angrenzende Luxusressource, nach Erforschung der Technologie "Kartografie".
Muss angrenzend an eine Bonus- oder Luxus-Ressource gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Mekewap" gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Cree und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Keramik" bauen:
• +1 Produktion und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Produktion und +1
Wohnraum nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende Bonus-Ressourcen (durch JEDE angrenzende Bonus-Ressource, nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz").
• +1 Gold, wenn angrenzend an eine Luxusressource.
• +2 Gold durch jede angrenzende Luxusressource, nach Erforschung der Technologie "Kartografie".
Muss angrenzend an eine Bonus- oder Luxus-Ressource gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Mekewap" gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Mekewap, die einzigartige Modernisierung der Cree, zu bauen.
Gewährt +1 Produktion und +1
Wohnraum. +1
Gold, wenn es an ein Luxusgut angrenzt. Für jede 2 angrenzenden Bonus-Ressourcen +1
Nahrung. Zusätzlich
Produktion,
Gold,
Nahrung und
Wohnraum für Euren Fortschritt beim Ausrichtungs- und Technologiebaum. Muss neben einer Bonus-Ressource oder einem Luxusgut platziert werden. Darf nicht an ein weiteres Mekewap angrenzen.
Okichitaw
Diese Aufklärungs- Einheit der Antike ist einzigartig für die Cree, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Späher", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke gegen Einheiten mit höherer Grund-
Kampfstärke.
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
Verringerte
Grundkosten.
Diese Aufklärungs- Einheit der Antike ist einzigartig für die Cree, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Späher", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke gegen Einheiten mit höherer Grund-
Kampfstärke.
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
Verringerte
Grundkosten.
Cree-Spezialeinheit der Antike, die den Späher ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. Startet mit einer kostenlosen Beförderung.
Ägypten Kleopatra (Ägyptisch)
Iteru
+15% Produktion für
Bezirke und
Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.
Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.
• Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.
+15% Produktion für
Bezirke und
Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.
Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.
• Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.
+15 % Produktion für Bezirke und Wunder, wenn sie neben einem Fluss platziert werden. Erleidet keinen Schaden durch Überschwemmungen.
Braut des Mittelmeers
Ausgehende internationale Handelswege gewähren Ägypten +4
Gold.
Eingehende internationale Handelswege gewähren Ägypten +2
Gold.
Handelswege von anderen Zivilisationen nach Ägypten, gewährt diesen Zivilisationen +1
Nahrung.
Handelswege mit Alliierten gewähren +1 Allianz-Punkte.
+15% Produktion für das
Handelszentrum-Bezirk und das
Theaterplatz-Bezirk, wenn die
Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
Ausgehende internationale Handelswege gewähren Ägypten +4
Gold.
Eingehende internationale Handelswege gewähren Ägypten +2
Gold.
Handelswege von anderen Zivilisationen nach Ägypten, gewährt diesen Zivilisationen +1
Nahrung.
Handelswege mit Alliierten gewähren +1 Allianz-Punkte.
+15% Produktion für das
Handelszentrum-Bezirk und das
Theaterplatz-Bezirk, wenn die
Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
Eure Handelswege zu anderen Zivilisationen bieten +4
Gold für Ägypten. Die
Handelswege anderer Zivilisationen nach Ägypten bieten ihnen +2
Nahrung und +2
Gold für Ägypten. Der Handel mit Verbündeten bietet doppelt so viele Bonus-Allianzpunkte.
Sphinx
Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:
• +1 Kultur und +2
Glauben.
• +1 Nahrung und +1
Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1
Kultur durch ein angrenzendes
Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:
• +1 Kultur und +2
Glauben.
• +1 Nahrung und +1
Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1
Kultur durch ein angrenzendes
Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Sphinx, die einzigartige Modernisierung Ägyptens, zu bauen.
+1 Glauben und +1
Kultur. +2 Anziehungskraft. +2
Glauben, wenn neben einem Wunder. +1
Kultur beim Bau auf Schwemmland. Weitere
Kultur nach der Entdeckung von Naturgeschichte. Gewährt
Tourismus nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nicht neben einer anderen Sphinx gebaut werden. Kann nicht auf Schnee oder Schneehügeln gebaut werden.
Maryannu Wagen - Bogenschütze
Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
90 Produktion, 360
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Rad Technologie
Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
90 Produktion, 360
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Rad Technologie
Ägyptische Fernkampf-Spezialeinheit der Antike. 4 Fortbewegung bei Start in offenem Gelände.
Freigeschaltet durch Rad Technologie
Ägypten Kleopatra (Ptolemäisch)
Iteru
+15% Produktion für
Bezirke und
Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.
Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.
• Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.
+15% Produktion für
Bezirke und
Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.
Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.
• Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.
+15 % Produktion für Bezirke und Wunder, wenn sie neben einem Fluss platziert werden. Erleidet keinen Schaden durch Überschwemmungen.
Ankunft Hapis
+15% Produktion für Campus-Bezirke und
Lager-Bezirke, wenn die
Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Wissenschaft für
Lager-Bezirke und
Campus-Bezirke, die an einen Fluss angrenzen.
Sobald das Zeitalter Klassik erreicht wurde, wird die durch Flüsse verursachte Verringerung von Kampfstärke und
Bewegung für Militär- Einheiten entfernt.
+15% Produktion für Campus-Bezirke und
Lager-Bezirke, wenn die
Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Wissenschaft für
Lager-Bezirke und
Campus-Bezirke, die an einen Fluss angrenzen.
Sobald das Zeitalter Klassik erreicht wurde, wird die durch Flüsse verursachte Verringerung von Kampfstärke und
Bewegung für Militär- Einheiten entfernt.
Ressourcen bei Schwemmland erhalten +1 Nahrung und +1
Kultur. Eigene Schwemmland-Geländefelder gewähren +1 Anziehungskraft bei angrenzenden Geländefeldern statt wie üblich -1.
Sphinx
Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:
• +1 Kultur und +2
Glauben.
• +1 Nahrung und +1
Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1
Kultur durch ein angrenzendes
Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:
• +1 Kultur und +2
Glauben.
• +1 Nahrung und +1
Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1
Kultur durch ein angrenzendes
Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Sphinx, die einzigartige Modernisierung Ägyptens, zu bauen.
+1 Glauben und +1
Kultur. +2 Anziehungskraft. +2
Glauben, wenn neben einem Wunder. +1
Kultur beim Bau auf Schwemmland. Weitere
Kultur nach der Entdeckung von Naturgeschichte. Gewährt
Tourismus nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nicht neben einer anderen Sphinx gebaut werden. Kann nicht auf Schnee oder Schneehügeln gebaut werden.
Maryannu Wagen - Bogenschütze
Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
90 Produktion, 360
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Rad Technologie
Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
90 Produktion, 360
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Rad Technologie
Ägyptische Fernkampf-Spezialeinheit der Antike. 4 Fortbewegung bei Start in offenem Gelände.
Freigeschaltet durch Rad Technologie
Ägypten Ramses II.
Iteru
+15% Produktion für
Bezirke und
Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.
Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.
• Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.
+15% Produktion für
Bezirke und
Weltwunder, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut werden.
Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.
• Startbedingungen: T2 Gras-Schwemmlandfelder, Ebenen-Schwemmlandfelder; T5 Flüsse, Wüsten-Schwemmlandfelder.
+15 % Produktion für Bezirke und Wunder, wenn sie neben einem Fluss platziert werden. Erleidet keinen Schaden durch Überschwemmungen.
Abu Simbel
+15% Produktion für Heilige Stätte-Bezirke und
Industriegebiet-Bezirke, wenn die
Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
+1 Produktion für
Heilige Stätte-Bezirke, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut wurden.
Erhält Kultur entsprechend 10% der
Produktionskosten, wenn ein Gebäude fertiggestellt wurde (20%, wenn die
Stadt ein
Weltwunder besitzt).
Erhält Kultur entsprechend 25% der
Produktionskosten, wenn ein
Weltwunder fertiggestellt wurde.
+15% Produktion für Heilige Stätte-Bezirke und
Industriegebiet-Bezirke, wenn die
Stadt angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
+1 Produktion für
Heilige Stätte-Bezirke, wenn sie angrenzend an einen Fluss gebaut wurden.
Erhält Kultur entsprechend 10% der
Produktionskosten, wenn ein Gebäude fertiggestellt wurde (20%, wenn die
Stadt ein
Weltwunder besitzt).
Erhält Kultur entsprechend 25% der
Produktionskosten, wenn ein
Weltwunder fertiggestellt wurde.
Erhaltet Kultur in Höhe von 15% der Baukosten bei Fertigstellung von Gebäuden und 30% bei Fertigstellung von Wundern.
Sphinx
Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:
• +1 Kultur und +2
Glauben.
• +1 Nahrung und +1
Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1
Kultur durch ein angrenzendes
Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Ägypten und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:
• +1 Kultur und +2
Glauben.
• +1 Nahrung und +1
Produktion auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern (nicht Schwemmlandfelder).
• +1 Kultur auf Schwemmlandfeldern.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Glauben und +1
Kultur durch ein angrenzendes
Weltwunder.
• +2 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an eine andere "Sphinx" gebaut werden.
Kann nicht auf Schneefeldern gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Sphinx, die einzigartige Modernisierung Ägyptens, zu bauen.
+1 Glauben und +1
Kultur. +2 Anziehungskraft. +2
Glauben, wenn neben einem Wunder. +1
Kultur beim Bau auf Schwemmland. Weitere
Kultur nach der Entdeckung von Naturgeschichte. Gewährt
Tourismus nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nicht neben einer anderen Sphinx gebaut werden. Kann nicht auf Schnee oder Schneehügeln gebaut werden.
Maryannu Wagen - Bogenschütze
Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
90 Produktion, 360
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Rad Technologie
Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Ägypten, wird nach Erforschung der Technologie "Rad" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 25 Kampfstärke.
• 35 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 2 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +2 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
90 Produktion, 360
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
1 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Rad Technologie
Ägyptische Fernkampf-Spezialeinheit der Antike. 4 Fortbewegung bei Start in offenem Gelände.
Freigeschaltet durch Rad Technologie
England Eleonore von Aquitanien (England)
Werkstatt der Welt
+2 Eisen pro
Runde für jede
"Eisen-Mine".
+2 Kohle pro
Runde für jede
"Kohle-Mine".
Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
+100% Produktion für Militärpioniere.
+2 Ladung für Militärpioniere.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen,
Kohle.
+2 Eisen pro
Runde für jede
"Eisen-Mine".
+2 Kohle pro
Runde für jede
"Kohle-Mine".
Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
+100% Produktion für Militärpioniere.
+2 Ladung für Militärpioniere.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen,
Kohle.
Eisen- und Kohleminen sammeln pro Runde 2 Ressourcen mehr. +100 % Produktion für Militärpioniere. Militärpioniere erhalten +2 Ladungen. Gebäude, die zusätzliche Erträge gewähren, wenn sie mit
Energie versorgt werden, erhalten +4 für diesen Ertrag. +20 %
Produktion für Industriegebiet-Gebäude. Hafengebäude erhöhen strategische Ressourcen-Vorratslager um +10 (auf Standardgeschwindigkeit).
Minnehof
+100% Produktion für Gebäude im
Theaterplatz-Bezirk.
+20% Produktion für
Weltwunder der Antike und der Klassik (nur die französische "Eleonore").
"Große Werke" erhalten zusätzliche Erträge basierend auf den Bezirken in dieser
Stadt:
• +1 für Literatur und
Reliquien.
• +2 für Kunst und
Artefakte.
• +4 für Musik.
• Wissenschaft durch
Campus-Bezirk.
• Kultur durch
Theaterplatz-Bezirk.
• Gold durch
Hafen- oder
Handelszentrum-Bezirk.
• Glauben durch
Heilige Stätte-Bezirk.
• Produktion durch
Industriegebiet-Bezirk.
• Nahrung durch
Wohnviertel-Bezirk.
"Große Werke" in Städten von "Eleonore" verursachen jeweils -1 Loyalität pro
Runde im Umkreis von 9 Feldern in
Städten, die nicht "Eleonore" gehören (keine Stadtstaaten).
Wenn eine Stadt wegen Loyalitäts-Verlust im Prozess ist, eine Freie
Stadt zu werden und derzeit die meisten Loyalitäts-Punkte pro
Runde von "Eleonore" erhält, überspringt sie den Zustand Freie
Stadt, und schließt sich "Eleonore" an sobald der Prozess abgeschlossen ist.
Es können keine anderen Bonus-Erträge auf "Große Werke" von Stadtstaaten erhalten werden (z.B. der Suzerän-Bonus vom Stadtstaat "Ashan").
+100% Produktion für Gebäude im
Theaterplatz-Bezirk.
+20% Produktion für
Weltwunder der Antike und der Klassik (nur die französische "Eleonore").
"Große Werke" erhalten zusätzliche Erträge basierend auf den Bezirken in dieser
Stadt:
• +1 für Literatur und
Reliquien.
• +2 für Kunst und
Artefakte.
• +4 für Musik.
• Wissenschaft durch
Campus-Bezirk.
• Kultur durch
Theaterplatz-Bezirk.
• Gold durch
Hafen- oder
Handelszentrum-Bezirk.
• Glauben durch
Heilige Stätte-Bezirk.
• Produktion durch
Industriegebiet-Bezirk.
• Nahrung durch
Wohnviertel-Bezirk.
"Große Werke" in Städten von "Eleonore" verursachen jeweils -1 Loyalität pro
Runde im Umkreis von 9 Feldern in
Städten, die nicht "Eleonore" gehören (keine Stadtstaaten).
Wenn eine Stadt wegen Loyalitäts-Verlust im Prozess ist, eine Freie
Stadt zu werden und derzeit die meisten Loyalitäts-Punkte pro
Runde von "Eleonore" erhält, überspringt sie den Zustand Freie
Stadt, und schließt sich "Eleonore" an sobald der Prozess abgeschlossen ist.
Es können keine anderen Bonus-Erträge auf "Große Werke" von Stadtstaaten erhalten werden (z.B. der Suzerän-Bonus vom Stadtstaat "Ashan").
Große Werke in Eleonores Städten verursachen -1 Loyalität pro Runde in fremden Städten im Umkreis von 9 Geländefeldern. Eine Stadt, die eine andere Zivilisation wegen Loyalitätsverlust verlässt und derzeit die meiste Loyalität pro Runde von Eleonores Zivilisation erhält, überspringt den Schritt der freien Stadt, um sich direkt dieser Zivilisation anzuschließen.
Royal-Navy-Werft
Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den
Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro
Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.
Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den
Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro
Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.
Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der ausschließlich England für die Seefahrt zur Verfügung steht. Ersetzt den Hafenbezirk. Kein Fortbewegungsmalus für das Wassern und Ausschiffen von und zu diesem Geländefeld. Muss an Küste oder See-Geländefeldern neben Land gebaut werden.
+1 Fortbewegung für hier gebaute Marine-Einheiten
+2 Gold und +4 Loyalität pro Runde bei Errichtung auf einem fremden Kontinent. Kann nicht an einem Riff gebaut werden.
Sea Dog
Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung
England Elisabeth I.
Werkstatt der Welt
+2 Eisen pro
Runde für jede
"Eisen-Mine".
+2 Kohle pro
Runde für jede
"Kohle-Mine".
Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
+100% Produktion für Militärpioniere.
+2 Ladung für Militärpioniere.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen,
Kohle.
+2 Eisen pro
Runde für jede
"Eisen-Mine".
+2 Kohle pro
Runde für jede
"Kohle-Mine".
Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
+100% Produktion für Militärpioniere.
+2 Ladung für Militärpioniere.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen,
Kohle.
Eisen- und Kohleminen sammeln pro Runde 2 Ressourcen mehr. +100 % Produktion für Militärpioniere. Militärpioniere erhalten +2 Ladungen. Gebäude, die zusätzliche Erträge gewähren, wenn sie mit
Energie versorgt werden, erhalten +4 für diesen Ertrag. +20 %
Produktion für Industriegebiet-Gebäude. Hafengebäude erhöhen strategische Ressourcen-Vorratslager um +10 (auf Standardgeschwindigkeit).
Drakes Vermächtnis
Jeweils +1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau", der Ausrichtung "Entdeckung" und der Ausrichtung "Merkantilismus".
Von deinen Städten ausgehende
Handelswege, zu Stadtstaaten, gewähren +3
Gold durch jeden Spezial-
Bezirk in der Ausgangs-
Stadt.
Alle Marine-Räuber- Einheiten erhalten +1 Bewegung und +1
Sicht.
Marine-Räuber- Einheiten können trotz Beförderung, weiterhin Aktionen durchführen.
+100% Gold durch
Plünderungen von
Handelswegen mit Marine- Einheiten.
Jeweils +1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau", der Ausrichtung "Entdeckung" und der Ausrichtung "Merkantilismus".
Von deinen Städten ausgehende
Handelswege, zu Stadtstaaten, gewähren +3
Gold durch jeden Spezial-
Bezirk in der Ausgangs-
Stadt.
Alle Marine-Räuber- Einheiten erhalten +1 Bewegung und +1
Sicht.
Marine-Räuber- Einheiten können trotz Beförderung, weiterhin Aktionen durchführen.
+100% Gold durch
Plünderungen von
Handelswegen mit Marine- Einheiten.
Englands Handelswegkapazität wird um 2 erhöht, nachdem Ihr Euren ersten
Großen Admiral erhaltet.
Handelswege zu Stadtstaaten gewähren +3
Gold pro Spezialbezirk in der Ursprungsstadt. +100 % Erträge beim Plündern von
Handelswegen mit Marineeinheiten.
Royal-Navy-Werft
Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den
Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro
Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.
Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den
Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro
Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.
Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der ausschließlich England für die Seefahrt zur Verfügung steht. Ersetzt den Hafenbezirk. Kein Fortbewegungsmalus für das Wassern und Ausschiffen von und zu diesem Geländefeld. Muss an Küste oder See-Geländefeldern neben Land gebaut werden.
+1 Fortbewegung für hier gebaute Marine-Einheiten
+2 Gold und +4 Loyalität pro Runde bei Errichtung auf einem fremden Kontinent. Kann nicht an einem Riff gebaut werden.
Sea Dog
Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung
England Victoria (Imperiales Zeitalter)
Werkstatt der Welt
+2 Eisen pro
Runde für jede
"Eisen-Mine".
+2 Kohle pro
Runde für jede
"Kohle-Mine".
Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
+100% Produktion für Militärpioniere.
+2 Ladung für Militärpioniere.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen,
Kohle.
+2 Eisen pro
Runde für jede
"Eisen-Mine".
+2 Kohle pro
Runde für jede
"Kohle-Mine".
Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
+100% Produktion für Militärpioniere.
+2 Ladung für Militärpioniere.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen,
Kohle.
Eisen- und Kohleminen sammeln pro Runde 2 Ressourcen mehr. +100 % Produktion für Militärpioniere. Militärpioniere erhalten +2 Ladungen. Gebäude, die zusätzliche Erträge gewähren, wenn sie mit
Energie versorgt werden, erhalten +4 für diesen Ertrag. +20 %
Produktion für Industriegebiet-Gebäude. Hafengebäude erhöhen strategische Ressourcen-Vorratslager um +10 (auf Standardgeschwindigkeit).
Pax Britannica
+1 Großer Admiral-Punkte pro
Runde für jeden "Leuchtturm".
Zivil- Einheiten in Formation mit Marine-Nahkampf- Einheiten erhalten die erhöhte
Bewegung der Marine-Nahkampf- Einheiten.
Nach dem Bau eines "Royal-Navy-Werft"-Bezirks, erhälst du sofort die stärkste Marine- Einheit, die aktuell von dir rekrutiert werden kann.
Jedes Mal, wenn du eine
Stadt, ab einer Entfernung von 10 oder mehr Feldern um deine
Hauptstadt, gründest oder eroberst, erhälst du eine Nahkampf- Einheit.
Kann die einzigartige Einheit "Rotrock", nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft", rekrutieren.
+1 Großer Admiral-Punkte pro
Runde für jeden "Leuchtturm".
Zivil- Einheiten in Formation mit Marine-Nahkampf- Einheiten erhalten die erhöhte
Bewegung der Marine-Nahkampf- Einheiten.
Nach dem Bau eines "Royal-Navy-Werft"-Bezirks, erhälst du sofort die stärkste Marine- Einheit, die aktuell von dir rekrutiert werden kann.
Jedes Mal, wenn du eine
Stadt, ab einer Entfernung von 10 oder mehr Feldern um deine
Hauptstadt, gründest oder eroberst, erhälst du eine Nahkampf- Einheit.
Kann die einzigartige Einheit "Rotrock", nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft", rekrutieren.
Jedes Mal, wenn Ihr Eure erste Stadt auf einem anderen Kontinent als Eurem Heimatkontinent gegründet habt, erhaltet Ihr eine kostenlose Nahkampfeinheit und +1 Handelswegkapazität. Der Bau einer Royal-Navy-Werft gewährt Euch ein Exemplar der stärksten Marineeinheit, die Ihr bauen könnt. Erhaltet nach der Erforschung der Militärwissenschaft die einzigartige Einheit Rotrock.
Royal-Navy-Werft
Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den
Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro
Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.
Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den
Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro
Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.
Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der ausschließlich England für die Seefahrt zur Verfügung steht. Ersetzt den Hafenbezirk. Kein Fortbewegungsmalus für das Wassern und Ausschiffen von und zu diesem Geländefeld. Muss an Küste oder See-Geländefeldern neben Land gebaut werden.
+1 Fortbewegung für hier gebaute Marine-Einheiten
+2 Gold und +4 Loyalität pro Runde bei Errichtung auf einem fremden Kontinent. Kann nicht an einem Riff gebaut werden.
Rotrock
Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Victoria (Imperiales Zeitalter) von England, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf jedem anderen Kontinent, als dem deiner
Hauptstadt.
• Ausschiffen kostet keine zusätzliche Bewegung.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Victoria (Imperiales Zeitalter) von England, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf jedem anderen Kontinent, als dem deiner
Hauptstadt.
• Ausschiffen kostet keine zusätzliche Bewegung.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Englische Spezialeinheit des Industriezeitalters mit Victoria als Oberhaupt, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf anderen Kontinenten als dem Hauptstadt-Kontinent. Keine Ausschiffungs-Kosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Sea Dog
Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung
England Victoria (Dampfzeitalter)
Werkstatt der Welt
+2 Eisen pro
Runde für jede
"Eisen-Mine".
+2 Kohle pro
Runde für jede
"Kohle-Mine".
Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
+100% Produktion für Militärpioniere.
+2 Ladung für Militärpioniere.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen,
Kohle.
+2 Eisen pro
Runde für jede
"Eisen-Mine".
+2 Kohle pro
Runde für jede
"Kohle-Mine".
Jedes Gebäude im "Royal-Navy-Werft"-Bezirk erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
+100% Produktion für Militärpioniere.
+2 Ladung für Militärpioniere.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Eisen,
Kohle.
Eisen- und Kohleminen sammeln pro Runde 2 Ressourcen mehr. +100 % Produktion für Militärpioniere. Militärpioniere erhalten +2 Ladungen. Gebäude, die zusätzliche Erträge gewähren, wenn sie mit
Energie versorgt werden, erhalten +4 für diesen Ertrag. +20 %
Produktion für Industriegebiet-Gebäude. Hafengebäude erhöhen strategische Ressourcen-Vorratslager um +10 (auf Standardgeschwindigkeit).
Dampfzeitalter
+1 Großer Ingenieur-Punkte pro
Runde für jeden "Leuchtturm".
+20% Produktion für Gebäude in
Industriegebiet-Bezirken.
+5% Produktion in
Städten mit einer "Fabrik".
+5% Produktion in
Städten mit einem "Kraftwerk" (beliebige Art).
Gebäude, die zusätzliche Erträge liefern, wenn sie mit Energie versorgt werden, erhalten +4 dieses Ertrags.
Industriegebiet-Bezirke erhalten den Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) durch jede angrenzende
"Royal-Navy-Werft".
+1 Großer Ingenieur-Punkte pro
Runde für jeden "Leuchtturm".
+20% Produktion für Gebäude in
Industriegebiet-Bezirken.
+5% Produktion in
Städten mit einer "Fabrik".
+5% Produktion in
Städten mit einem "Kraftwerk" (beliebige Art).
Gebäude, die zusätzliche Erträge liefern, wenn sie mit Energie versorgt werden, erhalten +4 dieses Ertrags.
Industriegebiet-Bezirke erhalten den Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) durch jede angrenzende
"Royal-Navy-Werft".
+10 % Produktion in Städten pro Industriegebiet-Gebäude in der betreffenden Stadt. +2
Produktion für alle strategischen Ressourcen.
Royal-Navy-Werft
Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den
Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro
Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.
Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Royal-Navy-Werft"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den
Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung für Marine- Einheiten.
• +2 Gold und +4 Loyalität pro
Runde, wenn auf einem fremden Kontinent gebaut wurde.
Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der ausschließlich England für die Seefahrt zur Verfügung steht. Ersetzt den Hafenbezirk. Kein Fortbewegungsmalus für das Wassern und Ausschiffen von und zu diesem Geländefeld. Muss an Küste oder See-Geländefeldern neben Land gebaut werden.
+1 Fortbewegung für hier gebaute Marine-Einheiten
+2 Gold und +4 Loyalität pro Runde bei Errichtung auf einem fremden Kontinent. Kann nicht an einem Riff gebaut werden.
Sea Dog
Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Diese Marine-Räuber- Einheit der Renaissance ist einzigartig für England, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Erkundung" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Marine- Einheit zu kontrollieren.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Englische Spezial-Marineeinheit der Renaissance, die den Freibeuter ersetzt. Kann feindliche Schiffe gefangen nehmen. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung
Äthiopien Menelik II.
Aksumitisches Vermächtnis
Ausgehende internationale Handelswege gewähren +0,5
Glauben pro Ressource der Ausgangs-
Stadt.
Verbesserte Ressourcen gewähren +1 Glauben, nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
Kann archäologische Museen und Archäologen mit Glauben kaufen.
• Startbedingungen: T3 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.
Ausgehende internationale Handelswege gewähren +0,5
Glauben pro Ressource der Ausgangs-
Stadt.
Verbesserte Ressourcen gewähren +1 Glauben, nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
Kann archäologische Museen und Archäologen mit Glauben kaufen.
• Startbedingungen: T3 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.
Äthiopiens internationale Handelswege gewähren +0,5 Glauben pro Ressource am Ausgangsort. Modernisierte Ressourcen liefern +1
Glauben pro Kopie im Besitz der Stadt. Kauf von Archäologischen Museen und Archäologen mit
Glauben möglich.
Ministerrat
Erhalte Wissenschaft und
Kultur entsprechend 10% des Ertrags an
Glauben in
Städten, die auf Hügelfeldern oder Ressourcen gegründet wurden.
Erhalte Wissenschaft und
Kultur entsprechend 10% des Ertrags an
Glauben in
Städten, die auf Hügelfeldern oder Ressourcen gegründet wurden.
Erhaltet Wissenschaft und
Kultur in Höhe von 15 % Eurer
Glaubensgenerierung in Städten, die auf Hügeln gegründet wurden. Einheiten erhalten +4
Kampfstärke auf Hügeln.
Felskirche
Diese Verbesserung ist einzigartig für Äthiopien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" bauen:
• +1 Glauben durch jedes angrenzende Berg- und Hügelfeld.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• +100% Tourismus durch
Glauben, nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nur auf Hügel- oder Vulkanerdefeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an eine andere "Felsenkirche" gebaut werden.
Kann durch Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Äthiopien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" bauen:
• +1 Glauben durch jedes angrenzende Berg- und Hügelfeld.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• +100% Tourismus durch
Glauben, nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nur auf Hügel- oder Vulkanerdefeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an eine andere "Felsenkirche" gebaut werden.
Kann durch Naturkatastrophen geplündert, aber nicht zerstört werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Felskirche zu bauen, die einzigartig für Äthiopien ist.
+1 Glauben. +1
Glauben für jedes angrenzende Berg- und Hügel-Geländefeld. Gewährt nach der Erforschung der Luftfahrt
Tourismus durch
Glauben. +1 Anziehungskraft. Kann nur von Naturkatastrophen geplündert (niemals zerstört) werden. Kann nur auf Hügeln oder Vulkanerde gebaut werden und darf nicht an eine weitere Felskirche angrenzen.
Oromo-Kavallerie
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Äthiopien, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +1 Sicht.
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Hügelfeld startet.
• +4 Kampfstärke bei der Verteidigung auf einem Hügelfeld.
• +4 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf einem Hügelfeld befinden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Burgen Technologie
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Äthiopien, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +1 Sicht.
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Hügelfeld startet.
• +4 Kampfstärke bei der Verteidigung auf einem Hügelfeld.
• +4 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf einem Hügelfeld befinden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Burgen Technologie
Äthiopische Leichte Kavallerie-Spezialeinheit des Mittelalters. Stärker und hat bessere Sicht als der Renner, den sie ersetzt. Erhält keinen Fortbewegungsmalus für die Fortbewegung auf Hügeln.
Freigeschaltet durch Burgen Technologie
Frankreich Katharina von Medici (Schwarze Königin)
Grand Tour
Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".
Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.
+20% Produktion für
Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.
+50% Tourismus von
Weltwundern aller Zeitalter.
• Startbedingungen: T4 Flüsse.
Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".
Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.
+20% Produktion für
Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.
+50% Tourismus von
Weltwundern aller Zeitalter.
• Startbedingungen: T4 Flüsse.
+20 % Produktion für Wunder des Mittelalters, der Renaissance und des Industriezeitalters. +100 %
Tourismus durch Wunder aus beliebigen Zeitaltern.
Katharinas Flugschwadron
+1 Diplomatische Sichtbarkeit, bei jeder angetroffenen Zivilisation.
+1 Diplomatische Sichtbarkeit, bei jeder angetroffenen Zivilisation.
Hat 1 Stufe diplomatische Sichtbarkeit mehr als normal bei jeder Zivilisation, die sie getroffen hat. Erhält mit der Schloss-Technologie einen kostenlosen Spion (und die Kapazität für einen zusätzlichen Spion). Alle Spione starten als Agenten mit einer kostenlosen Beförderung.
Chateau
Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Gold, +1
Kultur und +1
Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1
Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende
Weltwunder (zusätzlich +1
nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Gold, +1
Kultur und +1
Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1
Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende
Weltwunder (zusätzlich +1
nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Chateau, die einzigartige Modernisierung Frankreichs, zu bauen.
+2 Kultur und +1
Gold. +1 Anziehungskraft. +1
Kultur für jedes benachbarte Wunder (+2 nach Erforschung der Luftfahrt). +2
Gold auf einem Geländefeld mit Flussanteil. Gewährt
Tourismus durch
Kultur nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nur angrenzend an eine Bonus-Ressource oder ein Luxusgut gebaut werden. Kann nicht an ein weiteres Chateau angrenzen
Imperiale Garde
Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner
Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner
Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Französische Spezial-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf dem Kontinent Eurer Hauptstadt.
Großer-General-Punkte für das Eliminieren von Einheiten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Frankreich Katharina von Medici (Erhabenheit)
Grand Tour
Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".
Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.
+20% Produktion für
Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.
+50% Tourismus von
Weltwundern aller Zeitalter.
• Startbedingungen: T4 Flüsse.
Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".
Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.
+20% Produktion für
Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.
+50% Tourismus von
Weltwundern aller Zeitalter.
• Startbedingungen: T4 Flüsse.
+20 % Produktion für Wunder des Mittelalters, der Renaissance und des Industriezeitalters. +100 %
Tourismus durch Wunder aus beliebigen Zeitaltern.
Katharinas Erhabenheit
Glückliche Städte erhalten:
• +5% Kultur.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro
Runde für
Theaterplatz-Bezirke.
Begeisterte Städte erhalten:
• +10% Kultur.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro
Runde für
Theaterplatz-Bezirke.
• +1 Großer Künstler-Punkte pro
Runde für
Theaterplatz-Bezirke.
Verbesserte Ressourcen erhalten erhöhte Kultur:
• +1 nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst".
• +1 wenn angrenzend an einen Theaterplatz-Bezirk.
+1 Annehmlichkeit für verbesserte Luxus-Ressourcen angrenzend an ein "Chateau".
Kann in Städten mit
Theaterplatz-Bezirk, das einzigartige Projekt "Hoffest" starten.
Glückliche Städte erhalten:
• +5% Kultur.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro
Runde für
Theaterplatz-Bezirke.
Begeisterte Städte erhalten:
• +10% Kultur.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro
Runde für
Theaterplatz-Bezirke.
• +1 Großer Künstler-Punkte pro
Runde für
Theaterplatz-Bezirke.
Verbesserte Ressourcen erhalten erhöhte Kultur:
• +1 nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst".
• +1 wenn angrenzend an einen Theaterplatz-Bezirk.
+1 Annehmlichkeit für verbesserte Luxus-Ressourcen angrenzend an ein "Chateau".
Kann in Städten mit
Theaterplatz-Bezirk, das einzigartige Projekt "Hoffest" starten.
Modernisierte Luxus-Ressourcen, die an Theaterplatz-Bezirke oder Chateaus angrenzen, erhalten +2 Kultur. Kann das Projekt 'Hoffest' in beliebigen Städten mit einem Theaterplatz-Bezirk beginnen.
Chateau
Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Gold, +1
Kultur und +1
Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1
Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende
Weltwunder (zusätzlich +1
nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Gold, +1
Kultur und +1
Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1
Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende
Weltwunder (zusätzlich +1
nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Chateau, die einzigartige Modernisierung Frankreichs, zu bauen.
+2 Kultur und +1
Gold. +1 Anziehungskraft. +1
Kultur für jedes benachbarte Wunder (+2 nach Erforschung der Luftfahrt). +2
Gold auf einem Geländefeld mit Flussanteil. Gewährt
Tourismus durch
Kultur nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nur angrenzend an eine Bonus-Ressource oder ein Luxusgut gebaut werden. Kann nicht an ein weiteres Chateau angrenzen
Imperiale Garde
Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner
Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner
Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Französische Spezial-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf dem Kontinent Eurer Hauptstadt.
Großer-General-Punkte für das Eliminieren von Einheiten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Frankreich Eleonore von Aquitanien (Frankreich)
Grand Tour
Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".
Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.
+20% Produktion für
Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.
+50% Tourismus von
Weltwundern aller Zeitalter.
• Startbedingungen: T4 Flüsse.
Erhalte einen kostenlosen "Spion" und +1 Spion-Kapazität, nach Erforschung der Technologie "Burgen".
Alle "Spione" beginnen mit einer kostenlosen Beförderung.
+20% Produktion für
Weltwunder des Mittelalters, Renaissance und des Industriezeitalters.
+50% Tourismus von
Weltwundern aller Zeitalter.
• Startbedingungen: T4 Flüsse.
+20 % Produktion für Wunder des Mittelalters, der Renaissance und des Industriezeitalters. +100 %
Tourismus durch Wunder aus beliebigen Zeitaltern.
Minnehof
+100% Produktion für Gebäude im
Theaterplatz-Bezirk.
+20% Produktion für
Weltwunder der Antike und der Klassik (nur die französische "Eleonore").
"Große Werke" erhalten zusätzliche Erträge basierend auf den Bezirken in dieser
Stadt:
• +1 für Literatur und
Reliquien.
• +2 für Kunst und
Artefakte.
• +4 für Musik.
• Wissenschaft durch
Campus-Bezirk.
• Kultur durch
Theaterplatz-Bezirk.
• Gold durch
Hafen- oder
Handelszentrum-Bezirk.
• Glauben durch
Heilige Stätte-Bezirk.
• Produktion durch
Industriegebiet-Bezirk.
• Nahrung durch
Wohnviertel-Bezirk.
"Große Werke" in Städten von "Eleonore" verursachen jeweils -1 Loyalität pro
Runde im Umkreis von 9 Feldern in
Städten, die nicht "Eleonore" gehören (keine Stadtstaaten).
Wenn eine Stadt wegen Loyalitäts-Verlust im Prozess ist, eine Freie
Stadt zu werden und derzeit die meisten Loyalitäts-Punkte pro
Runde von "Eleonore" erhält, überspringt sie den Zustand Freie
Stadt, und schließt sich "Eleonore" an sobald der Prozess abgeschlossen ist.
Es können keine anderen Bonus-Erträge auf "Große Werke" von Stadtstaaten erhalten werden (z.B. der Suzerän-Bonus vom Stadtstaat "Ashan").
+100% Produktion für Gebäude im
Theaterplatz-Bezirk.
+20% Produktion für
Weltwunder der Antike und der Klassik (nur die französische "Eleonore").
"Große Werke" erhalten zusätzliche Erträge basierend auf den Bezirken in dieser
Stadt:
• +1 für Literatur und
Reliquien.
• +2 für Kunst und
Artefakte.
• +4 für Musik.
• Wissenschaft durch
Campus-Bezirk.
• Kultur durch
Theaterplatz-Bezirk.
• Gold durch
Hafen- oder
Handelszentrum-Bezirk.
• Glauben durch
Heilige Stätte-Bezirk.
• Produktion durch
Industriegebiet-Bezirk.
• Nahrung durch
Wohnviertel-Bezirk.
"Große Werke" in Städten von "Eleonore" verursachen jeweils -1 Loyalität pro
Runde im Umkreis von 9 Feldern in
Städten, die nicht "Eleonore" gehören (keine Stadtstaaten).
Wenn eine Stadt wegen Loyalitäts-Verlust im Prozess ist, eine Freie
Stadt zu werden und derzeit die meisten Loyalitäts-Punkte pro
Runde von "Eleonore" erhält, überspringt sie den Zustand Freie
Stadt, und schließt sich "Eleonore" an sobald der Prozess abgeschlossen ist.
Es können keine anderen Bonus-Erträge auf "Große Werke" von Stadtstaaten erhalten werden (z.B. der Suzerän-Bonus vom Stadtstaat "Ashan").
Große Werke in Eleonores Städten verursachen -1 Loyalität pro Runde in fremden Städten im Umkreis von 9 Geländefeldern. Eine Stadt, die eine andere Zivilisation wegen Loyalitätsverlust verlässt und derzeit die meiste Loyalität pro Runde von Eleonores Zivilisation erhält, überspringt den Schritt der freien Stadt, um sich direkt dieser Zivilisation anzuschließen.
Chateau
Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Gold, +1
Kultur und +1
Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1
Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende
Weltwunder (zusätzlich +1
nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Frankreich deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Gold, +1
Kultur und +1
Wohnraum.
• +2 Gold, wenn es angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Gold und +1
Kultur durch jede angrenzende Luxusressource.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende
Weltwunder (zusätzlich +1
nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt").
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht angrenzend an ein anderes "Chateau" gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Chateau, die einzigartige Modernisierung Frankreichs, zu bauen.
+2 Kultur und +1
Gold. +1 Anziehungskraft. +1
Kultur für jedes benachbarte Wunder (+2 nach Erforschung der Luftfahrt). +2
Gold auf einem Geländefeld mit Flussanteil. Gewährt
Tourismus durch
Kultur nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nur angrenzend an eine Bonus-Ressource oder ein Luxusgut gebaut werden. Kann nicht an ein weiteres Chateau angrenzen
Imperiale Garde
Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner
Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Diese Nahkampf- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Frankreich, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt den "Linieninfanterist", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf dem Kontinent deiner
Hauptstadt.
• +10 Großer General-Punkte nach dem Vernichten einer feindlichen Einheit.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Französische Spezial-Nahkampfeinheit des Industriezeitalters, die den Linieninfanteristen ersetzt. +10 Kampfstärke auf dem Kontinent Eurer Hauptstadt.
Großer-General-Punkte für das Eliminieren von Einheiten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Gallien Ambiorix
Hallstattkultur
Bezirke erhalten:
• Kleinen-Nachbarschaftsbonus (+0.5) durch jede angrenzende "Mine".
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) durch jeden angrenzenden "Steinbruch".
• Keinen Kleinen-Nachbarschaftsbonus (+0.5) durch angrenzende Spezial- Bezirke.
Spezial- Bezirke können nicht angrenzend an ein
Stadtzentrum gebaut werden.
• Startbedingungen: T3 Eisen; T5 Bonus- und Luxusressourcen-Felder für Minen und Steinbrüche (
Kupfer,
Diamanten,
Jade,
Quecksilber,
Salz,
Silber,
Stein,
Marmor,
Gips).
Bezirke erhalten:
• Kleinen-Nachbarschaftsbonus (+0.5) durch jede angrenzende "Mine".
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) durch jeden angrenzenden "Steinbruch".
• Keinen Kleinen-Nachbarschaftsbonus (+0.5) durch angrenzende Spezial- Bezirke.
Spezial- Bezirke können nicht angrenzend an ein
Stadtzentrum gebaut werden.
• Startbedingungen: T3 Eisen; T5 Bonus- und Luxusressourcen-Felder für Minen und Steinbrüche (
Kupfer,
Diamanten,
Jade,
Quecksilber,
Salz,
Silber,
Stein,
Marmor,
Gips).
Minen gewähren allen Bezirken einen kleinen Nachbarschaftsbonus, erzeugen einen Kulturschock auf herrenlosem Gebiet und erhalten +1 Kultur. Spezialbezirke erhalten keinen kleinen Nachbarschaftsbonus, wenn sie an einen anderen Bezirk angrenzen, und sie dürfen nicht an das Stadtzentrum angrenzen.
König der Eburonen
+1 Kampfstärke für Nahkampf- Einheiten und Kavallerie-Abwehr- Einheiten, durch jede angrenzende Militär- Einheit.
Erhalte Kultur entsprechend 25% der
Produktions-Kosten von rekrutierten Nahkampf- Einheiten und Kavallerie-Abwehr- Einheiten, nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung".
+1 Kampfstärke für Nahkampf- Einheiten und Kavallerie-Abwehr- Einheiten, durch jede angrenzende Militär- Einheit.
Erhalte Kultur entsprechend 25% der
Produktions-Kosten von rekrutierten Nahkampf- Einheiten und Kavallerie-Abwehr- Einheiten, nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung".
Eure Zivilisation erhält Kultur in Höhe von 20 % der Kosten der Einheit, wenn eine nicht zivile Einheit ausgebildet wird. Nahkampf-, Kavallerie-Abwehr- und Fernkampfeinheiten erhalten +2
Kampfstärke für jede angrenzende Kampfeinheit.
Oppidum
Dieser "Oppidum"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Gallien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den
Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Ist ein verteidigungsfähiger Bezirk (besitzt
Kampfstärke,
Fernkampfstärke und 2
Angriffsreichweite).
• +2 Produktion durch jeden angrenzenden "Steinbruch"(nicht stapelbar mit dem Bonus von "Hallstattkultur").
• +2 Produktion durch jedes angrenzende Strategische-Ressourcen-Feld.
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Oppidum"-Bezirk fertiggestellt wurde.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Oppidum"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Gallien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den
Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Ist ein verteidigungsfähiger Bezirk (besitzt
Kampfstärke,
Fernkampfstärke und 2
Angriffsreichweite).
• +2 Produktion durch jeden angrenzenden "Steinbruch"(nicht stapelbar mit dem Bonus von "Hallstattkultur").
• +2 Produktion durch jedes angrenzende Strategische-Ressourcen-Feld.
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Oppidum"-Bezirk fertiggestellt wurde.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der ausschließlich Gallien zur Verfügung steht und günstiger sowie früher verfügbar ist als der Bezirk, den er ersetzt, das Industriegebiet. Der Oppidum-Bezirk kann verteidigt werden und verfügt über einen Fernangriff. Mit dem Bau des ersten Oppidums wird die Lehrlingstechnologie freigeschaltet.
+2 Nachbarschaftsbonus auf die Produktion durch Steinbrüche und strategische Ressourcen.
Gaesate
Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Gallien, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Krieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +10 Kampfstärke gegen Einheiten mit höherer Grund-
Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Diese Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Gallien, ab der ersten Runde rekrutierbar, ersetzt den "Krieger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +10 Kampfstärke gegen Einheiten mit höherer Grund-
Kampfstärke.
• +5 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Gallische Spezialeinheit der Antike, die den Krieger ersetzt. Diese Einheit ist teurer und erhält +10 Kampfstärke beim Kampf gegen Einheiten mit höherer Grund-Kampfstärke. +5
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen.
Georgien Tamar
Stärke durch Einigkeit
+50% Produktion für den Bau von Mauern.
Erhalte durch jede ausgewählte Widmung des Goldenen Zeitalters oder
Heroischen Zeitalters, zusätzlich die Boni der entsprechenden Widmung des
Normalen Zeitalters.
• Startbedingungen: T4 Ressourcen-Felder für Steinbrüche ( Stein,
Marmor,
Gips).
+50% Produktion für den Bau von Mauern.
Erhalte durch jede ausgewählte Widmung des Goldenen Zeitalters oder
Heroischen Zeitalters, zusätzlich die Boni der entsprechenden Widmung des
Normalen Zeitalters.
• Startbedingungen: T4 Ressourcen-Felder für Steinbrüche ( Stein,
Marmor,
Gips).
Bei einer Widmung zu Beginn eines Goldenen oder Heldenzeitalters erhaltet Ihr denselben Bonus zur Verbesserung der Zeitalterpunkte wie in einem Normalen Zeitalter zusätzlich zum anderen Bonus. +50 % Produktion für Verteidigungsgebäude.
Ruhm der Welt, Königreich und Glaube
Das Vernichten von Einheiten gewährt Glauben entsprechend 50% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
Erhalten Stadtstaaten, die deiner Mehrheits- Religion folgen, von dir
Gesandte, zählen sie doppelt.
+1 Glauben durch jeden deiner
Gesandten in Stadtstaaten.
Das Vernichten von Einheiten gewährt Glauben entsprechend 50% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
Erhalten Stadtstaaten, die deiner Mehrheits- Religion folgen, von dir
Gesandte, zählen sie doppelt.
+1 Glauben durch jeden deiner
Gesandten in Stadtstaaten.
Kampfsiege bringen Glauben in Höhe von 50 % der
Kampfstärke der besiegten Einheit (auf Standardgeschwindigkeit). Jeder
Gesandte, den Ihr in einen Stadtstaat mit Eurer vorherrschenden Religion entsendet, zählt als zwei
Gesandte. (Muss eine Mehrheitsreligion haben.)
Tsikhe
Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Georgien, wird nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" freigeschaltet und ersetzt die "Stadtmauern":
• +100 Außenverteidigung.
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +1 Kultur.
• +4 Glauben.
• +3 Glauben während eines
Goldenen Zeitalters oder
Heroischen Zeitalters.
Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Georgien, wird nach Erforschung der Technologie "Steinmetzkunst" freigeschaltet und ersetzt die "Stadtmauern":
• +100 Außenverteidigung.
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +1 Kultur.
• +4 Glauben.
• +3 Glauben während eines
Goldenen Zeitalters oder
Heroischen Zeitalters.
Einzigartiges Gebäude von Georgien. Niedrigere Produktionskosten und stärkere äußere Verteidigungen als Renaissance-Mauern. Bringt +3
Tourismus nach Erreichen der Ausrichtung 'Naturschutz'. Bringt +4
Glauben. In einem Goldenen Zeitalter sind
Tourismus und
Glauben +100 %.
Chewsure
Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Georgien, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtaktik" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke bei der Verteidigung auf einem Hügelfeld.
• +7 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf einem Hügelfeld befinden.
• Keine Verringerung von Bewegung auf Hügelfeldern.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie
Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Georgien, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtaktik" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke bei der Verteidigung auf einem Hügelfeld.
• +7 Kampfstärke beim Angriff gegen Einheiten, die sich auf einem Hügelfeld befinden.
• Keine Verringerung von Bewegung auf Hügelfeldern.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie
Georgische Spezialeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. +7 Kampfstärke beim Kampf in Hügel-Gelände. Kein
Fortbewegungsmalus in Hügel-Gelände.
Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie
Deutschland Friedrich Barbarossa
Freie und Reichsstädte
Nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" kann jede Stadt einen
Bezirk mehr bauen (Überschreitung des normalen Limits basierend auf der Anzahl der
Bürger der
Stadt).
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Handelszentrum-Bezirk fertiggestellt wurde.
• Startbedingungen: T3 Flüsse.
Nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" kann jede Stadt einen
Bezirk mehr bauen (Überschreitung des normalen Limits basierend auf der Anzahl der
Bürger der
Stadt).
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Handelszentrum-Bezirk fertiggestellt wurde.
• Startbedingungen: T3 Flüsse.
Jede Stadt kann einen Bezirk mehr als normal bauen (und dabei das normale Limit auf Bevölkerungsbasis überschreiten).
Kaiser des Heiligen Römischen Reiches
Ein zusätzlicher Militärpolitik-Platz in jeder Regierung.
+7 Kampfstärke gegen Stadtstaaten.
Ein zusätzlicher Militärpolitik-Platz in jeder Regierung.
+7 Kampfstärke gegen Stadtstaaten.
Zusätzlicher Militärregierung-Platz. +7 Kampfstärke beim Angriff auf Stadtstaaten.
Hanse
Dieser "Hanse"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Ausbildung" freigeschaltet, ersetzt den
Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Produktion durch jeden angrenzenden
Handelszentrum-Bezirk,
Aquädukt-Bezirk,
Kanal-Bezirk und
Damm-Bezirk.
• +1 Produktion durch jede angrenzende Ressource.
• Keine zusätzliche Produktion durch je 2 angrenzende "Minen" oder "Sägewerke".
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Hanse"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Ausbildung" freigeschaltet, ersetzt den
Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Produktion durch jeden angrenzenden
Handelszentrum-Bezirk,
Aquädukt-Bezirk,
Kanal-Bezirk und
Damm-Bezirk.
• +1 Produktion durch jede angrenzende Ressource.
• Keine zusätzliche Produktion durch je 2 angrenzende "Minen" oder "Sägewerke".
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich Deutschland zur Verfügung stehender Bezirk für industrielle Aktivitäten. Ersetzt den Industriegebiet-Bezirk und ist günstiger im Bau.
+ 2 Produktionsbonus für jeden angrenzenden Bezirk des Typs Handelszentrum, Aquädukt, Kanal und Staudamm. +1
Produktionsbonus für alle angrenzenden Ressourcen. +1
Produktionsbonus für jeweils 2 angrenzende Bezirke.
U-Boot
Diese Marine-Räuber- Einheit der Moderne ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Elektrizität" freigeschaltet, ersetzt das "Unterseeboot", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +10 Kampfstärke auf Ozeanfeldern.
• +1 Sicht.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
• Erzeugt keine Kontrollzone.
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie
Diese Marine-Räuber- Einheit der Moderne ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Elektrizität" freigeschaltet, ersetzt das "Unterseeboot", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +10 Kampfstärke auf Ozeanfeldern.
• +1 Sicht.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
• Erzeugt keine Kontrollzone.
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie
Deutsche Spezial-Marineeinheit der Moderne, die das Unterseeboot ersetzt. Günstiger in der Produktion, +1 Sicht und +10 Kampfstärke auf Ozean-Geländefeldern. Kann andere getarnte Einheiten aufdecken.
Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie
Deutschland Ludwig II.
Freie und Reichsstädte
Nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" kann jede Stadt einen
Bezirk mehr bauen (Überschreitung des normalen Limits basierend auf der Anzahl der
Bürger der
Stadt).
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Handelszentrum-Bezirk fertiggestellt wurde.
• Startbedingungen: T3 Flüsse.
Nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" kann jede Stadt einen
Bezirk mehr bauen (Überschreitung des normalen Limits basierend auf der Anzahl der
Bürger der
Stadt).
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Handelszentrum-Bezirk fertiggestellt wurde.
• Startbedingungen: T3 Flüsse.
Jede Stadt kann einen Bezirk mehr als normal bauen (und dabei das normale Limit auf Bevölkerungsbasis überschreiten).
Schwanenkönig
Im Bau befindliche oder fertiggestellte Weltwunder erhalten +1
Kultur durch jeden angrenzenden
Bezirk.
Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur-Nachbarschaftsboni, nach Erforschung der Technologie "Burgen".
Im Bau befindliche oder fertiggestellte Weltwunder erhalten +1
Kultur durch jeden angrenzenden
Bezirk.
Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur-Nachbarschaftsboni, nach Erforschung der Technologie "Burgen".
Wunder, selbst nicht fertiggestellte, erhalten +2 Kultur für alle angrenzenden Bezirke. Diese
Kultur wird in den Stadterträgen angezeigt. Alle
Kulturnachbarschaften gewähren nach der Erforschung von Burgen
Tourismus.
Hanse
Dieser "Hanse"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Ausbildung" freigeschaltet, ersetzt den
Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Produktion durch jeden angrenzenden
Handelszentrum-Bezirk,
Aquädukt-Bezirk,
Kanal-Bezirk und
Damm-Bezirk.
• +1 Produktion durch jede angrenzende Ressource.
• Keine zusätzliche Produktion durch je 2 angrenzende "Minen" oder "Sägewerke".
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Hanse"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Ausbildung" freigeschaltet, ersetzt den
Industriegebiet-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Produktion durch jeden angrenzenden
Handelszentrum-Bezirk,
Aquädukt-Bezirk,
Kanal-Bezirk und
Damm-Bezirk.
• +1 Produktion durch jede angrenzende Ressource.
• Keine zusätzliche Produktion durch je 2 angrenzende "Minen" oder "Sägewerke".
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich Deutschland zur Verfügung stehender Bezirk für industrielle Aktivitäten. Ersetzt den Industriegebiet-Bezirk und ist günstiger im Bau.
+ 2 Produktionsbonus für jeden angrenzenden Bezirk des Typs Handelszentrum, Aquädukt, Kanal und Staudamm. +1
Produktionsbonus für alle angrenzenden Ressourcen. +1
Produktionsbonus für jeweils 2 angrenzende Bezirke.
U-Boot
Diese Marine-Räuber- Einheit der Moderne ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Elektrizität" freigeschaltet, ersetzt das "Unterseeboot", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +10 Kampfstärke auf Ozeanfeldern.
• +1 Sicht.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
• Erzeugt keine Kontrollzone.
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie
Diese Marine-Räuber- Einheit der Moderne ist einzigartig für Deutschland, wird nach Erforschung der Technologie "Elektrizität" freigeschaltet, ersetzt das "Unterseeboot", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +10 Kampfstärke auf Ozeanfeldern.
• +1 Sicht.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
• Erzeugt keine Kontrollzone.
Verringerte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie
Deutsche Spezial-Marineeinheit der Moderne, die das Unterseeboot ersetzt. Günstiger in der Produktion, +1 Sicht und +10 Kampfstärke auf Ozean-Geländefeldern. Kann andere getarnte Einheiten aufdecken.
Freigeschaltet durch Elektrizität Technologie
Großkolumbien Simón Bolívar
Ejército Patriota
+1 Bewegung für alle Militär- Einheiten nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
Kavallerie- Einheiten, Luft- Einheiten und "Spione" können trotz Beförderung, weiterhin Aktionen durchführen.
• Startbedingungen: T5 Ressourcen-Felder für Plantagen ( Zitrusfrüchte,
Kaffee,
Kakao,
Baumwolle,
Färbemittel,
Seide,
Gewürze,
Zucker,
Tee,
Tabak,
Wein,
Räucherwerk,
Bananen,
Oliven).
+1 Bewegung für alle Militär- Einheiten nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
Kavallerie- Einheiten, Luft- Einheiten und "Spione" können trotz Beförderung, weiterhin Aktionen durchführen.
• Startbedingungen: T5 Ressourcen-Felder für Plantagen ( Zitrusfrüchte,
Kaffee,
Kakao,
Baumwolle,
Färbemittel,
Seide,
Gewürze,
Zucker,
Tee,
Tabak,
Wein,
Räucherwerk,
Bananen,
Oliven).
+1 Fortbewegung für alle Einheiten. Die Beförderung einer Einheit beendet nicht ihre Runde.
Campaña Admirable
Erhalte einen "Comandante General", wenn das Spiel in ein neues Zeitalter eintritt.
Kann keine Großen Generäle rekrutieren.
Erhalte einen "Comandante General", wenn das Spiel in ein neues Zeitalter eintritt.
Kann keine Großen Generäle rekrutieren.
Verdient einen Comandante General, wenn im Spiel ein neues Zeitalter beginnt.
Hacienda
Diese Verbesserung ist einzigartig für Großkolumbien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" bauen:
• +2 Gold, +1
Produktion und +0,5
Wohnraum.
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende "Plantagen" (durch JEDE angrenzende "Plantage", nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Haciendas" (durch JEDE angrenzende "Hacienda", nach Erforschung der Ausrichtung "Merkantilismus").
Kann nur auf Ebenen- oder Graslandfeldern gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Großkolumbien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" bauen:
• +2 Gold, +1
Produktion und +0,5
Wohnraum.
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende "Plantagen" (durch JEDE angrenzende "Plantage", nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Haciendas" (durch JEDE angrenzende "Hacienda", nach Erforschung der Ausrichtung "Merkantilismus").
Kann nur auf Ebenen- oder Graslandfeldern gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Hacienda zu bauen, die einzigartig für Großkolumbien ist.
+2 Gold, +1
Produktion und +0,5
Wohnraum. +1
Nahrung für je zwei angrenzende Plantagen (wird für jede Plantage mit Normbauteilen erhöht). Plantagen und Haciendas erhalten +1
Produktion für je zwei angrenzende Haciendas (wird für jede Hacienda mit Schneller Einsatz erhöht). Kann nur auf Ebenen, Ebenen-Hügeln, Grasland und Grasland-Hügeln gebaut werden.
Llanero
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Großkolumbien, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaften" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +2 Kampfstärke durch jeden angrenzenden "Llanero".
• Vollständige Heilung, wenn sich die Einheit in Reichweite eines "Comandante General" befindet, der seine Rückzugsfähigkeit aktiviert hat.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Großkolumbien, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaften" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +2 Kampfstärke durch jeden angrenzenden "Llanero".
• Vollständige Heilung, wenn sich die Einheit in Reichweite eines "Comandante General" befindet, der seine Rückzugsfähigkeit aktiviert hat.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Großkolumbianische Spezialeinheit des Industriezeitalters, welche die Kavallerie ersetzt. Niedrige Unterhaltskosten. +2 Kampfstärke für jeden angrenzenden Llanero. Wird in Reichweite eines Comandante General, der seine Ruhestand-Fähigkeit aktiviert, vollständig geheilt.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Comandante General
Eine besondere Art Großer Persönlichkeit, die nur Simón Bolívar zur Verfügung steht. Jeder hat einzigartige Fähigkeiten, darunter einen passiven Effekt und einen 'Zur Ruhe setzen'-Effekt.
Eine besondere Art Großer Persönlichkeit, die nur Simón Bolívar zur Verfügung steht. Jeder hat einzigartige Fähigkeiten, darunter einen passiven Effekt und einen 'Zur Ruhe setzen'-Effekt.
Eine besondere Art Großer Persönlichkeit, die nur Simón Bolívar zur Verfügung steht. Jeder hat einzigartige Fähigkeiten, darunter einen passiven Effekt und einen 'Zur Ruhe setzen'-Effekt.
Griechenland Gorgo
Platos Republik
Ein zusätzlicher Jokerpolitik-Platz in jeder Regierung nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.
Ein zusätzlicher Jokerpolitik-Platz in jeder Regierung nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.
Ein zusätzlicher Joker-Politikplatz in jeder Regierung.
Thermopylae
Das Vernichten von Einheiten gewährt Kultur entsprechend 50% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
+1 Kampfstärke durch jeden Militärpolitik-Platz in deiner
Regierung.
Das Vernichten von Einheiten gewährt Kultur entsprechend 50% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
+1 Kampfstärke durch jeden Militärpolitik-Platz in deiner
Regierung.
Kampfsiege bringen Kultur in Höhe von 50% der
Kampfstärke der besiegten Einheit (bei Standardgeschwindigkeit). +1
Kampfstärke für jede eingesetzte Militärpolitik.
Akropolis
Dieser "Akropolis"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet, ersetzt den
Theaterplatz-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Kultur durch jeden angrenzenden
Bezirk (auch
Stadtzentrum).
Kann nur auf Hügelfeldern gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Akropolis"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet, ersetzt den
Theaterplatz-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Kultur durch jeden angrenzenden
Bezirk (auch
Stadtzentrum).
Kann nur auf Hügelfeldern gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich Griechenland zur Verfügung stehender Bezirk für Kulturstätten. Ersetzt den Theaterplatz-Bezirk und ist günstiger im Bau. Gewährt bei Fertigstellung 1 Gesandten.
+1 Kulturbonus für jeden angrenzenden Bezirk sowie +1
Kulturbonus für angrenzendes Stadtzentrum. +2
Kulturbonus für alle angrenzenden Wunder, den Unterhaltungskomplex und Wasserpark. Kann nur auf Hügeln errichtet werden.
Hoplit
Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Antike ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Speerkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke, wenn sie an einen anderen "Hoplit" angrenzt.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere- und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.
Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie
Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Antike ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Speerkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke, wenn sie an einen anderen "Hoplit" angrenzt.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere- und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.
Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie
Einzigartige griechische Einheit der Kavallerie-Abwehr der Antike, die den Speerkämpfer ersetzt. +10 Kampfstärke, wenn mindestens eine Hopliteneinheit angrenzt.
Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie
Griechenland Perikles
Platos Republik
Ein zusätzlicher Jokerpolitik-Platz in jeder Regierung nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.
Ein zusätzlicher Jokerpolitik-Platz in jeder Regierung nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.
Ein zusätzlicher Joker-Politikplatz in jeder Regierung.
Umgeben von Ruhm
+5% Kultur und +5%
Tourismus pro Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.
Gewährt +1 Gesandte, durch jedes gebaute "Amphitheater" in
"Akropolis"-Bezirken.
+5% Kultur und +5%
Tourismus pro Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.
Gewährt +1 Gesandte, durch jedes gebaute "Amphitheater" in
"Akropolis"-Bezirken.
+5% Kultur pro Stadtstaat,
in dem Ihr Suzerän seid.
Akropolis
Dieser "Akropolis"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet, ersetzt den
Theaterplatz-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Kultur durch jeden angrenzenden
Bezirk (auch
Stadtzentrum).
Kann nur auf Hügelfeldern gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Akropolis"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet, ersetzt den
Theaterplatz-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Kultur durch jeden angrenzenden
Bezirk (auch
Stadtzentrum).
Kann nur auf Hügelfeldern gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich Griechenland zur Verfügung stehender Bezirk für Kulturstätten. Ersetzt den Theaterplatz-Bezirk und ist günstiger im Bau. Gewährt bei Fertigstellung 1 Gesandten.
+1 Kulturbonus für jeden angrenzenden Bezirk sowie +1
Kulturbonus für angrenzendes Stadtzentrum. +2
Kulturbonus für alle angrenzenden Wunder, den Unterhaltungskomplex und Wasserpark. Kann nur auf Hügeln errichtet werden.
Hoplit
Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Antike ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Speerkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke, wenn sie an einen anderen "Hoplit" angrenzt.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere- und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.
Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie
Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Antike ist einzigartig für Griechenland, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Speerkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +7 Kampfstärke, wenn sie an einen anderen "Hoplit" angrenzt.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere- und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.
Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie
Einzigartige griechische Einheit der Kavallerie-Abwehr der Antike, die den Speerkämpfer ersetzt. +10 Kampfstärke, wenn mindestens eine Hopliteneinheit angrenzt.
Freigeschaltet durch Bronzeverarbeitung Technologie
Ungarn Matthias Corvinus
Donauperle
+50% Produktion für
Bezirke und deren Gebäude, die von einem
Stadtzentrum aus, über einen Fluss gebaut wurden.
• Startbedingungen: T4 Flüsse; T5 Geothermischer Riss-Felder.
+50% Produktion für
Bezirke und deren Gebäude, die von einem
Stadtzentrum aus, über einen Fluss gebaut wurden.
• Startbedingungen: T4 Flüsse; T5 Geothermischer Riss-Felder.
+50 % Produktion bei Bezirken und Gebäuden, die von einem Stadtzentrum über einen Fluss gebaut sind.
Rabenkönig
+1 Bewegung für ausgehobene Einheiten von Stadtstaaten.
-75% Gold- und Ressourcenkosten, um von Stadtstaaten ausgehobene Einheiten zu verbessern.
Wenn du Truppen von einem Stadtstaat aushebst, erhälst du dort jedesmal +1 Gesandte.
+1 Bewegung für ausgehobene Einheiten von Stadtstaaten.
-75% Gold- und Ressourcenkosten, um von Stadtstaaten ausgehobene Einheiten zu verbessern.
Wenn du Truppen von einem Stadtstaat aushebst, erhälst du dort jedesmal +1 Gesandte.
Ausgehobene Einheiten erlangen eine Fähigkeit, die ihnen +2 Fortbewegung und +5
Kampfstärke verleiht. Es kostet 75% weniger
Gold und Ressourcen, ausgehobene Einheiten zu verbessern. Wenn Ihr Truppen in einem Stadtstaat aushebt, erhaltet Ihr 2
Gesandte in diesem Stadtstaat. Erlangt die einzigartige Einheit Schwarze Armee, wenn die Schloss-Technologie erforscht ist.
Thermalbad
Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte" freigeschaltet und ersetzt den "Zoo":
• +2 Produktion und +2
Annehmlichkeit für jedes
Stadtzentrum innerhalb von 6 Feldern (gilt nur einmal pro
Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Thermalbädern").
• +2 Annehmlichkeit und +3
Tourismus, wenn innerhalb der Grenzen der
Stadt ein Geothermisches Riss-Feld ist.
Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte" freigeschaltet und ersetzt den "Zoo":
• +2 Produktion und +2
Annehmlichkeit für jedes
Stadtzentrum innerhalb von 6 Feldern (gilt nur einmal pro
Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Thermalbädern").
• +2 Annehmlichkeit und +3
Tourismus, wenn innerhalb der Grenzen der
Stadt ein Geothermisches Riss-Feld ist.
Einzigartiges Gebäude von Ungarn. +2 Annehmlichkeiten und +2
Produktion erstrecken sich auf jedes Stadtzentrum innerhalb von 6 Geländefeldern. Diese Bonusse werden einmalig pro Stadt angewendet und mehrere Gebäude dieses Typs innerhalb von 6 Geländefeldern innerhalb eines Stadtzentrums bieten keine zusätzlichen Bonusse.
Diese Stadt erhält +3 Tourismus und +2 zusätzliche
Annehmlichkeiten, wenn es mindestens einen geothermischen Riss innerhalb der Stadtgrenzen gibt.
Schwarze Armee
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner",gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +2 Kampfstärke von jeder angrenzenden, von Stadtstaaten ausgehobener Einheit.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Burgen Technologie
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner",gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +2 Kampfstärke von jeder angrenzenden, von Stadtstaaten ausgehobener Einheit.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Burgen Technologie
Ungarische einzigartige Einheit des Mittelalters, die den Renner ersetzt. +3 Kampfstärke für jede angrenzende ausgehobene Einheit.
Freigeschaltet durch Burgen Technologie
Husar
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +1 Grund- Kampfstärke.
• +2 Kampfstärke durch jeden Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Ungarn, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +1 Grund- Kampfstärke.
• +2 Kampfstärke durch jeden Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Ungarische einzigartige Einheit des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. +3 Kampfstärke für jede aktive Allianz.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Inka Pachacútec
Mita
Bürger können auf Bergfeldern arbeiten.
+2 Produktion (+3
Produktion ab dem Industriezeitalter) auf Bergfeldern.
+1 Nahrung auf Bergfeldern, durch jedes angrenzende "Terrassenfeld".
Nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel", können Aufklärungs- Einheiten (+1 Ladung) und Handwerker den "Qhapaq Ñan" bauen.
Städte erleiden keinen Verlust von Erträgen (außer
Nahrung), wenn sie negative
Annehmlichkeiten haben.
• Startbedingungen: T3 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder. Spezial: "Bergliebhaber".
Bürger können auf Bergfeldern arbeiten.
+2 Produktion (+3
Produktion ab dem Industriezeitalter) auf Bergfeldern.
+1 Nahrung auf Bergfeldern, durch jedes angrenzende "Terrassenfeld".
Nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel", können Aufklärungs- Einheiten (+1 Ladung) und Handwerker den "Qhapaq Ñan" bauen.
Städte erleiden keinen Verlust von Erträgen (außer
Nahrung), wenn sie negative
Annehmlichkeiten haben.
• Startbedingungen: T3 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder. Spezial: "Bergliebhaber".
Bürger können Berg-Geländefelder bewirtschaften. Berg-Geländefelder bieten +2 Produktion sowie zusätzlich +1
Produktion, wenn das Spiel das Industriezeitalter erreicht. +1
Nahrung bei Berg-Geländefeldern für jedes angrenzende Terrassenfeld.
Qhapaq Ñan
Nationale Handelswege gewähren +1
Nahrung durch jedes Bergfeld in der Ausgangs-
Stadt.
Internationale Handelswege gewähren +1
Gold durch jedes Bergfeld in der Ausgangs-
Stadt.
-50% Goldkosten für den Kauf von Bergfeldern.
Nationale Handelswege gewähren +1
Nahrung durch jedes Bergfeld in der Ausgangs-
Stadt.
Internationale Handelswege gewähren +1
Gold durch jedes Bergfeld in der Ausgangs-
Stadt.
-50% Goldkosten für den Kauf von Bergfeldern.
Inländische Handelswege erlangen +1
Nahrung für jedes Berg-Geländefeld in der Ursprungsstadt. Ihr erhaltet die Modernisierung Qhapaq Ñan, wenn die Ausrichtung Außenhandel entdeckt wird.
Qhapaq Ñan
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Inka und der Handwerker, sowie Aufklärungs- Einheiten, können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel" bauen:
• Erhöht das erhaltene Gold von
Handelswegen durch den "Qhapaq Ñan".
• Dient als Bewegungsportal über eine Bergkette:
Einheiten betreten ein Portal und verlassen es durch ein anderes, für die Kosten von 2 Bewegung.
Muss auf einem Bergfeld gebaut werden.
Kann nicht geplündert oder zerstört werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Inka und der Handwerker, sowie Aufklärungs- Einheiten, können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel" bauen:
• Erhöht das erhaltene Gold von
Handelswegen durch den "Qhapaq Ñan".
• Dient als Bewegungsportal über eine Bergkette:
Einheiten betreten ein Portal und verlassen es durch ein anderes, für die Kosten von 2 Bewegung.
Muss auf einem Bergfeld gebaut werden.
Kann nicht geplündert oder zerstört werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Qhapaq Ñan, die einzigartige Modernisierung Pachacútecs, zu bauen.
Dient als Bewegungsportal auf einem Gebirge, durch das Einheiten für 2 Fortbewegungspunkte hindurchgehen können, um an einem anderen Portal hinauszutreten. Kreuzende
Handelswege können das erhaltene
Gold von Bezirken an ihrem Zielort multiplizieren. Kann nur auf einem angrenzenden Berg-Geländefeld gebaut werden. Kann nicht geplündert oder entfernt werden.
Terrassenfeld
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Inka und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, ab der ersten
Runde bauen:
• +1 Nahrung und +1
Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jedes angrenzende Bergfeld.
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende "Terrassenfelder" nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus"(durch JEDES "Terrassenfeld" nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +2 Produktion durch jedes angrenzende
Aquädukt-Bezirk.
• +1 Produktion, wenn sie an Süßwasser und nicht an ein
Aquädukt-Bezirk angrenzt.
Kann nur auf Graslandhügel-, Ebenenhügel-, Wüstenhügel- oder Vulkanerdefeldern gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Inka und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, ab der ersten
Runde bauen:
• +1 Nahrung und +1
Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jedes angrenzende Bergfeld.
• +1 Nahrung durch je 2 angrenzende "Terrassenfelder" nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus"(durch JEDES "Terrassenfeld" nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +2 Produktion durch jedes angrenzende
Aquädukt-Bezirk.
• +1 Produktion, wenn sie an Süßwasser und nicht an ein
Aquädukt-Bezirk angrenzt.
Kann nur auf Graslandhügel-, Ebenenhügel-, Wüstenhügel- oder Vulkanerdefeldern gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Terrassenfeld, die einzigartige Modernisierung des Inkareichs, zu bauen.
+1 Nahrung. Bringt +1
Wohnraum. +1
Nahrung für jedes angrenzende Berg-Geländefeld. Gewährt +2
Produktion für jeden angrenzenden Aquädukt-Bezirk. Erhaltet +1
Produktion bei angrenzendem Süßwasser, wenn kein Aquädukt-Bezirk angrenzt. Zusätzliche
Nahrung für Euren Fortschritt beim Ausrichtungs- und Technologiebaum, wenn weitere Terrassenfelder angrenzen. Kann auf Grasland-Hügeln, Ebenen-Hügeln und Wüstenhügeln platziert werden.
Warak’aq
Diese Aufklärungs- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Inka, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Plänkler", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• Kann in der gleichen Runde zweimal angreifen.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Erhöhte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Diese Aufklärungs- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Inka, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Plänkler", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• Kann in der gleichen Runde zweimal angreifen.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Erhöhte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Einzigartige Einheit der Inka des Mittelalters, die den Plänkler ersetzt. Stärker im Fernkampf als der Plänkler und +1 zusätzlicher Angriff pro Runde.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Indien Chandragupta
Dharma
Für jede Stadt im Reich gilt:
• Erhält den Bonus des "Anhänger-Glaubenssatzes"(T2) von jeder Religion, mit mindestens 1 Anhänger in der
Stadt.
• +1 Annehmlichkeit für jede
Stadt mit deiner Mehrheits-
Religion.
+2 Streuladungen für Missionare.
+100% Religiöser Druck durch deine
Handelsrouten.
• Startbedingungen: Keine.
Für jede Stadt im Reich gilt:
• Erhält den Bonus des "Anhänger-Glaubenssatzes"(T2) von jeder Religion, mit mindestens 1 Anhänger in der
Stadt.
• +1 Annehmlichkeit für jede
Stadt mit deiner Mehrheits-
Religion.
+2 Streuladungen für Missionare.
+100% Religiöser Druck durch deine
Handelsrouten.
• Startbedingungen: Keine.
Erhält Anhänger-Glaubenssatz-Bonusse in einer Stadt von jeder Religion mit mindestens 1 Anhänger. Städte erhalten eine Annehmlichkeit für jede Religion mit mindestens 1 Anhänger. Missionare haben +2 Streuladungen. +100 % religiöser Druck von Euren
Handelswegen.
Arthashastra
Jede neu ausgebildete Militär- Einheit erhält Boni basierend auf den Gebäuden der Stadt:
• +1 Bewegung durch den "Schrein".
• +1 Sicht durch den "Tempel".
• +1 Kampfstärke, durch jedes Gebäude im
Heilige Stätte-Bezirk.
Jede neu ausgebildete Militär- Einheit erhält Boni basierend auf den Gebäuden der Stadt:
• +1 Bewegung durch den "Schrein".
• +1 Sicht durch den "Tempel".
• +1 Kampfstärke, durch jedes Gebäude im
Heilige Stätte-Bezirk.
Kann einen Expansionskrieg erklären, nachdem die Ausrichtung Militärausbildung gelernt wurde. +2 Fortbewegung und +5
Kampfstärke für die ersten 10 Runden nach der Erklärung des Expansionskriegs.
Stufenbrunnen
Diese Verbesserung ist einzigartig für Indien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Glauben und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Nahrung und +1
Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Bauenhof".
• +1 Glauben, wenn angrenzend an einen
Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Sanitätsversorgung".
Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Stufenbrunnen" gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Indien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Glauben und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Nahrung und +1
Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Bauenhof".
• +1 Glauben, wenn angrenzend an einen
Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Sanitätsversorgung".
Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Stufenbrunnen" gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, einen Stufenbrunnen, die einzigartige Modernisierung Indiens, zu bauen.
+1 Nahrung und +1
Wohnraum. +1
Glauben, wenn angrenzend an einen Heilige-Stätte-Bezirk. +1
Nahrung, wenn angrenzend an einen Bauernhof. Zusätzlicher
Wohnraum,
Glauben und zusätzliche
Nahrung beim Fortschritt durch den Technologie- und Ausrichtungsbaum. Verhindert
Nahrungsverlust während einer Dürre. Kann nicht auf Hügeln oder angrenzend an einen weiteren Stufenbrunnen gebaut werden.
Varu
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Indien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 40 Kampfstärke.
• 2 Bewegung.
• 3 Sicht.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
120 Produktion, 480
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Indien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 40 Kampfstärke.
• 2 Bewegung.
• 3 Sicht.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
120 Produktion, 480
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Indische Spezialeinheit der Schweren Kavallerie in der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Indien Gandhi
Dharma
Für jede Stadt im Reich gilt:
• Erhält den Bonus des "Anhänger-Glaubenssatzes"(T2) von jeder Religion, mit mindestens 1 Anhänger in der
Stadt.
• +1 Annehmlichkeit für jede
Stadt mit deiner Mehrheits-
Religion.
+2 Streuladungen für Missionare.
+100% Religiöser Druck durch deine
Handelsrouten.
• Startbedingungen: Keine.
Für jede Stadt im Reich gilt:
• Erhält den Bonus des "Anhänger-Glaubenssatzes"(T2) von jeder Religion, mit mindestens 1 Anhänger in der
Stadt.
• +1 Annehmlichkeit für jede
Stadt mit deiner Mehrheits-
Religion.
+2 Streuladungen für Missionare.
+100% Religiöser Druck durch deine
Handelsrouten.
• Startbedingungen: Keine.
Erhält Anhänger-Glaubenssatz-Bonusse in einer Stadt von jeder Religion mit mindestens 1 Anhänger. Städte erhalten eine Annehmlichkeit für jede Religion mit mindestens 1 Anhänger. Missionare haben +2 Streuladungen. +100 % religiöser Druck von Euren
Handelswegen.
Satyagraha
Darf beim Gründen einer Religion einen "Anhänger-Glaubenssatz"(T2) und zusätzlich, zwischen einem "Anbetung-Glaubenssatz"(T3) oder einem "Verstärker-Glaubenssatz"(T4) wählen.
+5 Glauben durch jede Zivilisation (einschließlich Indien), die eine
Religion gegründet hat und sich nicht im Krieg befindet.
+1 Bewegung für Siedler und Handwerker, die in
Städten mit einem
Heilige Stätte-Bezirk produziert wurden.
+50% Kriegsmüdigkeit für Zivilisationen die gegen Gandhi kämpfen.
Darf beim Gründen einer Religion einen "Anhänger-Glaubenssatz"(T2) und zusätzlich, zwischen einem "Anbetung-Glaubenssatz"(T3) oder einem "Verstärker-Glaubenssatz"(T4) wählen.
+5 Glauben durch jede Zivilisation (einschließlich Indien), die eine
Religion gegründet hat und sich nicht im Krieg befindet.
+1 Bewegung für Siedler und Handwerker, die in
Städten mit einem
Heilige Stätte-Bezirk produziert wurden.
+50% Kriegsmüdigkeit für Zivilisationen die gegen Gandhi kämpfen.
+5 Glauben für jede getroffene Zivilisation (einschließlich Indien), die eine Religion gegründet hat und nicht im Krieg ist. Feindliche Zivilisationen erhalten die doppelte Kriegsmüdigkeit beim Kampf gegen Gandhi.
Stufenbrunnen
Diese Verbesserung ist einzigartig für Indien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Glauben und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Nahrung und +1
Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Bauenhof".
• +1 Glauben, wenn angrenzend an einen
Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Sanitätsversorgung".
Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Stufenbrunnen" gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Indien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bewässerung" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Glauben und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Nahrung und +1
Glauben nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Bauenhof".
• +1 Glauben, wenn angrenzend an einen
Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Sanitätsversorgung".
Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Stufenbrunnen" gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, einen Stufenbrunnen, die einzigartige Modernisierung Indiens, zu bauen.
+1 Nahrung und +1
Wohnraum. +1
Glauben, wenn angrenzend an einen Heilige-Stätte-Bezirk. +1
Nahrung, wenn angrenzend an einen Bauernhof. Zusätzlicher
Wohnraum,
Glauben und zusätzliche
Nahrung beim Fortschritt durch den Technologie- und Ausrichtungsbaum. Verhindert
Nahrungsverlust während einer Dürre. Kann nicht auf Hügeln oder angrenzend an einen weiteren Stufenbrunnen gebaut werden.
Varu
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Indien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 40 Kampfstärke.
• 2 Bewegung.
• 3 Sicht.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
120 Produktion, 480
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Indien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 40 Kampfstärke.
• 2 Bewegung.
• 3 Sicht.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
120 Produktion, 480
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Indische Spezialeinheit der Schweren Kavallerie in der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Indonesien Gitarja
Großer Nusantara
Kleiner-Nachbarschaftsbonus (+0.5) für Heilige Stätte-,
Campus-,
Industriegebiet- und
Theaterplatz-Bezirken, durch angrenzende Küsten- und Seefelder.
+1 Annehmlichkeit für jeden
Unterhaltungskomplex-Bezirk, der an ein Küsten- oder Seefeld angrenzt.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
Kleiner-Nachbarschaftsbonus (+0.5) für Heilige Stätte-,
Campus-,
Industriegebiet- und
Theaterplatz-Bezirken, durch angrenzende Küsten- und Seefelder.
+1 Annehmlichkeit für jeden
Unterhaltungskomplex-Bezirk, der an ein Küsten- oder Seefeld angrenzt.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
Küsten- und See-Geländefelder bieten einen geringen Nachbarschaftsbonus für Heilige-Stätte-, Campus-, Industriegebiet- und Theaterplatz-Bezirke. +1 Annehmlichkeit durch Unterhaltung für jeden Unterhaltungskomplex, der an ein Küsten- oder See-Geländefeld grenzt.
Erhabene Göttin der drei Welten
+2 Glauben für
Stadtzentren, die an Küsten- oder Seefelder angrenzen.
+1 Glauben durch Spezial-
Bezirke die auf oder angrenzend an Küsten- oder Seefeldern gebaut wurden (zusätzlich +1
Glauben nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau").
Marine- Einheiten und Gebäude in Hafen-Bezirken können mit
Glauben gekauft werden.
Religiöse- Einheiten verbrauchen keine
Bewegung zum Ein- oder Ausschiffen.
+2 Glauben für
Stadtzentren, die an Küsten- oder Seefelder angrenzen.
+1 Glauben durch Spezial-
Bezirke die auf oder angrenzend an Küsten- oder Seefeldern gebaut wurden (zusätzlich +1
Glauben nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau").
Marine- Einheiten und Gebäude in Hafen-Bezirken können mit
Glauben gekauft werden.
Religiöse- Einheiten verbrauchen keine
Bewegung zum Ein- oder Ausschiffen.
Marineeinheiten können mit Glauben gekauft werden. Religiöse Einheiten zahlen keine Fortbewegung zum Wassern oder Ausschiffen. +2
Glauben für Stadtzentren, die an Küsten- oder See-Geländefelder grenzen.
Kampung
Diese Verbesserung ist einzigartig für Indonesien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" bauen:
• +1 Produktion und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen".
• Zusätzlich +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Massenproduktion".
• +1 Nahrung und +1
Glauben durch jedes angrenzende "Fischerboot".
• +100% Tourismus durch
Nahrung nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Muss auf einem Küsten- oder Seefeld angrenzend an eine Meeresressource gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Indonesien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau" bauen:
• +1 Produktion und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen".
• Zusätzlich +1 Wohnraum nach Erforschung der Technologie "Massenproduktion".
• +1 Nahrung und +1
Glauben durch jedes angrenzende "Fischerboot".
• +100% Tourismus durch
Nahrung nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Muss auf einem Küsten- oder Seefeld angrenzend an eine Meeresressource gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Kampung, die einzigartige Modernisierung Indonesiens, zu bauen.
+1 Produktion und +1
Wohnraum.+1
Nahrung für jedes angrenzende Fischerboot. Zusätzlich
Produktion,
Wohnraum und
Tourismus beim Fortschritt durch den Technologie- und Ausrichtungsbaum. Muss auf einem Küsten- oder See-Geländefeld gebaut werden, das an eine Meeresressource angrenzt.
Jong
Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Indonesien, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt die "Fregatte", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung.
• Erhält +5 Kampfstärke wenn sie sich in einer
Formation befindet.
• Einheiten in Formation mit "Jong" erhalten die erhöhte
Bewegung des "Jong".
Erhöhte
Grundkosten.
Keine Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Indonesien, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt die "Fregatte", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung.
• Erhält +5 Kampfstärke wenn sie sich in einer
Formation befindet.
• Einheiten in Formation mit "Jong" erhalten die erhöhte
Bewegung des "Jong".
Erhöhte
Grundkosten.
Keine Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Indonesische einzigartige Mittelalter-Marineeinheit, die die Fregatte ersetzt. Formationseinheiten erben die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Eskorte und +5
Kampfstärke wenn in einer Formation.
Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung
Japan Hojo Tokimune
Meiji-Restauration
Zusätzlicher Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für alle Bezirke, durch jeden angrenzenden
Bezirk.
Kein Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Handelszentrum-Bezirke, durch einen angrenzenden Fluss.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
Zusätzlicher Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für alle Bezirke, durch jeden angrenzenden
Bezirk.
Kein Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Handelszentrum-Bezirke, durch einen angrenzenden Fluss.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
Alle Bezirke erhalten einen zusätzlichen Standard-Nachbarschaftsbonus für das Angrenzen an einen anderen Bezirk.
Götterwind
+100% Produktion für
Lager-,
Heilige Stätte- und
Theaterplatz-Bezirke.
+3 Kampfstärke für Land- Einheiten auf Landfeldern, die an Küstenfelder angrenzen.
+3 Kampfstärke für Marine- Einheiten auf Küstenfeldern.
Einheiten erleiden keinen Schaden durch Stürme.
Einheiten von Zivilisationen die mit Japan im Krieg sind, erhalten +100% Schaden durch Stürme auf japanischem Territorium.
+100% Produktion für
Lager-,
Heilige Stätte- und
Theaterplatz-Bezirke.
+3 Kampfstärke für Land- Einheiten auf Landfeldern, die an Küstenfelder angrenzen.
+3 Kampfstärke für Marine- Einheiten auf Küstenfeldern.
Einheiten erleiden keinen Schaden durch Stürme.
Einheiten von Zivilisationen die mit Japan im Krieg sind, erhalten +100% Schaden durch Stürme auf japanischem Territorium.
Landeinheiten haben +5 Kampfstärke auf Land-Geländefeldern, die an Küsten angrenzen. Marineeinheiten haben +5
Kampfstärke auf Flachwasser-Geländefeldern. Baut Lager, Heilige Stätten und Theaterplätze in der Hälfte der üblichen Zeit. Einheiten erleiden keinen Schaden durch Hurrikans. Zivilisationen, die sich mit Japan im Krieg befinden, erleiden +100 % Einheitenschaden durch Hurrikans in japanischem Gebiet.
Elektronikfabrik
Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung" freigeschaltet und ersetzt die "Fabrik":
• +3 Produktion (zusätzlich +5
Produktion, wenn die
Stadt mit
Energie versorgt ist) für alle
Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern (gilt nur einmal pro
Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Elektronikfabriken).
• +4 Kultur.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro
Runde.
Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung" freigeschaltet und ersetzt die "Fabrik":
• +3 Produktion (zusätzlich +5
Produktion, wenn die
Stadt mit
Energie versorgt ist) für alle
Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern (gilt nur einmal pro
Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Elektronikfabriken).
• +4 Kultur.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro
Runde.
Einzigartiges Gebäude von Japan. Gewährt dieser Stadt +4 Kultur nach der Erforschung der Elektrizität. Der
Produktionsbonus gilt für alle Stadtzentren im Umkreis von 6 Geländefeldern, die nicht schon einen Bonus durch diese Gebäudeart haben.
Samurai
Diese Nahkampf- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• Keine Verringerung der Kampfstärke, wenn sie
beschädigt wurde.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung
Diese Nahkampf- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• Keine Verringerung der Kampfstärke, wenn sie
beschädigt wurde.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung
Japanische Spezial-Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. Erleidet bei Schaden keine Kampfmalusse.
Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung
Japan Tokugawa
Meiji-Restauration
Zusätzlicher Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für alle Bezirke, durch jeden angrenzenden
Bezirk.
Kein Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Handelszentrum-Bezirke, durch einen angrenzenden Fluss.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
Zusätzlicher Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für alle Bezirke, durch jeden angrenzenden
Bezirk.
Kein Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Handelszentrum-Bezirke, durch einen angrenzenden Fluss.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
Alle Bezirke erhalten einen zusätzlichen Standard-Nachbarschaftsbonus für das Angrenzen an einen anderen Bezirk.
Baku-han
Nationale Handelswege bieten +0,5
Kultur (+1 nach Erforschung der Ausrichtung "Humanismus"), +0,5
Wissenschaft (+1 nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen") und +1
Gold durch jeden Spezial-
Bezirk in der Ziel-
Stadt.
Ausgehende und eingehende internationale Handelswege erhalten -25% auf alle Erträg und wenden nicht den üblichen
Tourismusbonus von 25% für andere Zivilisationen an.
+1 Tourismus durch jeden
Bezirk nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
100% Loyalität für Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern deiner
Hauptstadt.
Nationale Handelswege bieten +0,5
Kultur (+1 nach Erforschung der Ausrichtung "Humanismus"), +0,5
Wissenschaft (+1 nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen") und +1
Gold durch jeden Spezial-
Bezirk in der Ziel-
Stadt.
Ausgehende und eingehende internationale Handelswege erhalten -25% auf alle Erträg und wenden nicht den üblichen
Tourismusbonus von 25% für andere Zivilisationen an.
+1 Tourismus durch jeden
Bezirk nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
100% Loyalität für Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern deiner
Hauptstadt.
Internationale Handelswege erhalten -25 % Ertrag und
Tourismus, inländische
Handelswege bieten hingegen +1
Kultur, +1
Wissenschaft und +2
Gold für jeden Spezialbezirk am Zielort. Städte innerhalb von 6 Geländefeldern von der
Hauptstadt Japans sind zu 100 % loyal und erhalten nach der Erforschung der Luftfahrt +1
Tourismus für jeden Bezirk.
Elektronikfabrik
Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung" freigeschaltet und ersetzt die "Fabrik":
• +3 Produktion (zusätzlich +5
Produktion, wenn die
Stadt mit
Energie versorgt ist) für alle
Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern (gilt nur einmal pro
Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Elektronikfabriken).
• +4 Kultur.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro
Runde.
Dieses Gebäude des Industriezeitalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Technologie "Industrialisierung" freigeschaltet und ersetzt die "Fabrik":
• +3 Produktion (zusätzlich +5
Produktion, wenn die
Stadt mit
Energie versorgt ist) für alle
Stadtzentren im Umkreis von 6 Feldern (gilt nur einmal pro
Stadt und ist nicht stapelbar mit weiteren "Elektronikfabriken).
• +4 Kultur.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro
Runde.
Einzigartiges Gebäude von Japan. Gewährt dieser Stadt +4 Kultur nach der Erforschung der Elektrizität. Der
Produktionsbonus gilt für alle Stadtzentren im Umkreis von 6 Geländefeldern, die nicht schon einen Bonus durch diese Gebäudeart haben.
Samurai
Diese Nahkampf- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• Keine Verringerung der Kampfstärke, wenn sie
beschädigt wurde.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung
Diese Nahkampf- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für Japan, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• Keine Verringerung der Kampfstärke, wenn sie
beschädigt wurde.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung
Japanische Spezial-Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. Erleidet bei Schaden keine Kampfmalusse.
Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung
Khmer Jayavarman VII.
Große Barays
+1 Annehmlichkeit für
Städte mit einem
Aquädukt-Bezirk.
Bauernhöfe erhalten:
• +2 Nahrung, wenn sie an ein
Aquädukt-Bezirk angrenzen.
• +1 Glauben, wenn sie an einen
Heilige Stätte-Bezirk angrenzen.
• Startbedingungen: T3 Flüsse.
+1 Annehmlichkeit für
Städte mit einem
Aquädukt-Bezirk.
Bauernhöfe erhalten:
• +2 Nahrung, wenn sie an ein
Aquädukt-Bezirk angrenzen.
• +1 Glauben, wenn sie an einen
Heilige Stätte-Bezirk angrenzen.
• Startbedingungen: T3 Flüsse.
Städte mit einem Aquädukt erhalten +1 Annehmlichkeit durch Unterhaltung und +1
Glauben pro
Bevölkerung. Bauernhöfe bieten +2
Nahrung, wenn sie an ein Aquädukt grenzen, und +1
Glauben, wenn sie an eine Heilige Stätte grenzen.
Klöster des Königs
Heilige Stätte-Bezirke erhalten bei Angrenzung an einen Fluss:
• +1 Nahrung.
• +2 Wohnraum.
• +1 Glauben.
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Heilige Stätte-Bezirke fertiggestellt wurde.
Heilige Stätte-Bezirke erhalten bei Angrenzung an einen Fluss:
• +1 Nahrung.
• +2 Wohnraum.
• +1 Glauben.
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Heilige Stätte-Bezirke fertiggestellt wurde.
Heilige Stätten erhalten einen großen Nachbarschaftsbonus für Flüsse, lösen einen Kulturschock aus, bieten Nahrung in Höhe ihres Nachbarschaftsbonus und +2
Wohnraum, wenn sie an einen Fluss grenzen.
Prasat
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Khmer, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":
• +6 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +0.3 Kultur durch jeden
Bürger in dieser
Stadt.
• +10 Tourismus, ab 10 oder mehr
Bürger und +20
Tourismus ab 20 oder mehr
Bürger der
Stadt, nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Khmer, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":
• +6 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +0.3 Kultur durch jeden
Bürger in dieser
Stadt.
• +10 Tourismus, ab 10 oder mehr
Bürger und +20
Tourismus ab 20 oder mehr
Bürger der
Stadt, nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.
+6 Glauben. Einzigartiges Gebäude des Khmer-Reichs. Ersetzt den Tempel. Erforderlich für den Erwerb von Aposteln und Inquisitoren mit
Glauben. +0,5
Kultur pro
Bevölkerung dieser Stadt. Bringt nach Erforschung der Luftfahrt +10
Tourismus, wenn die
Stadtbevölkerung mindestens 10 entspricht, beziehungsweise +20
Tourismus, wenn die
Stadtbevölkerung mindestens 20 entspricht.
Domrey
Diese Belagerungs- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für die Khmer, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtechnik" freigeschaltet, ersetzt den "Tribok", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Bombardierungsstärke.
• -17 Bombardierungsstärke gegen Land- Einheiten.
• Bombardierungsstärke verursacht 100% Schaden gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Bewegung und
Fernkampf-Angriff in der selben
Runde möglich.
• Erzeugt eine Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Militärtechnik Technologie
Diese Belagerungs- Einheit der Mittelalters ist einzigartig für die Khmer, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtechnik" freigeschaltet, ersetzt den "Tribok", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Bombardierungsstärke.
• -17 Bombardierungsstärke gegen Land- Einheiten.
• Bombardierungsstärke verursacht 100% Schaden gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Bewegung und
Fernkampf-Angriff in der selben
Runde möglich.
• Erzeugt eine Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Militärtechnik Technologie
Einzigartige Khmer Mittelalter-Belagerungseinheit, die den Trebok ersetzt und sowohl im Nahkampf als auch auf Distanz stärker ist. Kann sich in einer Runde sowohl fortbewegen als auch schießen und wendet Kontrollzone an.
Freigeschaltet durch Militärtechnik Technologie
Kongo Mvemba á Nzinga
Nkisi
Reliquien,
Artefakte und
Skulpturen erhalten zusätzlich:
• +2 Nahrung.
• +2 Produktion.
• +2 Glauben.
• +4 Gold.
Erhält ein Relikt, durch jedes Gebäude im
Regierungsplatz-Bezirk.
Dar "Palast" in deiner Hauptstadt erhält +4 (insgesamt 5) Große Werk-Plätze beliebiger Art(
,
,
,
,
,
,
,
).
+50% Punkte für Große Händler,
Große Schriftsteller,
Große Künstler,
Große Musiker.
+100% Produktion für Archäologen.
• Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder; T5 Waldfelder.
Reliquien,
Artefakte und
Skulpturen erhalten zusätzlich:
• +2 Nahrung.
• +2 Produktion.
• +2 Glauben.
• +4 Gold.
Erhält ein Relikt, durch jedes Gebäude im
Regierungsplatz-Bezirk.
Dar "Palast" in deiner Hauptstadt erhält +4 (insgesamt 5) Große Werk-Plätze beliebiger Art(
,
,
,
,
,
,
,
).
+50% Punkte für Große Händler,
Große Schriftsteller,
Große Künstler,
Große Musiker.
+100% Produktion für Archäologen.
• Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder; T5 Waldfelder.
+2 Nahrung, +2
Produktion, +1
Glauben und +4
Gold durch jede
Reliquie, jedes
Artefakt und jedes
Große Skulpturwerk zusätzlich zur üblichen
Kultur. 50% mehr für
Große Schriftsteller,
Große Künstler,
Große Musiker und
Große Händler. Der Palast hat Plätze für 5 Große Werke.
Konvertit
Als Mvemba a Nzinga ist folgendes nicht möglich:
• Heilige Stätte-Bezirk bauen.
• Großen Propheten rekrutieren.
• Religion gründen.
Erhält in Städten mit Mehrheits-
Religion, von dieser
Religion:
• Alle Boni der 4 Glaubenssätze.
• Einen Apostel, wenn ein "Mbanza"- oder
Theaterplatz-Bezirk fertigstellt wurde.
+1 Gold und +0.2
Kultur pro
Bürger mit beliebiger
Religion in deinen
Städten.
Keine Verringerung von Bewegung für Militär- Einheiten und
Große Generäle auf Wald- und Regenwaldfeldern.
Als Mvemba a Nzinga ist folgendes nicht möglich:
• Heilige Stätte-Bezirk bauen.
• Großen Propheten rekrutieren.
• Religion gründen.
Erhält in Städten mit Mehrheits-
Religion, von dieser
Religion:
• Alle Boni der 4 Glaubenssätze.
• Einen Apostel, wenn ein "Mbanza"- oder
Theaterplatz-Bezirk fertigstellt wurde.
+1 Gold und +0.2
Kultur pro
Bürger mit beliebiger
Religion in deinen
Städten.
Keine Verringerung von Bewegung für Militär- Einheiten und
Große Generäle auf Wald- und Regenwaldfeldern.
Kann keine Heilige-Stätte-Bezirke bauen, Große Propheten erhalten oder Religionen gründen. Erhält alle Glaubenssätze der Religion, der die meisten seiner Städte folgen. Erhält immer einen Apostel, wenn ein M'banza oder Theaterplatz-Bezirk vollendet wird (von der Mehrheitsreligion der jeweiligen Stadt).
M'banza
Dieser "Mbanza"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Kongo, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" freigeschaltet, ersetzt den
Wohnviertel-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Nahrung.
• +4 Gold.
• +5 Wohnraum unabhängig von der Anziehungskraft.
Kann nur auf Wald- oder Regenwaldfeldern gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Mbanza"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Kongo, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" freigeschaltet, ersetzt den
Wohnviertel-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Nahrung.
• +4 Gold.
• +5 Wohnraum unabhängig von der Anziehungskraft.
Kann nur auf Wald- oder Regenwaldfeldern gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der nur auf Regenwald- oder Wald-Geländefeldern errichtet werden kann. Kann nur vom Kongo gebaut werden. Ersetzt das Wohnviertel, ist aber früher verfügbar und günstiger im Bau. Gewährt +5 Wohnraum, +2
Nahrung und +4
Gold, unabhängig von der Anziehungskraft.
Ngao Mbeba
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Kongo, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen
Fernkampf-Angriffe.
• Hat uneingeschränkte Sicht durch Wald- und Regenwaldfelder.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Kongo, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen
Fernkampf-Angriffe.
• Hat uneingeschränkte Sicht durch Wald- und Regenwaldfelder.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Kongolesische Spezialeinheit der Klassik. Ersetzt den Schwertkämpfer. +10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe. Kann durch Wald und Regenwald sehen und gehen.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Kongo Nzinga Mbande
Nkisi
Reliquien,
Artefakte und
Skulpturen erhalten zusätzlich:
• +2 Nahrung.
• +2 Produktion.
• +2 Glauben.
• +4 Gold.
Erhält ein Relikt, durch jedes Gebäude im
Regierungsplatz-Bezirk.
Dar "Palast" in deiner Hauptstadt erhält +4 (insgesamt 5) Große Werk-Plätze beliebiger Art(
,
,
,
,
,
,
,
).
+50% Punkte für Große Händler,
Große Schriftsteller,
Große Künstler,
Große Musiker.
+100% Produktion für Archäologen.
• Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder; T5 Waldfelder.
Reliquien,
Artefakte und
Skulpturen erhalten zusätzlich:
• +2 Nahrung.
• +2 Produktion.
• +2 Glauben.
• +4 Gold.
Erhält ein Relikt, durch jedes Gebäude im
Regierungsplatz-Bezirk.
Dar "Palast" in deiner Hauptstadt erhält +4 (insgesamt 5) Große Werk-Plätze beliebiger Art(
,
,
,
,
,
,
,
).
+50% Punkte für Große Händler,
Große Schriftsteller,
Große Künstler,
Große Musiker.
+100% Produktion für Archäologen.
• Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder; T5 Waldfelder.
+2 Nahrung, +2
Produktion, +1
Glauben und +4
Gold durch jede
Reliquie, jedes
Artefakt und jedes
Große Skulpturwerk zusätzlich zur üblichen
Kultur. 50% mehr für
Große Schriftsteller,
Große Künstler,
Große Musiker und
Große Händler. Der Palast hat Plätze für 5 Große Werke.
Königin von Ndongo und Matamba
Das "Mbanza"-Bezirk bietet folgende Boni in
Städten:
• +10% Gold und +10%
Kultur (ist nicht stapelbar mit weiteren
"Mbanza"-Bezirken).
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für Handelszentrum- und
Theaterplatz-Bezirke, durch jedes angrenzende
"Mbanza"-Bezirk.
Archäologen kosten -50% Gold.
Keine Verringerung von Bewegung für Zivil- Einheiten auf Wald- und Regenwaldfeldern.
Das "Mbanza"-Bezirk bietet folgende Boni in
Städten:
• +10% Gold und +10%
Kultur (ist nicht stapelbar mit weiteren
"Mbanza"-Bezirken).
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für Handelszentrum- und
Theaterplatz-Bezirke, durch jedes angrenzende
"Mbanza"-Bezirk.
Archäologen kosten -50% Gold.
Keine Verringerung von Bewegung für Zivil- Einheiten auf Wald- und Regenwaldfeldern.
Städte auf dem gleichen Kontinent wie die eigene Hauptstadt erhalten +10 % Erträge (die
Hauptstadt eingeschlossen), Städte auf anderen Kontinenten verlieren -15 %.
M'banza
Dieser "Mbanza"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Kongo, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" freigeschaltet, ersetzt den
Wohnviertel-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Nahrung.
• +4 Gold.
• +5 Wohnraum unabhängig von der Anziehungskraft.
Kann nur auf Wald- oder Regenwaldfeldern gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Mbanza"-Bezirk des Mittelalters ist einzigartig für Kongo, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden" freigeschaltet, ersetzt den
Wohnviertel-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Nahrung.
• +4 Gold.
• +5 Wohnraum unabhängig von der Anziehungskraft.
Kann nur auf Wald- oder Regenwaldfeldern gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der nur auf Regenwald- oder Wald-Geländefeldern errichtet werden kann. Kann nur vom Kongo gebaut werden. Ersetzt das Wohnviertel, ist aber früher verfügbar und günstiger im Bau. Gewährt +5 Wohnraum, +2
Nahrung und +4
Gold, unabhängig von der Anziehungskraft.
Ngao Mbeba
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Kongo, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen
Fernkampf-Angriffe.
• Hat uneingeschränkte Sicht durch Wald- und Regenwaldfelder.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Kongo, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke bei der Verteidigung gegen
Fernkampf-Angriffe.
• Hat uneingeschränkte Sicht durch Wald- und Regenwaldfelder.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Kongolesische Spezialeinheit der Klassik. Ersetzt den Schwertkämpfer. +10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe. Kann durch Wald und Regenwald sehen und gehen.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Korea Sejong
Drei Reiche
Durch jeden angrenzenden "Seowon"-Bezirk erhalten:
• "Minen" +1 Wissenschaft.
• "Bauernhöfe" +1 Nahrung.
• Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.
Durch jeden angrenzenden "Seowon"-Bezirk erhalten:
• "Minen" +1 Wissenschaft.
• "Bauernhöfe" +1 Nahrung.
• Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.
Minen erhalten +1 Wissenschaft für jeden angrenzenden Seowon-Bezirk. Bauernhöfe erhalten +1
Nahrung für jeden angrenzenden Seowon-Bezirk..
Hangul
Jedesmal, wenn du die erste Technologie eines neuen Zeitalters erforscht hast, erhältst du Kultur entsprechend des doppelten Ertrags an
Wissenschaft, der in dieser
Runde erhalten wurde.
+1 Kultur und +2
Tourismus pro
Bezirk in
Städten mit einem
"Seowon"- und
Theaterplatz-Bezirk.
"Seowon"- und
Theaterplatz-Bezirke gewähren gegenseitig einen Großer-Nachbarschaftsbonus (+2).
-1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden
Bezirk (außer
Theaterplatz-Bezirk) an das
"Seowon"-Bezirk.
+30% Produktion für Handwerker in
Städten ohne etablierten
Gouverneur, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
Jedesmal, wenn du die erste Technologie eines neuen Zeitalters erforscht hast, erhältst du Kultur entsprechend des doppelten Ertrags an
Wissenschaft, der in dieser
Runde erhalten wurde.
+1 Kultur und +2
Tourismus pro
Bezirk in
Städten mit einem
"Seowon"- und
Theaterplatz-Bezirk.
"Seowon"- und
Theaterplatz-Bezirke gewähren gegenseitig einen Großer-Nachbarschaftsbonus (+2).
-1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden
Bezirk (außer
Theaterplatz-Bezirk) an das
"Seowon"-Bezirk.
+30% Produktion für Handwerker in
Städten ohne etablierten
Gouverneur, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
Nach Fertigstellung Eurer ersten Technologie eines neuen Zeitalters, erhaltet Ihr die doppelte Menge der Wissenschaft pro Runde als
Kultur.
Seowon
Dieser "Seowon"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den
Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
+1 Nahrung durch
Bürger (Spezialist) im
"Seowon"-Bezirk.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde.
• Basis-Nachbarschaftbonus (+1).
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Minen".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende
Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende
Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• -1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden
Bezirk (außer
Theaterplatz-Bezirk) (nur Sejong).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende
Theaterplatz-Bezirk (nur Sejong).
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Seowon"-Bezirk fertiggestellt wurde.
Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).
Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Seowon"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den
Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
+1 Nahrung durch
Bürger (Spezialist) im
"Seowon"-Bezirk.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde.
• Basis-Nachbarschaftbonus (+1).
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Minen".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende
Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende
Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• -1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden
Bezirk (außer
Theaterplatz-Bezirk) (nur Sejong).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende
Theaterplatz-Bezirk (nur Sejong).
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Seowon"-Bezirk fertiggestellt wurde.
Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).
Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich Korea zur Verfügung stehender Bezirk für wissenschaftliche Bestrebungen. Ersetzt den Campus-Bezirk. +4 Wissenschaft. -1
Wissenschaft für jedes angrenzende Geländefeld mit Bezirk. Muss auf Hügeln gebaut werden.
Hwach'a
Diese Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt die "Feldkanone", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• -5 Grund- Kampfstärke.
• Bewegung und
Fernkampf-Angriff in der selben
Runde ist nicht möglich (Ausnahme: 3
Bewegung oder höher).
• Ist ein Zeitalter früher als die "Feldkanone" verfügbar.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Diese Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt die "Feldkanone", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• -5 Grund- Kampfstärke.
• Bewegung und
Fernkampf-Angriff in der selben
Runde ist nicht möglich (Ausnahme: 3
Bewegung oder höher).
• Ist ein Zeitalter früher als die "Feldkanone" verfügbar.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Koreanische Spezialeinheit der Renaissance, die die Feldkanone ersetzt. Hohe Fernkampfstärke. Kann sich nicht in einer Runde bewegen und angreifen.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Korea Seondeok
Drei Reiche
Durch jeden angrenzenden "Seowon"-Bezirk erhalten:
• "Minen" +1 Wissenschaft.
• "Bauernhöfe" +1 Nahrung.
• Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.
Durch jeden angrenzenden "Seowon"-Bezirk erhalten:
• "Minen" +1 Wissenschaft.
• "Bauernhöfe" +1 Nahrung.
• Startbedingungen: T4 Graslandhügelfelder, Ebenenhügelfelder.
Minen erhalten +1 Wissenschaft für jeden angrenzenden Seowon-Bezirk. Bauernhöfe erhalten +1
Nahrung für jeden angrenzenden Seowon-Bezirk..
Hwarang
+1 Annehmlichkeit für
Städte mit etablierten
Gouverneur.
+30% Ertrag von Gebäude im "Seowon"-Bezirk, durch jede
Beförderungs-Stufe des Gouverneurs in der
Stadt.
Von dir ursprünglich gegründete Städte ohne etablierten
Gouverneur, erhalten -10% auf alle Erträge, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
+1 Gouverneur-Titel nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
+1 Annehmlichkeit für
Städte mit etablierten
Gouverneur.
+30% Ertrag von Gebäude im "Seowon"-Bezirk, durch jede
Beförderungs-Stufe des Gouverneurs in der
Stadt.
Von dir ursprünglich gegründete Städte ohne etablierten
Gouverneur, erhalten -10% auf alle Erträge, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
+1 Gouverneur-Titel nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus".
In einer Stadt etablierte Gouverneure bringen +3 %
Kultur und
Wissenschaft für jede verdiente Beförderung, inklusive der ersten.
Seowon
Dieser "Seowon"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den
Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
+1 Nahrung durch
Bürger (Spezialist) im
"Seowon"-Bezirk.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde.
• Basis-Nachbarschaftbonus (+1).
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Minen".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende
Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende
Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• -1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden
Bezirk (außer
Theaterplatz-Bezirk) (nur Sejong).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende
Theaterplatz-Bezirk (nur Sejong).
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Seowon"-Bezirk fertiggestellt wurde.
Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).
Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Seowon"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den
Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
+1 Nahrung durch
Bürger (Spezialist) im
"Seowon"-Bezirk.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde.
• Basis-Nachbarschaftbonus (+1).
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Minen".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende
Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende
Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• -1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden
Bezirk (außer
Theaterplatz-Bezirk) (nur Sejong).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende
Theaterplatz-Bezirk (nur Sejong).
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Seowon"-Bezirk fertiggestellt wurde.
Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).
Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich Korea zur Verfügung stehender Bezirk für wissenschaftliche Bestrebungen. Ersetzt den Campus-Bezirk. +4 Wissenschaft. -1
Wissenschaft für jedes angrenzende Geländefeld mit Bezirk. Muss auf Hügeln gebaut werden.
Hwach'a
Diese Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt die "Feldkanone", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• -5 Grund- Kampfstärke.
• Bewegung und
Fernkampf-Angriff in der selben
Runde ist nicht möglich (Ausnahme: 3
Bewegung oder höher).
• Ist ein Zeitalter früher als die "Feldkanone" verfügbar.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Diese Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Korea, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt die "Feldkanone", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• -5 Grund- Kampfstärke.
• Bewegung und
Fernkampf-Angriff in der selben
Runde ist nicht möglich (Ausnahme: 3
Bewegung oder höher).
• Ist ein Zeitalter früher als die "Feldkanone" verfügbar.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Koreanische Spezialeinheit der Renaissance, die die Feldkanone ersetzt. Hohe Fernkampfstärke. Kann sich nicht in einer Runde bewegen und angreifen.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Makedonien Alexander
Hellenistische Fusion
Erhalte nach jeder Eroberung einer Stadt:
• +20% Produktion für 10
Runden, in allen
Städten des Reiches.
• Ein Heureka durch jedes
Lager- oder
Campus-Bezirk in der eroberten
Stadt.
• Eine Eingebung durch jedes
Heilige Stätte- oder
Theaterplatz-Bezirk in der eroberten
Stadt.
• Startbedingungen: Keine.
Erhalte nach jeder Eroberung einer Stadt:
• +20% Produktion für 10
Runden, in allen
Städten des Reiches.
• Ein Heureka durch jedes
Lager- oder
Campus-Bezirk in der eroberten
Stadt.
• Eine Eingebung durch jedes
Heilige Stätte- oder
Theaterplatz-Bezirk in der eroberten
Stadt.
• Startbedingungen: Keine.
Erhaltet bei der Eroberung einer Stadt, die keine freie Stadt ist, ein Heureka für jedes Lager oder jeden Campus in der eroberten Stadt und eine
Eingebung für jede Heilige Stätte oder jeden Theaterplatz.
Bis zum Ende der Welt
Das Vernichten von Einheiten gewährt Wissenschaft entsprechend 20% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
Städte erleiden keine Kriegsmüdigkeit.
ALLE Militär- Einheiten heilen sich vollständig, wenn eine Stadt mit einem Weltwunder von dir erobert wurde.
Kann die einzigartige Einheit "Hetairos", nach Erforschung der Technologie "Reiterei" rekrutieren.
Das Vernichten von Einheiten gewährt Wissenschaft entsprechend 20% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
Städte erleiden keine Kriegsmüdigkeit.
ALLE Militär- Einheiten heilen sich vollständig, wenn eine Stadt mit einem Weltwunder von dir erobert wurde.
Kann die einzigartige Einheit "Hetairos", nach Erforschung der Technologie "Reiterei" rekrutieren.
Städte werden nicht kriegsmüde. Alle Militäreinheiten heilen vollständig, wenn dieser Spieler eine Stadt mit einem Weltwunder einnimmt.
Basilikoi Paides
Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet und ersetzt die "Kaserne":
• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro
Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Nah- und Fernkampf- Einheiten sowie "Hetairoi", die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• Erhalte Wissenschaft entsprechend 20% der
Produktions-Kosten, der in dieser
Stadt ausgebildeten Militär- Einheiten.
• +2 Eisen pro
Runde.
• Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Stallung" gebaut wurde.
Dieses Gebäude der Antike ist einzigartig für Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet und ersetzt die "Kaserne":
• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro
Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Nah- und Fernkampf- Einheiten sowie "Hetairoi", die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• Erhalte Wissenschaft entsprechend 20% der
Produktions-Kosten, der in dieser
Stadt ausgebildeten Militär- Einheiten.
• +2 Eisen pro
Runde.
• Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Stallung" gebaut wurde.
Einzigartiges Gebäude von Makedonien. +25 % Kampferfahrung für alle Landnahkampf- und -Fernkampfeinheiten, und Hetairoi, die in dieser Stadt ausgebildet werden. Erhalt von +25 % Wissenschaft gemessen an den Kosten der Einheit, wenn in dieser Stadt eine militärische Einheit erschaffen wird.
Strategisches Ressourcen-Vorratslager +10 (bei Standardgeschwindigkeit).
Kann nicht in einem Lagerbezirk gebaut werden, in dem bereits Stallungen sind.
Hetairos
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Alexander von Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 36 Grund- Kampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Erhält eine kostenlose Beförderung nach der Rekrutierung.
• +5 Kampfstärke, wenn angrenzend an einen
Großen General (aus jedem Zeitalter).
• +5 Großer General-Punkte, wenn eine feindliche Einheit getötet wurde.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
110 Produktion, 440
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Alexander von Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 36 Grund- Kampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Erhält eine kostenlose Beförderung nach der Rekrutierung.
• +5 Kampfstärke, wenn angrenzend an einen
Großen General (aus jedem Zeitalter).
• +5 Großer General-Punkte, wenn eine feindliche Einheit getötet wurde.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
110 Produktion, 440
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Spezielle Schwere Kavallerie der Makedonier, die den Reiter ersetzt. Zusätzlich +5 Kampfstärke angrenzend an einen Großen General. +5 Großer General-Punkte für Ausschaltung einer feindlichen Einheit. Startet mit einer kostenlosen Beförderung.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Hypaspist
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• +50% Unterstützungsbonus (+3 Kampfstärke beim Verteidigen, pro Unterstützungs-Stapel).
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Makedonien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• +50% Unterstützungsbonus (+3 Kampfstärke beim Verteidigen, pro Unterstützungs-Stapel).
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Einzigartige Nahkampf-Spezialeinheit der Makedonier, die den Schwertkämpfer ersetzt. +5 Kampfstärke bei der Belagerung von Bezirken. 50 % zusätzlicher Unterstützungsbonus.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Mali Mansa Musa
Lieder der Jeli
+2 Glauben bei Gründung:
• Für Stadtzentren auf einem Wüstenfeld.
• Für die Hauptstadt auf einem beliebigen Feld.
+2 Nahrung für Wüstenfelder.
+2 Gold für Minen auf Wüstenfeldern.
Kann "Bauernhöfe" auf Wüstenfelder bauen.
-15% Produktion in allen
Städten.
Kann Gebäude im "Suguba"-Bezirk mit
Glauben kaufen.
• Startbedingungen: T1 Wüstenfelder, Wüstenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer,
Diamanten,
Jade,
Quecksilber,
Salz,
Silber,
Aluminium,
Kohle,
Eisen,
Salpeter; KEIN
Uran).
+2 Glauben bei Gründung:
• Für Stadtzentren auf einem Wüstenfeld.
• Für die Hauptstadt auf einem beliebigen Feld.
+2 Nahrung für Wüstenfelder.
+2 Gold für Minen auf Wüstenfeldern.
Kann "Bauernhöfe" auf Wüstenfelder bauen.
-15% Produktion in allen
Städten.
Kann Gebäude im "Suguba"-Bezirk mit
Glauben kaufen.
• Startbedingungen: T1 Wüstenfelder, Wüstenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer,
Diamanten,
Jade,
Quecksilber,
Salz,
Silber,
Aluminium,
Kohle,
Eisen,
Salpeter; KEIN
Uran).
Stadtzentren erhalten +1 Glauben und +1
Nahrung für jedes angrenzende Wüsten- und Wüstenhügel-Geländefeld. Minen erhalten -1
Produktion und +4
Gold. Gebäude im Handelszentrum können mit
Glauben gekauft werden. -30 %
Produktion beim Bau von Gebäuden oder Ausbilden von Einheiten.
Sahel-Händler
+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Bankwesen".
Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk.
+15% Produktion für
Heilige Stätte-Bezirke und deren Gebäude.
+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Technologie "Bankwesen".
Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk.
+15% Produktion für
Heilige Stätte-Bezirke und deren Gebäude.
Internationale Handelswege erhalten +1
Gold für jedes flache Wüsten-Geländefeld in der Ursprungsstadt. Erhaltet jedes Mal +1
Handelswegkapazität, wenn Ihr in ein Goldenes Zeitalter eintretet.
Suguba
Dieser "Suguba"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet, ersetzt den
Handelszentrum-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Einheiten, Gebäude und Bezirke haben -20%
Gold- und
Glaubenskosten.
• +1 Goldbonus durch jedes angrenzende
Stadtzentrum-Bezirk,
Heilige Stätte-Bezirk, Flussfeld und Oasenfeld.
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk (nur Mansa Musa).
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Theaterplatz-Bezirk (nur Sundiata Keita).
• Kein Nachbarschaftsbonus durch angrenzende Hafen-Bezirke.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Suguba"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet, ersetzt den
Handelszentrum-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Einheiten, Gebäude und Bezirke haben -20%
Gold- und
Glaubenskosten.
• +1 Goldbonus durch jedes angrenzende
Stadtzentrum-Bezirk,
Heilige Stätte-Bezirk, Flussfeld und Oasenfeld.
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk (nur Mansa Musa).
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Theaterplatz-Bezirk (nur Sundiata Keita).
• Kein Nachbarschaftsbonus durch angrenzende Hafen-Bezirke.
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich Mali zur Verfügung stehender Bezirk, der sich auf Finanzen und Handel spezialisiert und das Handelszentrum ersetzt. Einheiten, Gebäude und Bezirke kosten 20 % weniger mit Gold und
Glauben in dieser Stadt.
+2 Goldbonus für jede angrenzende Heilige Stätte. +2
Goldbonus von einem Geländefeld mit einem Flussufer. +1
Goldbonus für jeweils 2 angrenzende Bezirke.
Mandekalu-Kavallerie
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Schützt Händler auf Landfeldern vor
Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Gold entsprechend 50% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Schützt Händler auf Landfeldern vor
Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Gold entsprechend 50% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Einzigartige Einheit Malis im Mittelalter, die den Ritter ersetzt. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Mandekalu-Kavallerie und auf einem Land-Geländefeld befinden. Kampfsiege gewähren Gold in Höhe von 100 % der
Basis-Kampfstärke dieser Einheit (bei Standardgeschwindigkeit).
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Mali Sundiata Keïta
Lieder der Jeli
+2 Glauben bei Gründung:
• Für Stadtzentren auf einem Wüstenfeld.
• Für die Hauptstadt auf einem beliebigen Feld.
+2 Nahrung für Wüstenfelder.
+2 Gold für Minen auf Wüstenfeldern.
Kann "Bauernhöfe" auf Wüstenfelder bauen.
-15% Produktion in allen
Städten.
Kann Gebäude im "Suguba"-Bezirk mit
Glauben kaufen.
• Startbedingungen: T1 Wüstenfelder, Wüstenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer,
Diamanten,
Jade,
Quecksilber,
Salz,
Silber,
Aluminium,
Kohle,
Eisen,
Salpeter; KEIN
Uran).
+2 Glauben bei Gründung:
• Für Stadtzentren auf einem Wüstenfeld.
• Für die Hauptstadt auf einem beliebigen Feld.
+2 Nahrung für Wüstenfelder.
+2 Gold für Minen auf Wüstenfeldern.
Kann "Bauernhöfe" auf Wüstenfelder bauen.
-15% Produktion in allen
Städten.
Kann Gebäude im "Suguba"-Bezirk mit
Glauben kaufen.
• Startbedingungen: T1 Wüstenfelder, Wüstenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer,
Diamanten,
Jade,
Quecksilber,
Salz,
Silber,
Aluminium,
Kohle,
Eisen,
Salpeter; KEIN
Uran).
Stadtzentren erhalten +1 Glauben und +1
Nahrung für jedes angrenzende Wüsten- und Wüstenhügel-Geländefeld. Minen erhalten -1
Produktion und +4
Gold. Gebäude im Handelszentrum können mit
Glauben gekauft werden. -30 %
Produktion beim Bau von Gebäuden oder Ausbilden von Einheiten.
Sogolon
Der Kauf von Großen Persönlichkeiten kostet 30% weniger
Gold.
Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Theaterplatz-Bezirk.
Städte mit einem
"Suguba"-Bezirk und einem
Theaterplatz-Bezirk erhalten +1
Große Schriftsteller-Punkte pro
Runde.
+2 Große Werk-Plätze der Literatur in von dir gegründeten
Städten, wenn sie einen "Markt" besitzen.
+4 Gold und +2
Kultur für
Große Werke der Literatur.
Der Kauf von Großen Persönlichkeiten kostet 30% weniger
Gold.
Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Theaterplatz-Bezirk.
Städte mit einem
"Suguba"-Bezirk und einem
Theaterplatz-Bezirk erhalten +1
Große Schriftsteller-Punkte pro
Runde.
+2 Große Werk-Plätze der Literatur in von dir gegründeten
Städten, wenn sie einen "Markt" besitzen.
+4 Gold und +2
Kultur für
Große Werke der Literatur.
Die Rekrutierung Großer Persönlichkeiten kostet 20% weniger Gold und der Markt erhält 2 Plätze für
Große Literaturwerke in Städten, die von Mali gegründet wurden.
Große Literaturwerke erhalten +4
Gold und +2
Produktion.
Suguba
Dieser "Suguba"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet, ersetzt den
Handelszentrum-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Einheiten, Gebäude und Bezirke haben -20%
Gold- und
Glaubenskosten.
• +1 Goldbonus durch jedes angrenzende
Stadtzentrum-Bezirk,
Heilige Stätte-Bezirk, Flussfeld und Oasenfeld.
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk (nur Mansa Musa).
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Theaterplatz-Bezirk (nur Sundiata Keita).
• Kein Nachbarschaftsbonus durch angrenzende Hafen-Bezirke.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Suguba"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet, ersetzt den
Handelszentrum-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Einheiten, Gebäude und Bezirke haben -20%
Gold- und
Glaubenskosten.
• +1 Goldbonus durch jedes angrenzende
Stadtzentrum-Bezirk,
Heilige Stätte-Bezirk, Flussfeld und Oasenfeld.
• Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) für "Sugubas"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk (nur Mansa Musa).
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für "Suguba"-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Theaterplatz-Bezirk (nur Sundiata Keita).
• Kein Nachbarschaftsbonus durch angrenzende Hafen-Bezirke.
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich Mali zur Verfügung stehender Bezirk, der sich auf Finanzen und Handel spezialisiert und das Handelszentrum ersetzt. Einheiten, Gebäude und Bezirke kosten 20 % weniger mit Gold und
Glauben in dieser Stadt.
+2 Goldbonus für jede angrenzende Heilige Stätte. +2
Goldbonus von einem Geländefeld mit einem Flussufer. +1
Goldbonus für jeweils 2 angrenzende Bezirke.
Mandekalu-Kavallerie
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Schützt Händler auf Landfeldern vor
Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Gold entsprechend 50% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Mali, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet, ersetzt den "Ritter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• Schützt Händler auf Landfeldern vor
Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Gold entsprechend 50% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Einzigartige Einheit Malis im Mittelalter, die den Ritter ersetzt. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Mandekalu-Kavallerie und auf einem Land-Geländefeld befinden. Kampfsiege gewähren Gold in Höhe von 100 % der
Basis-Kampfstärke dieser Einheit (bei Standardgeschwindigkeit).
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Maori Kupe
Mana
+1 Nahrung für "Fischerboote" nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation".
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn Fischerboote fertiggestellt wurden.
+1 Produktion für Wald- und Regenwaldfelder, wenn keine Verbesserungen auf ihnen gebaut wurden, nach der Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" (zusätzlich +1
Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Merkantilismus" und +2
Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz").
Einheiten die eingeschifft sind, erhalten +2 Bewegung nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau".
Es ist nicht möglich:
• Ressourcen zu ernten.
• Große Schriftsteller zu erhalten.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
+1 Nahrung für "Fischerboote" nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation".
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn Fischerboote fertiggestellt wurden.
+1 Produktion für Wald- und Regenwaldfelder, wenn keine Verbesserungen auf ihnen gebaut wurden, nach der Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" (zusätzlich +1
Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Merkantilismus" und +2
Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Naturschutz").
Einheiten die eingeschifft sind, erhalten +2 Bewegung nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau".
Es ist nicht möglich:
• Ressourcen zu ernten.
• Große Schriftsteller zu erhalten.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
Beginnt das Spiel mit den bereits freigeschalteten Technologien Segeln und Schiffsbau und mit der Fähigkeit, Ozean-Geländefelder zu betreten. Gewasserte Einheiten erhalten +2 Fortbewegung. Wälder und Regenwälder ohne Modernisierung erhalten +1
Produktion. Zusätzlich +1
Produktion durch Merkantilismus und +2
Produktion durch Naturschutz. Fischerboote bieten +1
Nahrung und einen Kulturschock auf angrenzende Geländefelder. Ressourcen können nicht geerntet werden.
Große Schriftsteller können nicht verdient werden.
Kupes Reise
+3 Wohnraum in der
Hauptstadt.
Siedler erlernen das "Wassern" bzw. das Ein- und Ausschiffen nach Erforschung der Technologie "Segeln".
+3 Wohnraum in der
Hauptstadt.
Siedler erlernen das "Wassern" bzw. das Ein- und Ausschiffen nach Erforschung der Technologie "Segeln".
Beginnt das Spiel in einem Ozean-Geländefeld. Erhaltet einen kostenlosen Handwerker und +1 Bevölkerung beim Ansiedeln der ersten Stadt. Der Palast erhält +3
Wohnraum und +1
Annehmlichkeit. +2
Wissenschaft und +2
Kultur pro Runde, bevor Ihr Eure erste Stadt ansiedelt.
Marae
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Maori, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet und ersetzt das "Amphitheater":
• +1 Bürger-Platz.
• +250 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +1 Kultur und +1
Glauben (zusätzlich +1
Tourismus nach der Erforschung der Technologie "Luftfahrt") für Wald-, Regenwald-, Sumpf-, Schwemmland-, Oasen-, Riff-, Geothermischer Riss-, Vulkanerde-, und dementsprechende Naturwunderfelder der
Stadt.
Keine Unterhaltskosten.
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Maori, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Drama und Dichtung" freigeschaltet und ersetzt das "Amphitheater":
• +1 Bürger-Platz.
• +250 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +1 Kultur und +1
Glauben (zusätzlich +1
Tourismus nach der Erforschung der Technologie "Luftfahrt") für Wald-, Regenwald-, Sumpf-, Schwemmland-, Oasen-, Riff-, Geothermischer Riss-, Vulkanerde-, und dementsprechende Naturwunderfelder der
Stadt.
Keine Unterhaltskosten.
Einzigartiges Gebäude der Maori. +1 Kultur und
Glauben für alle Geländefelder dieser Stadt mit einer passierbaren Geländeart oder einem Naturwunder. Erhaltet nach der Erforschung der Luftfahrt +1
Tourismus für alle Geländefelder dieser Stadt mit einer Geländeart oder einem Naturwunder. Keine Unterhaltskosten. Keine Großes-Werk-Plätze.
Pā
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Maori und deine "Toa" können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bauwesen" freigeschaltet:
• Einheiten auf einem "Pā" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
• Nur Einheiten der Maori heilen sich auf einem "Pā" und auch nach der Bewegung oder dem Angriff.
Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Maori und deine "Toa" können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Bauwesen" freigeschaltet:
• Einheiten auf einem "Pā" erhalten +4 Kampfstärke beim Verteidigen, +1
Sicht, überspringen 2
Runden Verschanzen (je +2
Kampfstärke beim Verteidigen) und sind somit sofort
Befestigt (insgesamt +4
Kampfstärke beim Verteidigen).
• Nur Einheiten der Maori heilen sich auf einem "Pā" und auch nach der Bewegung oder dem Angriff.
Muss auf einem Hügelfeld gebaut werden.
Schaltet die Toa-Fähigkeit frei, ein Pā, die einzigartige Modernisierung der Maori, zu bauen.
Besetzende Einheit erhält +4 Verteidigungsstärke und automatisch 2 Runden Befestigung. Eine Maori-Einheit, die ein Pā besetzt, heilt sich auch dann, wenn sie sich gerade bewegt oder angegriffen hat. Muss auf einem Hügel-Geländefeld gebaut werden.
Toa
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Maori, wird nach Erforschung der Technologie "Bauwesen" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Pā".
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Keine Ressourcen-Grundkosten.
Keine Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Bauwesen Technologie
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für die Maori, wird nach Erforschung der Technologie "Bauwesen" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Pā".
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Keine Ressourcen-Grundkosten.
Keine Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Bauwesen Technologie
Einzigartige Nahkampfeinheit der Maori der Klassik. Angrenzende feindliche Einheiten erhalten -5 Kampfstärke. Kann die einzigartige Pā-Modernisierung bauen.
Freigeschaltet durch Bauwesen Technologie
Mapuche Lautaro
Toki
Städte mit einem etablierten
Gouverneur erhalten folgende Boni:
• +5% Produktion, +5%
Kultur, +10% Kampferfahrung für rekrutierte Einheiten (verdreifacht in
Städten, die nicht von den Mapuche gegründet wurden).
• +4 Loyalität pro Runde für
Städte im Umkreis von 9 Feldern.
• Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder; -T3 Schwemmlandfelder.
Städte mit einem etablierten
Gouverneur erhalten folgende Boni:
• +5% Produktion, +5%
Kultur, +10% Kampferfahrung für rekrutierte Einheiten (verdreifacht in
Städten, die nicht von den Mapuche gegründet wurden).
• +4 Loyalität pro Runde für
Städte im Umkreis von 9 Feldern.
• Startbedingungen: T4 Graslandbergfelder, Ebenenbergfelder; -T3 Schwemmlandfelder.
Städte mit einem etablierten Gouverneur gewähren +5 %
Kultur, +5 %
Produktion sowie +10 % Kampferfahrung für alle in dieser Stadt ausgebildeten Einheiten. Diese Werte verdreifachen sich in nicht von den Mapuche gegründeten Städten. Alle Städte innerhalb einer Entfernung von 9 Geländefeldern von Eurem
Gouverneur erhalten pro Runde +4 Loyalität für Eure Zivilisation.
Schneller Falke
+5 Kampfstärke gegen Freie
Städte oder Zivilisationen, die sich in einem
Goldenen Zeitalter oder einem
Heroischen Zeitalter befinden.
Wenn eine feindliche Einheit, innerhalb der Grenzen einer feindlichen Stadt getötet wurde, verliert die
Stadt -15 Loyalität (-30 wenn sich diese Zivilisation in einem
Goldenen Zeitalter oder einem
Heroischen Zeitalter befindet).
+5 Kampfstärke gegen Freie
Städte oder Zivilisationen, die sich in einem
Goldenen Zeitalter oder einem
Heroischen Zeitalter befinden.
Wenn eine feindliche Einheit, innerhalb der Grenzen einer feindlichen Stadt getötet wurde, verliert die
Stadt -15 Loyalität (-30 wenn sich diese Zivilisation in einem
Goldenen Zeitalter oder einem
Heroischen Zeitalter befindet).
+10 Kampfstärke beim Kampf gegen freie Städte, die sich in einem Goldenen oder Heldenzeitalter befinden. Wenn eine feindliche Einheit innerhalb der Grenzen einer feindlichen Stadt besiegt wird, verliert die Stadt 20 Loyalität und 40 Loyalität, wenn sich die Zivilisation in einem Goldenen oder Heldenzeitalter befindet.
Chemamüll
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Mapuche und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:
• +1 Produktion.
• Zusätzlich +1 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".
• Gewährt Kultur entsprechend 75% der Anziehungskraft des Feldes.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nur auf einem Feld mit atemberaubender Anziehungskraft (+4) gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Mapuche und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:
• +1 Produktion.
• Zusätzlich +1 Produktion nach Erforschung der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung".
• Gewährt Kultur entsprechend 75% der Anziehungskraft des Feldes.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nur auf einem Feld mit atemberaubender Anziehungskraft (+4) gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Chemamüll, die einzigartige Modernisierung der Mapuche, zu bauen.
+1 Produktion. Bringt
Kultur in Höhe von 75 % der Anziehungskraft des Geländefelds. Zusätzlicher
Tourismus nach Erforschung der Luftfahrt. Mindest-Anziehungskraft "Atemberaubend".
Malón
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mapuche, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Flachlandfeld startet.
• Erhält eine kostenlose Beförderung nach der Rekrutierung.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Burgen Technologie
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mapuche, wird nach Erforschung der Technologie "Burgen" freigeschaltet, ersetzt den "Renner", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Flachlandfeld startet.
• Erhält eine kostenlose Beförderung nach der Rekrutierung.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Burgen Technologie
Mapuche-Spezialeinheit der Renaissance. +5 Kampfstärkebonus, wenn innerhalb von 4 Geländefeldern im eigenen Gebiet. Plündern kostet 1
Fortbewegung.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Mayareich Wac Chanil Ajaw
Mayab
Kein zusätzlicher Wohnraum für
Städte die an Süßwasser- oder Küstenfelder angrenzen.
+1 Wohnraum für die
Hauptstadt.
+1 Wohnraum in
Städten mit einem
"Observatorium"-Bezirk.
Stadtzentren erhalten +1
Annehmlichkeit durch jedes angrenzende Luxusgut.
"Bauernhöfe" erhalten:
• +1 Gold.
• +1 Produktion durch jedes angrenzende
"Observatorium"-Bezirk.
• "Plantagen" erhalten +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Observatorium"-Bezirk (zusätzlich +1
Wissenschaft, nach der Erforschung der Technologie "Bildungswesen").
• Startbedingungen: T3 Luxusressourcen-Felder für Plantagen ( Zitrusfrüchte,
Kaffee,
Kakao,
Baumwolle,
Färbemittel,
Seide,
Gewürze,
Zucker,
Tee,
Tabak,
Wein,
Räucherwerk,
Oliven); T4
Bananen. Spezial: "Hydrophobie".
Kein zusätzlicher Wohnraum für
Städte die an Süßwasser- oder Küstenfelder angrenzen.
+1 Wohnraum für die
Hauptstadt.
+1 Wohnraum in
Städten mit einem
"Observatorium"-Bezirk.
Stadtzentren erhalten +1
Annehmlichkeit durch jedes angrenzende Luxusgut.
"Bauernhöfe" erhalten:
• +1 Gold.
• +1 Produktion durch jedes angrenzende
"Observatorium"-Bezirk.
• "Plantagen" erhalten +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Observatorium"-Bezirk (zusätzlich +1
Wissenschaft, nach der Erforschung der Technologie "Bildungswesen").
• Startbedingungen: T3 Luxusressourcen-Felder für Plantagen ( Zitrusfrüchte,
Kaffee,
Kakao,
Baumwolle,
Färbemittel,
Seide,
Gewürze,
Zucker,
Tee,
Tabak,
Wein,
Räucherwerk,
Oliven); T4
Bananen. Spezial: "Hydrophobie".
Das Ansiedeln neben Süßwasser- und Küsten-Geländefeldern liefert keinen zusätzlichen Wohnraum, aber jeder Bauernhof bietet zusätzlich +1
Wohnraum, +1
Produktion für jedes angrenzende Observatorium und +1
Gold. +1
Annehmlichkeit für jedes an das Stadtzentrum angrenzende Luxusgut.
Ix Mutal Ajaw
+5% auf alle Erträge für Städte, die sich im Umkreis von 6 Feldern der
Hauptstadt befinden, aber -10% auf alle Erträge für weiter entfernte
Städte.
+3 Kampfstärke für Militär- Einheiten, die sich im Umkreis von 6 Feldern der
Hauptstadt befinden.
+5% auf alle Erträge für Städte, die sich im Umkreis von 6 Feldern der
Hauptstadt befinden, aber -10% auf alle Erträge für weiter entfernte
Städte.
+3 Kampfstärke für Militär- Einheiten, die sich im Umkreis von 6 Feldern der
Hauptstadt befinden.
Städte innerhalb von 6 Geländefeldern Entfernung zur Hauptstadt, die selbst keine Hauptstädte sind, erhalten +10 % auf alle Erträge und bei Gründung einen Handwerker. Andere Städte, die keine Hauptstädte sind, erhalten -15 % auf alle Erträge. +5
Kampfstärke für Einheiten innerhalb von 6 Geländefeldern Entfernung zur
Hauptstadt.
Observatorium
Dieser "Observatorium"-Bezirk der Antike ist einzigartig für das Mayareich, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den
Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Wohnraum.
• +1 Wissenschaft durch jede angrenzende "Plantage" (+2 nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen").
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Bauernhöfe".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende
Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende
Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Great Barrier Reef"-Feld (Naturwunder).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Pamukkale"-Feld (Naturwunder).
Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Observatorium"-Bezirk der Antike ist einzigartig für das Mayareich, wird nach Erforschung der Technologie "Schrift" freigeschaltet, ersetzt den
Campus-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Wohnraum.
• +1 Wissenschaft durch jede angrenzende "Plantage" (+2 nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen").
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende "Bauernhöfe".
• +1 Wissenschaft durch je 2 angrenzende
Bezirke.
• +1 Wissenschaft durch jedes angrenzende
Regierungsplatz-Bezirk.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende Geothermischer Riss-Feld.
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Great Barrier Reef"-Feld (Naturwunder).
• +2 Wissenschaft durch jedes angrenzende "Pamukkale"-Feld (Naturwunder).
Keine weiteren Nachbarschaftsboni (siehe vgl. Campus-Bezirk).
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der ausschließlich den Maya für wissenschaftliche Vorhaben zur Verfügung steht. Ersetzt den Campus-Bezirk und ist günstiger zu bauen.
+2 Wissenschaftsbonus für angrenzende Plantagen. +1
Wissenschaftsbonus für angrenzende Bauernhöfe oder Bezirke.
Hul'che
Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für das Mayareich, wird nach Erforschung der Technologie "Bogenschießen" freigeschaltet, ersetzt den "Bogenschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Fernkampfstärke gegen
beschädigte Einheiten.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie
Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für das Mayareich, wird nach Erforschung der Technologie "Bogenschießen" freigeschaltet, ersetzt den "Bogenschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Fernkampfstärke gegen
beschädigte Einheiten.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie
Maya-Fernkampf-Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Starker Fernangriff. +5 Kampfstärke beim Kampf mit einem verwundeten Gegner.
Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie
Mongolei Dschingis Khan
Örtöö
Handelswege erzeugen sofort nach dem aussenden, einen
Handelsposten in der Ziel-
Stadt (erhöht die Stufe der
diplomatischen Sichtbarkeit).
Der Bonus für Kampfstärke, der mit einer höheren Stufe der
diplomatischen Sichtbarkeit als der Gegner skaliert (+3 pro Stufenunterschied), wird für alle Einheiten verdoppelt.
• Startbedingungen: T4 Pferde.
Handelswege erzeugen sofort nach dem aussenden, einen
Handelsposten in der Ziel-
Stadt (erhöht die Stufe der
diplomatischen Sichtbarkeit).
Der Bonus für Kampfstärke, der mit einer höheren Stufe der
diplomatischen Sichtbarkeit als der Gegner skaliert (+3 pro Stufenunterschied), wird für alle Einheiten verdoppelt.
• Startbedingungen: T4 Pferde.
Der Beginn eines Handelswegs erzeugt sofort einen
Handelsposten in der Zielstadt. Erhaltet eine zusätzliche Stufe von
diplomatischer Sichtbarkeit für den Besitz eines
Handelspostens in jeder Stadt einer Zivilisation. Alle mongolischen Einheiten erhalten das Doppelte des üblichen Bonus auf die
Kampfstärke für eine höhere Stufe von
diplomatischer Sichtbarkeit gegenüber ihrem Gegner.
Mongolische Horde
+3 Kampfstärke für alle Kavallerie- Einheiten.
Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Kavallerie- Einheit zu kontrollieren.
+3 Kampfstärke für alle Kavallerie- Einheiten.
Hat nach einem militärischen Sieg eine Chance, die besiegte Kavallerie- Einheit zu kontrollieren.
Alle Kavallerieeinheiten erhalten +3 Kampfstärke und eine Chance, besiegte feindliche Kavallerieeinheiten gefangen zu nehmen.
Ordu
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt die "Stallungen":
• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro
Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Kavallerie- und Belagerungs- Einheiten, die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• +1 Bewegung für Kavallerie- Einheiten, wenn sie auf einem Flachlandfeld starten.
• +2 Pferde pro
Runde.
Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Kaserne" gebaut wurde.
Verringerte
Grundkosten.
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt die "Stallungen":
• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro
Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Kavallerie- und Belagerungs- Einheiten, die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• +1 Bewegung für Kavallerie- Einheiten, wenn sie auf einem Flachlandfeld starten.
• +2 Pferde pro
Runde.
Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Kaserne" gebaut wurde.
Verringerte
Grundkosten.
Einzigartiges Gebäude der Mongolei. Gewährt eine Fähigkeit, die in dieser Stadt ausgebildeter Schwerer und Leichter Kavallerie +1 Fortbewegung ermöglicht. +25 % Kampferfahrung für alle Einheiten der Kavallerie- und Belagerungsklasse, die in dieser Stadt ausgebildet werden.
Strategisches Ressourcen-Vorratslager +10 (bei Standardgeschwindigkeit).
Kann nicht in einem Lagerbezirk gebaut werden, in dem schon eine Kaserne ist.
Keshig
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 35 Grund- Kampfstärke.
• 40 Grund- Fernkampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Keshig" erhalten die erhöhte
Bewegung des "Keshig".
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
180 Produktion, 720
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 35 Grund- Kampfstärke.
• 40 Grund- Fernkampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Keshig" erhalten die erhöhte
Bewegung des "Keshig".
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
180 Produktion, 720
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Einzigartige mongolische Fernkampf-Kavallerie-Einheit des Mittelalters. Kann sich langsamer bewegende zivile und Unterstützungseinheiten in höherer Fortbewegungsgeschwindigkeit eskortieren.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Mongolei Kublai Khan (Mongolei)
Örtöö
Handelswege erzeugen sofort nach dem aussenden, einen
Handelsposten in der Ziel-
Stadt (erhöht die Stufe der
diplomatischen Sichtbarkeit).
Der Bonus für Kampfstärke, der mit einer höheren Stufe der
diplomatischen Sichtbarkeit als der Gegner skaliert (+3 pro Stufenunterschied), wird für alle Einheiten verdoppelt.
• Startbedingungen: T4 Pferde.
Handelswege erzeugen sofort nach dem aussenden, einen
Handelsposten in der Ziel-
Stadt (erhöht die Stufe der
diplomatischen Sichtbarkeit).
Der Bonus für Kampfstärke, der mit einer höheren Stufe der
diplomatischen Sichtbarkeit als der Gegner skaliert (+3 pro Stufenunterschied), wird für alle Einheiten verdoppelt.
• Startbedingungen: T4 Pferde.
Der Beginn eines Handelswegs erzeugt sofort einen
Handelsposten in der Zielstadt. Erhaltet eine zusätzliche Stufe von
diplomatischer Sichtbarkeit für den Besitz eines
Handelspostens in jeder Stadt einer Zivilisation. Alle mongolischen Einheiten erhalten das Doppelte des üblichen Bonus auf die
Kampfstärke für eine höhere Stufe von
diplomatischer Sichtbarkeit gegenüber ihrem Gegner.
Gerege
Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung.
+1 Wissenschaft und +1
Kultur pro ausgehenden internationalen
Handelsweg (zusätzlich +1
Wissenschaft und +1
Kultur durch je 25 bereiste Felder).
Erhalte ein zufälliges Heureka und eine zufällige
Eingebung, wenn du zum ersten Mal einen
Handelsposten in der
Stadt einer anderen Zivilisation errichtest.
+1 Kultur für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung.
+1 Wissenschaft und +1
Kultur pro ausgehenden internationalen
Handelsweg (zusätzlich +1
Wissenschaft und +1
Kultur durch je 25 bereiste Felder).
Erhalte ein zufälliges Heureka und eine zufällige
Eingebung, wenn du zum ersten Mal einen
Handelsposten in der
Stadt einer anderen Zivilisation errichtest.
+1 Kultur für "Große Mauer", wenn sie an eine andere "Große Mauer" angrenzt.
Ein zusätzlicher Wirtschaftspolitik-Platz in jeder Regierung. Zufälliges Heureka und
Eingebung, wenn Ihr zum ersten Mal einen
Handelsposten in der Stadt einer anderen Zivilisation etabliert.
Ordu
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt die "Stallungen":
• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro
Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Kavallerie- und Belagerungs- Einheiten, die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• +1 Bewegung für Kavallerie- Einheiten, wenn sie auf einem Flachlandfeld starten.
• +2 Pferde pro
Runde.
Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Kaserne" gebaut wurde.
Verringerte
Grundkosten.
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt die "Stallungen":
• +2 Produktion.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer General-Punkte pro
Runde.
• +25% Kampferfahrung für alle Kavallerie- und Belagerungs- Einheiten, die in dieser Stadt ausgebildet wurden.
• +1 Bewegung für Kavallerie- Einheiten, wenn sie auf einem Flachlandfeld starten.
• +2 Pferde pro
Runde.
Erhöht das Vorratslager für Strategische-Ressourcen um +5 (Online-Geschwindigkeit).
Kann nicht in einem Lager-Bezirk gebaut werden, in dem bereits eine "Kaserne" gebaut wurde.
Verringerte
Grundkosten.
Einzigartiges Gebäude der Mongolei. Gewährt eine Fähigkeit, die in dieser Stadt ausgebildeter Schwerer und Leichter Kavallerie +1 Fortbewegung ermöglicht. +25 % Kampferfahrung für alle Einheiten der Kavallerie- und Belagerungsklasse, die in dieser Stadt ausgebildet werden.
Strategisches Ressourcen-Vorratslager +10 (bei Standardgeschwindigkeit).
Kann nicht in einem Lagerbezirk gebaut werden, in dem schon eine Kaserne ist.
Keshig
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 35 Grund- Kampfstärke.
• 40 Grund- Fernkampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Keshig" erhalten die erhöhte
Bewegung des "Keshig".
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
180 Produktion, 720
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für die Mongolei, wird nach Erforschung der Technologie "Steigbügel" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 35 Grund- Kampfstärke.
• 40 Grund- Fernkampfstärke.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Keshig" erhalten die erhöhte
Bewegung des "Keshig".
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
180 Produktion, 720
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
3 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Einzigartige mongolische Fernkampf-Kavallerie-Einheit des Mittelalters. Kann sich langsamer bewegende zivile und Unterstützungseinheiten in höherer Fortbewegungsgeschwindigkeit eskortieren.
Freigeschaltet durch Steigbügel Technologie
Niederlande Wilhelmina
Rhein-Maas-Delta
Großer-Nachbarschaftbonus (+2) für Campus-,
Theaterplatz- und
Industriegebiet-Bezirke, die an einen Fluss angrenzen.
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Hafen-Bezirk fertiggestellt wurde.
+50% Produktion für
Damm-Bezirke und Hochwassersperren.
• Startbedingungen: T2 Flüsse; T3 Küstenfelder.
Großer-Nachbarschaftbonus (+2) für Campus-,
Theaterplatz- und
Industriegebiet-Bezirke, die an einen Fluss angrenzen.
Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein Hafen-Bezirk fertiggestellt wurde.
+50% Produktion für
Damm-Bezirke und Hochwassersperren.
• Startbedingungen: T2 Flüsse; T3 Küstenfelder.
Erheblicher Nachbarschaftsbonus für Campusse, Theaterplätze und Industriegebiete, wenn neben einem Fluss. Kulturschock für angrenzende Felder bei Abschluss eines Hafens. +50 % Produktion für den Staudamm-Bezirk und den Bau von Hochwassersperren.
Radio Oranje
Nationale Handelswege gewähren +2 Loyalität pro
Runde für die Ausgangs-
Stadt.
Eingehende und ausgehende internationale Handelswege gewähren den Niederlanden jeweils +2
Kultur.
Handelswege anderer Zivilisationen zu den Niederlanden, gewährt diesen Zivilisationen +1
Kultur.
+3 Kampfstärke für alle Marine- Einheiten beim Verteidigen auf einem "Koog".
+1 Großer Admiral-Punkte pro
Runde für
Campus-Bezirke.
Nationale Handelswege gewähren +2 Loyalität pro
Runde für die Ausgangs-
Stadt.
Eingehende und ausgehende internationale Handelswege gewähren den Niederlanden jeweils +2
Kultur.
Handelswege anderer Zivilisationen zu den Niederlanden, gewährt diesen Zivilisationen +1
Kultur.
+3 Kampfstärke für alle Marine- Einheiten beim Verteidigen auf einem "Koog".
+1 Großer Admiral-Punkte pro
Runde für
Campus-Bezirke.
Eure Handelswege zu Euren eigenen Städten gewähren +2 Loyalität pro Runde von der Ausgangsstadt.
Handelswege zu oder von fremden Städten gewähren +2
Kultur.
Koog
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Niederlande und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Produktion und +0,5
Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Koog" (zusätzlich +1
Nahrung, nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Koog" (durch JEDEN angrenzenden "Koog", nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch jeden angrenzenden
Hafen-Bezirk.
• +4 Gold nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen".
• +3 Kampfstärke für niederländische Marine- Einheiten auf Feldern mit "Koog".
Muss auf einem Küsten- oder Seefeld angrenzend zu 1 oder mehreren passierbaren Landfeldern gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für die Niederlande und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" bauen:
• +1 Nahrung, +1
Produktion und +0,5
Wohnraum.
• +1 Nahrung durch jeden angrenzenden "Koog" (zusätzlich +1
Nahrung, nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch je 2 angrenzende "Koog" (durch JEDEN angrenzenden "Koog", nach Erforschung der Technologie "Normbauteile").
• +1 Produktion durch jeden angrenzenden
Hafen-Bezirk.
• +4 Gold nach Erforschung der Ausrichtung "Bauwesen".
• +3 Kampfstärke für niederländische Marine- Einheiten auf Feldern mit "Koog".
Muss auf einem Küsten- oder Seefeld angrenzend zu 1 oder mehreren passierbaren Landfeldern gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, einen Koog, die einzigartige Modernisierung der Niederlande, zu bauen.
+1 Nahrung, +1
Produktion und +0.5
Wohnraum. +1
Nahrung, wenn er an eine Koog-Modernisierung angrenzt. Zusätzlich
Produktion,
Gold und
Nahrung für Euren Fortschritt beim Ausrichtungs- und Technologiebaum. Muss auf einem Küsten- oder See-Geländefeld gebaut werden, das an drei oder mehr passierbare Land-Geländefelder angrenzt. Erhöht die
Fortbewegungskosten des Geländefelds auf 3.
De Zeven Provinciën
Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für die Niederlande, wird nach Erforschung der Technologie "Rahsegel" freigeschaltet, ersetzt die "Fregatte", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +7 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Rahsegel Technologie
Diese Marine-Fernkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für die Niederlande, wird nach Erforschung der Technologie "Rahsegel" freigeschaltet, ersetzt die "Fregatte", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +7 Kampfstärke gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Rahsegel Technologie
Niederländische Spezialeinheit der Renaissance, die die Fregatte ersetzt. +7 Kampfstärke beim Angriff auf zu verteidigende Bezirke.
Freigeschaltet durch Rahsegel Technologie
Norwegen Harald Hardråde (Waräger)
Knarr
+50% Produktion für
Heilige Stätte-Bezirke.
Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) in Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke, durch jedes angrenzende Küsten- oder Seefeld.
Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Gold für
Hafen-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk.
Marine-Nahkampf- Einheiten heilen in neutralem Gebiet, wenn sie sich auf Küstenfeldern befinden.
Ein- und Ausschiffen kostet Einheiten keine zusätzliche Bewegung.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Waldfelder.
+50% Produktion für
Heilige Stätte-Bezirke.
Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) in Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke, durch jedes angrenzende Küsten- oder Seefeld.
Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Gold für
Hafen-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk.
Marine-Nahkampf- Einheiten heilen in neutralem Gebiet, wenn sie sich auf Küstenfeldern befinden.
Ein- und Ausschiffen kostet Einheiten keine zusätzliche Bewegung.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Waldfelder.
Einheiten können Ozean-Geländefelder befahren, nachdem der Schiffsbau erforscht wurde. Marine-Nahkampfeinheiten heilen auf neutralem Gebiet. Einheiten ignorieren zusätzliche Fortbewegungskosten durch Wassern und Ausschiffen.
Warägergarde
+25% Produktion für Gebäude im
Heilige Stätte-Bezirk.
+1 Einfluss-Punkte pro
Runde für jede "Stabkirche".
+1 Kampfstärke für Marine- Einheiten beim Angriff pro Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.
Wenn du eine Stadt zum ersten Mal mit einer religiösen Einheit bekehrst, erhältst du 10
Wissenschaft und 10
Kultur pro
Bürger dieser
Stadt.
Für ausgehobene Einheiten von Stadtstaaten gilt:
• -75% Gold-Kosten für die Aushebung.
• +1 Bewegung.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Wissenschaft,
Kultur und
Glauben entsprechend 50% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
+25% Produktion für Gebäude im
Heilige Stätte-Bezirk.
+1 Einfluss-Punkte pro
Runde für jede "Stabkirche".
+1 Kampfstärke für Marine- Einheiten beim Angriff pro Stadtstaat, dessen Suzerän du bist.
Wenn du eine Stadt zum ersten Mal mit einer religiösen Einheit bekehrst, erhältst du 10
Wissenschaft und 10
Kultur pro
Bürger dieser
Stadt.
Für ausgehobene Einheiten von Stadtstaaten gilt:
• -75% Gold-Kosten für die Aushebung.
• +1 Bewegung.
• Das Vernichten von Einheiten gewährt Wissenschaft,
Kultur und
Glauben entsprechend 50% der Grund-
Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).
Alle Einheiten zahlen 2 Gold-Unterhalt weniger. 75 % Vergünstigung auf das Ausheben von Einheiten und ausgehobene Einheiten erhalten
Kultur,
Glauben und
Wissenschaft aus Eliminierungen in Höhe von 50 % der
Kampfstärke des Gegners. +1 Einflusspunkt pro Runde durch die Stabkirche.
Stabkirche
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":
• +4 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +1 Glauben für jede Ressource innnerhalb der Grenzen der
Stadt.
• +1 Produktion für jede Küsten-Ressource innnerhalb der Grenzen der
Stadt.
Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":
• +4 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +1 Glauben für jede Ressource innnerhalb der Grenzen der
Stadt.
• +1 Produktion für jede Küsten-Ressource innnerhalb der Grenzen der
Stadt.
Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.
Einzigartiges Gebäude von Norwegen. Erforderlich für den Erwerb von Aposteln und Inquisitoren mit Glauben. Heilige-Stätte-Bezirke erhalten einen zusätzlichen Nachbarschaftsbonus durch Wald. +1
Produktion für jedes Küstenressourcen-Geländefeld in dieser Stadt.
Berserker
Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• -6 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke beim Angriff.
• Kann mit Glauben gekauft werden.
• +2 Bewegung, wenn diese Einheit in feindlichem Gebiet oder eingeschifft startet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung
Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• -6 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke beim Angriff.
• Kann mit Glauben gekauft werden.
• +2 Bewegung, wenn diese Einheit in feindlichem Gebiet oder eingeschifft startet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung
Einzigartige norwegische Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. 4 Fortbewegungspunkte bei Start in feindlichem Gebiet. +10
Kampfstärke beim Angreifen und -5
Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Nahkampfangriffe.
Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie
Norwegen Harald Hardråde (Konge)
Knarr
+50% Produktion für
Heilige Stätte-Bezirke.
Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) in Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke, durch jedes angrenzende Küsten- oder Seefeld.
Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Gold für
Hafen-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk.
Marine-Nahkampf- Einheiten heilen in neutralem Gebiet, wenn sie sich auf Küstenfeldern befinden.
Ein- und Ausschiffen kostet Einheiten keine zusätzliche Bewegung.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Waldfelder.
+50% Produktion für
Heilige Stätte-Bezirke.
Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) in Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke, durch jedes angrenzende Küsten- oder Seefeld.
Großer-Nachbarschaftsbonus (+2) in Gold für
Hafen-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk.
Marine-Nahkampf- Einheiten heilen in neutralem Gebiet, wenn sie sich auf Küstenfeldern befinden.
Ein- und Ausschiffen kostet Einheiten keine zusätzliche Bewegung.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T5 Waldfelder.
Einheiten können Ozean-Geländefelder befahren, nachdem der Schiffsbau erforscht wurde. Marine-Nahkampfeinheiten heilen auf neutralem Gebiet. Einheiten ignorieren zusätzliche Fortbewegungskosten durch Wassern und Ausschiffen.
Blitz des Nordens
Für Marine-Nahkampf- Einheiten gilt:
• +25% Produktion.
• Können Küstenraubzüge durchführen.
• +3 Kampfstärke.
Erhalte zusätzliche Erträge durch Plünderungen oder Küstenraubzüge:
• Gold und
Wissenschaft von "Minen".
• Glauben und
Kultur von "Steinbrüchen", "Weiden", "Plantagen" und "Jagdlagern".
Einheiten erhalten die Fähigkeit Ozeanfelder zu bereisen, nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau".
Kann die einzigartige Einheit "Wikinger-Langschiff" rekrutieren.
Für Marine-Nahkampf- Einheiten gilt:
• +25% Produktion.
• Können Küstenraubzüge durchführen.
• +3 Kampfstärke.
Erhalte zusätzliche Erträge durch Plünderungen oder Küstenraubzüge:
• Gold und
Wissenschaft von "Minen".
• Glauben und
Kultur von "Steinbrüchen", "Weiden", "Plantagen" und "Jagdlagern".
Einheiten erhalten die Fähigkeit Ozeanfelder zu bereisen, nach Erforschung der Technologie "Schiffsbau".
Kann die einzigartige Einheit "Wikinger-Langschiff" rekrutieren.
Gewährt Küstenraubzüge und +50 % Produktion für alle Nahkampf-Marineeinheiten. Zusätzlich zu
Gold erhaltet Ihr
Wissenschaft durch Plündern von und Küstenraubzüge auf Minen. Plündern von und Küstenraubzüge auf Steinbrüche, Weiden, Plantagen und Jagdlager gewähren zusätzlich zu
Glauben
Kultur. Ihr erhaltet die Spezialeinheit Wikinger-Langschiff durch das Segeln.
Stabkirche
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":
• +4 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +1 Glauben für jede Ressource innnerhalb der Grenzen der
Stadt.
• +1 Produktion für jede Küsten-Ressource innnerhalb der Grenzen der
Stadt.
Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Theologie" freigeschaltet und ersetzt den "Tempel":
• +4 Glauben.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Prophet-Punkte pro
Runde.
• +1 Reliquien-Platz.
• +1 Glauben für jede Ressource innnerhalb der Grenzen der
Stadt.
• +1 Produktion für jede Küsten-Ressource innnerhalb der Grenzen der
Stadt.
Erforderlich, um Apostel, Gurus, Inquisitoren und Mönchskrieger mit Glauben zu kaufen.
Einzigartiges Gebäude von Norwegen. Erforderlich für den Erwerb von Aposteln und Inquisitoren mit Glauben. Heilige-Stätte-Bezirke erhalten einen zusätzlichen Nachbarschaftsbonus durch Wald. +1
Produktion für jedes Küstenressourcen-Geländefeld in dieser Stadt.
Berserker
Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• -6 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke beim Angriff.
• Kann mit Glauben gekauft werden.
• +2 Bewegung, wenn diese Einheit in feindlichem Gebiet oder eingeschifft startet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung
Diese Nahkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Norwegen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Feudalismus" freigeschaltet, ersetzt den "Landsknecht", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• -6 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke beim Angriff.
• Kann mit Glauben gekauft werden.
• +2 Bewegung, wenn diese Einheit in feindlichem Gebiet oder eingeschifft startet.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung
Einzigartige norwegische Nahkampfeinheit des Mittelalters, die den Landsknecht ersetzt. 4 Fortbewegungspunkte bei Start in feindlichem Gebiet. +10
Kampfstärke beim Angreifen und -5
Kampfstärke bei der Verteidigung gegen Nahkampfangriffe.
Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie
Wikinger - Langschiff
Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Harald Hardrade (Konge) von Norwegen, wird nach Erforschung der Technologie "Segeln" freigeschaltet, ersetzt die "Galeere", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Küstenfeld startet.
• Kann die Fähigkeit Küstenraubzug nutzen (kann Gebäude in Bezirken und Verbesserungen
plündern, sowie Zivil- Einheiten auf Landfelder, die angrenzend an Küstenfelder sind, gefangen nehmen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Segeln Technologie
Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Harald Hardrade (Konge) von Norwegen, wird nach Erforschung der Technologie "Segeln" freigeschaltet, ersetzt die "Galeere", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung, wenn sie auf einem Küstenfeld startet.
• Kann die Fähigkeit Küstenraubzug nutzen (kann Gebäude in Bezirken und Verbesserungen
plündern, sowie Zivil- Einheiten auf Landfelder, die angrenzend an Küstenfelder sind, gefangen nehmen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Segeln Technologie
Norwegische Spezial-Marineeinheit der Antike. Ersetzt die Galeere. Kann feindliche Küstengebiete plündern und Zivilisten auf angrenzenden Feldern gefangen nehmen. 4 Fortbewegungspunkte in Küstengewässern.
Freigeschaltet durch Segeln Technologie
Nubien Amanitore
Ta-Seti
Für Fernkampf- Einheiten und Marine-Fernkampf- Einheiten gilt:
• +30% Produktion.
• +50% Kampferfahrung.
Für Minen gilt:
• +1 Produktion auf Strategischen Ressourcen.
• +2 Gold auf Bonus- und Luxusressourcen.
• Startbedingungen: T2 Ebenenfelder, Ebenenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer,
Diamanten,
Jade,
Quecksilber,
Salz,
Silber,
Aluminium,
Kohle,
Eisen,
Salpeter,
Uran).
Für Fernkampf- Einheiten und Marine-Fernkampf- Einheiten gilt:
• +30% Produktion.
• +50% Kampferfahrung.
Für Minen gilt:
• +1 Produktion auf Strategischen Ressourcen.
• +2 Gold auf Bonus- und Luxusressourcen.
• Startbedingungen: T2 Ebenenfelder, Ebenenhügelfelder; T5 Ressourcen-Felder für Minen ( Kupfer,
Diamanten,
Jade,
Quecksilber,
Salz,
Silber,
Aluminium,
Kohle,
Eisen,
Salpeter,
Uran).
+30 % Produktion für Fernkampfeinheiten. Alle Fernkampfeinheiten erhalten +50 % Kampferfahrung. Minen auf strategischen Ressourcen liefern +1
Produktion. Minen auf Bonus-Ressourcen und Luxusgütern liefern +2
Gold.
Kandake von Meroë
+20% Produktion für alle
Bezirke (zusätzlich +20%
Produktion, wenn sich eine "Nubische Pyramide" innerhalb der Grenzen der
Stadt befindet).
+20% Produktion für alle
Bezirke (zusätzlich +20%
Produktion, wenn sich eine "Nubische Pyramide" innerhalb der Grenzen der
Stadt befindet).
+20% Produktion für alle Bezirke oder +40%, wenn eine Nubische Pyramide an das Stadtzentrum angrenzt.
Nubische Pyramide
Diese Verbesserung ist einzigartig für Nubien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:
• +2 Nahrung.
• +2 Glauben.
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Bezirke, durch jede angrenzende "Nubische Pyramide".
Erhält zusätzliche Erträge durch folgende angrenzende Bezirke:
• +1 Nahrung pro
Stadtzentrum.
• +1 Produktion pro
Industriegebiet-,
Lager- und
Flugplatz-Bezirk.
• +1 Gold pro
Handelszentrum- und
Hafen-Bezirk.
• +1 Kultur und +2
Gold pro
Regierungsplatz- und
Diplomatenviertel-Bezirk.
• +1 Wissenschaft pro
Campus-Bezirk.
• +1 Kultur pro
Theaterplatz-Bezirk.
• +1 Glauben pro
Heilige Stätte-Bezirk.
Kann nur auf Flachlandfeldern und Wüstenhügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Nubische Pyramiden" gebaut werden.
Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Nubien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Handwerkskunst" bauen:
• +2 Nahrung.
• +2 Glauben.
• Standard-Nachbarschaftsbonus (+1) für Bezirke, durch jede angrenzende "Nubische Pyramide".
Erhält zusätzliche Erträge durch folgende angrenzende Bezirke:
• +1 Nahrung pro
Stadtzentrum.
• +1 Produktion pro
Industriegebiet-,
Lager- und
Flugplatz-Bezirk.
• +1 Gold pro
Handelszentrum- und
Hafen-Bezirk.
• +1 Kultur und +2
Gold pro
Regierungsplatz- und
Diplomatenviertel-Bezirk.
• +1 Wissenschaft pro
Campus-Bezirk.
• +1 Kultur pro
Theaterplatz-Bezirk.
• +1 Glauben pro
Heilige Stätte-Bezirk.
Kann nur auf Flachlandfeldern und Wüstenhügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Nubische Pyramiden" gebaut werden.
Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.
Modernisierung, die durch Steinmetzkunst freigeschaltet wird und auf Wüste, Wüstenhügeln oder Schwemmland gebaut werden muss. +2 Glauben und +2
Nahrung. Erhält zusätzliche Erträge durch angrenzende Bezirke. +1
Nahrung, wenn angrenzend an ein Stadtzentrum. Für alle anderen Bezirke, die Nachbarschaftsbonusse gewähren: +1 für den entsprechenden Ertrag, wenn der Bezirk angrenzt.
Pítati - Bogenschütze
Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Nubien, wird nach Erforschung der Technologie "Bogenschießen" freigeschaltet, ersetzt den "Bogenschützen", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +1 Bewegung.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Erhöhte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie
Diese Fernkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Nubien, wird nach Erforschung der Technologie "Bogenschießen" freigeschaltet, ersetzt den "Bogenschützen", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +2 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +1 Bewegung.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Erhöhte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie
Nubische Spezialeinheit der Antike, die den Bogenschützen ersetzt. Stärker als der Bogenschütze mit zusätzlicher Fortbewegung. Wird zum Armbrustschützen verbessert.
Freigeschaltet durch Bogenschießen Technologie
Osmanisches Reich Süleyman (Kanuni)
Urbans Kanone
Für Belagerungs- Einheiten gilt:
• +50% Produktion.
• +3 Kampfstärke.
Eroberte Städte verlieren keine
Bürger.
+1 Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro
Runde für
Städte, die nicht von den Osmanen gegründet wurden.
• Startbedingungen: T3 Flüsse; T5 Salpeter.
Für Belagerungs- Einheiten gilt:
• +50% Produktion.
• +3 Kampfstärke.
Eroberte Städte verlieren keine
Bürger.
+1 Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro
Runde für
Städte, die nicht von den Osmanen gegründet wurden.
• Startbedingungen: T3 Flüsse; T5 Salpeter.
+50 % Produktion für Belagerungseinheiten. Alle Belagerungseinheiten erhalten +5
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen. Eroberte Städte verlieren keine
Bevölkerung. Nicht von den Osmanen gegründete Städte erhalten +1
Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro Runde.
Großwesir
Du kannst den einzigartigen Gouverneur "Ibrahim - Der Großwesir" rekrutieren.
+1 Gouverneur-Titel nach Erforschung der Technologie "Schießpulver".
Kann die einzigartige Einheit "Janitschar", nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" rekrutieren.
Du kannst den einzigartigen Gouverneur "Ibrahim - Der Großwesir" rekrutieren.
+1 Gouverneur-Titel nach Erforschung der Technologie "Schießpulver".
Kann die einzigartige Einheit "Janitschar", nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" rekrutieren.
Exklusiver einzigartiger Gouverneur mit militärischen und diplomatischen Fähigkeiten. Erlangt die einzigartige Einheit Janitschar und einen Gouverneur-Titel, wenn die Schießpulver-Technologie erforscht wurde.
Großer Basar
Dieses Gebäude der Renaissance ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" freigeschaltet und ersetzt die "Bank":
• +6 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +2 Großer Händler-Punkte pro
Runde.
• Gewährt bei erstmaliger Errichtung einen Gouverneur-Titel.
• +1 zusätzliche Strategische Ressource durch jede unterschiedliche Art von Strategischen Ressourcen, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Annehmlichkeit durch jede Luxus-Ressource, die diese
Stadt verbessert hat.
• +1 Handelswege-Kapazität.
• +2 Gold von allen ausgehenden
Handelswegen von dieser
Stadt.
• +1 Gold von allen eingehenden
Handelswegen zu dieser
Stadt.
Verringerte
Grundkosten.
Dieses Gebäude der Renaissance ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" freigeschaltet und ersetzt die "Bank":
• +6 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +2 Großer Händler-Punkte pro
Runde.
• Gewährt bei erstmaliger Errichtung einen Gouverneur-Titel.
• +1 zusätzliche Strategische Ressource durch jede unterschiedliche Art von Strategischen Ressourcen, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Annehmlichkeit durch jede Luxus-Ressource, die diese
Stadt verbessert hat.
• +1 Handelswege-Kapazität.
• +2 Gold von allen ausgehenden
Handelswegen von dieser
Stadt.
• +1 Gold von allen eingehenden
Handelswegen zu dieser
Stadt.
Verringerte
Grundkosten.
Einzigartiges Gebäude der Osmanen. Sammelt 1 zusätzliche strategische Ressource für jede unterschiedliche Art von strategischen Ressourcen, die diese Stadt modernisiert hat. Erhaltet 1 Annehmlichkeit für jedes Luxusgut, das diese Stadt modernisiert hat.
Berber-Korsar
Diese Marine-Räuber- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Kann sich auf Ozeanfeldern ohne die Technologie "Kartografie" bewegen.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Küstenraubzüge kosten keine Bewegung.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung
Diese Marine-Räuber- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Kann sich auf Ozeanfeldern ohne die Technologie "Kartografie" bewegen.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Küstenraubzüge kosten keine Bewegung.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung
Osmanische Marineeinheit des Mittelalters, die den Freibeuter ersetzt. Küstenraubzüge kosten keine Fortbewegung. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung
Janitschar
Diese Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Süleyman (Kanuni) des Osmanischen Reiches, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt den "Musketier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
• Um einen "Janitschar" rekrutieren zu können, muss eine Stadt mindestens 2
Bürger haben.
• Wenn eine von Süleyman (Kanuni) gegründete Stadt einen "Janitschar" rekrutiert, verliert sie einen
Bürger.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Diese Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Süleyman (Kanuni) des Osmanischen Reiches, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt den "Musketier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
• Um einen "Janitschar" rekrutieren zu können, muss eine Stadt mindestens 2
Bürger haben.
• Wenn eine von Süleyman (Kanuni) gegründete Stadt einen "Janitschar" rekrutiert, verliert sie einen
Bürger.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Einzigartige Osmanen-Einheit der Renaissance, die den Musketier ersetzt. Startet mit einer kostenlosen Beförderung. Stärker und günstiger als der Musketier. Um einen Janitscharen auszubilden, muss eine Stadt mindestens 2 Bevölkerung haben. Wurde eine Stadt von Osmanen gegründet, verliert sie einen Bewohner, wenn sie einen Janitscharen ausbildet.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Osmanisches Reich Süleyman (Muhteşem)
Urbans Kanone
Für Belagerungs- Einheiten gilt:
• +50% Produktion.
• +3 Kampfstärke.
Eroberte Städte verlieren keine
Bürger.
+1 Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro
Runde für
Städte, die nicht von den Osmanen gegründet wurden.
• Startbedingungen: T3 Flüsse; T5 Salpeter.
Für Belagerungs- Einheiten gilt:
• +50% Produktion.
• +3 Kampfstärke.
Eroberte Städte verlieren keine
Bürger.
+1 Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro
Runde für
Städte, die nicht von den Osmanen gegründet wurden.
• Startbedingungen: T3 Flüsse; T5 Salpeter.
+50 % Produktion für Belagerungseinheiten. Alle Belagerungseinheiten erhalten +5
Kampfstärke gegen Bezirk-Verteidigungen. Eroberte Städte verlieren keine
Bevölkerung. Nicht von den Osmanen gegründete Städte erhalten +1
Annehmlichkeit und +4 Loyalität pro Runde.
Der Prächtige
+10% Wissenschaft und
Kultur in einem
Goldenen Zeitalter oder
Heroischen Zeitalter.
+2 Kampfstärke im Dunklen Zeitalter
oder Normalen Zeitalter
(zusätzlich +2
Kampfstärke gegen Zivilisationen, die sich ebenfalls im Dunklen Zeitalter
oder Normalen Zeitalter
befinden).
+10% Wissenschaft und
Kultur in einem
Goldenen Zeitalter oder
Heroischen Zeitalter.
+2 Kampfstärke im Dunklen Zeitalter
oder Normalen Zeitalter
(zusätzlich +2
Kampfstärke gegen Zivilisationen, die sich ebenfalls im Dunklen Zeitalter
oder Normalen Zeitalter
befinden).
+15% Wissenschaft
Kultur in einem
Goldenen Zeitalter oder Heldenzeitalter. +4
Kampfstärke außerhalb eines
Goldenen Zeitalters oder Heldenzeitalters gegen Zivilisationen, die sich ebenfalls nicht in einem
Goldenen Zeitalter oder Heldenzeitalter befinden.
Großer Basar
Dieses Gebäude der Renaissance ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" freigeschaltet und ersetzt die "Bank":
• +6 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +2 Großer Händler-Punkte pro
Runde.
• Gewährt bei erstmaliger Errichtung einen Gouverneur-Titel.
• +1 zusätzliche Strategische Ressource durch jede unterschiedliche Art von Strategischen Ressourcen, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Annehmlichkeit durch jede Luxus-Ressource, die diese
Stadt verbessert hat.
• +1 Handelswege-Kapazität.
• +2 Gold von allen ausgehenden
Handelswegen von dieser
Stadt.
• +1 Gold von allen eingehenden
Handelswegen zu dieser
Stadt.
Verringerte
Grundkosten.
Dieses Gebäude der Renaissance ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" freigeschaltet und ersetzt die "Bank":
• +6 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +2 Großer Händler-Punkte pro
Runde.
• Gewährt bei erstmaliger Errichtung einen Gouverneur-Titel.
• +1 zusätzliche Strategische Ressource durch jede unterschiedliche Art von Strategischen Ressourcen, die diese Stadt verbessert hat.
• +1 Annehmlichkeit durch jede Luxus-Ressource, die diese
Stadt verbessert hat.
• +1 Handelswege-Kapazität.
• +2 Gold von allen ausgehenden
Handelswegen von dieser
Stadt.
• +1 Gold von allen eingehenden
Handelswegen zu dieser
Stadt.
Verringerte
Grundkosten.
Einzigartiges Gebäude der Osmanen. Sammelt 1 zusätzliche strategische Ressource für jede unterschiedliche Art von strategischen Ressourcen, die diese Stadt modernisiert hat. Erhaltet 1 Annehmlichkeit für jedes Luxusgut, das diese Stadt modernisiert hat.
Berber-Korsar
Diese Marine-Räuber- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Kann sich auf Ozeanfeldern ohne die Technologie "Kartografie" bewegen.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Küstenraubzüge kosten keine Bewegung.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung
Diese Marine-Räuber- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Osmanische Reich, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" freigeschaltet, ersetzt den "Freibeuter", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Kann sich auf Ozeanfeldern ohne die Technologie "Kartografie" bewegen.
• Kann Küstenraubzüge durchführen.
• Küstenraubzüge kosten keine Bewegung.
• Unsichtbar, außer für Marine-Räuber-, "Zerstörer"- oder direkt angrenzende Einheiten.
• Enthüllt getarnte Einheiten im Sichtbereich.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung
Osmanische Marineeinheit des Mittelalters, die den Freibeuter ersetzt. Küstenraubzüge kosten keine Fortbewegung. Kann auf Distanz nur von anderen Marine-Räubern gesichtet werden. Deckt Marine-Räuber in Sichtweite auf.
Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung
Persien Kyros
Satrapien
+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
+2 Gold von nationalen
Handelswegen (zusätzlich +2
Gold nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" und zusätzlich +2
Gold nach Erforschung der Technologie "Wirtschaftswesen").
Straßen, die in deinem Territorium gebaut werden, sind eine Stufe weiter entwickelt als üblich.
• Startbedingungen: Keine.
+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
+2 Gold von nationalen
Handelswegen (zusätzlich +2
Gold nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" und zusätzlich +2
Gold nach Erforschung der Technologie "Wirtschaftswesen").
Straßen, die in deinem Territorium gebaut werden, sind eine Stufe weiter entwickelt als üblich.
• Startbedingungen: Keine.
+1 Handelswegkapazität durch die Ausrichtung der Politischen Philosophie. Erhaltet +2
Gold und +1
Kultur durch Handelswege zwischen Euren eigenen Städten. Straßen auf Eurem Gebiet sind eine Stufe fortschrittlicher als üblich.
Der Fall Babylons
+1 Kultur von nationalen
Handelswegen (zusätzlich +2
Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" und zusätzlich +2
Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Urbanisierung").
+3 Kampfstärke beim Angreifen für alle Einheiten.
+5 Loyalität pro Runde in besetzten
Städten mit einer
befestigten Einheit.
Das Erklären eines Überraschungskriegs zählt als formeller Krieg, für die Berechnung von Groll und Kriegstreiberei.
+1 Kultur von nationalen
Handelswegen (zusätzlich +2
Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" und zusätzlich +2
Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Urbanisierung").
+3 Kampfstärke beim Angreifen für alle Einheiten.
+5 Loyalität pro Runde in besetzten
Städten mit einer
befestigten Einheit.
Das Erklären eines Überraschungskriegs zählt als formeller Krieg, für die Berechnung von Groll und Kriegstreiberei.
+2 Fortbewegung für die ersten 10 Runden nach der Erklärung eines Überraschungskriegs gegen eine große Zivilisation. +5 Loyalität in besetzten Städten mit einer stationierten Einheit. Das Erklären eines Überraschungskriegs zählt nur bezüglich
Groll und Kriegstreiberei als formeller Krieg.
Pairidaeza
Diese Verbesserung ist einzigartig für Persien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" bauen:
• +1 Kultur, +2
Gold und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Gold durch jedes angrenzende
Stadtzentrum,
Industriegebiet-,
Hafen- und
Handelszentrum-Bezirk.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende
Stadtzentrum,
Campus-,
Theaterplatz-, und
Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht auf Schnee-, Tundra- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Pairidaeza" gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Persien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" bauen:
• +1 Kultur, +2
Gold und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Gold durch jedes angrenzende
Stadtzentrum,
Industriegebiet-,
Hafen- und
Handelszentrum-Bezirk.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende
Stadtzentrum,
Campus-,
Theaterplatz-, und
Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht auf Schnee-, Tundra- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Pairidaeza" gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Pairidaeza, die einzigartige Modernisierung Persiens, zu bauen.
+1 Kultur und +2
Gold. +1 Anziehungskraft. +1
Kultur, wenn neben einer Heiligen Stätte oder einem Theaterplatz-Bezirk. +1
Gold, wenn neben einem Handels- oder Stadtzentrum. Zusätzlich
Kultur und
Tourismus beim Fortschritt durch den Technologie- und Ausrichtungsbaum. Kann nicht auf Schnee, Tundra, Schneehügeln, Tundra-Hügeln oder neben einer weiteren Pairidaeza gebaut werden.
Krummsäbel - Kämpfer
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Persien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten (zählt auch für
Fernkampfstärke).
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Persien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten (zählt auch für
Fernkampfstärke).
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Spezialeinheit der Perser, die den Schwertkämpfer ersetzt. Einheit der Nahkampfklasse mit Fernangriff. Reichweite von 2. Starke Verteidigungskraft.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Persien Nader Schah
Satrapien
+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
+2 Gold von nationalen
Handelswegen (zusätzlich +2
Gold nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" und zusätzlich +2
Gold nach Erforschung der Technologie "Wirtschaftswesen").
Straßen, die in deinem Territorium gebaut werden, sind eine Stufe weiter entwickelt als üblich.
• Startbedingungen: Keine.
+1 Handelswege-Kapazität nach Erforschung der Ausrichtung "Politische Philosophie".
+2 Gold von nationalen
Handelswegen (zusätzlich +2
Gold nach Erforschung der Technologie "Bankwesen" und zusätzlich +2
Gold nach Erforschung der Technologie "Wirtschaftswesen").
Straßen, die in deinem Territorium gebaut werden, sind eine Stufe weiter entwickelt als üblich.
• Startbedingungen: Keine.
+1 Handelswegkapazität durch die Ausrichtung der Politischen Philosophie. Erhaltet +2
Gold und +1
Kultur durch Handelswege zwischen Euren eigenen Städten. Straßen auf Eurem Gebiet sind eine Stufe fortschrittlicher als üblich.
Schwert von Persien
+1 Wissenschaft von nationalen
Handelswegen (zusätzlich +2
Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen" und zusätzlich +2
Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Wissenschaftstheorie").
+5 Kampfstärke beim Angriff auf Einheiten mit voller Gesundheit und gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
+1 Wissenschaft von nationalen
Handelswegen (zusätzlich +2
Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen" und zusätzlich +2
Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Wissenschaftstheorie").
+5 Kampfstärke beim Angriff auf Einheiten mit voller Gesundheit und gegen verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
+5 Kampfstärke beim Angriff auf vollständig unbeschadete Einheiten. Nicht von Nader Schah gegründete Städte erhalten +2
Glauben und +3
Gold auf inländischen
Handelswegen.
Pairidaeza
Diese Verbesserung ist einzigartig für Persien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" bauen:
• +1 Kultur, +2
Gold und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Gold durch jedes angrenzende
Stadtzentrum,
Industriegebiet-,
Hafen- und
Handelszentrum-Bezirk.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende
Stadtzentrum,
Campus-,
Theaterplatz-, und
Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht auf Schnee-, Tundra- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Pairidaeza" gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Persien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich" bauen:
• +1 Kultur, +2
Gold und +1
Wohnraum.
• Zusätzlich +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Diplomatischer Dienst".
• +1 Gold durch jedes angrenzende
Stadtzentrum,
Industriegebiet-,
Hafen- und
Handelszentrum-Bezirk.
• +1 Kultur durch jedes angrenzende
Stadtzentrum,
Campus-,
Theaterplatz-, und
Heilige Stätte-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht auf Schnee-, Tundra- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an andere "Pairidaeza" gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Pairidaeza, die einzigartige Modernisierung Persiens, zu bauen.
+1 Kultur und +2
Gold. +1 Anziehungskraft. +1
Kultur, wenn neben einer Heiligen Stätte oder einem Theaterplatz-Bezirk. +1
Gold, wenn neben einem Handels- oder Stadtzentrum. Zusätzlich
Kultur und
Tourismus beim Fortschritt durch den Technologie- und Ausrichtungsbaum. Kann nicht auf Schnee, Tundra, Schneehügeln, Tundra-Hügeln oder neben einer weiteren Pairidaeza gebaut werden.
Krummsäbel - Kämpfer
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Persien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten (zählt auch für
Fernkampfstärke).
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Persien, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten (zählt auch für
Fernkampfstärke).
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Spezialeinheit der Perser, die den Schwertkämpfer ersetzt. Einheit der Nahkampfklasse mit Fernangriff. Reichweite von 2. Starke Verteidigungskraft.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Phönizien Dido
Mittelmeerkolonien
Beginnt des Spiel mit dem Heureka für die Technologie "Schrift".
Von Phönizien gegründete Küsten- Städte, die sich auf dem selben Kontinent wie die phönizische
Hauptstadt befinden, sind zu 100% loyal.
+ 2 Bewegung und +2
Sicht für eingeschiffte Siedler.
Siedler benötigen keine zusätzliche Bewegung für das Ein- und Ausschiffen.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
Beginnt des Spiel mit dem Heureka für die Technologie "Schrift".
Von Phönizien gegründete Küsten- Städte, die sich auf dem selben Kontinent wie die phönizische
Hauptstadt befinden, sind zu 100% loyal.
+ 2 Bewegung und +2
Sicht für eingeschiffte Siedler.
Siedler benötigen keine zusätzliche Bewegung für das Ein- und Ausschiffen.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
Beginnt das Spiel mit dem Heureka der Schrift-Technologie. Küstenstädte, die von den Phöniziern gegründet wurden und sich auf dem gleichen Kontinent wie die phönizische
Hauptstadt befinden, sind zu 100 % loyal. Gewasserte Siedler erlangen +2
Fortbewegung und +2 Sichtweite. Für Siedler gelten keinen zusätzlichen
Fortbewegungskosten für das Wassern und Ausschiffen.
Gründer von Karthago
+1 Handelswege-Kapazität durch jedes Gebäude im
Regierungsplatz-Bezirk.
+50% Produktion für
Bezirke in der
Stadt mit dem
Regierungsplatz-Bezirk.
+1 Handelswege-Kapazität durch jedes Gebäude im
Regierungsplatz-Bezirk.
+50% Produktion für
Bezirke in der
Stadt mit dem
Regierungsplatz-Bezirk.
Kann die ursprüngliche Hauptstadt in eine andere, von ihnen gegründete Stadt mit einem Kothon verlegen, indem in dieser Stadt ein einzigartiges Projekt abschlossen wird. +1
Handelswegkapazität für jedes Regierungsplatzgebäude und den Regierungsplatz-Bezirk. +50 %
Produktion für Bezirke in der Stadt mit dem Regierungsplatz.
Kothon
Dieser "Kothon"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Phönizien, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den
Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +25% Produktion für Marine- Einheiten und Siedler in dieser
Stadt.
Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Kothon"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Phönizien, wird nach Erforschung der Technologie "Astronomische Navigation" freigeschaltet, ersetzt den
Hafen-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +25% Produktion für Marine- Einheiten und Siedler in dieser
Stadt.
Muss an Küsten- oder Seefelder angrenzend an Land gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich Phönizien zur Verfügung stehender Bezirk für Marine-Aktivitäten in Eurer Stadt. Ersetzt den Hafenbezirk und ist günstiger im Bau. Muss an Küste oder See-Geländefeldern neben Land gebaut werden.
+50 % Produktion für Marineeinheiten und Siedler in dieser Stadt. Alle verwundeten Marineeinheiten innerhalb der Stadtgrenzen regenerieren 100 Trefferpunkte pro Runde.
Bireme
Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Phönizien, wird nach Erforschung der Technologie "Segeln" freigeschaltet, ersetzt die "Galeere", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +1 Bewegung.
• Schützt Händler auf Seefeldern vor
Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.
Freigeschaltet durch Segeln Technologie
Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Antike ist einzigartig für Phönizien, wird nach Erforschung der Technologie "Segeln" freigeschaltet, ersetzt die "Galeere", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +1 Bewegung.
• Schützt Händler auf Seefeldern vor
Plünderungen im Umkreis von 4 Feldern.
Freigeschaltet durch Segeln Technologie
Phönizische einzigartige Einheit der Antike, die die Galeere ersetzt. Erhöhte Kampfstärke und
Fortbewegung. Händler-Einheiten sind immun gegen Plünderung, wenn sie sich innerhalb von 4 Geländefeldern um eine Bireme und auf einem Wasser-Geländefeld befinden.
Freigeschaltet durch Segeln Technologie
Polen Hedwig
Goldene Freiheit
Ein Militärpolitik-Platz in der aktuellen Regierung wird in einen Jokerpolitik-Platz umgewandelt.
Kulturschock auf angrenzenden Feldern, nachdem ein Lager-Bezirk oder eine "Festung" fertiggestellt wurde.
• Startbedingungen: Keine.
Ein Militärpolitik-Platz in der aktuellen Regierung wird in einen Jokerpolitik-Platz umgewandelt.
Kulturschock auf angrenzenden Feldern, nachdem ein Lager-Bezirk oder eine "Festung" fertiggestellt wurde.
• Startbedingungen: Keine.
Kulturschock auf angrenzenden Geländefeldern bei Fertigstellung eines Lagers oder einer Festung innerhalb freundlich gesinnten Gebiets. Ein Militärpolitik-Platz in der aktuellen Regierung wird in einen Joker-Platz umgewandelt.
Polnisch-Litauische Union
Erhalte eine Reliquie bei der Gründung und der Vollendung (alle 4 Glaubenssätze) einer
Religion.
Reliquien erzeugen zusätzlich:
• +2 Glauben.
• +2 Kultur.
• +4 Gold.
Standard-Nachbarschaftbonus(+1) in Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Bezirk.
Die von Polen gegründete Religion wird in
Städten, die ein Feld durch einen polnischen Kulturschock verloren haben, zur Mehrheits-
Religion.
Erhalte eine Reliquie bei der Gründung und der Vollendung (alle 4 Glaubenssätze) einer
Religion.
Reliquien erzeugen zusätzlich:
• +2 Glauben.
• +2 Kultur.
• +4 Gold.
Standard-Nachbarschaftbonus(+1) in Glauben für
Heilige Stätte-Bezirke, durch jeden angrenzenden
Bezirk.
Die von Polen gegründete Religion wird in
Städten, die ein Feld durch einen polnischen Kulturschock verloren haben, zur Mehrheits-
Religion.
Polens Mehrheitsreligion wird zur vorherrschenden Religion in Städten, die ein Geländefeld durch einen polnischen Kulturschock verlieren. Heilige Stätten erhalten einen Glauben-Nachbarschaftsbonus von angrenzenden Bezirken. Alle Relikte gewähren einen Bonus auf Glauben (+2), Kultur (+2) und Gold (+4).
Sukiennice
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Polen, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet und ersetzt den "Markt":
• +2 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Händler-Punkte pro
Runde.
• +2 Produktion von internationalen
Handelswegen.
• +4 Gold von
nationalen Handelswegen.
• +1 Handelswege-Kapazität, wenn diese
Stadt noch nicht über einen "Leuchtturm" verfügt.
Dieses Gebäude der Klassik ist einzigartig für Polen, wird nach Erforschung der Technologie "Währung" freigeschaltet und ersetzt den "Markt":
• +2 Gold.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Händler-Punkte pro
Runde.
• +2 Produktion von internationalen
Handelswegen.
• +4 Gold von
nationalen Handelswegen.
• +1 Handelswege-Kapazität, wenn diese
Stadt noch nicht über einen "Leuchtturm" verfügt.
Einzigartiges Gebäude von Polen. Internationale Handelswege von dieser Stadt erhalten +2
Produktion; inländische
Handelswege erhalten +4
Gold. +1
Handelsweg-Kapazität, wenn diese Stadt noch nicht über einen Leuchtturm verfügt.
Flügelhusar
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Polen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Reformkirche" freigeschaltet, ersetzt den "Kürassier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Wenn beim Angriff mehr Schaden verursacht, als erlitten wurde, wird der Gegner auf eines der 3 Felder hinter ihm zufällig zurückgedrängt, sollte das nicht möglich sein, erleidet die Einheit zusätzlichen Schaden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Reformkirche Ausrichtung
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Polen, wird nach Erforschung der Ausrichtung "Reformkirche" freigeschaltet, ersetzt den "Kürassier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Wenn beim Angriff mehr Schaden verursacht, als erlitten wurde, wird der Gegner auf eines der 3 Felder hinter ihm zufällig zurückgedrängt, sollte das nicht möglich sein, erleidet die Einheit zusätzlichen Schaden.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Reformkirche Ausrichtung
Polnische Spezialeinheit der Renaissance, die den Kürassier ersetzt. Drängt feindliche Einheiten in jeder Schlacht aus ihrem Geländefeld, bei der sie mehr Schaden bewirken. Verteidigungseinheiten erleiden zusätzlichen Schaden, wenn sie sich nicht zurückziehen können.
Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung
Portugal Johann III.
Casa da Índia
Internationale Handelswege müssen von einer
Stadt ausgehen, die an ein Küsten- oder Seefeld angrenzt, können nur über Wasser- oder "Kanal"-Felder verlaufen und müssen
Städte erreichen, die auch an ein Küsten- oder Seefeld angrenzen, oder einen Hafen besitzen, der maximal 2 Felder von der Stadt entfernt ist.
Die Erträge dieser Handelswege werden erhöht:
• +50% Gold nach Erforschung der Technologie "Kartografie".
• +50% Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen".
• +50% Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte".
Händler haben +50% Reichweite über Wasserfelder und können Ein- und Ausschiffen, nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel".
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
Internationale Handelswege müssen von einer
Stadt ausgehen, die an ein Küsten- oder Seefeld angrenzt, können nur über Wasser- oder "Kanal"-Felder verlaufen und müssen
Städte erreichen, die auch an ein Küsten- oder Seefeld angrenzen, oder einen Hafen besitzen, der maximal 2 Felder von der Stadt entfernt ist.
Die Erträge dieser Handelswege werden erhöht:
• +50% Gold nach Erforschung der Technologie "Kartografie".
• +50% Wissenschaft nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen".
• +50% Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte".
Händler haben +50% Reichweite über Wasserfelder und können Ein- und Ausschiffen, nach Erforschung der Ausrichtung "Außenhandel".
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder.
Internationale Handelswege müssen von einer Küstenstadt ausgehen und können nur auf Wasser-Geländefeldern oder mit einem Hafen verlaufen, erhalten aber +50 % auf alle Erträge. Händler haben +50 % Reichweite zu Wasser und können wassern, sobald sie freigeschaltet wurden.
Porta do Cerco
+1 Sicht für alle Einheiten.
+1 Handelswege-Kapazität beim Eintritt in ein neues Zeitalter (einschließlich der Antike).
Offene Grenzen mit allen Stadtstaaten.
+1 Sicht für alle Einheiten.
+1 Handelswege-Kapazität beim Eintritt in ein neues Zeitalter (einschließlich der Antike).
Offene Grenzen mit allen Stadtstaaten.
Alle Einheiten erhalten +1 Sicht. +1 Handelswegkapazität bei Begegnung mit einer Zivilisation. Offene Grenzen mit allen Stadtstaaten.
Navigationsschule
Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Portugal, wird nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":
• +4 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Admiral-Punkte pro
Runde.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +25% Produktion für Marine- Einheiten in dieser Stadt.
• +1 Wissenschaft durch je 2 Küsten- oder Seefelder innerhalb der Grenzen dieser
Stadt.
Dieses Gebäude des Mittelalters ist einzigartig für Portugal, wird nach Erforschung der Technologie "Bildungswesen" freigeschaltet und ersetzt die "Universität":
• +4 Wissenschaft.
• +1 Wohnraum.
• +1 Bürger-Platz.
• +1 Großer Admiral-Punkte pro
Runde.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde.
• +500 Tourismus durch Rockkonzerte.
• +25% Produktion für Marine- Einheiten in dieser Stadt.
• +1 Wissenschaft durch je 2 Küsten- oder Seefelder innerhalb der Grenzen dieser
Stadt.
Einzigartiges Gebäude von Portugal. +25 % Produktion für Marineeinheiten in dieser Stadt. +1
Wissenschaft für je zwei Küsten- oder See-Geländefelder in dieser Stadt. +1
Großer-Admiral-Punkt and +1
Großer-Wissenschaftler-Punkt pro Runde.
Feitoria
Diese Verbesserung ist einzigartig für Portugal und deine "Nao" können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Kartografie" bauen:
• +4 Gold und +1
Produktion.
• Handelswege, die von Portugal zu dieser
Stadt gesendet werden, erhalten +2
Gold und +1
Produktion.
Kann nur angrenzend an Luxus- oder Bonus-Ressourcen in Gebieten anderer Zivilisationen oder Stadtstaaten gebaut werden, mit denen du offene Grenzen hast.
Muss auf Küsten- oder Seefeldern angrenzend an Land gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an ein anderes "Feitoria" gebaut werden.
"Feitorias" können nicht entfernt werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Portugal und deine "Nao" können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie "Kartografie" bauen:
• +4 Gold und +1
Produktion.
• Handelswege, die von Portugal zu dieser
Stadt gesendet werden, erhalten +2
Gold und +1
Produktion.
Kann nur angrenzend an Luxus- oder Bonus-Ressourcen in Gebieten anderer Zivilisationen oder Stadtstaaten gebaut werden, mit denen du offene Grenzen hast.
Muss auf Küsten- oder Seefeldern angrenzend an Land gebaut werden.
Kann nicht angrenzende an ein anderes "Feitoria" gebaut werden.
"Feitorias" können nicht entfernt werden.
Schaltet die Nau-Fähigkeit frei, eine Feitoria zu bauen, die einzigartig für Portugal ist.
Gewährt +4 Gold und +1
Produktion. Handelswege von Portugal zu dieser Stadt erhalten +4
Gold und +1
Produktion. Kann nur neben Luxus- oder Bonus-Ressourcen in Territorium von anderen Zivilisationen oder Stadtstaaten gebaut werden, mit denen Ihr ein Offene-Grenzen-Abkommen habt. Muss auf einem Küsten- oder See-Geländefeld angrenzend an Land gebaut werden und darf nicht an eine weitere Feitoria angrenzen. Kein Entfernen von Feitorias.
Nao
Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Portugal, wird nach Erforschung der Technologie "Kartografie" freigeschaltet, ersetzt die "Karavelle", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
• Hat 2 Ladungen zum Bau von "Feitorias".
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Kartografie Technologie
Diese Marine-Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Portugal, wird nach Erforschung der Technologie "Kartografie" freigeschaltet, ersetzt die "Karavelle", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• Beginnt mit einer kostenlosen Beförderung.
• Hat 2 Ladungen zum Bau von "Feitorias".
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Kartografie Technologie
Portugiesische Marine-Nahkampf-Spezialeinheit, die die Karavelle ersetzt. Startet mit 1 kostenlosen Beförderung und benötigt weniger Unterhalt. Besitzt 2 Ladungen für den Bau von Feitorias.
Freigeschaltet durch Kartografie Technologie
Rom Julius Cäsar
Alle Wege führen nach Rom
Alle Städte, die ihr gründet oder erobert, starten mit einem
Handelsposten.
Städte in
Handelsweg-Reichweite eurer
Hauptstadt, starten mit einer Straße zu eurer
Hauptstadt.
+1 Gold von allen deinen
Handelswegen, die durch deine
Handelsposten führen.
• Startbedingungen: Keine.
Alle Städte, die ihr gründet oder erobert, starten mit einem
Handelsposten.
Städte in
Handelsweg-Reichweite eurer
Hauptstadt, starten mit einer Straße zu eurer
Hauptstadt.
+1 Gold von allen deinen
Handelswegen, die durch deine
Handelsposten führen.
• Startbedingungen: Keine.
Städte, die Ihr gründet oder einnehmt, starten mit einem Handelsposten. Städte in Handelsweg-Reichweite Eurer
Hauptstadt, starten auch mit einer Straße. Eure
Handelswege bringen +1
Gold für das Passieren von Handelsposten in Euren eigenen Städten.
Veni, vidi, vici
Alle Einheiten erhalten +50% Kampferfahrung (zusätzlich +50% sobald das Mittelalter erreicht wurde).
Erhalte nach jeder Gründung einer Stadt, die stärkste verfügbare Nahkampf- Einheit in dieser
Stadt (außer der
Hauptstadt).
Erhalte einen "Krieger" in deiner Hauptstadt, nach Erforschung der Ausrichtung "Gesetzgebung".
Wenn es dir gelingt, eine von einer anderen Zivilisation gegründete Stadt zu erobern, und solange du mindestens eine davon kontrollieren, erhältst du einen zusätzlichen Jokerpolitik-Platz (maximal 1 zusätzlicher Jokerpolitik-Platz).
+150 Gold, wenn du eine
Stadt zum ersten Mal eroberst und jedesmal, wenn du ein
Barbarenlager zerstörst (steigt auf +250
Gold nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" und +350
Gold nach Erforschung der Technologie "Stahl")(Standard-Geschwindigkeit).
+5 Kampfstärke gegen
Barbaren und du erhälst volle Erfahrungspunkte von ihnen.
+1 Annehmlichkeit für jedes
Bad-Bezirk.
Alle Einheiten erhalten +50% Kampferfahrung (zusätzlich +50% sobald das Mittelalter erreicht wurde).
Erhalte nach jeder Gründung einer Stadt, die stärkste verfügbare Nahkampf- Einheit in dieser
Stadt (außer der
Hauptstadt).
Erhalte einen "Krieger" in deiner Hauptstadt, nach Erforschung der Ausrichtung "Gesetzgebung".
Wenn es dir gelingt, eine von einer anderen Zivilisation gegründete Stadt zu erobern, und solange du mindestens eine davon kontrollieren, erhältst du einen zusätzlichen Jokerpolitik-Platz (maximal 1 zusätzlicher Jokerpolitik-Platz).
+150 Gold, wenn du eine
Stadt zum ersten Mal eroberst und jedesmal, wenn du ein
Barbarenlager zerstörst (steigt auf +250
Gold nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" und +350
Gold nach Erforschung der Technologie "Stahl")(Standard-Geschwindigkeit).
+5 Kampfstärke gegen
Barbaren und du erhälst volle Erfahrungspunkte von ihnen.
+1 Annehmlichkeit für jedes
Bad-Bezirk.
+300 Gold bei jeder erstmaligen Eroberung einer Stadt oder wenn Ihr
Gold von einem Barbaren-Außenposten verdient. Sobald Ihr Metallguss erforscht habt, steigt der
Gold-Betrag auf +500 und auf +700 für Stahl (bei Standardgeschwindigkeit). Beim Angriff auf Barbaren erhaltet Ihr +5
Kampfstärke und verdient die gewöhnliche Anzahl von EP.
Bad
Dieser "Bad"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinenbau" freigeschaltet, ersetzt den
"Aquädukt"-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Wohnraum.
• +1 Kultur für je 2 angrenzende
Bezirke.
• Versorgt deine Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld.
• Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu +6 Wohnraum.
• Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2
Wohnraum.
• +1 Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss.
• Verhindert den Verlust von Nahrung bei "Dürre".
• Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der
Produktion des
"Bad"-Bezirks fertigzustellen.
Kann nur angrenzend an ein Stadtzentrum und zusätzlich an ein Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Bad"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinenbau" freigeschaltet, ersetzt den
"Aquädukt"-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Wohnraum.
• +1 Kultur für je 2 angrenzende
Bezirke.
• Versorgt deine Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld.
• Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu +6 Wohnraum.
• Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2
Wohnraum.
• +1 Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss.
• Verhindert den Verlust von Nahrung bei "Dürre".
• Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der
Produktion des
"Bad"-Bezirks fertigzustellen.
Kann nur angrenzend an ein Stadtzentrum und zusätzlich an ein Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der das Wachstum der Stadt fördert. Steht nur Rom zur Verfügung. Ersetzt das Aquädukt und ist günstiger im Bau.
Versorgt Eure Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss, See, Berg oder einer angrenzenden Oase. Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu 6 Wohnraum. Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2
Wohnraum.+1
Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss. In jedem Fall bietet ein Bad einen zusätzlichen Bonus von +2
Wohnraum und +1
Annehmlichkeit. Verhindert den Verlust von
Nahrung bei Dürre. Muss angrenzend ans Stadtzentrum gebaut werden. Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der Produktion eines Bads fertigzustellen.
Legion
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grundkampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Römischen Militärlager" (= "Festung").
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grundkampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Römischen Militärlager" (= "Festung").
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Spezial-Nahkampfeinheit der Römer der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. Kann ein Römisches Militärlager bauen.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Rom Trajan
Alle Wege führen nach Rom
Alle Städte, die ihr gründet oder erobert, starten mit einem
Handelsposten.
Städte in
Handelsweg-Reichweite eurer
Hauptstadt, starten mit einer Straße zu eurer
Hauptstadt.
+1 Gold von allen deinen
Handelswegen, die durch deine
Handelsposten führen.
• Startbedingungen: Keine.
Alle Städte, die ihr gründet oder erobert, starten mit einem
Handelsposten.
Städte in
Handelsweg-Reichweite eurer
Hauptstadt, starten mit einer Straße zu eurer
Hauptstadt.
+1 Gold von allen deinen
Handelswegen, die durch deine
Handelsposten führen.
• Startbedingungen: Keine.
Städte, die Ihr gründet oder einnehmt, starten mit einem Handelsposten. Städte in Handelsweg-Reichweite Eurer
Hauptstadt, starten auch mit einer Straße. Eure
Handelswege bringen +1
Gold für das Passieren von Handelsposten in Euren eigenen Städten.
Trajanssäule
Von Trajan gegründete Städte erhalten ein kostenloses "Monument", nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
Von Trajan gegründete Städte erhalten ein kostenloses "Monument", nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
Alle Städte starten mit einem zusätzlichen Stadtzentrum-Gebäude (in der Antike mit einem Monument).
Bad
Dieser "Bad"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinenbau" freigeschaltet, ersetzt den
"Aquädukt"-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Wohnraum.
• +1 Kultur für je 2 angrenzende
Bezirke.
• Versorgt deine Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld.
• Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu +6 Wohnraum.
• Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2
Wohnraum.
• +1 Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss.
• Verhindert den Verlust von Nahrung bei "Dürre".
• Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der
Produktion des
"Bad"-Bezirks fertigzustellen.
Kann nur angrenzend an ein Stadtzentrum und zusätzlich an ein Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Bad"-Bezirk der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinenbau" freigeschaltet, ersetzt den
"Aquädukt"-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Wohnraum.
• +1 Kultur für je 2 angrenzende
Bezirke.
• Versorgt deine Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld.
• Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu +6 Wohnraum.
• Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2
Wohnraum.
• +1 Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss.
• Verhindert den Verlust von Nahrung bei "Dürre".
• Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der
Produktion des
"Bad"-Bezirks fertigzustellen.
Kann nur angrenzend an ein Stadtzentrum und zusätzlich an ein Fluss-, See-, Berg- oder Oasen-Feld gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der das Wachstum der Stadt fördert. Steht nur Rom zur Verfügung. Ersetzt das Aquädukt und ist günstiger im Bau.
Versorgt Eure Stadt mit Süßwasser von einem angrenzenden Fluss, See, Berg oder einer angrenzenden Oase. Städte ohne Süßwasserquelle erhalten bis zu 6 Wohnraum. Städte, die bereits eine Süßwasserquelle haben, erhalten stattdessen +2
Wohnraum.+1
Annehmlichkeit beim Bau neben einem geothermischen Riss. In jedem Fall bietet ein Bad einen zusätzlichen Bonus von +2
Wohnraum und +1
Annehmlichkeit. Verhindert den Verlust von
Nahrung bei Dürre. Muss angrenzend ans Stadtzentrum gebaut werden. Militärpioniere können eine Ladung benutzen, um 20 % der Produktion eines Bads fertigzustellen.
Legion
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grundkampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Römischen Militärlager" (= "Festung").
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Diese Nahkampf- Einheit der Klassik ist einzigartig für Rom, wird nach Erforschung der Technologie "Eisenverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den "Schwertkämpfer", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Grundkampfstärke.
• Hat 1 Ladung zum Bau des "Römischen Militärlager" (= "Festung").
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Spezial-Nahkampfeinheit der Römer der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. Kann ein Römisches Militärlager bauen.
Freigeschaltet durch Eisenverarbeitung Technologie
Russland Peter
Mütterchen Russland
Das Gebiet neu gegründeter Städte, ist um 4 Felder erweitert.
+1 Produktion von Tundrafelder.
Einheiten erleiden keinen Schaden durch Schneestürme.
Zivilisationen, die mit Russland im Krieg sind, erhalten +100% Schaden durch Schneestürme im russischen Gebiet.
• Startbedingungen: T1 Tundrafelder, Tundrahügelfelder.
Das Gebiet neu gegründeter Städte, ist um 4 Felder erweitert.
+1 Produktion von Tundrafelder.
Einheiten erleiden keinen Schaden durch Schneestürme.
Zivilisationen, die mit Russland im Krieg sind, erhalten +100% Schaden durch Schneestürme im russischen Gebiet.
• Startbedingungen: T1 Tundrafelder, Tundrahügelfelder.
Zusätzliches Territorium bei Stadtgründung. +1 Glauben und +1
Produktion durch Tundra. Einheiten erleiden keinen Schaden durch Schneestürme. Zivilisationen, die sich mit Russland im Krieg befinden, erleiden +100 % Einheitenschaden durch Schneestürme in russischem Gebiet.
Die Große Gesandtschaft
Ausgehende Handelswege zu Zivilisationen die mehr Technologien oder Ausrichtungen erforscht haben als Russland, gewähren:
• +1 Wissenschaft durch jeweils 3 Technolgien.
• +1 Kultur durch jeweils 3 Ausrichtungen.
Ausgehende Handelswege zu Zivilisationen die mehr Technologien oder Ausrichtungen erforscht haben als Russland, gewähren:
• +1 Wissenschaft durch jeweils 3 Technolgien.
• +1 Kultur durch jeweils 3 Ausrichtungen.
Erhält Wissenschaft oder
Kultur durch
Handelswege zu Zivilisationen, die fortschrittlicher sind als Russland. +1 pro 3 Technologien oder Ausrichtungen voraus.
Lawra
Dieser "Lawra"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Russland, wird nach Erforschung der Technologie "Astrologie" freigeschaltet, ersetzt den
Heilige Stätte-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Die Grenzen der Stadt erweitern sich um 1 Feld, durch jede, in einem
Bezirk der
Stadt eingesetzte
Große Persönlichkeit.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro
Runde für den "Tempel".
• +1 Großer Künstler-Punkte pro
Runde für das "Glaubenssatz"- Gebäude.
Dieser "Lawra"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Russland, wird nach Erforschung der Technologie "Astrologie" freigeschaltet, ersetzt den
Heilige Stätte-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• Die Grenzen der Stadt erweitern sich um 1 Feld, durch jede, in einem
Bezirk der
Stadt eingesetzte
Große Persönlichkeit.
• +1 Großer Schriftsteller-Punkte pro
Runde für den "Tempel".
• +1 Großer Künstler-Punkte pro
Runde für das "Glaubenssatz"- Gebäude.
Ein Bezirk für religiöse Aktivitäten. Steht nur Russland zur Verfügung. Ersetzt den Heilige-Stätte-Bezirk und ist günstiger im Bau.
Eure Stadtgrenzen erweitern sich für jede in der Stadt verbrauchte Große Persönlichkeit um ein Geländefeld. Die Lawra bietet +1 Großer-Schriftsteller-Punkt pro Runde mit einem Schrein, +1
Großer-Künstler-Punkt pro Runde mit einem Tempel und +1
Großer-Musiker-Punkt pro Runde mit einem Kultgebäude.
Kosak
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Russland, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke in deinem Gebiet oder angrenzend an dein Gebiet.
• Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn Bewegung verbleibt.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Diese Leichte-Kavallerie- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Russland, wird nach Erforschung der Technologie "Militärwissenschaft" freigeschaltet, ersetzt die "Kavallerie", gewährt deren Boni und zusätzlich:
• +5 Kampfstärke in deinem Gebiet oder angrenzend an dein Gebiet.
• Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn Bewegung verbleibt.
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Russische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die die Kavallerie ersetzt. Stärker als Kavallerie und erhält +5 Kampfstärke bei Kämpfen auf oder neben eigenem Gebiet. Kann sich nach dem Angriff fortbewegen, wenn noch
Fortbewegungspunkte übrig sind.
Freigeschaltet durch Militärwissenschaft Technologie
Schottland Robert I.
Schottische Aufklärung
Glückliche Städte erhalten:
• +5% Produktion.
• +5% Wissenschaft.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde für
Campus-Bezirke.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro
Runde für
Industriegebiet-Bezirke.
Begeisterte Städte verdoppeln diese Boni.
• Startbedingungen: Keine.
Glückliche Städte erhalten:
• +5% Produktion.
• +5% Wissenschaft.
• +1 Großer Wissenschaftler-Punkte pro
Runde für
Campus-Bezirke.
• +1 Großer Ingenieur-Punkte pro
Runde für
Industriegebiet-Bezirke.
Begeisterte Städte verdoppeln diese Boni.
• Startbedingungen: Keine.
Zufriedene Städte erhalten zusätzliche +5 % Wissenschaft und +5 %
Produktion. Zufriedene Städte generieren +1
Großer-Wissenschaftler-Punkt pro Campus und +1
Großer-Ingenieur-Punkt pro Industriegebiet. Begeisterte Städte verdoppeln dies jeweils.
Bannockburn
+50% Erfahrung für Aufklärungs- Einheiten.
+50% Erfahrung für Aufklärungs- Einheiten.
Kann einen Befreiungskrieg erklären, nachdem die Ausrichtung Verteidigungstaktiken gelernt wurde. +100 % Produktion und +2
Fortbewegung für die ersten 10 Runden nach der Erklärung des Befreiungskriegs.
Golfplatz
Diese Verbesserung ist einzigartig für Schottland und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Spiele und Erholung“ bauen:
• +2 Gold, +1
Kultur, +1
Annehmlichkeit.
• +1 Gold und +1
Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung".
• +1 Annehmlichkeit nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden".
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Ausrichtung "Globalisierung".
• +1 Gold und +1
Kultur, wenn angrenzend an ein
Stadtzentrum.
• +1 Kultur und +1
Annehmlichkeit, wenn angrenzend an einen
Unterhaltungskomplex-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
Kann nicht auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern gebaut werden.
Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.
Felder mit einem "Golfplatz" können nicht mit anderen Städten getauscht werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Schottland und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Spiele und Erholung“ bauen:
• +2 Gold, +1
Kultur, +1
Annehmlichkeit.
• +1 Gold und +1
Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung".
• +1 Annehmlichkeit nach Erforschung der Ausrichtung "Gilden".
• +1 Wohnraum nach Erforschung der Ausrichtung "Globalisierung".
• +1 Gold und +1
Kultur, wenn angrenzend an ein
Stadtzentrum.
• +1 Kultur und +1
Annehmlichkeit, wenn angrenzend an einen
Unterhaltungskomplex-Bezirk.
• +1 Anziehungskraft für angrenzende Felder.
Kann nicht auf Wüsten- oder Wüstenhügelfeldern gebaut werden.
Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.
Felder mit einem "Golfplatz" können nicht mit anderen Städten getauscht werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, einen Golfplatz, die einzigartige Modernisierung Schottlands, zu bauen.
+2 Annehmlichkeiten und +2
Gold. +1
Kultur, wenn er an ein Stadtzentrum angrenzt und +1
Kultur, wenn er an einen Unterhaltungskomplex angrenzt. Zusätzlicher
Tourismus und
Wohnraum für Euren Fortschritt beim Ausrichtungs- und Technologiebaum. Kann nicht auf Geländefeldern mit Wüste oder Wüstenhügeln platziert werden. Einer pro Stadt. Geländefelder mit Golfplätzen können nicht getauscht werden. +1 Anziehungskraft.
Highlander
Diese Aufklärungs- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Schottland, wird nach Erforschung der Technologie "Drall" freigeschaltet, ersetzt den "Ranger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +10 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf Hügelfeldern und Waldfeldern.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Erzeugt eine Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Drall Technologie
Diese Aufklärungs- Einheit des Industriezeitalters ist einzigartig für Schottland, wird nach Erforschung der Technologie "Drall" freigeschaltet, ersetzt den "Ranger", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +10 Grund- Kampfstärke.
• +5 Grund- Fernkampfstärke.
• +5 Kampfstärke auf Hügelfeldern und Waldfeldern.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Erzeugt eine Kontrollzone.
Freigeschaltet durch Drall Technologie
Schottische Spezialeinheit des Industriezeitalters, die den Ranger ersetzt. Starke Aufklärungseinheit. +5 Kampfstärke beim Kampf in Hügel- und Wald-Gelände.
Freigeschaltet durch Drall Technologie
Skythien Tomyris
Volk der Steppe
Leichte- und Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten können mit Glauben gekauft werden.
• Startbedingungen: T3 Pferde; T4
Vieh und
Schaf; T5 Graslandfelder, Ebenenfelder.
Leichte- und Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten können mit Glauben gekauft werden.
• Startbedingungen: T3 Pferde; T4
Vieh und
Schaf; T5 Graslandfelder, Ebenenfelder.
Erhaltet jedes Mal eine zweite Leichte Kavallerieeinheit oder einen berittenen Saken-Bogenschützen, wenn eine Leichte Kavallerieeinheit oder ein berittener Saken-Bogenschütze ausgebildet wird.
Schlächter von Kyros
+3 Kampfstärke für alle Einheiten beim Angriff auf
beschädigte Einheiten (zusätzlich +2
Kampfstärke nachdem das Mittelalter erreicht wurde).
Alle Einheiten werden um 30 Trefferpunkte geheilt, wenn sie eine gegnerische Einheit im Kampf vernichten.
+3 Kampfstärke für alle Einheiten beim Angriff auf
beschädigte Einheiten (zusätzlich +2
Kampfstärke nachdem das Mittelalter erreicht wurde).
Alle Einheiten werden um 30 Trefferpunkte geheilt, wenn sie eine gegnerische Einheit im Kampf vernichten.
Alle Einheiten erhalten +5 Kampfstärke beim Angriff auf verwundete Einheiten. Wenn sie eine Einheit ausschalten, werden bis zu 30 Trefferpunkte geheilt.
Kurgan
Diese Verbesserung ist einzigartig für Skythien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie „Tierzucht“ bauen:
• +1 Glauben und +3
Gold.
• +1 Produktion durch jede angrenzende "Weide".
• +1 Glauben durch jede angrenzende "Weide" (zusätzlich +1
Glauben nach Erforschung der Technologie "Steigbügel").
• +100% Tourismus durch
Glauben nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Diese Verbesserung ist einzigartig für Skythien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Technologie „Tierzucht“ bauen:
• +1 Glauben und +3
Gold.
• +1 Produktion durch jede angrenzende "Weide".
• +1 Glauben durch jede angrenzende "Weide" (zusätzlich +1
Glauben nach Erforschung der Technologie "Steigbügel").
• +100% Tourismus durch
Glauben nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, einen Kurgan, die einzigartige Modernisierung Skythiens, zu bauen.
+1 Glauben. +1
Gold. +1
Glauben für jede angrenzende Weide (+2 nach Erforschung der Steigbügel). Gewährt
Tourismus durch
Kultur nach der Erforschung von Luftfahrt. Kann nicht auf Hügeln gebaut werden.
Berittener Saken - Bogenschütze
Diese Fernkampf-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Skythien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 20 Kampfstärke.
• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
70 Produktion, 280
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Diese Fernkampf-Kavallerie- Einheit der Klassik ist einzigartig für Skythien, wird nach Erforschung der Technologie "Reiterei" freigeschaltet und ersetzt keine Einheit:
• 20 Kampfstärke.
• 25 Fernkampfstärke.
• 2 Reichweite.
• 4 Bewegung.
• 2 Sicht.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
• Ignoriert die gegnerische Kontrollzone.
Grundkosten:
70 Produktion, 280
Gold, 10
Pferde (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Skythische Spezialeinheit der Klassik. Fernkampfeinheit mit 4 Fortbewegung, mit einer
Reichweite von 1.
Freigeschaltet durch Reiterei Technologie
Spanien Philipp II.
Schatzflotte
Kann Flotten nach Erforschung der Ausrichtungen "Söldner" und
Armadas nach Erforschung der Ausrichtungen "Nationalismus" bilden (früher als gewöhnlich).
+3 Gold, +2
Glauben und +1
Produktion von
Handelswegen.
+6 Gold, +4
Glauben und +2
Produktion von internationalen
Handelswegen zwischen zwei oder mehr Kontinenten.
Städte, die mindestens 8 Felder von der
Hauptstadt entfernt sind, erhalten +25%
Produktion für
Bezirke.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T3 Geothermischer Riss-Felder. Spezial: "Kontinentale Aufteilung".
Kann Flotten nach Erforschung der Ausrichtungen "Söldner" und
Armadas nach Erforschung der Ausrichtungen "Nationalismus" bilden (früher als gewöhnlich).
+3 Gold, +2
Glauben und +1
Produktion von
Handelswegen.
+6 Gold, +4
Glauben und +2
Produktion von internationalen
Handelswegen zwischen zwei oder mehr Kontinenten.
Städte, die mindestens 8 Felder von der
Hauptstadt entfernt sind, erhalten +25%
Produktion für
Bezirke.
• Startbedingungen: T1 Küstenfelder; T3 Geothermischer Riss-Felder. Spezial: "Kontinentale Aufteilung".
Erstellt Flotten und Armadas aus Marineeinheiten durch Merkantilismus statt Nationalismus und Mobilisierung. Handelswege erhalten +3
Gold, +2
Glauben und +1
Produktion. Kontinente verbindende
Handelswege erhalten die dreifache Menge. Städte, die sich nicht auf dem gleichen Kontinent wie Eure ursprüngliche Hauptstadt befinden, erhalten bei der Gründung +25 %
Produktion durch Bezirke sowie einen Handwerker.
El Escorial
+3 Kampfstärke für Militär- Einheiten gegen Einheiten von Zivilisationen, die einer anderen
Religion folgen als ihr.
Inquisitoren beseitigen 100% der Anwesenheit anderer Religionen.
+1 Streuladung für Inquisitoren.
-25% Glaubens-Kosten für Missionare.
+3 Kampfstärke für Militär- Einheiten gegen Einheiten von Zivilisationen, die einer anderen
Religion folgen als ihr.
Inquisitoren beseitigen 100% der Anwesenheit anderer Religionen.
+1 Streuladung für Inquisitoren.
-25% Glaubens-Kosten für Missionare.
Inquisitoren können ein zusätzliches Mal Ketzerei entfernen. Inquisitoren eliminieren 100 % der Anwesenheit anderer Religionen. Kampf- und religiöse Einheiten haben einen Bonus von +5 Kampfstärke gegen Spieler, die anderen Religionen folgen.
Mission
Diese Verbesserung ist einzigartig für Spanien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Theologie“ bauen:
• +2 Glauben.
• +2 Wissenschaft nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung".
• +1 Wohnraum, wenn sie 7 Felder oder weniger von der aktuellen
Hauptstadt entfernt gebaut wurde.
• +1 und +1
Produktion, wenn sie 8 Felder oder mehr von der aktuellen
Hauptstadt entfernt gebaut wurde.
• +1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden
Campus-Bezirk.
• +1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk.
Kann nicht angrenzend an eine andere "Mission" gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Spanien und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Theologie“ bauen:
• +2 Glauben.
• +2 Wissenschaft nach Erforschung der Ausrichtung "Aufklärung".
• +1 Wohnraum, wenn sie 7 Felder oder weniger von der aktuellen
Hauptstadt entfernt gebaut wurde.
• +1 und +1
Produktion, wenn sie 8 Felder oder mehr von der aktuellen
Hauptstadt entfernt gebaut wurde.
• +1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden
Campus-Bezirk.
• +1 Wissenschaft durch jeden angrenzenden
Heilige Stätte-Bezirk.
Kann nicht angrenzend an eine andere "Mission" gebaut werden.
Erlaubt Handwerkern eine Mission, die einzigartige Modernisierung Spaniens, zu bauen.
+2 Glauben. +2
Glauben, +1
Produktion und +1
Nahrung, wenn auf einem anderen Kontinent als Eure
Hauptstadt. +1
Wissenschaft für jeden benachbarten Campus- und Heilige-Stätte-Bezirk. Zusätzliche
Wissenschaft nach der Entdeckung des Kulturerbes. +2 Loyalität pro Runde für Städte mit einer ans Stadtzentrum angrenzenden Missionsmodernisierung, die nicht auf dem Kontinent Eurer ursprünglichen
Hauptstadt liegen.
Konquistador
Diese Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Spanien, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt den "Musketier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
• +5 Kampfstärke, wenn sich eine religiöse Einheit auf ihm oder im Umkreis von 1 Feld befindet.
• Wenn diese Einheit eine Stadt erobert oder bei der Eroberung an sie angrenzt, wird sie eure Mehrheits-
Religion übernehmen.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Diese Nahkampf- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Spanien, wird nach Erforschung der Technologie "Schießpulver" freigeschaltet, ersetzt den "Musketier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +3 Grund- Kampfstärke.
• +10 Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
• +5 Kampfstärke, wenn sich eine religiöse Einheit auf ihm oder im Umkreis von 1 Feld befindet.
• Wenn diese Einheit eine Stadt erobert oder bei der Eroberung an sie angrenzt, wird sie eure Mehrheits-
Religion übernehmen.
Erhöhte
Grundkosten.
Verringerte Ressourcen-Grundkosten.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Spanische Spezialeinheit der Renaissance. Ersetzt den Musketier. +10 Kampfstärke mit religiösen Einheiten innerhalb eines Geländefelds. Nimmt diese Einheit eine Stadt ein oder ist neben einer Stadt, während diese eingenommen wird, wird die Religion des Konquistador-Spielers automatisch als vorherrschende Religion eingeführt.
Freigeschaltet durch Schießpulver Technologie
Sumer Gilgamesch
Wiege der Zivilisation
"Bauernhöfe" erhalten:
• +1 Nahrung, wenn sie an einen Fluss angrenzen.
• +1 Produktion wenn sie an ein "Ziggurat" angrenzen, nach der Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.
• Startbedingungen: T3 Flüsse; T4 Ebenen-Schwemmlandfelder, Gras-Schwemmlandfelder.
"Bauernhöfe" erhalten:
• +1 Nahrung, wenn sie an einen Fluss angrenzen.
• +1 Produktion wenn sie an ein "Ziggurat" angrenzen, nach der Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
Immun gegen Schaden durch Überschwemmungen.
• Startbedingungen: T3 Flüsse; T4 Ebenen-Schwemmlandfelder, Gras-Schwemmlandfelder.
Wenn Ihr einen Barbaren-Außenposten auflöst, erhaltet Ihr zusätzlich zur üblichen Goldbelohnung auch eine Stammesdorf-Belohnung. Das Ausheben von Stadtstaat-Einheiten kostet nur die Hälfte.
Abenteuer des Enkidu
Erhalte (+1,+2,+3) Kampfstärke für alle Einheiten, entsprechend deiner höchsten Allianzstufe.
Wenn du und deine Alliierten mit einem gemeinsamen Feind im Krieg sind erhaltet ihr beide:
• Aufgeteilte Plünderungs-Erträge und Kampferfahrung, wenn sie sich im Umkreis von 5 Feldern befinden.
• +2 Allianz-Punkte pro Runde.
Wenn du ein Barbarenlager zerstörst, erhälst du eine zufällige Belohnung eines Stammesdorfes, zusätzlich zum üblichen
Gold.
-50% Gold-Kosten für das Ausheben der Einheiten von Stadtstaaten.
Erhalte (+1,+2,+3) Kampfstärke für alle Einheiten, entsprechend deiner höchsten Allianzstufe.
Wenn du und deine Alliierten mit einem gemeinsamen Feind im Krieg sind erhaltet ihr beide:
• Aufgeteilte Plünderungs-Erträge und Kampferfahrung, wenn sie sich im Umkreis von 5 Feldern befinden.
• +2 Allianz-Punkte pro Runde.
Wenn du ein Barbarenlager zerstörst, erhälst du eine zufällige Belohnung eines Stammesdorfes, zusätzlich zum üblichen
Gold.
-50% Gold-Kosten für das Ausheben der Einheiten von Stadtstaaten.
Wenn man gegen einen gemeinsamen Feind im Krieg ist, werden die Belohnungen beim Plündern und die gewonnene Kampferfahrung innerhalb von 5 Geländefeldern geteilt. Allianzen erhalten Allianzpunkte, wenn sie Krieg gegen einen gemeinsamen Feind führen. +5 Kampfstärke gegen Einheiten von Spielern, die sich mit Euch oder Eurem Verbündeten im Krieg befinden.
Zikkurat
Diese Verbesserung ist einzigartig für Sumer und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, sofort nach dem Spielstart bauen:
• +2 Wissenschaft und +1
Wohnraum.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte".
• +1 Kultur, wenn angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Glauben durch jeden angrenzenden
Bezirk nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• +1 Glauben durch je 2 angrenzende "Bauernhöfe" nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Ziggurat" gebaut werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Sumer und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, sofort nach dem Spielstart bauen:
• +2 Wissenschaft und +1
Wohnraum.
• +1 Kultur nach Erforschung der Ausrichtung "Naturgeschichte".
• +1 Kultur, wenn angrenzend an einen Fluss gebaut wurde.
• +1 Glauben durch jeden angrenzenden
Bezirk nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• +1 Glauben durch je 2 angrenzende "Bauernhöfe" nach Erforschung der Ausrichtung "Frühes Reich".
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nicht auf Hügelfeldern gebaut werden.
Kann nicht angrenzend an einen anderen "Ziggurat" gebaut werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, eine Zikkurat, die einzigartige Modernisierung Sumers zu bauen.
+2 Wissenschaft. +1
Kultur, wenn neben einem Fluss. Kann nicht auf Hügeln gebaut werden, kann aber auf Schwemmland gebaut werden.
Kriegswagen
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Antike ist einzigartig für Sumer, ab der ersten Runde rekrutierbar und ersetzt keine Einheit:
• 20 Kampfstärke.
• 3 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +4 Kampfstärke gegen
Barbaren.
• Keine Verringerung der Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
• +1 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Kriegswagen" erhalten die erhöhte
Bewegung des "Kriegswagens".
Grundkosten:
40 Produktion und 160
Gold (Standart-Geschwindigkeit).
Diese Schwere-Kavallerie- Einheit der Antike ist einzigartig für Sumer, ab der ersten Runde rekrutierbar und ersetzt keine Einheit:
• 20 Kampfstärke.
• 3 Bewegung.
• 2 Sicht.
• +4 Kampfstärke gegen
Barbaren.
• Keine Verringerung der Kampfstärke gegen Kavallerie-Abwehr- Einheiten.
• +1 Bewegung, wenn sie in offenem Gelände startet.
• Zivil- und Unterstützungs- Einheiten in Formation mit "Kriegswagen" erhalten die erhöhte
Bewegung des "Kriegswagens".
Grundkosten:
40 Produktion und 160
Gold (Standart-Geschwindigkeit).
Sumerische Spezialeinheit der Antike. Stärker als alle anderen Starteinheiten. Keine Malusse gegen Kavallerie-Abwehr-Einheiten. 4 Fortbewegungspunkte bei Start auf offenem Gelände.
Schweden Kristina
Nobelpreis
+50% Produktion für "Bibliotheken", "Werkstätten, "Universitäten", "Fabriken" und Gebäude im
Regierungsplatz-Bezirk.
+1 Großer Ingenieur-Punkt für "Fabriken".
+1 Großer Wissenschaftler-Punkte für "Universitäten".
+10 Diplomatische Gunst-Punkte, wenn eine
Große Persönlichkeit verdient wird (Online-Geschwindigkeit).
Wenn Schweden im Spiel ist, werden drei einzigartige Weltkongress-Wettbewerbe ab dem Renaissance-Zeitalter hinzugefügt.
• Startbedingungen: Spezial "König des Nordens".
+50% Produktion für "Bibliotheken", "Werkstätten, "Universitäten", "Fabriken" und Gebäude im
Regierungsplatz-Bezirk.
+1 Großer Ingenieur-Punkt für "Fabriken".
+1 Großer Wissenschaftler-Punkte für "Universitäten".
+10 Diplomatische Gunst-Punkte, wenn eine
Große Persönlichkeit verdient wird (Online-Geschwindigkeit).
Wenn Schweden im Spiel ist, werden drei einzigartige Weltkongress-Wettbewerbe ab dem Renaissance-Zeitalter hinzugefügt.
• Startbedingungen: Spezial "König des Nordens".
Schweden erhält 50 diplomatische Gunst, wenn es eine Große Persönlichkeit verdient (auf Standardgeschwindigkeit). Schweden erhält +1
Großer-Ingenieur-Punkt durch Fabriken und +1
Großer-Wissenschaftler-Punkt durch Universitäten. Wenn Schweden mit im Spiel ist, beginnen im Industriezeitalter drei zusätzliche einzigartige Weltkongress-Wettkämpfe.
Pallas des Nordens
Gebäude mit mindestens 3 Großen Werk-Plätzen und Weltwunder mit mindestens 2 Großen Werk-Plätzen haben sofort ein aktives Thema, wenn alle ihre Plätze gefüllt sind.
Kann das einzigartige Gebäude "Bibliothek der Königin" in dem Regierungsplatz-Bezirk bauen.
Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk erhalten je nach Stufe folgende Punkte pro
Runde:
• +2 Großer Schriftsteller (Stufe 1).
• +2 Großer Künstler (Stufe 2).
• +2 Großer Musiker (Stufe 3).
Gebäude mit mindestens 3 Großen Werk-Plätzen und Weltwunder mit mindestens 2 Großen Werk-Plätzen haben sofort ein aktives Thema, wenn alle ihre Plätze gefüllt sind.
Kann das einzigartige Gebäude "Bibliothek der Königin" in dem Regierungsplatz-Bezirk bauen.
Gebäude im Regierungsplatz-Bezirk erhalten je nach Stufe folgende Punkte pro
Runde:
• +2 Großer Schriftsteller (Stufe 1).
• +2 Großer Künstler (Stufe 2).
• +2 Großer Musiker (Stufe 3).
Gebäude mit mindestens drei Plätzen für Große Werke und Wunder mit mindestens zwei Plätzen für Große Werke haben automatisch ein Thema, wenn die Plätze gefüllt sind, Sie kann auf dem Regierungsplatz die Bibliothek der Königin bauen.
Bibliothek der Königin
Dieses Gebäude ist einzigartig für Schweden, kann zusätzlich zu anderen Gebäuden im Regierungsplatz-Bezirk gebaut werden, wenn eine
Regierung von mindestens Stufe 2 aktiv ist:
• +6 Große Werk-Plätze beliebiger Art.
• Verleiht +1 Gouverneur-Titel.
Grundkosten:
217 Produktion (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.
Dieses Gebäude ist einzigartig für Schweden, kann zusätzlich zu anderen Gebäuden im Regierungsplatz-Bezirk gebaut werden, wenn eine
Regierung von mindestens Stufe 2 aktiv ist:
• +6 Große Werk-Plätze beliebiger Art.
• Verleiht +1 Gouverneur-Titel.
Grundkosten:
217 Produktion (Standart-Geschwindigkeit).
2 Gold Unterhaltskosten.
Einzigartiges Gebäude von Schweden. Dieses Gebäude bietet 2 Plätze für Literatur,
Musik und eine beliebige
Kunstform.
Gewährt +1 Gouverneur-Titel.
Freilichtmuseum
Diese Verbesserung ist einzigartig für Schweden und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Diplomatischer Dienst“ bauen:
• +2 Loyalität pro Runde in dieser
Stadt.
• +2 Kultur und +2
Tourismus durch jede verschiedene Feld-Art (Schnee, Tundra, Wüste, Ebenen oder Grasland) auf der mindestens eine schwedische
Stadt gegründet wurde.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.
Felder mit einem "Freilichtmuseum" können nicht mit anderen Städten getauscht werden.
Diese Verbesserung ist einzigartig für Schweden und deine Handwerker können sie durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung „Diplomatischer Dienst“ bauen:
• +2 Loyalität pro Runde in dieser
Stadt.
• +2 Kultur und +2
Tourismus durch jede verschiedene Feld-Art (Schnee, Tundra, Wüste, Ebenen oder Grasland) auf der mindestens eine schwedische
Stadt gegründet wurde.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
Kann nur einmal pro Stadt gebaut werden.
Felder mit einem "Freilichtmuseum" können nicht mit anderen Städten getauscht werden.
Schaltet die Handwerker-Fähigkeit frei, ein Freilichtmuseum, die einzigartige Modernisierung Schwedens, zu bauen.
Bringt +2 Loyalität pro Runde in dieser Stadt. +2 Kultur und +2
Tourismus für jede Geländeart (Schnee, Tundra, Wüste, Ebenen oder Grasland), auf der wenigstens eine schwedische Stadt gegründet wird. Eins pro Stadt. Geländefelder mit Freilichtmuseen können nicht getauscht werden.
Karoliner
Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Schweden, wird nach Erforschung der Technologie "Metallguss" freigeschaltet, ersetzt den "Musketenpikenier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung.
• +3 Kampfstärke durch jede ungenutzte
Bewegung.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Metallguss Technologie
Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit der Renaissance ist einzigartig für Schweden, wird nach Erforschung der Technologie "Metallguss" freigeschaltet, ersetzt den "Musketenpikenier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Bewegung.
• +3 Kampfstärke durch jede ungenutzte
Bewegung.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Metallguss Technologie
Einzigartige schwedische Einheit der Renaissance, die den Musketenpikenier ersetzt. Schneller als der Musketenpikenier. +3 Kampfstärke pro nicht benutzter
Fortbewegung.
Freigeschaltet durch Metallguss Technologie
Vietnam Bà Triệu
Mekongdelta
Spezial-Bezirke an Land, können nur auf Sumpf-, Regenwald-, Wald- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden und deren Gebäude erhalten zusätzliche Erträge:
• +1 Produktion von Sumpffeldern.
• +1 Wissenschaft von Regenwaldfeldern.
• +1 Kultur von Waldfeldern.
• Keine zusätzlichen Erträge von Schwemmlandfeldern.
Deine Handwerker können die Fähigkeit "Wald pflanzen" durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" nutzen.
• Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder, Waldfelder, Sumpffelder.
Spezial-Bezirke an Land, können nur auf Sumpf-, Regenwald-, Wald- oder Schwemmlandfeldern gebaut werden und deren Gebäude erhalten zusätzliche Erträge:
• +1 Produktion von Sumpffeldern.
• +1 Wissenschaft von Regenwaldfeldern.
• +1 Kultur von Waldfeldern.
• Keine zusätzlichen Erträge von Schwemmlandfeldern.
Deine Handwerker können die Fähigkeit "Wald pflanzen" durch den Verbrauch einer Ladung, nach Erforschung der Ausrichtung "Mittelaltermärkte" nutzen.
• Startbedingungen: T3 Regenwaldfelder, Waldfelder, Sumpffelder.
Land-Spezialbezirke können nur auf Regenwald-, Sumpf- oder Wald-Geländefeldern gebaut werden. Ihr erhaltet folgende Erträge für jedes Gebäude, das auf einer dieser Geländearten steht: +1 Kultur auf Wald, +1
Wissenschaft auf Regenwald und +1
Produktion auf Sumpf. Wald kann mit der Mittelaltermärkte-Ausrichtung gepflanzt werden.
Die Aggressoren vertreiben
+2 Bewegung für alle Einheiten, die ihre
Runde auf Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeldern innerhalb deines Reiches beginnen.
+2 Kampfstärke für Einheiten, die auf Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeldern kämpfen (zusätzlich +2
Kampfstärke, wenn sie sich innerhalb deines Reiches befinden).
+2 Bewegung für alle Einheiten, die ihre
Runde auf Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeldern innerhalb deines Reiches beginnen.
+2 Kampfstärke für Einheiten, die auf Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeldern kämpfen (zusätzlich +2
Kampfstärke, wenn sie sich innerhalb deines Reiches befinden).
+5 Kampfstärke für Einheiten, die auf Regenwald-, Sumpf- oder Wald-Geländefeldern kämpfen. +1
Fortbewegung, wenn sie ihre Runde dort beginnen. Beide Bonusse werden verdoppelt, wenn sich dieses Geländefeld in Eurem Territorium befindet.
Thành
Dieser "Thành"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Vietnam, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den
Lager-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Kultur durch jeden angrenzenden
Bezirk.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Gewährt keine Großer General-Punkte.
• Es kann unabhängig von der Anzahl an bestehenden Spezial- Bezirken und der
Bevölkerung einer
Stadt, gebaut werden.
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Thành"-Bezirk fertiggestellt wurde.
Kann nicht angrenzend an ein Stadtzentrum gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Thành"-Bezirk der Antike ist einzigartig für Vietnam, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den
Lager-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +2 Kultur durch jeden angrenzenden
Bezirk.
• Gewährt Tourismus entsprechend 100% der erzeugten
Kultur nach Erforschung der Technologie "Luftfahrt".
• Gewährt keine Großer General-Punkte.
• Es kann unabhängig von der Anzahl an bestehenden Spezial- Bezirken und der
Bevölkerung einer
Stadt, gebaut werden.
• Kulturschock für angrenzende Felder, wenn ein "Thành"-Bezirk fertiggestellt wurde.
Kann nicht angrenzend an ein Stadtzentrum gebaut werden.
Verringerte
Grundkosten.
Ein Bezirk, der ausschließlich Vietnam zur Verfügung steht und den Lagerbezirk ersetzt. +2 Kultur für jeden angrenzenden Bezirk. Erhaltet nach der Erforschung von Luftfahrt
Tourismus in gleicher Höhe wie
Kultur. Dieser Bezirk erfordert keine Bevölkerung, ist günstiger zu bauen, kann nicht an das Stadtzentrum angrenzen, gewährt keine
Große-Persönlichkeit-Punkte und ist kein Spezialbezirk.
Voi Chiến
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Vietnam, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +1 Sicht.
• +1 Bewegung, wenn die
Runde auf einem Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeld beginnt.
• Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn Bewegung verbleibt.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Erhöhte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Diese Fernkampf- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für Vietnam, wird nach Erforschung der Technologie "Maschinen" freigeschaltet, ersetzt den "Armbrustschützen", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +5 Grund- Kampfstärke.
• +1 Sicht.
• +1 Bewegung, wenn die
Runde auf einem Sumpf-, Regenwald-, oder Waldfeld beginnt.
• Kann sich nach einem Angriff bewegen, wenn Bewegung verbleibt.
• -17 Fernkampfstärke gegen Marine- Einheiten und verteidigungsfähige
Bezirke (die
Kampfstärke besitzen).
Erhöhte
Grundkosten.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Vietnamesische Fernkampf-Spezialeinheit des Mittelalters, die den Armbrustschützen ersetzt. Diese Einheit besitzt zusätzliche Fortbewegung und kann sich nach einem Angriff bewegen. Sie ist in der Verteidigung stärker und teurer und besitzt eine bessere Sicht.
Freigeschaltet durch Maschinen Technologie
Zululand Shaka
Isibongo
+3 Loyalität pro Runde für
Städte mit einer
befestigten Einheit (zusätzlich +2 Loyalität pro
Runde, wenn die Einheit ein
Korps oder eine
Armee ist).
Jede Einheit, die eine Stadt erobert, wird aufgewertet zu
Korps/Flotte und
Korps/Flotte zu
Armee/Armada (für die Aufwertungen werden die entsprechenden Ausrichtungen benötigt).
• Startbedingungen: Keine.
+3 Loyalität pro Runde für
Städte mit einer
befestigten Einheit (zusätzlich +2 Loyalität pro
Runde, wenn die Einheit ein
Korps oder eine
Armee ist).
Jede Einheit, die eine Stadt erobert, wird aufgewertet zu
Korps/Flotte und
Korps/Flotte zu
Armee/Armada (für die Aufwertungen werden die entsprechenden Ausrichtungen benötigt).
• Startbedingungen: Keine.
Städte mit Garnisons-Einheit erhalten +3 Loyalität pro Runde oder +5, wenn es sich um ein Korps oder eine Armee handelt. Eine Einheit, die eine Stadt einnimmt, wird zu einem Korps oder einer Armee verbessert, wenn Ihr die richtigen Ausrichtungen freigeschaltet habt.
Amabutho
Kann Korps nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" und
Armeen nach Erforschung der Ausrichtung "Nationalismus" bilden.
+2 Kampfstärke für
Korps und
Armeen nach Erforschung der Ausrichtung "Mobilisierung".
Kann Korps nach Erforschung der Ausrichtung "Söldner" und
Armeen nach Erforschung der Ausrichtung "Nationalismus" bilden.
+2 Kampfstärke für
Korps und
Armeen nach Erforschung der Ausrichtung "Mobilisierung".
Kann Korps (Söldner-Ausrichtung) und Armeen (Nationalismus-Ausrichtung) früher formen. Zusätzlich +5 Basis-Kampfstärke für Korps und Armeen.
Ikanda
Dieser "Ikanda"-Bezirk der Antike ist einzigartig für das Zululand, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den
Lager-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Wohnraum.
• +1 Kultur und +2
Gold für jedes Gebäude im
"Ikanda"-Bezirk.
• Korps und
Armeen können ohne die "Militärakademie" rekrutiert werden (nach Freischaltung der erforderlichen Ausrichtungen).
• -25%
Grundkosten für die Rekrutierung von
Korps und
Armee (-50% nach dem Bau einer "Militärakademie").
Verringerte
Grundkosten.
Dieser "Ikanda"-Bezirk der Antike ist einzigartig für das Zululand, wird nach Erforschung der Technologie "Bronzeverarbeitung" freigeschaltet, ersetzt den
Lager-Bezirk, gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +1 Wohnraum.
• +1 Kultur und +2
Gold für jedes Gebäude im
"Ikanda"-Bezirk.
• Korps und
Armeen können ohne die "Militärakademie" rekrutiert werden (nach Freischaltung der erforderlichen Ausrichtungen).
• -25%
Grundkosten für die Rekrutierung von
Korps und
Armee (-50% nach dem Bau einer "Militärakademie").
Verringerte
Grundkosten.
Ein ausschließlich dem Zulu-Reich zur Verfügung stehender Bezirk, der das Lager ersetzt. Gewährt +1 Wohnraum. Sobald die Ausrichtungs- oder Technologie-Voraussetzung erfüllt ist, können Korps und Armeen sofort gebaut werden. Gebäude in der Ikanda erhalten +2
Gold und +1
Wissenschaft. Schnellerer Bau von Korps und Armee.
Impi
Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Zululand, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtaktik" freigeschaltet, ersetzt den "Pikenier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +100% Flankierungsbonus (+4 Kampfstärke beim Angreifen, pro Flankierungs-Stapel).
• +25% Kampferfahrung.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie
Diese Kavallerie-Abwehr- Einheit des Mittelalters ist einzigartig für das Zululand, wird nach Erforschung der Technologie "Militärtaktik" freigeschaltet, ersetzt den "Pikenier", gewährt dessen Boni und zusätzlich:
• +100% Flankierungsbonus (+4 Kampfstärke beim Angreifen, pro Flankierungs-Stapel).
• +25% Kampferfahrung.
• +10 Kampfstärke gegen Leichte-, Schwere-, und Fernkampf-Kavallerie- Einheiten.
Verringerte
Grundkosten.
Verringerte Unterhaltskosten.
Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie
Mittelalterliche Zulu-Spezialeinheit, die den Pikenier ersetzt. Erhöhter Flankierungsbonus, geringe Kosten und geringer Unterhalt. Verdient schneller EP.
Freigeschaltet durch Militärtaktik Technologie