美国 亚伯拉罕·林肯
开国元勋
当前 政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其
政体中每个通配符槽位每回合提供+1
外交支持。
• 出生地关联:T4草原山脉与平原山脉。
当前 政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其
政体中每个通配符槽位每回合提供+1
外交支持。
• 出生地关联:T4草原山脉与平原山脉。
当前政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其政体中每个通配符槽位每回合提供+1 外交支持。
解放黑奴宣言
建造工业区、水渠时+100% 生产力。工业区+2
宜居度,+3每回合忠诚度,但种植园-2每回合忠诚度。
建造工业区和其建筑后获得1个免费近战单位。免费单位的生成或维护不需要资源,并且+5 战斗力。
建造工业区、水渠时+100% 生产力。工业区+2
宜居度,+3每回合忠诚度,但种植园-2每回合忠诚度。
建造工业区和其建筑后获得1个免费近战单位。免费单位的生成或维护不需要资源,并且+5 战斗力。
工业区每回合提供的 宜居度 +2、忠诚度+3 ,但种植园每回合提供的忠诚度-2。建造工业区和其建筑后获得1个免费近战单位。免费单位的生成或维护不需要资源,并且+5
战斗力。
电影制片厂
美国特色剧院广场建筑。替代广播中心。所在城市对其他进入现代的文明+30% 旅游业绩。
美国特色剧院广场建筑。替代广播中心。所在城市对其他进入现代的文明+30% 旅游业绩。
美国特色建筑。游戏进入现代之后,为所在城市+100% 旅游业绩。
P-51战斗机
原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。
被解锁 现代航空 科技
原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。
被解锁 现代航空 科技
原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。
被解锁 现代航空 科技
美国 泰迪·罗斯福(进步党)
开国元勋
当前 政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其
政体中每个通配符槽位每回合提供+1
外交支持。
• 出生地关联:T4草原山脉与平原山脉。
当前 政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其
政体中每个通配符槽位每回合提供+1
外交支持。
• 出生地关联:T4草原山脉与平原山脉。
当前政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其政体中每个通配符槽位每回合提供+1 外交支持。
古迹与公园
“法典”市政后:与自然奇观或山脉相邻时,魅力值为“惊艳”的单元格+1 科技值,研究“天文学”后翻倍;与自然奇观或树林相邻时,魅力值为“惊艳”的单元格+1
文化值,解锁“启蒙运动”后翻倍。
如拥有国家公园,城市的所有单元格+1魅力。拥有“中世纪集市”市政后即可栽种树林。
“法典”市政后:与自然奇观或山脉相邻时,魅力值为“惊艳”的单元格+1 科技值,研究“天文学”后翻倍;与自然奇观或树林相邻时,魅力值为“惊艳”的单元格+1
文化值,解锁“启蒙运动”后翻倍。
如拥有国家公园,城市的所有单元格+1魅力。拥有“中世纪集市”市政后即可栽种树林。
与自然奇观或山脉相邻时,魅力值为“惊艳”的单元格+2 科技值。与自然奇观或树林相邻时,魅力值为“惊艳”的单元格+2
文化值。如拥有国家公园,城市的所有单元格+1魅力。
电影制片厂
美国特色剧院广场建筑。替代广播中心。所在城市对其他进入现代的文明+30% 旅游业绩。
美国特色剧院广场建筑。替代广播中心。所在城市对其他进入现代的文明+30% 旅游业绩。
美国特色建筑。游戏进入现代之后,为所在城市+100% 旅游业绩。
P-51战斗机
原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。
被解锁 现代航空 科技
原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。
被解锁 现代航空 科技
原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。
被解锁 现代航空 科技
美国 泰迪·罗斯福(莽骑兵)
开国元勋
当前 政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其
政体中每个通配符槽位每回合提供+1
外交支持。
• 出生地关联:T4草原山脉与平原山脉。
当前 政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其
政体中每个通配符槽位每回合提供+1
外交支持。
• 出生地关联:T4草原山脉与平原山脉。
当前政体的所有外交政策槽位均转为通配符槽位。其政体中每个通配符槽位每回合提供+1 外交支持。
罗斯福推论
每通过科技或市政进入一个新时代,单位+1 战斗力(从古典时期开始,上限至现代+5)。如与城邦之间存在
贸易路线,派往此处的1位
使者将视为2位。研究完“弹道学”科技解锁莽骑兵。
每通过科技或市政进入一个新时代,单位+1 战斗力(从古典时期开始,上限至现代+5)。如与城邦之间存在
贸易路线,派往此处的1位
使者将视为2位。研究完“弹道学”科技解锁莽骑兵。
在首都所在大陆上时单位+5 战斗力。如与城邦之间存在
贸易路线,派往此处的1位
使者将视为2位。解锁“膛线”科技后获得特色单位“莽骑兵”。
电影制片厂
美国特色剧院广场建筑。替代广播中心。所在城市对其他进入现代的文明+30% 旅游业绩。
美国特色剧院广场建筑。替代广播中心。所在城市对其他进入现代的文明+30% 旅游业绩。
美国特色建筑。游戏进入现代之后,为所在城市+100% 旅游业绩。
P-51战斗机
原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。
被解锁 现代航空 科技
原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。
被解锁 现代航空 科技
原子能时代的美国特色空中单位,取代战斗机。对阵战斗机时+5 战斗力、飞行范围+2、所获经验值+50%。
被解锁 现代航空 科技
莽骑兵
泰迪·罗斯福(莽骑兵)作为领袖时的工业时代美国特色单位,替代胸甲骑兵。在 首都大陆上击杀单位时获得等同于被击杀单位基础
战斗力25%的
文化值(联机速度下)。在丘陵上作战时+5
战斗力。维护费用更低。
被解锁 弹道学 科技
泰迪·罗斯福(莽骑兵)作为领袖时的工业时代美国特色单位,替代胸甲骑兵。在 首都大陆上击杀单位时获得等同于被击杀单位基础
战斗力25%的
文化值(联机速度下)。在丘陵上作战时+5
战斗力。维护费用更低。
被解锁 弹道学 科技
泰迪·罗斯福作为领袖时的工业时代美国特色单位,替代胸甲骑兵。在首都所处大陆上击杀敌人后将获得 文化值。在丘陵地形作战时+10
战斗力。维护费用更低。
被解锁 弹道学 科技
阿拉伯 萨拉丁(维齐尔)
最后的预言家
研究“占星术”科技后每回合获得+1 大预言家点数。当倒数第二个
预言家被招募后(如果您尚未获得
大预言家),自动获得最后一个大预言家。
每座信奉阿拉伯宗教的外国城市+1 科技值。圣地从相邻学院获得标准相邻加成,学院从相邻圣地获得标准相邻加成。
• 出生地关联:无。
研究“占星术”科技后每回合获得+1 大预言家点数。当倒数第二个
预言家被招募后(如果您尚未获得
大预言家),自动获得最后一个大预言家。
每座信奉阿拉伯宗教的外国城市+1 科技值。圣地从相邻学院获得标准相邻加成,学院从相邻圣地获得标准相邻加成。
• 出生地关联:无。
当倒数第二个 预言家被招募后(如果您尚未获得
大预言家),自动获得最后一个大预言家。每座信奉阿拉伯宗教的外国城市+1
科技值。
正义的信仰
玩家可以使用平时 信仰值消耗的1/10 来购买他们宗教的祭祀建筑。这种祭祀建筑为阿拉伯城市的
科技值、
信仰值、
文化值增加10%产量,“归正会”市政后提升至20%。
玩家可以使用平时 信仰值消耗的1/10 来购买他们宗教的祭祀建筑。这种祭祀建筑为阿拉伯城市的
科技值、
信仰值、
文化值增加10%产量,“归正会”市政后提升至20%。
玩家可以使用平时 信仰值消耗的1/10 来购买他们宗教的祭祀建筑。这种祭祀建筑为阿拉伯城市的
科技值、
信仰值、
文化值增加10%产量。
伊斯兰学校
阿拉伯特色建筑。提供与学院区的相邻加成等量的 信仰值。
阿拉伯特色建筑。提供与学院区的相邻加成等量的 信仰值。
阿拉伯特色建筑。提供与学院区的相邻加成等量的 信仰值。
奴隶兵
取代骑士的阿拉伯中世纪特色单位。在每回合结束时(甚至是在移动或攻击后),自动恢复生命值。
被解锁 马镫 科技
取代骑士的阿拉伯中世纪特色单位。在每回合结束时(甚至是在移动或攻击后),自动恢复生命值。
被解锁 马镫 科技
取代骑士的阿拉伯中世纪特色单位。在每回合结束时(甚至是在移动或攻击后),自动恢复生命值。
被解锁 马镫 科技
阿拉伯 萨拉丁(苏丹)
最后的预言家
研究“占星术”科技后每回合获得+1 大预言家点数。当倒数第二个
预言家被招募后(如果您尚未获得
大预言家),自动获得最后一个大预言家。
每座信奉阿拉伯宗教的外国城市+1 科技值。圣地从相邻学院获得标准相邻加成,学院从相邻圣地获得标准相邻加成。
• 出生地关联:无。
研究“占星术”科技后每回合获得+1 大预言家点数。当倒数第二个
预言家被招募后(如果您尚未获得
大预言家),自动获得最后一个大预言家。
每座信奉阿拉伯宗教的外国城市+1 科技值。圣地从相邻学院获得标准相邻加成,学院从相邻圣地获得标准相邻加成。
• 出生地关联:无。
当倒数第二个 预言家被招募后(如果您尚未获得
大预言家),自动获得最后一个大预言家。每座信奉阿拉伯宗教的外国城市+1
科技值。
王者之师
玩家可以使用平时 信仰值消耗的9/10 来购买他们的军营和学院建筑。使徒使一环内的陆地单位获得+5
战斗力。每回合、每单位维护费用减少1
金币。
玩家可以使用平时 信仰值消耗的9/10 来购买他们的军营和学院建筑。使徒使一环内的陆地单位获得+5
战斗力。每回合、每单位维护费用减少1
金币。
为所有战斗和宗教单位+100%夹击和支援加成。
伊斯兰学校
阿拉伯特色建筑。提供与学院区的相邻加成等量的 信仰值。
阿拉伯特色建筑。提供与学院区的相邻加成等量的 信仰值。
阿拉伯特色建筑。提供与学院区的相邻加成等量的 信仰值。
奴隶兵
取代骑士的阿拉伯中世纪特色单位。在每回合结束时(甚至是在移动或攻击后),自动恢复生命值。
被解锁 马镫 科技
取代骑士的阿拉伯中世纪特色单位。在每回合结束时(甚至是在移动或攻击后),自动恢复生命值。
被解锁 马镫 科技
取代骑士的阿拉伯中世纪特色单位。在每回合结束时(甚至是在移动或攻击后),自动恢复生命值。
被解锁 马镫 科技
澳大利亚 约翰·科廷
南方大陆
所有海岸城市获得+3 住房。牧场可触发文化炸弹,“政治哲学”市政后额外+1
生产力。若单元格魅力为“迷人的”,处于单元格中的学院、商业中心、圣地和剧院广场获得额外+1相邻加成;若单元格魅力为“惊艳的”,则上述的额外产出为+3。
• 出生地关联:T1海岸、T4牧场资源、-T2泛滥平原、-T4雨林。特殊:在海岸时可能没有淡水。
所有海岸城市获得+3 住房。牧场可触发文化炸弹,“政治哲学”市政后额外+1
生产力。若单元格魅力为“迷人的”,处于单元格中的学院、商业中心、圣地和剧院广场获得额外+1相邻加成;若单元格魅力为“惊艳的”,则上述的额外产出为+3。
• 出生地关联:T1海岸、T4牧场资源、-T2泛滥平原、-T4雨林。特殊:在海岸时可能没有淡水。
为所有海岸城市+3 住房。牧场可触发文化炸弹。拥有迷人魅力的单元格中的学院、商业中心、圣地和剧院的产出+1;惊艳的单元格则产出+3。
文明的大本营
若其在过去10 回合内曾解放城市,则+50%
生产力。
若其在过去10 回合内曾解放城市,则+50%
生产力。
若其在过去10回合内遭到宣战或曾解放城市,则+100% 生产力。
内陆牧场
解锁建造者建造澳大利亚特色改良设施内陆牧场的能力。
提供+1 食物和+1
生产力。+1魅力。
每相邻一个牧场则+1 食物。“工业化”科技后每相邻两个内陆牧场+1
生产力。“紧急部署”市政后每相邻一个内陆牧场+1
食物。
可以在平原、平原丘陵、草原、草原丘陵、沙漠和沙漠丘陵上建造。
解锁建造者建造澳大利亚特色改良设施内陆牧场的能力。
提供+1 食物和+1
生产力。+1魅力。
每相邻一个牧场则+1 食物。“工业化”科技后每相邻两个内陆牧场+1
生产力。“紧急部署”市政后每相邻一个内陆牧场+1
食物。
可以在平原、平原丘陵、草原、草原丘陵、沙漠和沙漠丘陵上建造。
解锁建造者修建澳大利亚特色改良设施内陆牧场的能力。 食物+1和
生产力+1。每个相邻牧场
食物+1。在科技和市政树中完成更多解锁后每个相邻内陆牧场和牧场将获得更多
食物和
生产力。只能建在沙漠、沙漠丘陵、草原和平原单元格上。
矿工军团
澳大利亚特色的现代单位,替代步兵。在海岸单元格上作战时+10 战斗力。在中立或外国领土上作战时+5
战斗力。
被解锁 零件规格化 科技
澳大利亚特色的现代单位,替代步兵。在海岸单元格上作战时+10 战斗力。在中立或外国领土上作战时+5
战斗力。
被解锁 零件规格化 科技
澳大利亚特色的现代单位,替代步兵。在海岸单元格上作战时+10 战斗力。在中立或外国领土上作战时+5
战斗力。
被解锁 零件规格化 科技
阿兹特克 蒙特祖玛
五个太阳的传说
使用建造者 劳动力来推进30%的
区域建设进程。生产陆地近战单位时+50%
生产力。
• 出生地关联:无。
使用建造者 劳动力来推进30%的
区域建设进程。生产陆地近战单位时+50%
生产力。
• 出生地关联:无。
使用建造者劳动力来推进20%的区域建设进程。
送给国王的礼物
领地内的奢侈品提供额外2个城市 宜居度。
阿兹特克领地内每改良并且保留不同的奢侈品使所有单位(飞机和末日机甲除外)在进攻时获得 +1 战斗力。
领地内的奢侈品提供额外2个城市 宜居度。
阿兹特克领地内每改良并且保留不同的奢侈品使所有单位(飞机和末日机甲除外)在进攻时获得 +1 战斗力。
其领土中的奢侈品资源为额外2座城市提供1点 宜居度。阿兹特克国土内每种改良的奢侈品资源将为军事单位+1
战斗力。
蹴球场
阿兹特克特色建筑。为周围六格内的市中心提供+1 宜居度和+1
文化值。此加成1座城市仅能应用1次,因此市中心6个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。
提供+1 大将军点数和+3
旅游业绩。
阿兹特克特色建筑。为周围六格内的市中心提供+1 宜居度和+1
文化值。此加成1座城市仅能应用1次,因此市中心6个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。
提供+1 大将军点数和+3
旅游业绩。
阿兹特克特色建筑。提供2点 宜居度、+2
文化值、+2
信仰值,并提供1点
大将军点数。采用“保护地球”市政后,提供的
旅游业绩+1。
雄鹰战士
取代勇士的阿兹特克远古时代特色单位。有几率把其他文明的军事单位转化为建造者并俘获。
取代勇士的阿兹特克远古时代特色单位。有几率把其他文明的军事单位转化为建造者并俘获。
取代勇士的阿兹特克远古时代特色单位。有几率把其他文明的军事单位转化为建造者并俘获。
巴比伦 汉谟拉比
巴比伦诸神
建造完成图书馆后获得一项免费 尤里卡。
• 出生地关联:T3河流。
建造完成图书馆后获得一项免费 尤里卡。
• 出生地关联:T3河流。
尤里卡提供科技的所有
科技值。每回合的
科技值-50%。
尼鲁-伊路-辛鲁
首次建造出一种 特色区域(市政广场除外)时,获得当前可在该区域中建造的、所需
生产力最低的建筑。
首次建造出一种 特色区域(市政广场除外)时,获得当前可在该区域中建造的、所需
生产力最低的建筑。
首次建造出一种特色区域(市政广场除外)时,获得当前可在该区域中建造的、所需 生产力最低的建筑。首次建造任意其他区域时,获得1名
使者。
沟渠
巴比伦特色建筑。+2 生产力。除农场外,改良后的淡水单元格+1
食物。所有农场改良设施+1
生产力。
巴比伦特色建筑。+2 生产力。除农场外,改良后的淡水单元格+1
食物。所有农场改良设施+1
生产力。
巴比伦特色建筑。+1 住房、+2
生产力。淡水单元格产出的
食物+1。城市必须建在河流旁。
主力军团
巴比伦特色远古时代近战单位。与轻重骑兵类单位作战时+17 战斗力。此单位拥有3点
移动力和视野。
巴比伦特色远古时代近战单位。与轻重骑兵类单位作战时+17 战斗力。此单位拥有3点
移动力和视野。
巴比伦特色远古时代近战单位。与轻重骑兵类单位作战时+17 战斗力。此单位拥有3点
移动力和视野。
巴西 佩德罗二世
亚马逊
雨林单元格为学院、商业中心、圣地和剧院广场区域提供+1相邻加成,并为相邻的单元格提供+1魅力(而非通常的-1。)
“建造”科技后,未改良的雨林单元格+1 生产力。
• 出生地关联:T2雨林。
雨林单元格为学院、商业中心、圣地和剧院广场区域提供+1相邻加成,并为相邻的单元格提供+1魅力(而非通常的-1。)
“建造”科技后,未改良的雨林单元格+1 生产力。
• 出生地关联:T2雨林。
雨林单元格为学院、商业中心、圣地和剧院广场区域提供+1相邻加成,并为相邻的单元格提供+1魅力(而非通常的-1。)
宽宏大量
招募或赞助一位 伟人后,将返还所消耗
伟人点数的20%。
招募或赞助一位 伟人后,将返还所消耗
伟人点数的20%。
招募或赞助一位 伟人后,将返还所消耗
伟人点数的20%。
街头狂欢节
巴西特色区域,替代娱乐中心,不占用区域槽位。提供+2 宜居度,并且解锁“狂欢节”项目,启动后额外提供+1
宜居度,项目完成后获得若干
伟人点数。不能在拥有科帕卡瓦纳的城市建造。
巴西特色区域,替代娱乐中心,不占用区域槽位。提供+2 宜居度,并且解锁“狂欢节”项目,启动后额外提供+1
宜居度,项目完成后获得若干
伟人点数。不能在拥有科帕卡瓦纳的城市建造。
巴西特色区域,代替娱乐设施区域,+2 宜居度。可解锁“狂欢节”项目,项目启动后即可额外+1
宜居度,项目完成后可获得若干
伟人点数。无法建在拥有“科帕卡瓦纳”的城市中。
科帕卡瓦纳
巴西特色区域,替代水上乐园,不占用区域槽位。提供+2 宜居度,并且解锁“狂欢节”项目,启动后额外提供+1
宜居度,项目完成后获得若干
伟人点数。不能在拥有街头狂欢节的城市建造。不能在礁石上建造。
巴西特色区域,替代水上乐园,不占用区域槽位。提供+2 宜居度,并且解锁“狂欢节”项目,启动后额外提供+1
宜居度,项目完成后获得若干
伟人点数。不能在拥有街头狂欢节的城市建造。不能在礁石上建造。
巴西特色区域,代替水上乐园,+2 宜居度。可解锁“狂欢节”项目,项目启动后即可额外+1
宜居度,项目完成后可获得若干
伟人点数。无法建在拥有“街头狂欢节”的城市中。无法建在礁石上。
米纳斯吉拉斯
工业时代的巴西特色单位,取代战舰。通过“民族主义”解锁。“精炼”科技后获得+10 近战攻击力、+10
远程攻击力。
被解锁 民族主义 市政
工业时代的巴西特色单位,取代战舰。通过“民族主义”解锁。“精炼”科技后获得+10 近战攻击力、+10
远程攻击力。
被解锁 民族主义 市政
工业时代的巴西特色单位,取代战舰,强于战舰。通过“民族主义”解锁。
被解锁 民族主义 市政
拜占庭 巴兹尔二世
天授规矩
每有1座圣城皈依拜占庭的宗教(也包括拜占庭的圣城),单位便获得+2 战斗力或
宗教战斗力。如城市拥有圣地区域,其提供的
大预言家点数+1。
击杀敌方文明或城邦的单位时,拜占庭的宗教将传播到5单元格内的城市(宗教压力基于被击杀单位的 战斗力)。
• 出生地关联:无。
每有1座圣城皈依拜占庭的宗教(也包括拜占庭的圣城),单位便获得+2 战斗力或
宗教战斗力。如城市拥有圣地区域,其提供的
大预言家点数+1。
击杀敌方文明或城邦的单位时,拜占庭的宗教将传播到5单元格内的城市(宗教压力基于被击杀单位的 战斗力)。
• 出生地关联:无。
每有1座圣城皈依拜占庭的宗教(也包括拜占庭的圣城),单位便获得+3 战斗力或
宗教战斗力。击杀敌方文明或城邦的单位时,拜占庭的宗教将传播到附近的城市。如城市拥有圣地区域,其提供的
大预言家点数+1。
生于紫室
对所信仰宗教与拜占庭相同的城市发起进攻时,轻重骑兵将输出全额伤害。解锁“王权神授”市政后将获得特色单位“甲胄骑兵”。
对所信仰宗教与拜占庭相同的城市发起进攻时,轻重骑兵将输出全额伤害。解锁“王权神授”市政后将获得特色单位“甲胄骑兵”。
对所信仰宗教与拜占庭相同的城市发起进攻时,轻重骑兵将输出全额伤害。解锁“王权神授”市政后将获得特色单位“甲胄骑兵”。
跑马场
拜占庭特色区域。替代“娱乐设施”区域,提供+3 宜居度,且建造花费更低。在此区域中建成跑马场及建筑后,将获得1个重骑兵单位(此单位不消耗资源)。此区域提供的单位不消耗维护资源。无法建在拥有“水上乐园”的城市中。
拜占庭特色区域。替代“娱乐设施”区域,提供+3 宜居度,且建造花费更低。在此区域中建成跑马场及建筑后,将获得1个重骑兵单位(此单位不消耗资源)。此区域提供的单位不消耗维护资源。无法建在拥有“水上乐园”的城市中。
拜占庭特色区域。替代“娱乐设施”区域,提供+3 宜居度,且建造花费更低。在此区域中建成跑马场及建筑后,将获得1个重骑兵单位(此单位不消耗资源)。此区域提供的单位不消耗维护资源。无法建在拥有“水上乐园”的城市中。
火战船
拜占庭特色古典时代单位,替代四段帆船。拥有更高射程,与单位作战时+5 战斗力。
被解锁 造船术 科技
拜占庭特色古典时代单位,替代四段帆船。拥有更高射程,与单位作战时+5 战斗力。
被解锁 造船术 科技
拜占庭特色古典时代单位,替代四段帆船。拥有更高射程,与单位作战时+10 战斗力。
被解锁 造船术 科技
甲胄骑兵
拜占庭特色中世纪单位,替代骑士。与甲胄骑兵相邻的战斗单位获得+2 战斗力或者
宗教战斗力。
被解锁 王权神授 市政
拜占庭特色中世纪单位,替代骑士。与甲胄骑兵相邻的战斗单位获得+2 战斗力或者
宗教战斗力。
被解锁 王权神授 市政
巴兹尔二世的特色中世纪单位,替代骑士。甲胄骑兵1单元格范围内的陆地单位+4 战斗力或
宗教战斗力。
被解锁 王权神授 市政
拜占庭 狄奥多拉
天授规矩
每有1座圣城皈依拜占庭的宗教(也包括拜占庭的圣城),单位便获得+2 战斗力或
宗教战斗力。如城市拥有圣地区域,其提供的
大预言家点数+1。
击杀敌方文明或城邦的单位时,拜占庭的宗教将传播到5单元格内的城市(宗教压力基于被击杀单位的 战斗力)。
• 出生地关联:无。
每有1座圣城皈依拜占庭的宗教(也包括拜占庭的圣城),单位便获得+2 战斗力或
宗教战斗力。如城市拥有圣地区域,其提供的
大预言家点数+1。
击杀敌方文明或城邦的单位时,拜占庭的宗教将传播到5单元格内的城市(宗教压力基于被击杀单位的 战斗力)。
• 出生地关联:无。
每有1座圣城皈依拜占庭的宗教(也包括拜占庭的圣城),单位便获得+3 战斗力或
宗教战斗力。击杀敌方文明或城邦的单位时,拜占庭的宗教将传播到附近的城市。如城市拥有圣地区域,其提供的
大预言家点数+1。
悔改
获得“政治哲学”市政后,圣地每相邻一个区域+1 文化值。农场可以为跑马场和圣地提供+1
信仰值相邻加成。
获得“政治哲学”市政后,圣地每相邻一个区域+1 文化值。农场可以为跑马场和圣地提供+1
信仰值相邻加成。
圣地提供等于其相邻加成的 文化值。农场可以为跑马场和圣地提供+1的信仰
相邻加成。
跑马场
拜占庭特色区域。替代“娱乐设施”区域,提供+3 宜居度,且建造花费更低。在此区域中建成跑马场及建筑后,将获得1个重骑兵单位(此单位不消耗资源)。此区域提供的单位不消耗维护资源。无法建在拥有“水上乐园”的城市中。
拜占庭特色区域。替代“娱乐设施”区域,提供+3 宜居度,且建造花费更低。在此区域中建成跑马场及建筑后,将获得1个重骑兵单位(此单位不消耗资源)。此区域提供的单位不消耗维护资源。无法建在拥有“水上乐园”的城市中。
拜占庭特色区域。替代“娱乐设施”区域,提供+3 宜居度,且建造花费更低。在此区域中建成跑马场及建筑后,将获得1个重骑兵单位(此单位不消耗资源)。此区域提供的单位不消耗维护资源。无法建在拥有“水上乐园”的城市中。
火战船
拜占庭特色古典时代单位,替代四段帆船。拥有更高射程,与单位作战时+5 战斗力。
被解锁 造船术 科技
拜占庭特色古典时代单位,替代四段帆船。拥有更高射程,与单位作战时+5 战斗力。
被解锁 造船术 科技
拜占庭特色古典时代单位,替代四段帆船。拥有更高射程,与单位作战时+10 战斗力。
被解锁 造船术 科技
加拿大 威尔弗里德·劳雷尔
和平四颜
无法对城邦宣战或发动突袭战争。无法对加拿大发动突袭战争。每回合每获得100点 旅游业绩,即可每回合获得1点
外交支持。成功完成紧急状况或积分竞赛后+100%
外交支持。
无法对城邦宣战或发动突袭战争。无法对加拿大发动突袭战争。每回合每获得100点 旅游业绩,即可每回合获得1点
外交支持。成功完成紧急状况或积分竞赛后+100%
外交支持。
无法对城邦宣战或发动突袭战争。无法对加拿大发动突袭战争。每回合每获得100点 旅游业绩,即可每回合获得1点
外交支持。成功完成紧急状况或积分竞赛后+100%
外交支持。
西部净土
冻土城市的市中心获得+1 食物。
允许在冻土地貌上建造农场。解锁“土木工程”市政后,即可在冻土丘陵上建造农场。在冻土、冻土丘陵、雪地、雪地丘陵上的矿山和伐木场额外+2 生产力,农场和营地额外+2
食物,战略资源积累速度+100%。这些地形上的单元格购买费用降低50%。
• 出生地关联:T1冻土。
冻土城市的市中心获得+1 食物。
允许在冻土地貌上建造农场。解锁“土木工程”市政后,即可在冻土丘陵上建造农场。在冻土、冻土丘陵、雪地、雪地丘陵上的矿山和伐木场额外+2 生产力,农场和营地额外+2
食物,战略资源积累速度+100%。这些地形上的单元格购买费用降低50%。
• 出生地关联:T1冻土。
允许在冻土地貌上建造农场。解锁“土木工程”后,即可在冻土丘陵上建造农场。在雪地、冻土、雪地丘陵和冻土丘陵上的所有矿山提供的 生产力+2、伐木场提供的
生产力+2、营地提供的
食物+2、农场提供的
食物+2,战略资源积累速度+100%。这些地貌上的单元格购买费用降低50%。
冰球场
解锁建造者建造加拿大特色改良设施冰球场的能力。
+1 宜居度;每个相邻的冻土、冻土丘陵、雪地、雪地丘陵单元格提供+1
文化值。解锁“飞行”科技后,文化值可提供
旅游业绩。解锁“职业体育”市政后,+2
食物和
生产力。若与建筑“体育场”相邻,+4
文化值。可以修建在冻土、冻土丘陵、雪地和雪地丘陵之上。每个城市只能修建1座,+2魅力。
解锁建造者建造加拿大特色改良设施冰球场的能力。
+1 宜居度;每个相邻的冻土、冻土丘陵、雪地、雪地丘陵单元格提供+1
文化值。解锁“飞行”科技后,文化值可提供
旅游业绩。解锁“职业体育”市政后,+2
食物和
生产力。若与建筑“体育场”相邻,+4
文化值。可以修建在冻土、冻土丘陵、雪地和雪地丘陵之上。每个城市只能修建1座,+2魅力。
解锁建造者建造加拿大特色改良设施冰球场的能力。
+1 宜居度;每个相邻的冻土、冻土丘陵、雪地、雪地丘陵单元格提供+1
文化值。解锁“飞行”科技后,文化值可提供
旅游业绩。解锁“职业体育”市政后,+2
食物和
生产力。若与建筑“体育场”相邻,+4
文化值。可以修建在冻土、冻土丘陵、雪地和雪地丘陵之上。每个城市只能修建1座,+2魅力。
皇家骑警
加拿大特色现代单位。拥有4点视野,能创建两座国家公园。在任意国家公园附近的4个单元格内战斗时+5 战斗力。如果是己方的国家公园,则在加成基础上再额外+5
战斗力。
被解锁 保护地球 市政
加拿大特色现代单位。拥有4点视野,能创建两座国家公园。在任意国家公园附近的4个单元格内战斗时+5 战斗力。如果是己方的国家公园,则在加成基础上再额外+5
战斗力。
被解锁 保护地球 市政
现代加拿大特色单位。可创建2座国家公园。在国家公园附近的2个单元格内战斗时+5 战斗力。如果为本方国家公园,则在加成基础上额外再+5
战斗力。
被解锁 保护地球 市政
中国 忽必烈(中国)
朝代更替
尤里卡和
鼓舞提供45%的科技和市政,而非40%。
• 出生地关联:无。
尤里卡和
鼓舞提供45%的科技和市政,而非40%。
• 出生地关联:无。
尤里卡和
鼓舞提供50%的科技与市政,而非40%。建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机
尤里卡和
鼓舞(如可用)。
腰牌
任意 政体中额外增加一个经济政策槽位。首次在另一个文明的城市中建立
贸易站时随机获得一项
尤里卡和
鼓舞。
从国际 贸易路线+1
文化值和+1
科技值。
贸易路线每经过25个单元格,额外提供+1
文化值和+1
科技值。
任意 政体中额外增加一个经济政策槽位。首次在另一个文明的城市中建立
贸易站时随机获得一项
尤里卡和
鼓舞。
从国际 贸易路线+1
文化值和+1
科技值。
贸易路线每经过25个单元格,额外提供+1
文化值和+1
科技值。
任意政体中额外增加一个经济政策槽位。首次在另一个文明的城市中建立 贸易站时随机获得一项
尤里卡和
鼓舞。
长城
“砌砖”科技解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+1 生产力。进驻单位+4
防御力、+1视野,并自动获得两回合驻扎加成。
每相邻一段长城+1 金币。“城堡”科技后每相邻一段长城+1
文化值。“军事学”科技后+1
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺(无法被自然灾害摧毁)。
“砌砖”科技解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+1 生产力。进驻单位+4
防御力、+1视野,并自动获得两回合驻扎加成。
每相邻一段长城+1 金币。“城堡”科技后每相邻一段长城+1
文化值。“军事学”科技后+1
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺(无法被自然灾害摧毁)。
解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+2 金币。提升
防御力。如果和其他分段相邻,将获得
金币加成。随着科技进步,与长城分段相邻将获得额外的
文化值和
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。仅能被自然灾害掠夺(不会遭到破坏)。
虎蹲炮
中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7 远程攻击。
被解锁 机械 科技
中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7 远程攻击。
被解锁 机械 科技
中国中世纪特色单位。 射程为1的高战斗力远程单位。
被解锁 机械 科技
中国 秦始皇(天命者)
朝代更替
尤里卡和
鼓舞提供45%的科技和市政,而非40%。
• 出生地关联:无。
尤里卡和
鼓舞提供45%的科技和市政,而非40%。
• 出生地关联:无。
尤里卡和
鼓舞提供50%的科技与市政,而非40%。建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机
尤里卡和
鼓舞(如可用)。
秦始皇
建造远古和古典奇观时,可消耗建造者 劳动力来加速奇观原始建造进程的15%。建造者会获得1点额外
劳动力。解锁“砌砖”科技的同时也解锁“运河”。城市中每座奇观+1
食物。
建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机 尤里卡和
鼓舞(如可用)。
建造远古和古典奇观时,可消耗建造者 劳动力来加速奇观原始建造进程的15%。建造者会获得1点额外
劳动力。解锁“砌砖”科技的同时也解锁“运河”。城市中每座奇观+1
食物。
建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机 尤里卡和
鼓舞(如可用)。
建造远古和古典奇观时,可消耗建造者次数来加速奇观原始建造进程的15%。建造者会获得1个额外次数。解锁“砌砖”科技的同时也解锁“运河”。
长城
“砌砖”科技解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+1 生产力。进驻单位+4
防御力、+1视野,并自动获得两回合驻扎加成。
每相邻一段长城+1 金币。“城堡”科技后每相邻一段长城+1
文化值。“军事学”科技后+1
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺(无法被自然灾害摧毁)。
“砌砖”科技解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+1 生产力。进驻单位+4
防御力、+1视野,并自动获得两回合驻扎加成。
每相邻一段长城+1 金币。“城堡”科技后每相邻一段长城+1
文化值。“军事学”科技后+1
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺(无法被自然灾害摧毁)。
解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+2 金币。提升
防御力。如果和其他分段相邻,将获得
金币加成。随着科技进步,与长城分段相邻将获得额外的
文化值和
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。仅能被自然灾害掠夺(不会遭到破坏)。
虎蹲炮
中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7 远程攻击。
被解锁 机械 科技
中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7 远程攻击。
被解锁 机械 科技
中国中世纪特色单位。 射程为1的高战斗力远程单位。
被解锁 机械 科技
中国 秦始皇(大一统)
朝代更替
尤里卡和
鼓舞提供45%的科技和市政,而非40%。
• 出生地关联:无。
尤里卡和
鼓舞提供45%的科技和市政,而非40%。
• 出生地关联:无。
尤里卡和
鼓舞提供50%的科技与市政,而非40%。建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机
尤里卡和
鼓舞(如可用)。
三十六计
近战单位获得“蛮族归顺”操作。此操作能将蛮族单位转化为你的单位,但会移除近战单位。
军营获得+1 大作家点数,建造军营建筑时+50%
生产力,兵营获得2个
著作槽位。
著作+1
食物。
招募 大将军或
大作家时获得一项随机
尤里卡和
鼓舞(如可用)。
近战单位获得“蛮族归顺”操作。此操作能将蛮族单位转化为你的单位,但会移除近战单位。
军营获得+1 大作家点数,建造军营建筑时+50%
生产力,兵营获得2个
著作槽位。
著作+1
食物。
招募 大将军或
大作家时获得一项随机
尤里卡和
鼓舞(如可用)。
近战单位获得“蛮族归顺”操作。此操作能将蛮族单位转化为你的单位,但会移除近战单位。
长城
“砌砖”科技解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+1 生产力。进驻单位+4
防御力、+1视野,并自动获得两回合驻扎加成。
每相邻一段长城+1 金币。“城堡”科技后每相邻一段长城+1
文化值。“军事学”科技后+1
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺(无法被自然灾害摧毁)。
“砌砖”科技解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+1 生产力。进驻单位+4
防御力、+1视野,并自动获得两回合驻扎加成。
每相邻一段长城+1 金币。“城堡”科技后每相邻一段长城+1
文化值。“军事学”科技后+1
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺(无法被自然灾害摧毁)。
解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+2 金币。提升
防御力。如果和其他分段相邻,将获得
金币加成。随着科技进步,与长城分段相邻将获得额外的
文化值和
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。仅能被自然灾害掠夺(不会遭到破坏)。
虎蹲炮
中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7 远程攻击。
被解锁 机械 科技
中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7 远程攻击。
被解锁 机械 科技
中国中世纪特色单位。 射程为1的高战斗力远程单位。
被解锁 机械 科技
中国 武则天
朝代更替
尤里卡和
鼓舞提供45%的科技和市政,而非40%。
• 出生地关联:无。
尤里卡和
鼓舞提供45%的科技和市政,而非40%。
• 出生地关联:无。
尤里卡和
鼓舞提供50%的科技与市政,而非40%。建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机
尤里卡和
鼓舞(如可用)。
罗织经
进攻性间谍的行动效果提升1级。进攻性间谍任务成功时,获得目标城市该回合 信仰值、
文化值和
科技值的100%。解锁“行政部门”市政后获得1名免费间谍(和一个额外的间谍容量)。可以使用
信仰值购买间谍。
商人与间谍+2视野,“机械”科技后侦察单位+1视野。位于侦察单位3单元格范围的陆地单位+3 战斗力。
建成市政广场建筑或外交区建筑时获得一项随机 尤里卡和
鼓舞(如可用)。
进攻性间谍的行动效果提升1级。进攻性间谍任务成功时,获得目标城市该回合 信仰值、
文化值和
科技值的100%。解锁“行政部门”市政后获得1名免费间谍(和一个额外的间谍容量)。可以使用
信仰值购买间谍。
商人与间谍+2视野,“机械”科技后侦察单位+1视野。位于侦察单位3单元格范围的陆地单位+3 战斗力。
建成市政广场建筑或外交区建筑时获得一项随机 尤里卡和
鼓舞(如可用)。
进攻性间谍的行动效果提升1级。进攻性间谍任务成功时,获得目标城市该回合 信仰值、
文化值和
科技值的100%。解锁“防御战术”后获得1名免费间谍(和一个额外的间谍容量)。可以使用
信仰值购买间谍。
长城
“砌砖”科技解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+1 生产力。进驻单位+4
防御力、+1视野,并自动获得两回合驻扎加成。
每相邻一段长城+1 金币。“城堡”科技后每相邻一段长城+1
文化值。“军事学”科技后+1
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺(无法被自然灾害摧毁)。
“砌砖”科技解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+1 生产力。进驻单位+4
防御力、+1视野,并自动获得两回合驻扎加成。
每相邻一段长城+1 金币。“城堡”科技后每相邻一段长城+1
文化值。“军事学”科技后+1
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺(无法被自然灾害摧毁)。
解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+2 金币。提升
防御力。如果和其他分段相邻,将获得
金币加成。随着科技进步,与长城分段相邻将获得额外的
文化值和
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。仅能被自然灾害掠夺(不会遭到破坏)。
虎蹲炮
中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7 远程攻击。
被解锁 机械 科技
中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7 远程攻击。
被解锁 机械 科技
中国中世纪特色单位。 射程为1的高战斗力远程单位。
被解锁 机械 科技
中国 永乐皇帝
朝代更替
尤里卡和
鼓舞提供45%的科技和市政,而非40%。
• 出生地关联:无。
尤里卡和
鼓舞提供45%的科技和市政,而非40%。
• 出生地关联:无。
尤里卡和
鼓舞提供50%的科技与市政,而非40%。建成奇观时将获得奇观所处时代的一项随机
尤里卡和
鼓舞(如可用)。
里甲
所有城市都可进行“里甲”项目,专注于以每回合的城市生产力来转换为 食物(70%)、
信仰值(70%)或者
金币(150%)。10个人口或以上的大型城市,每一个人口便提供+1
金币、+0.7
科技值以及+0.5
文化值。
每有城市达到13人口时,获得一项随机 尤里卡(如可用);每有城市达到18人口时,获得一项随机
鼓舞(如可用)。
所有城市都可进行“里甲”项目,专注于以每回合的城市生产力来转换为 食物(70%)、
信仰值(70%)或者
金币(150%)。10个人口或以上的大型城市,每一个人口便提供+1
金币、+0.7
科技值以及+0.5
文化值。
每有城市达到13人口时,获得一项随机 尤里卡(如可用);每有城市达到18人口时,获得一项随机
鼓舞(如可用)。
所有城市都可进行“里甲”项目,专注于以每回合的城市生产力来转换为 食物(50%)、
信仰值(50%)或者
金币(100%)。10个人口或以上的大型城市,每一个人口便提供+2
金币、+1
科技值以及+1
文化值。
长城
“砌砖”科技解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+1 生产力。进驻单位+4
防御力、+1视野,并自动获得两回合驻扎加成。
每相邻一段长城+1 金币。“城堡”科技后每相邻一段长城+1
文化值。“军事学”科技后+1
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺(无法被自然灾害摧毁)。
“砌砖”科技解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+1 生产力。进驻单位+4
防御力、+1视野,并自动获得两回合驻扎加成。
每相邻一段长城+1 金币。“城堡”科技后每相邻一段长城+1
文化值。“军事学”科技后+1
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。只能被掠夺(无法被自然灾害摧毁)。
解锁建造者建造中国特色改良设施长城的能力。
+2 金币。提升
防御力。如果和其他分段相邻,将获得
金币加成。随着科技进步,与长城分段相邻将获得额外的
文化值和
旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。仅能被自然灾害掠夺(不会遭到破坏)。
虎蹲炮
中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7 远程攻击。
被解锁 机械 科技
中国中世纪特色单位,取代弩手。在进攻相邻单位时+7 远程攻击。
被解锁 机械 科技
中国中世纪特色单位。 射程为1的高战斗力远程单位。
被解锁 机械 科技
克里 庞德梅克
林地克里人
解锁“制陶术”科技后+1 贸易路线容量。商人首次进入克里城市3个单元格内的无主单元格后,这些单元格将划入克里领土中。
• 出生地关联:T4牧场资源、T4鹿。
解锁“制陶术”科技后+1 贸易路线容量。商人首次进入克里城市3个单元格内的无主单元格后,这些单元格将划入克里领土中。
• 出生地关联:T4牧场资源、T4鹿。
+1 贸易路线容量,拥有制陶术科技后获得1个免费商人。商人首次进入克里城市3个单元格内的无主单元格后,这些单元格将划入克里领土中。
有利条件
所有同盟类型均可形成共享视野。
输出的 贸易路线目的地城市中的每座营地或牧场可为庞德梅克提供+1
食物。
输入的国外 贸易路线目的地城市中的每座营地或牧场可为庞德梅克提供+1
金币。
所有同盟类型均可形成共享视野。
输出的 贸易路线目的地城市中的每座营地或牧场可为庞德梅克提供+1
食物。
输入的国外 贸易路线目的地城市中的每座营地或牧场可为庞德梅克提供+1
金币。
所有同盟类型均可形成共享视野。
输出的 贸易路线目的地城市中的每座营地或牧场可为庞德梅克提供+1
食物。
输入的国外 贸易路线目的地城市中的每座营地或牧场可为庞德梅克提供+1
金币。
棚屋
“制陶术”科技解锁建造者建造棚屋(克里特色改良设施)的能力。
+1 生产力、+1
住房。
“行政部门”市政后额外+1 生产力、+1
住房。如与奢侈品资源相邻,则+1
金币。“制图学”科技后每相邻1个奢侈品资源额外+2
金币。相邻的每2个加成资源可使其+1
食物,“保护地球”市政后提升至每1个加成资源可使其+1
食物。
必须建在与加成或奢侈品资源相邻的单元格上。无法建在另一个棚屋旁。
“制陶术”科技解锁建造者建造棚屋(克里特色改良设施)的能力。
+1 生产力、+1
住房。
“行政部门”市政后额外+1 生产力、+1
住房。如与奢侈品资源相邻,则+1
金币。“制图学”科技后每相邻1个奢侈品资源额外+2
金币。相邻的每2个加成资源可使其+1
食物,“保护地球”市政后提升至每1个加成资源可使其+1
食物。
必须建在与加成或奢侈品资源相邻的单元格上。无法建在另一个棚屋旁。
解锁建造者建造棚屋(克里特色改良设施)的能力。
+1 生产力、+1
住房。如与奢侈品资源相邻,则+1
金币。相邻的每2个加成资源可使其+1
食物。解锁更多市政和科技后即可获得更多
生产力、
金币、
食物和
住房。必须建在与加成或奢侈品资源相邻的单元格上。无法建在另一个棚屋旁。
奥克奇塔乌
远古时代的克里特色单位,替代侦察兵。侦察能力极强,初始便拥有1次免费升级。与基础战斗力更高的单位作战时+5 战斗力。
远古时代的克里特色单位,替代侦察兵。侦察能力极强,初始便拥有1次免费升级。与基础战斗力更高的单位作战时+5 战斗力。
远古时代的克里特色单位,替代侦察兵。侦察能力极强,初始便拥有1次免费升级。
埃及 克利欧佩特拉(埃及)
古尼罗河
在江河旁建造 区域与奇观时
生产力+15%。不会受到洪水的损害。
• 出生地关联:T2泛滥平原、T5河流。
在江河旁建造 区域与奇观时
生产力+15%。不会受到洪水的损害。
• 出生地关联:T2泛滥平原、T5河流。
在江河旁建造区域与奇观时 生产力+15%。不会受到洪水的损害。
地中海新娘
您通往其他文明的 贸易路线为埃及+4
金币。其他文明通往埃及的
贸易路线为其+1
食物、为埃及+2
金币。与盟友进行贸易可获得双倍同盟点数。
城市若建立在河流旁,建造商业中心和剧院广场时+15% 生产力。
您通往其他文明的 贸易路线为埃及+4
金币。其他文明通往埃及的
贸易路线为其+1
食物、为埃及+2
金币。与盟友进行贸易可获得双倍同盟点数。
城市若建立在河流旁,建造商业中心和剧院广场时+15% 生产力。
您通往其他文明的 贸易路线为埃及+4
金币。其他文明通往埃及的
贸易路线能为其+2
食物、为埃及+2
金币。与盟友进行贸易可获得双倍同盟点数。
狮身人面像
“技艺”市政解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。
提供+2 信仰值,+1
文化值,向周围单元格提供+2魅力。
与奇观相邻则额外+1 信仰值和+1
文化值。若在沙漠或沙漠丘陵(非泛滥平原)上建造则提供+1
食物和+1
生产力;在泛滥平原上建造则+1
文化值。“外交部门”市政后+1
文化值。研究“飞行”科技则提供
旅游业绩。
不能建在雪地,雪地丘陵或另一个狮身人面像旁。
“技艺”市政解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。
提供+2 信仰值,+1
文化值,向周围单元格提供+2魅力。
与奇观相邻则额外+1 信仰值和+1
文化值。若在沙漠或沙漠丘陵(非泛滥平原)上建造则提供+1
食物和+1
生产力;在泛滥平原上建造则+1
文化值。“外交部门”市政后+1
文化值。研究“飞行”科技则提供
旅游业绩。
不能建在雪地,雪地丘陵或另一个狮身人面像旁。
解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。
+1 信仰值、+1
文化值。+2魅力。如果与奇观相邻,+2
信仰值。如建在泛滥平原上,+1
文化值。获得“自然历史”市政后将产出更多
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。无法建在另一个狮身人面像旁。无法建在雪地或雪地丘陵上。
世袭贵族战车射手
埃及远古时代特色远程骑兵单位。从开阔地形开始时, 移动力为4。
被解锁 轮子 科技
埃及远古时代特色远程骑兵单位。从开阔地形开始时, 移动力为4。
被解锁 轮子 科技
埃及特色远古时代远程单位。如初始位置为开放地貌,则拥有4点 移动力。
被解锁 轮子 科技
埃及 克利欧佩特拉(托勒密)
古尼罗河
在江河旁建造 区域与奇观时
生产力+15%。不会受到洪水的损害。
• 出生地关联:T2泛滥平原、T5河流。
在江河旁建造 区域与奇观时
生产力+15%。不会受到洪水的损害。
• 出生地关联:T2泛滥平原、T5河流。
在江河旁建造区域与奇观时 生产力+15%。不会受到洪水的损害。
哈庇的降临
通过科技或市政进入古典时期后,所有军事单位不会受到来自河流的 移动力和
战斗力减益。
城市若建立在河流旁,建造学院和军营时+15% 生产力。学院和军营从河流获得+2
科技值相邻加成。
通过科技或市政进入古典时期后,所有军事单位不会受到来自河流的 移动力和
战斗力减益。
城市若建立在河流旁,建造学院和军营时+15% 生产力。学院和军营从河流获得+2
科技值相邻加成。
沿泛滥平原的资源+1 食物、+1
文化值。已拥有的泛滥平原单元格为相邻单元格提供的魅力+1,而非通常的-1。
狮身人面像
“技艺”市政解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。
提供+2 信仰值,+1
文化值,向周围单元格提供+2魅力。
与奇观相邻则额外+1 信仰值和+1
文化值。若在沙漠或沙漠丘陵(非泛滥平原)上建造则提供+1
食物和+1
生产力;在泛滥平原上建造则+1
文化值。“外交部门”市政后+1
文化值。研究“飞行”科技则提供
旅游业绩。
不能建在雪地,雪地丘陵或另一个狮身人面像旁。
“技艺”市政解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。
提供+2 信仰值,+1
文化值,向周围单元格提供+2魅力。
与奇观相邻则额外+1 信仰值和+1
文化值。若在沙漠或沙漠丘陵(非泛滥平原)上建造则提供+1
食物和+1
生产力;在泛滥平原上建造则+1
文化值。“外交部门”市政后+1
文化值。研究“飞行”科技则提供
旅游业绩。
不能建在雪地,雪地丘陵或另一个狮身人面像旁。
解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。
+1 信仰值、+1
文化值。+2魅力。如果与奇观相邻,+2
信仰值。如建在泛滥平原上,+1
文化值。获得“自然历史”市政后将产出更多
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。无法建在另一个狮身人面像旁。无法建在雪地或雪地丘陵上。
世袭贵族战车射手
埃及远古时代特色远程骑兵单位。从开阔地形开始时, 移动力为4。
被解锁 轮子 科技
埃及远古时代特色远程骑兵单位。从开阔地形开始时, 移动力为4。
被解锁 轮子 科技
埃及特色远古时代远程单位。如初始位置为开放地貌,则拥有4点 移动力。
被解锁 轮子 科技
埃及 拉美西斯二世
古尼罗河
在江河旁建造 区域与奇观时
生产力+15%。不会受到洪水的损害。
• 出生地关联:T2泛滥平原、T5河流。
在江河旁建造 区域与奇观时
生产力+15%。不会受到洪水的损害。
• 出生地关联:T2泛滥平原、T5河流。
在江河旁建造区域与奇观时 生产力+15%。不会受到洪水的损害。
阿布辛贝
建筑建成时,获得等同于建筑花费10%的 文化值(若城市中已拥有奇观则提升至20%);奇观建成时则获得25%。相邻河流的圣地获得+1
生产力。
城市若建立在河流旁,建造圣地和工业区时+15% 生产力。
建筑建成时,获得等同于建筑花费10%的 文化值(若城市中已拥有奇观则提升至20%);奇观建成时则获得25%。相邻河流的圣地获得+1
生产力。
城市若建立在河流旁,建造圣地和工业区时+15% 生产力。
建筑建成时,获得等同于建筑花费15%的 文化值;奇观建成时则获得30%。
狮身人面像
“技艺”市政解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。
提供+2 信仰值,+1
文化值,向周围单元格提供+2魅力。
与奇观相邻则额外+1 信仰值和+1
文化值。若在沙漠或沙漠丘陵(非泛滥平原)上建造则提供+1
食物和+1
生产力;在泛滥平原上建造则+1
文化值。“外交部门”市政后+1
文化值。研究“飞行”科技则提供
旅游业绩。
不能建在雪地,雪地丘陵或另一个狮身人面像旁。
“技艺”市政解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。
提供+2 信仰值,+1
文化值,向周围单元格提供+2魅力。
与奇观相邻则额外+1 信仰值和+1
文化值。若在沙漠或沙漠丘陵(非泛滥平原)上建造则提供+1
食物和+1
生产力;在泛滥平原上建造则+1
文化值。“外交部门”市政后+1
文化值。研究“飞行”科技则提供
旅游业绩。
不能建在雪地,雪地丘陵或另一个狮身人面像旁。
解锁建造者建造埃及特色狮身人面像的能力。
+1 信仰值、+1
文化值。+2魅力。如果与奇观相邻,+2
信仰值。如建在泛滥平原上,+1
文化值。获得“自然历史”市政后将产出更多
文化值。研究完“飞行”后其将提供
旅游业绩。无法建在另一个狮身人面像旁。无法建在雪地或雪地丘陵上。
世袭贵族战车射手
埃及远古时代特色远程骑兵单位。从开阔地形开始时, 移动力为4。
被解锁 轮子 科技
埃及远古时代特色远程骑兵单位。从开阔地形开始时, 移动力为4。
被解锁 轮子 科技
埃及特色远古时代远程单位。如初始位置为开放地貌,则拥有4点 移动力。
被解锁 轮子 科技
英国 阿基坦的埃莉诺(英国)
世界工厂
每回合从矿山收集的 铁与
煤额外增加2点。港口建筑使战略资源储备+10(标准速度下)。生产军事工程师时+100%
生产力。军事工程师+2
建造次数。
• 出生地关联:T1海岸、T5铁、T5煤。
每回合从矿山收集的 铁与
煤额外增加2点。港口建筑使战略资源储备+10(标准速度下)。生产军事工程师时+100%
生产力。军事工程师+2
建造次数。
• 出生地关联:T1海岸、T5铁、T5煤。
每回合收集的铁与煤额外增加2点。生产军事工程师时+100% 生产力。军事工程师+2建造次数。拥有电力供给时,建筑的额外产出+4。建造工业区建筑时+20%
生产力。港口使战略资源储备+10(标准速度下)。
爱之法庭
仅埃莉诺(法国):建造远古时代和古典时期奇观时+20% 生产力。
建造剧院广场区域内建筑时+100% 生产力。埃莉诺的城市中的每个巨作可以使9个单元格内的外国城市每回合减少1点忠诚度。当一个城市因为失去忠诚度而离开另一个文明时,如其每回合对埃莉诺的忠诚度最高,则会跳过成为自由城市阶段直接加入埃莉诺的文明。
巨作根据所在城市拥有的区域获得额外产出:(著作和遗物+1,艺术和文物+2,音乐+4)
拥有学院则获得 科技值。
拥有剧院广场则获得 文化值。
拥有港口或商业中心则获得 金币。
拥有圣地则获得 信仰值。
拥有工业区则获得 生产力。
拥有社区则获得 食物。
(巨作无法获得城邦宗主提供的额外产出)
仅埃莉诺(法国):建造远古时代和古典时期奇观时+20% 生产力。
建造剧院广场区域内建筑时+100% 生产力。埃莉诺的城市中的每个巨作可以使9个单元格内的外国城市每回合减少1点忠诚度。当一个城市因为失去忠诚度而离开另一个文明时,如其每回合对埃莉诺的忠诚度最高,则会跳过成为自由城市阶段直接加入埃莉诺的文明。
巨作根据所在城市拥有的区域获得额外产出:(著作和遗物+1,艺术和文物+2,音乐+4)
拥有学院则获得 科技值。
拥有剧院广场则获得 文化值。
拥有港口或商业中心则获得 金币。
拥有圣地则获得 信仰值。
拥有工业区则获得 生产力。
拥有社区则获得 食物。
(巨作无法获得城邦宗主提供的额外产出)
埃莉诺的城市中每个巨作可使9个单元格内的外国城市每回合减少1点忠诚度。城市因失去忠诚度而离开另一文明后,如其每回合对埃莉诺的忠诚度最高,则会跳过成为自由城市阶段直接加入埃莉诺的文明。
皇家海军船坞
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口,造价更低。单位在该单元格无上下船 行动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上,不能再礁石上建造。
皇家海军船坞中建造的单位+1 行动力。
在非 首都大陆城市中建造则额外+2
金币相邻加成,+4忠诚度。
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口,造价更低。单位在该单元格无上下船 行动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上,不能再礁石上建造。
皇家海军船坞中建造的单位+1 行动力。
在非 首都大陆城市中建造则额外+2
金币相邻加成,+4忠诚度。
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口。同时移除该单元格的上船、下船 移动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上。
造船厂中建造的所有海军单位+1 移动力。
修建在外国大陆上时+2 金币、每回合的忠诚度+4。无法建造在礁石上。
海猎犬
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 探索 市政
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 探索 市政
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 重商主义 市政
英国 伊丽莎白一世
世界工厂
每回合从矿山收集的 铁与
煤额外增加2点。港口建筑使战略资源储备+10(标准速度下)。生产军事工程师时+100%
生产力。军事工程师+2
建造次数。
• 出生地关联:T1海岸、T5铁、T5煤。
每回合从矿山收集的 铁与
煤额外增加2点。港口建筑使战略资源储备+10(标准速度下)。生产军事工程师时+100%
生产力。军事工程师+2
建造次数。
• 出生地关联:T1海岸、T5铁、T5煤。
每回合收集的铁与煤额外增加2点。生产军事工程师时+100% 生产力。军事工程师+2建造次数。拥有电力供给时,建筑的额外产出+4。建造工业区建筑时+20%
生产力。港口使战略资源储备+10(标准速度下)。
德瑞克的遗产
完成“造船术”、“探索”、“重商主义”后,均获得 贸易路线容量+1。起源城市中每有一个特色区域,
通往任意城邦的贸易路线便+3
金币。
用海军单位掠夺 贸易路线的收益+100%。海军袭击者单位+1
移动力、+1视野。
升级海军袭击者单位时不会结束其回合。
完成“造船术”、“探索”、“重商主义”后,均获得 贸易路线容量+1。起源城市中每有一个特色区域,
通往任意城邦的贸易路线便+3
金币。
用海军单位掠夺 贸易路线的收益+100%。海军袭击者单位+1
移动力、+1视野。
升级海军袭击者单位时不会结束其回合。
获得首位 海军统帅后,英国的
贸易路线容量+2。起源城市中每有一个特色区域,
通往任意城邦的贸易路线便+3
金币。用海军单位掠夺
贸易路线的收益+100%。
皇家海军船坞
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口,造价更低。单位在该单元格无上下船 行动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上,不能再礁石上建造。
皇家海军船坞中建造的单位+1 行动力。
在非 首都大陆城市中建造则额外+2
金币相邻加成,+4忠诚度。
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口,造价更低。单位在该单元格无上下船 行动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上,不能再礁石上建造。
皇家海军船坞中建造的单位+1 行动力。
在非 首都大陆城市中建造则额外+2
金币相邻加成,+4忠诚度。
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口。同时移除该单元格的上船、下船 移动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上。
造船厂中建造的所有海军单位+1 移动力。
修建在外国大陆上时+2 金币、每回合的忠诚度+4。无法建造在礁石上。
海猎犬
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 探索 市政
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 探索 市政
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 重商主义 市政
英国 维多利亚(帝国时代)
世界工厂
每回合从矿山收集的 铁与
煤额外增加2点。港口建筑使战略资源储备+10(标准速度下)。生产军事工程师时+100%
生产力。军事工程师+2
建造次数。
• 出生地关联:T1海岸、T5铁、T5煤。
每回合从矿山收集的 铁与
煤额外增加2点。港口建筑使战略资源储备+10(标准速度下)。生产军事工程师时+100%
生产力。军事工程师+2
建造次数。
• 出生地关联:T1海岸、T5铁、T5煤。
每回合收集的铁与煤额外增加2点。生产军事工程师时+100% 生产力。军事工程师+2建造次数。拥有电力供给时,建筑的额外产出+4。建造工业区建筑时+20%
生产力。港口使战略资源储备+10(标准速度下)。
英国强权下的和平
在 首都10个单元格之外建立或占领城市时,免费获得1个近战单位。建造“皇家海军船坞”后,获得可生产的最强海军单位。研究“军事学”科技后,获得特色单位“红衫军”。
灯塔每回合提供+1 海军统帅点数。海军近战单位编队时,所有编队单位将继承护卫队的
移动力。
在 首都10个单元格之外建立或占领城市时,免费获得1个近战单位。建造“皇家海军船坞”后,获得可生产的最强海军单位。研究“军事学”科技后,获得特色单位“红衫军”。
灯塔每回合提供+1 海军统帅点数。海军近战单位编队时,所有编队单位将继承护卫队的
移动力。
在新大陆(非首都所在大陆)建造首座城市时免费获得1个近战单位与1条 贸易路线容量。建造“皇家海军船坞”后,获得可生产的最强海军单位。研究“军事学”科技后,获得特色单位“红衫军”。
皇家海军船坞
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口,造价更低。单位在该单元格无上下船 行动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上,不能再礁石上建造。
皇家海军船坞中建造的单位+1 行动力。
在非 首都大陆城市中建造则额外+2
金币相邻加成,+4忠诚度。
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口,造价更低。单位在该单元格无上下船 行动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上,不能再礁石上建造。
皇家海军船坞中建造的单位+1 行动力。
在非 首都大陆城市中建造则额外+2
金币相邻加成,+4忠诚度。
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口。同时移除该单元格的上船、下船 移动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上。
造船厂中建造的所有海军单位+1 移动力。
修建在外国大陆上时+2 金币、每回合的忠诚度+4。无法建造在礁石上。
红衫军
维多利亚作为领袖时的工业时代英国特色单位,替代线列步兵。在非首都所处大陆作战时+5 战斗力。下船不消耗移动力。
被解锁 军事学 科技
维多利亚作为领袖时的工业时代英国特色单位,替代线列步兵。在非首都所处大陆作战时+5 战斗力。下船不消耗移动力。
被解锁 军事学 科技
维多利亚作为领袖时的工业时代英国特色单位,替代战列步兵。在非首都所处大陆作战时+10 战斗力。下船不消耗移动力。
被解锁 军事学 科技
海猎犬
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 探索 市政
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 探索 市政
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 重商主义 市政
英国 维多利亚(蒸汽时代)
世界工厂
每回合从矿山收集的 铁与
煤额外增加2点。港口建筑使战略资源储备+10(标准速度下)。生产军事工程师时+100%
生产力。军事工程师+2
建造次数。
• 出生地关联:T1海岸、T5铁、T5煤。
每回合从矿山收集的 铁与
煤额外增加2点。港口建筑使战略资源储备+10(标准速度下)。生产军事工程师时+100%
生产力。军事工程师+2
建造次数。
• 出生地关联:T1海岸、T5铁、T5煤。
每回合收集的铁与煤额外增加2点。生产军事工程师时+100% 生产力。军事工程师+2建造次数。拥有电力供给时,建筑的额外产出+4。建造工业区建筑时+20%
生产力。港口使战略资源储备+10(标准速度下)。
蒸汽时代
城市中每有一座工厂或发电厂,便+10% 生产力。建造工业区建筑时+20%
生产力。拥有电力供给时,建筑的额外产出+4。
拥有灯塔的城市+1 大工程师点数。工业区从皇家海军船坞获得标准相邻加成。
城市中每有一座工厂或发电厂,便+10% 生产力。建造工业区建筑时+20%
生产力。拥有电力供给时,建筑的额外产出+4。
拥有灯塔的城市+1 大工程师点数。工业区从皇家海军船坞获得标准相邻加成。
城市中每有一座工业区建筑,其便+10% 生产力。所有战略资源+2
生产力。
皇家海军船坞
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口,造价更低。单位在该单元格无上下船 行动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上,不能再礁石上建造。
皇家海军船坞中建造的单位+1 行动力。
在非 首都大陆城市中建造则额外+2
金币相邻加成,+4忠诚度。
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口,造价更低。单位在该单元格无上下船 行动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上,不能再礁石上建造。
皇家海军船坞中建造的单位+1 行动力。
在非 首都大陆城市中建造则额外+2
金币相邻加成,+4忠诚度。
城市中的英国特色海军活动区域,取代港口。同时移除该单元格的上船、下船 移动力减益。必须建在与陆地相邻的海岸或湖泊地形上。
造船厂中建造的所有海军单位+1 移动力。
修建在外国大陆上时+2 金币、每回合的忠诚度+4。无法建造在礁石上。
海猎犬
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 探索 市政
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 探索 市政
文艺复兴时代英国特色海军单位,取代私掠船。击败敌方船只后有几率将其俘获。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 重商主义 市政
埃塞俄比亚 孟尼利克二世
阿克苏姆的遗产
埃塞俄比亚的国际贸易路线起点处每拥有一种资源,其提供的 信仰值便+0.5。改良后的资源+1
信仰值。可用信仰值购买考古博物馆和考古学家。
• 出生地关联:T3草原丘陵与平原丘陵。
埃塞俄比亚的国际贸易路线起点处每拥有一种资源,其提供的 信仰值便+0.5。改良后的资源+1
信仰值。可用信仰值购买考古博物馆和考古学家。
• 出生地关联:T3草原丘陵与平原丘陵。
埃塞俄比亚的国际贸易路线起点处每拥有一种资源,其提供的 信仰值便+0.5。城市每拥有一种重复的改良资源,其提供的
信仰值便+1。可用信仰值购买考古博物馆和考古学家。
内阁会议
获得等同于建在丘陵或资源上的城市所产生 信仰值的10%的
科技值和
文化值。
获得等同于建在丘陵或资源上的城市所产生 信仰值的10%的
科技值和
文化值。
获得等同于建在丘陵上的城市所产生 信仰值15%的
科技值和
文化值。单位在丘陵上时+4
战斗力。
独石教堂
“戏剧与诗歌”市政解锁建造者建造埃塞俄比亚特色建筑独石教堂的能力。
每与1个山脉和丘陵单元格相邻,便+1 信仰值。为相邻单元格+1魅力。
研究完“飞行”后,可从 信仰值获得
旅游业绩。
只能建在丘陵或火山土上,不能与另一座独石教堂相邻。只能被自然灾害掠夺(无法被摧毁)。
“戏剧与诗歌”市政解锁建造者建造埃塞俄比亚特色建筑独石教堂的能力。
每与1个山脉和丘陵单元格相邻,便+1 信仰值。为相邻单元格+1魅力。
研究完“飞行”后,可从 信仰值获得
旅游业绩。
只能建在丘陵或火山土上,不能与另一座独石教堂相邻。只能被自然灾害掠夺(无法被摧毁)。
解锁建造者建造埃塞俄比亚特色建筑独石教堂的能力。
+1 信仰值。每与1个山脉和丘陵单元格相邻,便+1
信仰值。研究完“飞行”后,可从
信仰值获得
旅游业绩。+1魅力。只能被自然灾害掠夺(无法被摧毁)。只能建在丘陵或火山土上,不能与另一座独石教堂相邻。
奥罗莫骑兵
埃塞俄比亚特色中世纪骑兵单位。替代追猎者,战斗力更强。在丘陵上开始回合时+1 移动力,并在丘陵上战斗时+4
战斗力。拥有3点视野。
被解锁 城堡 科技
埃塞俄比亚特色中世纪骑兵单位。替代追猎者,战斗力更强。在丘陵上开始回合时+1 移动力,并在丘陵上战斗时+4
战斗力。拥有3点视野。
被解锁 城堡 科技
埃塞俄比亚特色中世纪轻骑兵单位。替代追猎者,战斗力更强、视野更广。在丘陵中移动时无 移动力减益。
被解锁 城堡 科技
法国 凯瑟琳·德·美第奇(黑王后)
游学
解锁“城堡”科技后免费获得一个间谍(并增加1个间谍容量)。所有间谍初始便可免费 升级为探员。
建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。所有奇观的
旅游业绩+50%。
• 出生地关联:T4河流。
解锁“城堡”科技后免费获得一个间谍(并增加1个间谍容量)。所有间谍初始便可免费 升级为探员。
建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。所有奇观的
旅游业绩+50%。
• 出生地关联:T4河流。
为中世纪、文艺复兴时期和工业时代的奇观+20% 生产力。 所有奇观的
旅游业绩+100%。
凯瑟琳的亲卫队
外交能见度比遇到的其他文明高1级。
外交能见度比遇到的其他文明高1级。
外交能见度比遇到的其他文明高1级。
解锁“城堡”科技后免费获得1个间谍(并增加1个间谍容量)。所有间谍初始便可免费升级为探员。
城堡
“封建主义”市政解锁建造者建造法国特色城堡的能力。
+1 文化值,+1
金币,+1
食物,+1
住房。为相邻单元格+1魅力。
每与一座奇观相邻便+1 文化值,研究“飞行”科技后提升至+2
文化值。相邻河流时+2
金币。每与一处奢侈品资源相邻便+1
文化值和+1
金币。研究完“飞行”科技后,提供
旅游业绩。
无法建在另一座法国城堡旁。
“封建主义”市政解锁建造者建造法国特色城堡的能力。
+1 文化值,+1
金币,+1
食物,+1
住房。为相邻单元格+1魅力。
每与一座奇观相邻便+1 文化值,研究“飞行”科技后提升至+2
文化值。相邻河流时+2
金币。每与一处奢侈品资源相邻便+1
文化值和+1
金币。研究完“飞行”科技后,提供
旅游业绩。
无法建在另一座法国城堡旁。
解锁建造者建造法国特色建筑法国城堡的能力。
+2 文化值、+1
金币。+1魅力。每与一座奇观相邻便+2
文化值(研究“飞行”科技后提升为+2)。如处在包含河岸的单元格上,则+2
金币。研究完“飞行”之后,将根据
文化值提供
旅游业绩。必须建在加成或奢侈品资源旁。无法建在另一座法国城堡旁。
帝国卫队
工业时代法国特色近战单位,替代线列步兵。在首都所处大陆作战时+5 战斗力。击杀单位后将获得10点
大将军点数。
被解锁 军事学 科技
工业时代法国特色近战单位,替代线列步兵。在首都所处大陆作战时+5 战斗力。击杀单位后将获得10点
大将军点数。
被解锁 军事学 科技
工业时代法国特色近战单位,替代战列步兵。在首都所处大陆作战时+10 战斗力。击杀单位后将获得
大将军点数。
被解锁 军事学 科技
法国 凯瑟琳·德·美第奇(寻欢作乐)
游学
解锁“城堡”科技后免费获得一个间谍(并增加1个间谍容量)。所有间谍初始便可免费 升级为探员。
建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。所有奇观的
旅游业绩+50%。
• 出生地关联:T4河流。
解锁“城堡”科技后免费获得一个间谍(并增加1个间谍容量)。所有间谍初始便可免费 升级为探员。
建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。所有奇观的
旅游业绩+50%。
• 出生地关联:T4河流。
为中世纪、文艺复兴时期和工业时代的奇观+20% 生产力。 所有奇观的
旅游业绩+100%。
寻欢作乐的凯瑟琳
“技艺”市政后,改良资源额外+1 文化值,与剧院广场区域相邻的改良资源额外+1
文化值,与法国特色城堡相邻的改良资源额外+1
文化值。“中世纪集市”市政后,可在拥有剧院广场区域的任意城市中开展“宫廷盛会”项目。
“技艺”市政后,改良资源额外+1 文化值,与剧院广场区域相邻的改良资源额外+1
文化值,与法国特色城堡相邻的改良资源额外+1
文化值。“中世纪集市”市政后,可在拥有剧院广场区域的任意城市中开展“宫廷盛会”项目。
与剧院广场区域或法国特色城堡相邻的改良奢侈品资源提供的 文化值+2。可在拥有剧院广场区域的任意城市中开展“宫廷盛会”项目。
城堡
“封建主义”市政解锁建造者建造法国特色城堡的能力。
+1 文化值,+1
金币,+1
食物,+1
住房。为相邻单元格+1魅力。
每与一座奇观相邻便+1 文化值,研究“飞行”科技后提升至+2
文化值。相邻河流时+2
金币。每与一处奢侈品资源相邻便+1
文化值和+1
金币。研究完“飞行”科技后,提供
旅游业绩。
无法建在另一座法国城堡旁。
“封建主义”市政解锁建造者建造法国特色城堡的能力。
+1 文化值,+1
金币,+1
食物,+1
住房。为相邻单元格+1魅力。
每与一座奇观相邻便+1 文化值,研究“飞行”科技后提升至+2
文化值。相邻河流时+2
金币。每与一处奢侈品资源相邻便+1
文化值和+1
金币。研究完“飞行”科技后,提供
旅游业绩。
无法建在另一座法国城堡旁。
解锁建造者建造法国特色建筑法国城堡的能力。
+2 文化值、+1
金币。+1魅力。每与一座奇观相邻便+2
文化值(研究“飞行”科技后提升为+2)。如处在包含河岸的单元格上,则+2
金币。研究完“飞行”之后,将根据
文化值提供
旅游业绩。必须建在加成或奢侈品资源旁。无法建在另一座法国城堡旁。
帝国卫队
工业时代法国特色近战单位,替代线列步兵。在首都所处大陆作战时+5 战斗力。击杀单位后将获得10点
大将军点数。
被解锁 军事学 科技
工业时代法国特色近战单位,替代线列步兵。在首都所处大陆作战时+5 战斗力。击杀单位后将获得10点
大将军点数。
被解锁 军事学 科技
工业时代法国特色近战单位,替代战列步兵。在首都所处大陆作战时+10 战斗力。击杀单位后将获得
大将军点数。
被解锁 军事学 科技
法国 阿基坦的埃莉诺(法国)
游学
解锁“城堡”科技后免费获得一个间谍(并增加1个间谍容量)。所有间谍初始便可免费 升级为探员。
建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。所有奇观的
旅游业绩+50%。
• 出生地关联:T4河流。
解锁“城堡”科技后免费获得一个间谍(并增加1个间谍容量)。所有间谍初始便可免费 升级为探员。
建造中世纪、文艺复兴和工业时代奇观时+20% 生产力。所有奇观的
旅游业绩+50%。
• 出生地关联:T4河流。
为中世纪、文艺复兴时期和工业时代的奇观+20% 生产力。 所有奇观的
旅游业绩+100%。
爱之法庭
仅埃莉诺(法国):建造远古时代和古典时期奇观时+20% 生产力。
建造剧院广场区域内建筑时+100% 生产力。埃莉诺的城市中的每个巨作可以使9个单元格内的外国城市每回合减少1点忠诚度。当一个城市因为失去忠诚度而离开另一个文明时,如其每回合对埃莉诺的忠诚度最高,则会跳过成为自由城市阶段直接加入埃莉诺的文明。
巨作根据所在城市拥有的区域获得额外产出:(著作和遗物+1,艺术和文物+2,音乐+4)
拥有学院则获得 科技值。
拥有剧院广场则获得 文化值。
拥有港口或商业中心则获得 金币。
拥有圣地则获得 信仰值。
拥有工业区则获得 生产力。
拥有社区则获得 食物。
(巨作无法获得城邦宗主提供的额外产出)
仅埃莉诺(法国):建造远古时代和古典时期奇观时+20% 生产力。
建造剧院广场区域内建筑时+100% 生产力。埃莉诺的城市中的每个巨作可以使9个单元格内的外国城市每回合减少1点忠诚度。当一个城市因为失去忠诚度而离开另一个文明时,如其每回合对埃莉诺的忠诚度最高,则会跳过成为自由城市阶段直接加入埃莉诺的文明。
巨作根据所在城市拥有的区域获得额外产出:(著作和遗物+1,艺术和文物+2,音乐+4)
拥有学院则获得 科技值。
拥有剧院广场则获得 文化值。
拥有港口或商业中心则获得 金币。
拥有圣地则获得 信仰值。
拥有工业区则获得 生产力。
拥有社区则获得 食物。
(巨作无法获得城邦宗主提供的额外产出)
埃莉诺的城市中每个巨作可使9个单元格内的外国城市每回合减少1点忠诚度。城市因失去忠诚度而离开另一文明后,如其每回合对埃莉诺的忠诚度最高,则会跳过成为自由城市阶段直接加入埃莉诺的文明。
城堡
“封建主义”市政解锁建造者建造法国特色城堡的能力。
+1 文化值,+1
金币,+1
食物,+1
住房。为相邻单元格+1魅力。
每与一座奇观相邻便+1 文化值,研究“飞行”科技后提升至+2
文化值。相邻河流时+2
金币。每与一处奢侈品资源相邻便+1
文化值和+1
金币。研究完“飞行”科技后,提供
旅游业绩。
无法建在另一座法国城堡旁。
“封建主义”市政解锁建造者建造法国特色城堡的能力。
+1 文化值,+1
金币,+1
食物,+1
住房。为相邻单元格+1魅力。
每与一座奇观相邻便+1 文化值,研究“飞行”科技后提升至+2
文化值。相邻河流时+2
金币。每与一处奢侈品资源相邻便+1
文化值和+1
金币。研究完“飞行”科技后,提供
旅游业绩。
无法建在另一座法国城堡旁。
解锁建造者建造法国特色建筑法国城堡的能力。
+2 文化值、+1
金币。+1魅力。每与一座奇观相邻便+2
文化值(研究“飞行”科技后提升为+2)。如处在包含河岸的单元格上,则+2
金币。研究完“飞行”之后,将根据
文化值提供
旅游业绩。必须建在加成或奢侈品资源旁。无法建在另一座法国城堡旁。
帝国卫队
工业时代法国特色近战单位,替代线列步兵。在首都所处大陆作战时+5 战斗力。击杀单位后将获得10点
大将军点数。
被解锁 军事学 科技
工业时代法国特色近战单位,替代线列步兵。在首都所处大陆作战时+5 战斗力。击杀单位后将获得10点
大将军点数。
被解锁 军事学 科技
工业时代法国特色近战单位,替代战列步兵。在首都所处大陆作战时+10 战斗力。击杀单位后将获得
大将军点数。
被解锁 军事学 科技
高卢 安比奥里克斯
哈尔施塔特文化
矿山为所有区域提供少量相邻加成、并在“铸铜术”科技后+1 文化值。特色区域与其他区域相邻时不会获得少量相邻加成;特色区域也无法建在市中心旁。
• 出生地关联:T3铁、T5采石场资源、T5矿山奢侈品与加成资源。
矿山为所有区域提供少量相邻加成、并在“铸铜术”科技后+1 文化值。特色区域与其他区域相邻时不会获得少量相邻加成;特色区域也无法建在市中心旁。
• 出生地关联:T3铁、T5采石场资源、T5矿山奢侈品与加成资源。
矿山为所有区域提供少量相邻加成、对无主领土施放文化炸弹,并+1 文化值。特色区域与其他区域相邻时不会获得少量相邻加成;特色区域也无法建在市中心旁。
厄勃隆尼斯之王
每与1个友方陆地战斗单位相邻,近战和抗骑兵单位便+1 战斗力。
每与1个友方陆地战斗单位相邻,近战和抗骑兵单位便+1 战斗力。
生产出一个非平民单位时,您的文明将获得等同于该单位成本20%的 文化值。每与1个单位相邻,近战、抗骑兵和远程单位便+2
战斗力。
奥皮杜姆
高卢特色区域,替代工业区,建造花费更低,且出现时间更早。“奥皮杜姆”区域具有防御力且可执行远程攻击。对无主领土施放文化炸弹。
采石场和战略资源提供+2 相邻加成。
高卢特色区域,替代工业区,建造花费更低,且出现时间更早。“奥皮杜姆”区域具有防御力且可执行远程攻击。对无主领土施放文化炸弹。
采石场和战略资源提供+2 相邻加成。
高卢特色区域,替代“工业区”,建造花费更低,且出现时间更早。“奥皮杜姆”区域具有防御力且可执行远程攻击。建成此区域后,即可解锁“学徒”科技。
每与一个采石场改良设施或战略资源相邻,则+2 生产力。
高卢枪佣兵
高卢特色远古时代单位,替代勇士。此单位拥有更高花费。与基础战斗力更高的单位作战时+10 战斗力。进攻区域防御时+5
战斗力。
高卢特色远古时代单位,替代勇士。此单位拥有更高花费。与基础战斗力更高的单位作战时+10 战斗力。进攻区域防御时+5
战斗力。
高卢特色远古时代单位,替代勇士。此单位拥有更高花费。与基础战斗力更高的单位作战时+10 战斗力。进攻区域防御时+5
战斗力。
格鲁吉亚 塔玛丽
团结就是力量
在 黄金或
英雄时代初期设置着力点时,除原有加成外还将获得提高时代得分的
普通时代加成。建造防御性建筑时+100%
生产力。
• 出生地关联:T4采石场资源。
在 黄金或
英雄时代初期设置着力点时,除原有加成外还将获得提高时代得分的
普通时代加成。建造防御性建筑时+100%
生产力。
• 出生地关联:T4采石场资源。
在黄金或英雄时代初期设置着力点时,除原有加成外还将获得提高时代得分的普通时代加成。建造防御性建筑时+50% 生产力。
世界、王国和信仰的荣光
战斗胜利后,获得等同于被击杀单位战斗力50%的 信仰值(联机速度下)。您向每个信奉您主流宗教的城邦派遣的每一个
使者会被视为2个
使者(需要主流宗教)。来自每位城邦
使者的
信仰值+1。
战斗胜利后,获得等同于被击杀单位战斗力50%的 信仰值(联机速度下)。您向每个信奉您主流宗教的城邦派遣的每一个
使者会被视为2个
使者(需要主流宗教)。来自每位城邦
使者的
信仰值+1。
战斗胜利后,获得等同于被击杀单位战斗力50%的 信仰值(标准速度下)。如城邦的主流宗教与本方相同,则派遣至其处的每名
使者将视为2名(必须拥有1个主流宗教)。
堡垒
格鲁吉亚特色建筑,取代远古城墙,并拥有更强的外部防御力。获得“保护地球”市政后提供+1点 旅游业绩。提供+4
信仰值、+1
文化值。进入
黄金或
英雄时代后额外+3
信仰值、+100%
旅游业绩。
格鲁吉亚特色建筑,取代远古城墙,并拥有更强的外部防御力。获得“保护地球”市政后提供+1点 旅游业绩。提供+4
信仰值、+1
文化值。进入
黄金或
英雄时代后额外+3
信仰值、+100%
旅游业绩。
格鲁吉亚特色建筑。 生产力花费低于比文艺复兴城墙,并拥有更强的外部防御力。获得“保护地球”市政后提供+3点
旅游业绩。提供+4
信仰值。进入黄金时代后
旅游业绩与
信仰值均+100%。
赫雷苏维季战士
中世纪格鲁吉亚特色单位,替代披甲战士。在丘陵地形战斗时+7 战斗力。在丘陵地形移动时不会蒙受
移动力减益。
被解锁 战术 科技
中世纪格鲁吉亚特色单位,替代披甲战士。在丘陵地形战斗时+7 战斗力。在丘陵地形移动时不会蒙受
移动力减益。
被解锁 战术 科技
中世纪格鲁吉亚特色单位,替代披甲战士。在丘陵地形战斗时+7 战斗力。在丘陵地形移动时不会蒙受
移动力减益。
被解锁 战术 科技
德国 弗雷德里克·巴巴罗萨
自由帝国城市
获得“公会”市政后,每座城市都能建造比平常多一个 区域(无视
人口数量限制)。建成商业中心后对相邻单元格施放文化炸弹。
• 出生地关联:T3河流。
获得“公会”市政后,每座城市都能建造比平常多一个 区域(无视
人口数量限制)。建成商业中心后对相邻单元格施放文化炸弹。
• 出生地关联:T3河流。
每座城市都能建造比平常多一个区域(无视 人口数量限制)。
神圣罗马皇帝
每种 政体可获得一个额外的军事政策槽位。攻击城邦时,+7
战斗力。
每种 政体可获得一个额外的军事政策槽位。攻击城邦时,+7
战斗力。
额外的军事政策槽位。攻击城邦时,+7 战斗力。
商业同业工会
德国特色工业区域,替代工业区,建造费用更低。
可从每个相邻的商业中心、水渠、运河和堤坝区域处获得+2 生产力加成。每处相邻资源为其提供1点
生产力加成。每两处相邻区域为其提供1点
生产力加成。
德国特色工业区域,替代工业区,建造费用更低。
可从每个相邻的商业中心、水渠、运河和堤坝区域处获得+2 生产力加成。每处相邻资源为其提供1点
生产力加成。每两处相邻区域为其提供1点
生产力加成。
德国特色工业区域,替代工业区,建造费用更低。
可从每个相邻的商业中心、水渠、运河和堤坝区域处获得+2 生产力加成。每处相邻资源为其提供1点
生产力加成。每两处相邻区域为其提供1点
生产力加成。
U型潜水艇
取代潜艇的德国特色现代海军单位。生产成本更低,+1视野,在海洋单元格作战时,+10 战斗力。能发现其他隐形单位。
被解锁 电力 科技
取代潜艇的德国特色现代海军单位。生产成本更低,+1视野,在海洋单元格作战时,+10 战斗力。能发现其他隐形单位。
被解锁 电力 科技
取代潜艇的德国特色现代海军单位。生产成本更低,+1视野,在海洋单元格作战时,+10 战斗力。能发现其他隐形单位。
被解锁 电力 科技
德国 路德维希二世
自由帝国城市
获得“公会”市政后,每座城市都能建造比平常多一个 区域(无视
人口数量限制)。建成商业中心后对相邻单元格施放文化炸弹。
• 出生地关联:T3河流。
获得“公会”市政后,每座城市都能建造比平常多一个 区域(无视
人口数量限制)。建成商业中心后对相邻单元格施放文化炸弹。
• 出生地关联:T3河流。
每座城市都能建造比平常多一个区域(无视 人口数量限制)。
童话国王
奇观(即使未建成)从每个相邻区域处获得+1 文化值,这个
文化值显示在城市产出中。解锁“城堡”之后,所有文化
相邻加成将提供
旅游业绩。
奇观(即使未建成)从每个相邻区域处获得+1 文化值,这个
文化值显示在城市产出中。解锁“城堡”之后,所有文化
相邻加成将提供
旅游业绩。
奇观(即使未建成)从每个相邻区域处获得+2 文化值。这个
文化值显示在城市产出中。解锁“城堡”之后,所有文化
相邻加成将提供
旅游业绩。
商业同业工会
德国特色工业区域,替代工业区,建造费用更低。
可从每个相邻的商业中心、水渠、运河和堤坝区域处获得+2 生产力加成。每处相邻资源为其提供1点
生产力加成。每两处相邻区域为其提供1点
生产力加成。
德国特色工业区域,替代工业区,建造费用更低。
可从每个相邻的商业中心、水渠、运河和堤坝区域处获得+2 生产力加成。每处相邻资源为其提供1点
生产力加成。每两处相邻区域为其提供1点
生产力加成。
德国特色工业区域,替代工业区,建造费用更低。
可从每个相邻的商业中心、水渠、运河和堤坝区域处获得+2 生产力加成。每处相邻资源为其提供1点
生产力加成。每两处相邻区域为其提供1点
生产力加成。
U型潜水艇
取代潜艇的德国特色现代海军单位。生产成本更低,+1视野,在海洋单元格作战时,+10 战斗力。能发现其他隐形单位。
被解锁 电力 科技
取代潜艇的德国特色现代海军单位。生产成本更低,+1视野,在海洋单元格作战时,+10 战斗力。能发现其他隐形单位。
被解锁 电力 科技
取代潜艇的德国特色现代海军单位。生产成本更低,+1视野,在海洋单元格作战时,+10 战斗力。能发现其他隐形单位。
被解锁 电力 科技
大哥伦比亚 西蒙·玻利瓦尔
爱国军
获得“政治哲学”市政后,所有军事单位+1 移动力。
升级骑兵、间谍、空军单位时不会结束其回合。
• 出生地关联:T5种植园资源。
获得“政治哲学”市政后,所有军事单位+1 移动力。
升级骑兵、间谍、空军单位时不会结束其回合。
• 出生地关联:T5种植园资源。
所有单位+1 移动力。升级单位不会结束其回合。
荣耀之战
游戏每进入一个新时代则获得1名总指挥。无法招募 大将军。
游戏每进入一个新时代则获得1名总指挥。无法招募 大将军。
游戏进入新时代后获得1名总指挥。
大庄园
“中世纪集市”市政解锁建造者建造大哥伦比亚特色建筑大庄园的能力。
+2 金币、+1
生产力且+0.5
住房。
每和2座种植园相邻时+1 食物(解锁科技“零件规格化”后,每和1座种植园相邻+1
食物)。每和2座大庄园相邻,种植园与大庄园便+1
生产力(完成市政“重商主义”后,每和1座大庄园相邻+1
生产力)。
仅能建造在平原和草原上。
“中世纪集市”市政解锁建造者建造大哥伦比亚特色建筑大庄园的能力。
+2 金币、+1
生产力且+0.5
住房。
每和2座种植园相邻时+1 食物(解锁科技“零件规格化”后,每和1座种植园相邻+1
食物)。每和2座大庄园相邻,种植园与大庄园便+1
生产力(完成市政“重商主义”后,每和1座大庄园相邻+1
生产力)。
仅能建造在平原和草原上。
解锁建造者建造大哥伦比亚特色建筑大庄园的能力。
+2 金币、+1
生产力并+0.5
住房。每与2座种植园相邻则+1
食物(解锁科技“零件规格化”后,每与1座种植园相邻便能获得加成)。每与2座大庄园相邻,种植园与大庄园便+1
生产力(获得市政“紧急部署”后,每与1座大庄园相邻便能获得加成)。只能建造在平原、平原丘陵、草原和草原丘陵上。
牛仔骑兵
大哥伦比亚工业时代特色骑兵单位,替代骑兵且维护花费较低。每与一个牛仔骑兵相邻则+2 战斗力。总指挥发动“隐退”技能时,若处于有效范围内则完全回复生命值。
被解锁 军事学 科技
大哥伦比亚工业时代特色骑兵单位,替代骑兵且维护花费较低。每与一个牛仔骑兵相邻则+2 战斗力。总指挥发动“隐退”技能时,若处于有效范围内则完全回复生命值。
被解锁 军事学 科技
大哥伦比亚工业时代特色骑兵单位,替代骑兵。维护花费较低。每与1个牛仔骑兵相邻,则+2 战斗力。总指挥发动“退役”技能时,若处于有效范围内,将完全回复生命值。
被解锁 军事学 科技
总指挥
仅限西蒙·玻利瓦尔使用的特殊伟人。每个皆拥有特色能力,包括被动效果和“隐退”技能。
仅限西蒙·玻利瓦尔使用的特殊伟人。每个皆拥有特色能力,包括被动效果和“隐退”技能。
仅限西蒙·玻利瓦尔使用的特殊伟人。每个皆拥有特色能力,包括被动效果和“隐退”技能。
希腊 戈尔戈
柏拉图的理想国
获得“帝国初期”市政后,每种 政体可获得一个额外的通配符槽位。
• 出生地关联:T4草原丘陵与平原丘陵。
获得“帝国初期”市政后,每种 政体可获得一个额外的通配符槽位。
• 出生地关联:T4草原丘陵与平原丘陵。
每种政体可获得一个额外的通配符槽位。
塞莫皮莱
战斗胜利后,获得等同于被击杀单位 战斗力50%的
文化值(联机速度下)。
政体中的每一个军事槽位提供+1
战斗力。
战斗胜利后,获得等同于被击杀单位 战斗力50%的
文化值(联机速度下)。
政体中的每一个军事槽位提供+1
战斗力。
战斗胜利后,获得等同于被击杀单位 战斗力50%的
文化值(标准速度下)。槽位中每有一项军事政策,则+1
战斗力。
卫城
希腊特色文化遗址区域,替代剧院广场,建造费用更低。
每个相邻区域+1 文化值,相邻市中心额外+1
文化值,相邻奇观、娱乐中心及水上乐园额外+2
文化值。只能建在丘陵上。
希腊特色文化遗址区域,替代剧院广场,建造费用更低。
每个相邻区域+1 文化值,相邻市中心额外+1
文化值,相邻奇观、娱乐中心及水上乐园额外+2
文化值。只能建在丘陵上。
希腊特色文化遗址区域,替代剧院广场,建造费用更低。建成后奖励1名 使者。
每个相邻区域+1 文化值,每个相邻市中心额外+1
文化值。每个相邻奇观、娱乐设施及水上乐园+2
文化值。只能建在丘陵上。
重装步兵
远古时代希腊特色抗骑兵单位,替代枪兵。如与至少一个重装步兵相邻,则+7 战斗力。
被解锁 铸铜术 科技
远古时代希腊特色抗骑兵单位,替代枪兵。如与至少一个重装步兵相邻,则+7 战斗力。
被解锁 铸铜术 科技
远古时代希腊特色抗骑兵单位,替代枪兵。如与至少一个重装步兵相邻,则+10 战斗力。
被解锁 铸铜术 科技
希腊 伯里克利
柏拉图的理想国
获得“帝国初期”市政后,每种 政体可获得一个额外的通配符槽位。
• 出生地关联:T4草原丘陵与平原丘陵。
获得“帝国初期”市政后,每种 政体可获得一个额外的通配符槽位。
• 出生地关联:T4草原丘陵与平原丘陵。
每种政体可获得一个额外的通配符槽位。
被荣耀包围
作为宗主国时,每个下辖的城邦使您的 文化值+5%、
旅游业绩+5%。
建成古罗马剧场后奖励1名 使者。
作为宗主国时,每个下辖的城邦使您的 文化值+5%、
旅游业绩+5%。
建成古罗马剧场后奖励1名 使者。
作为宗主国时,每个下辖的城邦使您的 文化值+5%。
卫城
希腊特色文化遗址区域,替代剧院广场,建造费用更低。
每个相邻区域+1 文化值,相邻市中心额外+1
文化值,相邻奇观、娱乐中心及水上乐园额外+2
文化值。只能建在丘陵上。
希腊特色文化遗址区域,替代剧院广场,建造费用更低。
每个相邻区域+1 文化值,相邻市中心额外+1
文化值,相邻奇观、娱乐中心及水上乐园额外+2
文化值。只能建在丘陵上。
希腊特色文化遗址区域,替代剧院广场,建造费用更低。建成后奖励1名 使者。
每个相邻区域+1 文化值,每个相邻市中心额外+1
文化值。每个相邻奇观、娱乐设施及水上乐园+2
文化值。只能建在丘陵上。
重装步兵
远古时代希腊特色抗骑兵单位,替代枪兵。如与至少一个重装步兵相邻,则+7 战斗力。
被解锁 铸铜术 科技
远古时代希腊特色抗骑兵单位,替代枪兵。如与至少一个重装步兵相邻,则+7 战斗力。
被解锁 铸铜术 科技
远古时代希腊特色抗骑兵单位,替代枪兵。如与至少一个重装步兵相邻,则+10 战斗力。
被解锁 铸铜术 科技
匈牙利 匈雅提·马加什
多瑙河之珠
在市中心河对岸修建区域与建筑时+50% 生产力。
• 出生地关联:T4河流、T5地热裂缝。
在市中心河对岸修建区域与建筑时+50% 生产力。
• 出生地关联:T4河流、T5地热裂缝。
在市中心河对岸修建区域与建筑时+50% 生产力。
渡鸦之王
征集单位+1 移动力,+3
战斗力。升级征集单位花费的
金币和资源减少75%。征集城邦单位时可在该城邦增加1名
使者。研究“城堡”科技后获得特色单位黑军。
征集单位+1 移动力,+3
战斗力。升级征集单位花费的
金币和资源减少75%。征集城邦单位时可在该城邦增加1名
使者。研究“城堡”科技后获得特色单位黑军。
征集单位+2 移动力、+5
战斗力。升级征集单位所花费的
金币和资源减少75%。征集城邦军队时可在该城邦增加2名
使者。研究“城堡”科技后获得特色单位“黑军”。
温泉浴场
匈牙利特色建筑。+2点 宜居度与+2点
生产力,可扩展到6个单元格内的每个市中心。城市仅能应用1次此类加成,因此市中心6个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。此城中若包含至少1处地热裂缝,则该城市的
旅游业绩+3,同时
宜居度额外+2。
匈牙利特色建筑。+2点 宜居度与+2点
生产力,可扩展到6个单元格内的每个市中心。城市仅能应用1次此类加成,因此市中心6个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。此城中若包含至少1处地热裂缝,则该城市的
旅游业绩+3,同时
宜居度额外+2。
匈牙利特色建筑。+2点 宜居度与+2点
生产力,可扩展到6个单元格内的每个市中心。城市仅能应用1次此类加成,因此市中心6个单元格以内相同的此建筑不会再额外提供加成。此城中若包含至少1处地热裂缝,则该城市的
旅游业绩+3,同时
宜居度额外+2。
黑军
匈牙利中世纪特色单位,取代追猎者。每个相邻征召单位提供+2 战斗力。
被解锁 城堡 科技
匈牙利中世纪特色单位,取代追猎者。每个相邻征召单位提供+2 战斗力。
被解锁 城堡 科技
匈牙利中世纪特色单位,取代追猎者。
每个相邻征集单位提供+3 战斗力。
被解锁 城堡 科技
骠骑兵
匈牙利工业时代特色单位,取代骑兵。您每宗主1个城邦+2 战斗力。
被解锁 军事学 科技
匈牙利工业时代特色单位,取代骑兵。您每宗主1个城邦+2 战斗力。
被解锁 军事学 科技
匈牙利工业时代特色单位,取代骑兵。
每个有效同盟提供+3 战斗力。
被解锁 军事学 科技
印加 帕查库特克
米塔制度
公民可改良山脉单元格。山脉单元格提供+2 生产力,通过科技或市政进入工业时代后额外+1
生产力。每与一个梯田农场相邻,山脉单元格则+1
食物。
城市不受非 食物产出的负宜居惩罚。
• 出生地关联:T3草原山脉与平原山脉。特殊:允许周边存在大量山脉。
公民可改良山脉单元格。山脉单元格提供+2 生产力,通过科技或市政进入工业时代后额外+1
生产力。每与一个梯田农场相邻,山脉单元格则+1
食物。
城市不受非 食物产出的负宜居惩罚。
• 出生地关联:T3草原山脉与平原山脉。特殊:允许周边存在大量山脉。
公民可改良山脉单元格。山脉单元格提供+2 生产力,游戏进入工业时代后额外+1
生产力。每与一个梯田农场相邻,山脉单元格则+1
食物。
印加路网
起始城市中的每座山脉单元格为国内 贸易路线提供+1
食物,为国际
贸易路线提供+1
金币。解锁“对外贸易”市政后可获得印加路网改良设施。
购买山脉单元格的价格只需要原来的50%。侦察兵拥有一次 劳动力次数,能建造印加路网。
起始城市中的每座山脉单元格为国内 贸易路线提供+1
食物,为国际
贸易路线提供+1
金币。解锁“对外贸易”市政后可获得印加路网改良设施。
购买山脉单元格的价格只需要原来的50%。侦察兵拥有一次 劳动力次数,能建造印加路网。
起始城市中的每座山脉单元格为国内 贸易路线提供+1
食物。解锁“对外贸易”市政后可获得印加路网改良设施。
印加路网
解锁建造者建造印加特色改良设施印加路网的能力。
其用作山脉地形上的移动通道,单位可消耗2点 移动力从一个点进入,再从另一个点走出。如
贸易路线途径此处,其将从目的地的区域处获得成倍
金币。只能建在与山脉相邻的单元格上。无法被掠夺或移除。
解锁建造者建造印加特色改良设施印加路网的能力。
其用作山脉地形上的移动通道,单位可消耗2点 移动力从一个点进入,再从另一个点走出。如
贸易路线途径此处,其将从目的地的区域处获得成倍
金币。只能建在与山脉相邻的单元格上。无法被掠夺或移除。
解锁建造者建造印加特色改良设施印加路网的能力。
其用作山脉地形上的移动通道,单位可消耗2点 移动力从一个点进入,再从另一个点走出。如
贸易路线途径此处,其将从目的地的区域处获得成倍
金币。只能建在与山脉相邻的单元格上。无法被掠夺或移除。
梯田农场
解锁建造者建造印加特色建筑梯田农场的能力。
+1 食物。+1
住房。每与一个山脉单元格相邻则+1
食物。每与一个水渠区域相邻则+2
生产力。与淡水资源(非水渠区域)相邻时,+1
生产力。随着市政与科技的发展,与其他印加梯田相邻时还可获得更多
食物。可建在草原丘陵、平原丘陵与沙漠丘陵上。
解锁建造者建造印加特色建筑梯田农场的能力。
+1 食物。+1
住房。每与一个山脉单元格相邻则+1
食物。每与一个水渠区域相邻则+2
生产力。与淡水资源(非水渠区域)相邻时,+1
生产力。随着市政与科技的发展,与其他印加梯田相邻时还可获得更多
食物。可建在草原丘陵、平原丘陵与沙漠丘陵上。
解锁建造者建造印加特色建筑梯田农场的能力。
+1 食物。+1
住房。每与一个山脉单元格相邻则+1
食物。每与一个水渠区域相邻则+2
生产力。与淡水资源(非水渠区域)相邻时,+1
生产力。随着市政与科技的发展,与其他印加梯田相邻时还可获得更多
食物。可建在草原丘陵、平原丘陵与沙漠丘陵上。
瓦剌卡战士
印加中世纪特色单位,取代散兵。远程战斗力强于散兵,每回合+1额外攻击。
被解锁 机械 科技
印加中世纪特色单位,取代散兵。远程战斗力强于散兵,每回合+1额外攻击。
被解锁 机械 科技
印加中世纪特色单位,取代散兵。远程战斗力强于散兵,每回合+1额外攻击。
被解锁 机械 科技
印度 旃陀罗笈多
达摩
从城市中的每个宗教(其须拥有至少1个信徒)获得信徒信仰加成。城市从每个宗教(须有至少1个信徒)获得1点 宜居度。传教士的传播次数+2。来自
贸易路线的宗教压力+100%。
• 出生地关联:无。
从城市中的每个宗教(其须拥有至少1个信徒)获得信徒信仰加成。城市从每个宗教(须有至少1个信徒)获得1点 宜居度。传教士的传播次数+2。来自
贸易路线的宗教压力+100%。
• 出生地关联:无。
从城市中的每个宗教(其须拥有至少1个信徒)获得信徒信仰加成。城市从每个宗教(须有至少1个信徒)获得1点 宜居度。传教士的传播次数+2。来自
贸易路线的宗教压力+100%。
政事论
城市中每个圣地建筑为新训练的军事单位+1 战斗力。拥有神社的城市训练的军事单位+1
移动力,拥有寺庙的城市训练的军事单位+1视野。
城市中每个圣地建筑为新训练的军事单位+1 战斗力。拥有神社的城市训练的军事单位+1
移动力,拥有寺庙的城市训练的军事单位+1视野。
解锁军事训练市政后可宣布领土扩张战争。宣布领土扩张战争后的10回合内+2 移动力、+5
战斗力。
梯井
“灌溉”科技解锁建造者建造印度特色改良设施梯井的能力。
提供+1 食物、+1
信仰值和+1
住房。
“封建主义”市政后额外+1 食物、+1
信仰值。如果与圣地区域相邻则额外+1
信仰值。每有一个农场与之相邻则+1
食物。
不能建在丘陵上或另一个梯井旁。
“灌溉”科技解锁建造者建造印度特色改良设施梯井的能力。
提供+1 食物、+1
信仰值和+1
住房。
“封建主义”市政后额外+1 食物、+1
信仰值。如果与圣地区域相邻则额外+1
信仰值。每有一个农场与之相邻则+1
食物。
不能建在丘陵上或另一个梯井旁。
解锁建造者建造印度特色改良设施梯井的能力。
提供+1点 食物并+1
住房。如与圣地区域相邻,+1
信仰值。如与农场相邻,+1
食物。随着科技和市政的发展,其将提供更多
住房、
信仰值和
食物。干旱期间可防止
食物损失。不能建在丘陵上,不能建在另一个梯井旁。
战象
古典时代的印度特色单位。拥有3点视野。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。“弹道学”科技后过期。
被解锁 骑马 科技
古典时代的印度特色单位。拥有3点视野。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。“弹道学”科技后过期。
被解锁 骑马 科技
古典时代的印度特色单位。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。
被解锁 骑马 科技
印度 甘地
达摩
从城市中的每个宗教(其须拥有至少1个信徒)获得信徒信仰加成。城市从每个宗教(须有至少1个信徒)获得1点 宜居度。传教士的传播次数+2。来自
贸易路线的宗教压力+100%。
• 出生地关联:无。
从城市中的每个宗教(其须拥有至少1个信徒)获得信徒信仰加成。城市从每个宗教(须有至少1个信徒)获得1点 宜居度。传教士的传播次数+2。来自
贸易路线的宗教压力+100%。
• 出生地关联:无。
从城市中的每个宗教(其须拥有至少1个信徒)获得信徒信仰加成。城市从每个宗教(须有至少1个信徒)获得1点 宜居度。传教士的传播次数+2。来自
贸易路线的宗教压力+100%。
非暴力不合作
创建 宗教时获得1个额外信条。每个相遇,且建立宗教的文明(包括印度在内),若不在战争状态中,提供+5
信仰值。
拥有圣地的城市生产的开拓者和建造者+1 移动力。与甘地交战的文明产生+50%厌战情绪。
创建 宗教时获得1个额外信条。每个相遇,且建立宗教的文明(包括印度在内),若不在战争状态中,提供+5
信仰值。
拥有圣地的城市生产的开拓者和建造者+1 移动力。与甘地交战的文明产生+50%厌战情绪。
所遇到的文明(包括印度)已创建了宗教且不在战争状态,均会+5信仰值 。与甘地交战的文明获得双倍厌战情绪。
梯井
“灌溉”科技解锁建造者建造印度特色改良设施梯井的能力。
提供+1 食物、+1
信仰值和+1
住房。
“封建主义”市政后额外+1 食物、+1
信仰值。如果与圣地区域相邻则额外+1
信仰值。每有一个农场与之相邻则+1
食物。
不能建在丘陵上或另一个梯井旁。
“灌溉”科技解锁建造者建造印度特色改良设施梯井的能力。
提供+1 食物、+1
信仰值和+1
住房。
“封建主义”市政后额外+1 食物、+1
信仰值。如果与圣地区域相邻则额外+1
信仰值。每有一个农场与之相邻则+1
食物。
不能建在丘陵上或另一个梯井旁。
解锁建造者建造印度特色改良设施梯井的能力。
提供+1点 食物并+1
住房。如与圣地区域相邻,+1
信仰值。如与农场相邻,+1
食物。随着科技和市政的发展,其将提供更多
住房、
信仰值和
食物。干旱期间可防止
食物损失。不能建在丘陵上,不能建在另一个梯井旁。
战象
古典时代的印度特色单位。拥有3点视野。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。“弹道学”科技后过期。
被解锁 骑马 科技
古典时代的印度特色单位。拥有3点视野。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。“弹道学”科技后过期。
被解锁 骑马 科技
古典时代的印度特色单位。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。
被解锁 骑马 科技
印度尼西亚 特丽布瓦娜
伟大千岛之国
海岸和湖泊单元格可为圣地、学院、工业区和剧院广场提供少量相邻加成。如与海岸或湖泊单元格相邻,娱乐设施+1 宜居度。相邻海岸和湖泊的区域+2
信仰值。可以使用
信仰购买港口建筑。
• 出生地关联:T1海岸。
海岸和湖泊单元格可为圣地、学院、工业区和剧院广场提供少量相邻加成。如与海岸或湖泊单元格相邻,娱乐设施+1 宜居度。相邻海岸和湖泊的区域+2
信仰值。可以使用
信仰购买港口建筑。
• 出生地关联:T1海岸。
海岸和湖泊单元格可为圣地、学院、工业区和剧院广场提供少量相邻加成。如与海岸或湖泊单元格相邻,娱乐设施+1 宜居度。
三界的崇高女神
可以使用 信仰购买海军单位。宗教单位上船下船时无移动力消耗。
可以使用 信仰购买海军单位。宗教单位上船下船时无移动力消耗。
可用 信仰值购买海军单位。宗教单位上船下船时无移动力消耗。与海岸或湖泊单元格相邻的市中心+2
信仰值。
甘榜屋
“造船术”科技解锁建造者建造印度尼西亚特色改良设施“甘榜屋”的能力。
+1 生产力、+1
住房。
每个相邻渔船+1 食物、+1
信仰。“批量生产”科技后额外+1
住房。“土木工程”市政后额外+1
生产力。“飞行”科技后从
食物加成获得
旅游业绩。
必须建造在靠近海洋资源的海岸或湖泊单元格上。
“造船术”科技解锁建造者建造印度尼西亚特色改良设施“甘榜屋”的能力。
+1 生产力、+1
住房。
每个相邻渔船+1 食物、+1
信仰。“批量生产”科技后额外+1
住房。“土木工程”市政后额外+1
生产力。“飞行”科技后从
食物加成获得
旅游业绩。
必须建造在靠近海洋资源的海岸或湖泊单元格上。
解锁建造者建造印度尼西亚特色改良设施“甘榜屋”的能力。
+1 生产力、+1
住房。每个相邻渔船+1
食物。解锁更多科技和市政后可获得更多
生产力、
住房和
旅游业绩。必须建造在靠近海洋资源的海岸或湖泊单元格上。
戎克船
印度尼西亚特色中世纪海军单位,替代护卫舰。编队时,所有编队单位将继承护卫队的 移动力并+5
战斗力。
被解锁 探索 市政
印度尼西亚特色中世纪海军单位,替代护卫舰。编队时,所有编队单位将继承护卫队的 移动力并+5
战斗力。
被解锁 探索 市政
印度尼西亚特色中世纪海军单位,替代护卫舰。编队时,所有编队单位将继承护卫队的 移动力并+5
战斗力。
被解锁 雇佣兵 市政
日本 北条时宗
明治维新
当 区域与
区域相邻时,所有
区域获得标准相邻加成。商业中心不受到河流的相邻加成。
• 出生地关联:T1海岸。
当 区域与
区域相邻时,所有
区域获得标准相邻加成。商业中心不受到河流的相邻加成。
• 出生地关联:T1海岸。
当区域与区域相邻时,所有区域获得一个额外的标准相邻加成。
神风
陆地单位处于相邻海岸的陆地单元格时+3 战斗力;浅水单元格上的海军单位+3
战斗力。建造军营、圣地和剧院广场时+100%
生产力。单位不受飓风伤害。如文明与日本交战时单位处于日本领土内,遭遇飓风时受到的伤害将+100%。
陆地单位处于相邻海岸的陆地单元格时+3 战斗力;浅水单元格上的海军单位+3
战斗力。建造军营、圣地和剧院广场时+100%
生产力。单位不受飓风伤害。如文明与日本交战时单位处于日本领土内,遭遇飓风时受到的伤害将+100%。
陆地单位处于相邻海岸的陆地单元格时+5 战斗力;浅水单元格上的海军单位+5
战斗力。建造军营、圣地和剧院广场的时间减半。单位不受飓风伤害。如文明与日本交战时单位处于日本领土内,遭遇飓风时受到的伤害将+100%。
电子厂
日本特色建筑。+4 文化值。其
生产力加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)。
日本特色建筑。+4 文化值。其
生产力加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)。
日本特色建筑。研究“电力”科技后为此城市提供+4 文化值。其
生产力加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)。
武士
中世纪日本特色近战单位,替代披甲战士。受伤后不会蒙受战斗力减益。
被解锁 雇佣兵 市政
中世纪日本特色近战单位,替代披甲战士。受伤后不会蒙受战斗力减益。
被解锁 雇佣兵 市政
中世纪日本特色近战单位,替代披甲战士。受伤后不会蒙受战斗力减益。
被解锁 封建主义 市政
日本 德川家康
明治维新
当 区域与
区域相邻时,所有
区域获得标准相邻加成。商业中心不受到河流的相邻加成。
• 出生地关联:T1海岸。
当 区域与
区域相邻时,所有
区域获得标准相邻加成。商业中心不受到河流的相邻加成。
• 出生地关联:T1海岸。
当区域与区域相邻时,所有区域获得一个额外的标准相邻加成。
幕藩
国际 贸易路线的产出和
旅游业绩-25%;目的地城市中每有一个特色区域,国内
贸易路线便提供+0.5
文化值(“人文主义”市政后提升至+1,“无线电”市政后提升至+1.5)、+0.5
科技值(“教育”科技后提升至+1,“化学”科技后提升至+1.5)、+1
金币。在日本
首都6单元格内的城市为100%忠诚;研究完“飞行”后,每有一个区域则+1
旅游业绩。
国际 贸易路线的产出和
旅游业绩-25%;目的地城市中每有一个特色区域,国内
贸易路线便提供+0.5
文化值(“人文主义”市政后提升至+1,“无线电”市政后提升至+1.5)、+0.5
科技值(“教育”科技后提升至+1,“化学”科技后提升至+1.5)、+1
金币。在日本
首都6单元格内的城市为100%忠诚;研究完“飞行”后,每有一个区域则+1
旅游业绩。
国际 贸易路线的产出和
旅游业绩-25%;目的地城市中每有一个特色区域,国内
贸易路线便提供+1
文化值、+1
科技值和+2
金币。在日本
首都6单元格内的城市为100%忠诚;研究完“飞行”后,每有一个区域则+1
旅游业绩。
电子厂
日本特色建筑。+4 文化值。其
生产力加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)。
日本特色建筑。+4 文化值。其
生产力加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)。
日本特色建筑。研究“电力”科技后为此城市提供+4 文化值。其
生产力加成延伸到6单元格内的所有市中心(前提是其尚未从其他的此建筑获得加成)。
武士
中世纪日本特色近战单位,替代披甲战士。受伤后不会蒙受战斗力减益。
被解锁 雇佣兵 市政
中世纪日本特色近战单位,替代披甲战士。受伤后不会蒙受战斗力减益。
被解锁 雇佣兵 市政
中世纪日本特色近战单位,替代披甲战士。受伤后不会蒙受战斗力减益。
被解锁 封建主义 市政
高棉 阇耶跋摩七世
大人工湖
拥有“水渠”的城市从娱乐设施获得的 宜居度+1。农场与水渠相邻时,提供的
食物+2; 与圣地相邻时,提供+1
信仰值。
• 出生地关联:T3河流。
拥有“水渠”的城市从娱乐设施获得的 宜居度+1。农场与水渠相邻时,提供的
食物+2; 与圣地相邻时,提供+1
信仰值。
• 出生地关联:T3河流。
拥有“水渠”的城市从娱乐设施获得的 宜居度+1;每有1点
人口,则+1
信仰值。农场与水渠相邻时,提供的
食物+2;与圣地相邻时,提供的
信仰值+1。
国王的修道院
若与河流相邻,圣地将获得+1 信仰值相邻加成,+1
食物,和+2
住房。圣地可施放文化炸弹。
若与河流相邻,圣地将获得+1 信仰值相邻加成,+1
食物,和+2
住房。圣地可施放文化炸弹。
圣地将拥有以下效果:与河流相邻时将获得大量相邻加成、可施放1次文化炸弹、将提供等同于其相邻加成的 食物、处于河流之上时+2
住房。
高棉庙堂
+6 信仰值。高棉特色建筑。替代寺庙。拥有此建筑后才能用
信仰值购买使徒和审判官。此城中每有1点
人口,便+0.3
文化值。研究完“飞行”之后,如城市拥有10点或以上的
人口,则+10
旅游业绩; 如城市拥有20点或以上的
人口,则+20
旅游业绩。
+6 信仰值。高棉特色建筑。替代寺庙。拥有此建筑后才能用
信仰值购买使徒和审判官。此城中每有1点
人口,便+0.3
文化值。研究完“飞行”之后,如城市拥有10点或以上的
人口,则+10
旅游业绩; 如城市拥有20点或以上的
人口,则+20
旅游业绩。
+6 信仰值。高棉特色建筑。替代寺庙。拥有此建筑后才能用
信仰值购买使徒和审判官。此城中每有1点
人口,便+0.5
文化值。研究完“飞行”之后,如城市拥有10点或以上的
人口,则+10
旅游业绩;如城市拥有20点或以上的
人口,则+20
旅游业绩。
高棉战象
中世纪高棉特色攻城单位,替代投石机。此单位的近战和远程 战斗力高于投石机。它能在同一回合中移动并攻击,并形成控制区。
被解锁 军事工程学 科技
中世纪高棉特色攻城单位,替代投石机。此单位的近战和远程 战斗力高于投石机。它能在同一回合中移动并攻击,并形成控制区。
被解锁 军事工程学 科技
中世纪高棉特色攻城单位,替代投石机。此单位的近战和远程 战斗力高于投石机。它能在同一回合中移动并攻击,并形成控制区。
被解锁 军事工程学 科技
刚果 姆本巴·恩津加
精神实体
从每个 遗物获得额外+2
食物、+2
生产力、+4
金币、+2
信仰值。除了通常的
文化值,还会从每个
文物以及
雕塑艺术巨作获得+2
食物、+2
生产力、+4
金币、+2
信仰值。每次建造完成一个市政广场建筑后,获得一个
遗物。
获得的 大作家、
大艺术家、
大音乐家和
大商人点数+50%。生产考古学家时+100%
生产力。宫殿有5个巨作槽位。
• 出生地关联:T3雨林、T5树林。
从每个 遗物获得额外+2
食物、+2
生产力、+4
金币、+2
信仰值。除了通常的
文化值,还会从每个
文物以及
雕塑艺术巨作获得+2
食物、+2
生产力、+4
金币、+2
信仰值。每次建造完成一个市政广场建筑后,获得一个
遗物。
获得的 大作家、
大艺术家、
大音乐家和
大商人点数+50%。生产考古学家时+100%
生产力。宫殿有5个巨作槽位。
• 出生地关联:T3雨林、T5树林。
除了通常的 文化值,还会从每个
遗物、
文物以及
雕塑艺术巨作中获得+2
食物、+2
生产力、+1
信仰值,及+4
金币。获得的
大艺术家、
大音乐家和
大商人点数+50%。宫殿拥有5个巨作槽位。
宗教转换
无法建造圣地区、获得大预言家,或创建宗教。从刚果的主流宗教中获得强化信仰加成,而不只是信徒信仰。每次完成一个姆班赞或剧院广场区时获得一位(城市主流宗教的)使徒。城市从每个任意宗教的信徒+0.2 文化值、+1
金币。
所有陆地战斗单位和 大将军在树林和雨林中移动时无
移动力减益。
无法建造圣地区、获得大预言家,或创建宗教。从刚果的主流宗教中获得强化信仰加成,而不只是信徒信仰。每次完成一个姆班赞或剧院广场区时获得一位(城市主流宗教的)使徒。城市从每个任意宗教的信徒+0.2 文化值、+1
金币。
所有陆地战斗单位和 大将军在树林和雨林中移动时无
移动力减益。
无法建造圣地区、获得大预言家,或创建宗教。从已成为多数刚果城市信仰的宗教中获得信仰值。每次完成一个姆班赞或剧院广场区时获得一位(城市主流宗教的)使徒。
姆班赞
刚果特色区域,只能建在雨林或树林里。代替社区,可更早建造,且建造费用更低。无视魅力值,固定提供+5 住房、+2
食物和+4
金币。
刚果特色区域,只能建在雨林或树林里。代替社区,可更早建造,且建造费用更低。无视魅力值,固定提供+5 住房、+2
食物和+4
金币。
刚果特色区域,只能建在雨林或树林里。代替社区,可更早建造,且建造费用更低。无视魅力值,固定提供+5 住房、+2
食物和+4
金币。
奥姆本巴
取代剑客的刚果古典时代特色单位。防御远程攻击时+10 战斗力。视野能穿过树林和雨林。
被解锁 炼铁术 科技
取代剑客的刚果古典时代特色单位。防御远程攻击时+10 战斗力。视野能穿过树林和雨林。
被解锁 炼铁术 科技
取代剑客的刚果古典时代特色单位。防御远程攻击时+10 战斗力。能穿行以及视野能穿过树林和雨林。
被解锁 炼铁术 科技
刚果 恩津加·姆班德
精神实体
从每个 遗物获得额外+2
食物、+2
生产力、+4
金币、+2
信仰值。除了通常的
文化值,还会从每个
文物以及
雕塑艺术巨作获得+2
食物、+2
生产力、+4
金币、+2
信仰值。每次建造完成一个市政广场建筑后,获得一个
遗物。
获得的 大作家、
大艺术家、
大音乐家和
大商人点数+50%。生产考古学家时+100%
生产力。宫殿有5个巨作槽位。
• 出生地关联:T3雨林、T5树林。
从每个 遗物获得额外+2
食物、+2
生产力、+4
金币、+2
信仰值。除了通常的
文化值,还会从每个
文物以及
雕塑艺术巨作获得+2
食物、+2
生产力、+4
金币、+2
信仰值。每次建造完成一个市政广场建筑后,获得一个
遗物。
获得的 大作家、
大艺术家、
大音乐家和
大商人点数+50%。生产考古学家时+100%
生产力。宫殿有5个巨作槽位。
• 出生地关联:T3雨林、T5树林。
除了通常的 文化值,还会从每个
遗物、
文物以及
雕塑艺术巨作中获得+2
食物、+2
生产力、+1
信仰值,及+4
金币。获得的
大艺术家、
大音乐家和
大商人点数+50%。宫殿拥有5个巨作槽位。
恩东戈和马坦巴的女王
考古学家建造或购买花费减少50%。拥有姆班赞的城市+10% 金币、+10%
文化值(多个姆班赞不叠加)。姆班赞为商业中心和剧院广场提供+2相邻加成。
所有平民单位在树林和雨林中移动时无 移动力减益。
考古学家建造或购买花费减少50%。拥有姆班赞的城市+10% 金币、+10%
文化值(多个姆班赞不叠加)。姆班赞为商业中心和剧院广场提供+2相邻加成。
所有平民单位在树林和雨林中移动时无 移动力减益。
和你的 首都处于同一大陆的城市+10%产出(其中包括
首都);如果出在不同大陆,则-15%产出。
姆班赞
刚果特色区域,只能建在雨林或树林里。代替社区,可更早建造,且建造费用更低。无视魅力值,固定提供+5 住房、+2
食物和+4
金币。
刚果特色区域,只能建在雨林或树林里。代替社区,可更早建造,且建造费用更低。无视魅力值,固定提供+5 住房、+2
食物和+4
金币。
刚果特色区域,只能建在雨林或树林里。代替社区,可更早建造,且建造费用更低。无视魅力值,固定提供+5 住房、+2
食物和+4
金币。
奥姆本巴
取代剑客的刚果古典时代特色单位。防御远程攻击时+10 战斗力。视野能穿过树林和雨林。
被解锁 炼铁术 科技
取代剑客的刚果古典时代特色单位。防御远程攻击时+10 战斗力。视野能穿过树林和雨林。
被解锁 炼铁术 科技
取代剑客的刚果古典时代特色单位。防御远程攻击时+10 战斗力。能穿行以及视野能穿过树林和雨林。
被解锁 炼铁术 科技
朝鲜 世宗大王
三国鼎立
每与一座书院区域相邻,矿山则+1 科技值。每与一座书院区域相邻,农场则+1
食物。
• 出生地关联:T4草原丘陵与平原丘陵。
每与一座书院区域相邻,矿山则+1 科技值。每与一座书院区域相邻,农场则+1
食物。
• 出生地关联:T4草原丘陵与平原丘陵。
每与一座书院区域相邻,矿山则+1 科技值。每与一座书院区域相邻,农场则+1
食物。
谚文
解锁新时代的首项科技时,获得两倍于每回合 科技值收益的
文化值。
书院每与一个非剧院广场区域相邻,则-1 科技值。剧院广场为书院提供+1
科技值,书院为剧院广场提供+2
文化值。拥有书院和剧院广场的城市从每个区域获得+1
文化值、+2
旅游业绩。
“封建主义”市政后,没有总督的城市生产建造者时+30% 生产力。
解锁新时代的首项科技时,获得两倍于每回合 科技值收益的
文化值。
书院每与一个非剧院广场区域相邻,则-1 科技值。剧院广场为书院提供+1
科技值,书院为剧院广场提供+2
文化值。拥有书院和剧院广场的城市从每个区域获得+1
文化值、+2
旅游业绩。
“封建主义”市政后,没有总督的城市生产建造者时+30% 生产力。
解锁新时代的首项科技时,获得两倍于每回合 科技值收益的
文化值。
书院
朝鲜特色区域,替代学院。必须建在丘陵上。基础+1 科技值,每与2个矿山相邻+1
科技值。每与1个地热裂缝相邻,则+2
科技值。其中的专家额外+1
食物。建成时向相邻单元格施放文化炸弹。
朝鲜特色区域,替代学院。必须建在丘陵上。基础+1 科技值,每与2个矿山相邻+1
科技值。每与1个地热裂缝相邻,则+2
科技值。其中的专家额外+1
食物。建成时向相邻单元格施放文化炸弹。
朝鲜特色科技区域。替代学院区域。+4 科技值。每有一个相邻区域便-1
科技值。必须建造在丘陵上。
火车
朝鲜文艺复兴特色单位,取代野战加农炮。 远程攻击力强。在一回合中移动后无法进行攻击。
被解锁 火药 科技
朝鲜文艺复兴特色单位,取代野战加农炮。 远程攻击力强。在一回合中移动后无法进行攻击。
被解锁 火药 科技
朝鲜文艺复兴特色单位,取代野战加农炮。 远程攻击力强。在一回合中移动后无法进行攻击。
被解锁 火药 科技
朝鲜 善德
三国鼎立
每与一座书院区域相邻,矿山则+1 科技值。每与一座书院区域相邻,农场则+1
食物。
• 出生地关联:T4草原丘陵与平原丘陵。
每与一座书院区域相邻,矿山则+1 科技值。每与一座书院区域相邻,农场则+1
食物。
• 出生地关联:T4草原丘陵与平原丘陵。
每与一座书院区域相邻,矿山则+1 科技值。每与一座书院区域相邻,农场则+1
食物。
花郎
拥有总督的城市+1 宜居度,每次升级(包括首次升级)都将提供+30%书院建筑产出。
“封建主义”市政后,奖励1个 总督头衔,但由您建立且无
总督就职的城市-10%所有产出。
拥有总督的城市+1 宜居度,每次升级(包括首次升级)都将提供+30%书院建筑产出。
“封建主义”市政后,奖励1个 总督头衔,但由您建立且无
总督就职的城市-10%所有产出。
总督在城市中就职后,每次升级(包括首次升级)都将提供+3%
文化值和
科技值。
书院
朝鲜特色区域,替代学院。必须建在丘陵上。基础+1 科技值,每与2个矿山相邻+1
科技值。每与1个地热裂缝相邻,则+2
科技值。其中的专家额外+1
食物。建成时向相邻单元格施放文化炸弹。
朝鲜特色区域,替代学院。必须建在丘陵上。基础+1 科技值,每与2个矿山相邻+1
科技值。每与1个地热裂缝相邻,则+2
科技值。其中的专家额外+1
食物。建成时向相邻单元格施放文化炸弹。
朝鲜特色科技区域。替代学院区域。+4 科技值。每有一个相邻区域便-1
科技值。必须建造在丘陵上。
火车
朝鲜文艺复兴特色单位,取代野战加农炮。 远程攻击力强。在一回合中移动后无法进行攻击。
被解锁 火药 科技
朝鲜文艺复兴特色单位,取代野战加农炮。 远程攻击力强。在一回合中移动后无法进行攻击。
被解锁 火药 科技
朝鲜文艺复兴特色单位,取代野战加农炮。 远程攻击力强。在一回合中移动后无法进行攻击。
被解锁 火药 科技
马其顿 亚历山大
希腊文化融合
征服城市后将获得提升:所有城市获得10 回合的+20%
生产力,并且征服城市中每个军营或学院都会启动
尤里卡、每个圣地和剧院广场都带来
鼓舞。
• 出生地关联:无。
征服城市后将获得提升:所有城市获得10 回合的+20%
生产力,并且征服城市中每个军营或学院都会启动
尤里卡、每个圣地和剧院广场都带来
鼓舞。
• 出生地关联:无。
征服非自由城市的城市后,其中每个军营或学院将启动1个 尤里卡、每个圣地或剧院广场则将带来1次
鼓舞。
直到世界尽头
战斗胜利获得被击败单位20% 战斗力的
科技值(联机速度下)。城市不会产生厌战情绪。占领拥有世界奇观的城市时,所有的军事单位的体力值将完全恢复。
战斗胜利获得被击败单位20% 战斗力的
科技值(联机速度下)。城市不会产生厌战情绪。占领拥有世界奇观的城市时,所有的军事单位的体力值将完全恢复。
城市不会产生厌战情绪。此玩家占领拥有世界奇观的城市时,所有军事单位的体力值将完全恢复。
皇家学堂
马其顿特色建筑。该城中训练的陆地近战、远程单位和伙友骑兵+25%战斗经验值。非平民单位在此城中创建时,获得等同于单位 生产力花费20%的
科技值。
无法建造在已拥有马厩的军营区域中。
马其顿特色建筑。该城中训练的陆地近战、远程单位和伙友骑兵+25%战斗经验值。非平民单位在此城中创建时,获得等同于单位 生产力花费20%的
科技值。
无法建造在已拥有马厩的军营区域中。
马其顿特色建筑。该城中训练的陆地近战、远程单位和伙友骑兵+25%战斗经验值。非平民单位在此城中创建时,获得等同于单位花费25%的 科技值。
战略资源储备+10(标准速度下)。
无法建造在已拥有马厩的军营区域中。
伙友骑兵
马其顿特色重骑兵单位。与大将军相邻时额外+5 战斗力。击杀敌方单位时+5大将军点数。初始便拥有1次免费
升级。
被解锁 骑马 科技
马其顿特色重骑兵单位。与大将军相邻时额外+5 战斗力。击杀敌方单位时+5大将军点数。初始便拥有1次免费
升级。
被解锁 骑马 科技
马其顿特色重骑兵单位,替代骑手。与大将军相邻时额外+5 战斗力。击杀敌方单位时+5大将军点数。初始便拥有1次免费升级。
被解锁 骑马 科技
持盾护卫
马其顿特色近战单位,替代剑客。围攻区域时+10 战斗力。+50%支援加成。
被解锁 炼铁术 科技
马其顿特色近战单位,替代剑客。围攻区域时+10 战斗力。+50%支援加成。
被解锁 炼铁术 科技
马其顿特色近战单位,替代剑客。围攻区域时+5 战斗力。拥有50%的额外支援加成。
被解锁 炼铁术 科技
马里 曼沙·穆萨
杰利之歌
每个相邻沙漠或沙漠丘陵单元格为市中心提供+1 食物。矿山-1
生产力,但+4
金币。可用
信仰值购买商业中心区域建筑。所有城市-15%
生产力。
• 出生地关联:T1沙漠、T5矿山资源。
每个相邻沙漠或沙漠丘陵单元格为市中心提供+1 食物。矿山-1
生产力,但+4
金币。可用
信仰值购买商业中心区域建筑。所有城市-15%
生产力。
• 出生地关联:T1沙漠、T5矿山资源。
每个相邻沙漠或沙漠丘陵单元格为市中心提供+1 信仰值与+1
食物。矿山-1
生产力,但+4
金币。可用
信仰值购买商业中心区域建筑。建造建筑或生产单位时-30%
生产力。
萨赫勒商人
若城市拥有至少两个沙漠单元格则+1 信仰值。“银行业”科技后获得+1
贸易路线容量。圣地从曼丁哥市场获得标准相邻加成,建造圣地及其中的建筑时+15%
生产力。
若城市拥有至少两个沙漠单元格则+1 信仰值。“银行业”科技后获得+1
贸易路线容量。圣地从曼丁哥市场获得标准相邻加成,建造圣地及其中的建筑时+15%
生产力。
起始城市中的每个沙漠平原单元格为国际 贸易路线提供+1
金币。文明进入黄金时代后可获得+1
贸易路线容量。
曼丁哥市场
马里特色区域,专精于经济与贸易,取代商业中心。使用 金币和
信仰值在此城中购买单位、建筑和区域时,费用减少10%。
每个相邻市中心、圣地、河流、绿洲、市政广场获得+1 金币加成。每两个相邻区域单元格获得+1
金币加成。
马里特色区域,专精于经济与贸易,取代商业中心。使用 金币和
信仰值在此城中购买单位、建筑和区域时,费用减少10%。
每个相邻市中心、圣地、河流、绿洲、市政广场获得+1 金币加成。每两个相邻区域单元格获得+1
金币加成。
马里特色区域,专精于经济与贸易,取代商业中心。使用 金币和
信仰值在此城中购买单位、建筑和区域时,费用减少20%。
每个相邻圣地获得+2 金币加成。每个包含河岸的单元格获得+2
金币加成。每两个相邻区域单元格获得+1
金币加成。
曼德卡鲁骑兵
马里中世纪特色单位,取代骑士。位于陆地且与曼德卡鲁骑兵相距4个单元格内的商人单位可免遭掠夺。战斗胜利后,可获得等同于被击杀单位基础 战斗力数值的
金币(联机速度下)。
被解锁 马镫 科技
马里中世纪特色单位,取代骑士。位于陆地且与曼德卡鲁骑兵相距4个单元格内的商人单位可免遭掠夺。战斗胜利后,可获得等同于被击杀单位基础 战斗力数值的
金币(联机速度下)。
被解锁 马镫 科技
马里中世纪特色单位,取代骑士。位于陆地且与曼德卡鲁骑兵相距4个单元格内的商人单位可免遭掠夺。战斗胜利后,可获得等同于被击杀单位基础 战斗力数值的
金币(标准速度下)。
被解锁 马镫 科技
马里 松迪亚塔·凯塔
杰利之歌
每个相邻沙漠或沙漠丘陵单元格为市中心提供+1 食物。矿山-1
生产力,但+4
金币。可用
信仰值购买商业中心区域建筑。所有城市-15%
生产力。
• 出生地关联:T1沙漠、T5矿山资源。
每个相邻沙漠或沙漠丘陵单元格为市中心提供+1 食物。矿山-1
生产力,但+4
金币。可用
信仰值购买商业中心区域建筑。所有城市-15%
生产力。
• 出生地关联:T1沙漠、T5矿山资源。
每个相邻沙漠或沙漠丘陵单元格为市中心提供+1 信仰值与+1
食物。矿山-1
生产力,但+4
金币。可用
信仰值购买商业中心区域建筑。建造建筑或生产单位时-30%
生产力。
索格伦
招募伟人所花费的 金币-30%,马里所建城市的市场获得2个
著作槽位。
著作+4
黄金、+2
文化值。
曼丁哥市场从剧院广场获得标准相邻加成。拥有曼丁哥市场和剧院的城市+1 大作家点数。
招募伟人所花费的 金币-30%,马里所建城市的市场获得2个
著作槽位。
著作+4
黄金、+2
文化值。
曼丁哥市场从剧院广场获得标准相邻加成。拥有曼丁哥市场和剧院的城市+1 大作家点数。
招募伟人所花费的 金币-20%,马里所建城市的市场获得2个
著作巨作槽位。
著作巨作+4
黄金、+2
生产力。
曼丁哥市场
马里特色区域,专精于经济与贸易,取代商业中心。使用 金币和
信仰值在此城中购买单位、建筑和区域时,费用减少10%。
每个相邻市中心、圣地、河流、绿洲、市政广场获得+1 金币加成。每两个相邻区域单元格获得+1
金币加成。
马里特色区域,专精于经济与贸易,取代商业中心。使用 金币和
信仰值在此城中购买单位、建筑和区域时,费用减少10%。
每个相邻市中心、圣地、河流、绿洲、市政广场获得+1 金币加成。每两个相邻区域单元格获得+1
金币加成。
马里特色区域,专精于经济与贸易,取代商业中心。使用 金币和
信仰值在此城中购买单位、建筑和区域时,费用减少20%。
每个相邻圣地获得+2 金币加成。每个包含河岸的单元格获得+2
金币加成。每两个相邻区域单元格获得+1
金币加成。
曼德卡鲁骑兵
马里中世纪特色单位,取代骑士。位于陆地且与曼德卡鲁骑兵相距4个单元格内的商人单位可免遭掠夺。战斗胜利后,可获得等同于被击杀单位基础 战斗力数值的
金币(联机速度下)。
被解锁 马镫 科技
马里中世纪特色单位,取代骑士。位于陆地且与曼德卡鲁骑兵相距4个单元格内的商人单位可免遭掠夺。战斗胜利后,可获得等同于被击杀单位基础 战斗力数值的
金币(联机速度下)。
被解锁 马镫 科技
马里中世纪特色单位,取代骑士。位于陆地且与曼德卡鲁骑兵相距4个单元格内的商人单位可免遭掠夺。战斗胜利后,可获得等同于被击杀单位基础 战斗力数值的
金币(标准速度下)。
被解锁 马镫 科技
毛利 库佩
玛那
“造船术”科技后,水运单位+2 移动力。“帝国初期”后未改良的树林与雨林提供+1
生产力。“重商主义”额外提供+1
生产力、“保护地球”额外+2
生产力。渔船向相邻单元格投放文化炸弹,并在“天文导航”科技后提供+1
食物。无法收获资源;无法获得
大作家。
• 出生地关联:T1海岸。
“造船术”科技后,水运单位+2 移动力。“帝国初期”后未改良的树林与雨林提供+1
生产力。“重商主义”额外提供+1
生产力、“保护地球”额外+2
生产力。渔船向相邻单元格投放文化炸弹,并在“天文导航”科技后提供+1
食物。无法收获资源;无法获得
大作家。
• 出生地关联:T1海岸。
游戏初始便解锁“航海术”与“造船术”科技,同时拥有进入海洋单元格的能力。水运单位+2 移动力。未改良的树林与雨林提供+1
生产力。“重商主义”额外提供+1
生产力、“保护地球”额外+2
生产力。渔船提供+1
食物,并向相邻单元格投放文化炸弹。无法收获资源;无法获得
大作家。
库佩的航行
“航海术”科技后,允许开拓者上船。宫殿获得+3 住房。
“航海术”科技后,允许开拓者上船。宫殿获得+3 住房。
游戏开始时位于海洋单元格中。免费获得1名建造者,建立首座城市时+1 人口。宫殿获得+3
住房与+1
宜居度。建立首座城市前每回合获得+2
科技值与+2
文化值。
毛利会堂
毛利特色建筑。城市中所有包含可通行地貌或自然奇观的单元格+1 文化值与
信仰值。研究“飞行”科技后,城市中所有包含地貌或自然奇观的单元格+1
旅游业绩。维护免费;无巨作槽位。
毛利特色建筑。城市中所有包含可通行地貌或自然奇观的单元格+1 文化值与
信仰值。研究“飞行”科技后,城市中所有包含地貌或自然奇观的单元格+1
旅游业绩。维护免费;无巨作槽位。
毛利特色建筑。城市中所有包含可通行地貌或自然奇观的单元格+1 文化值与
信仰值。研究“飞行”科技后,城市中所有包含地貌或自然奇观的单元格+1
旅游业绩。维护免费;无巨作槽位。
帕堡
解锁托阿勇士建造毛利特色改良设施帕堡的能力。
驻扎单位获得+4 防御力、+1视野,自动获得2回合的防御工事。毛利单位驻扎于帕堡中时,即便已进行移动或遭到攻击也能恢复生命值。必须建造在丘陵单元格上。
解锁托阿勇士建造毛利特色改良设施帕堡的能力。
驻扎单位获得+4 防御力、+1视野,自动获得2回合的防御工事。毛利单位驻扎于帕堡中时,即便已进行移动或遭到攻击也能恢复生命值。必须建造在丘陵单元格上。
解锁托阿勇士建造毛利特色改良设施帕堡的能力。
驻扎单位获得+4 防御力,自动获得2回合的防御工事。毛利单位驻扎于帕堡中时,即便已进行移动或遭到攻击也能恢复生命值。必须建造在丘陵单元格上。
托阿勇士
毛利古典时代特色近战单位。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。拥有一次
劳动力次数,能够建造特色改良设施“帕堡”。
被解锁 建造 科技
毛利古典时代特色近战单位。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。拥有一次
劳动力次数,能够建造特色改良设施“帕堡”。
被解锁 建造 科技
毛利古典时代特色近战单位。与其相邻的敌方单位 战斗力-5。能够建造特色改良设施“帕堡”。
被解锁 建造 科技
马普切 莱夫扎茹
托奇
总督就职城市提供的
文化值+5%、
生产力+5%,此城市中生产的所有单位的战斗经验值+10%。在非马普切建立的城市中,这些数值将乘以三倍。
总督就职城市9单元格范围内的所有城市每回合对本方文明的忠诚度+4。
• 出生地关联:T4草原山脉与平原山脉、-T3泛滥平原。
总督就职城市提供的
文化值+5%、
生产力+5%,此城市中生产的所有单位的战斗经验值+10%。在非马普切建立的城市中,这些数值将乘以三倍。
总督就职城市9单元格范围内的所有城市每回合对本方文明的忠诚度+4。
• 出生地关联:T4草原山脉与平原山脉、-T3泛滥平原。
总督就职城市提供的
文化值+5%、
生产力+5%,此城市中生产的所有单位的战斗经验值+10%。在非马普切建立的城市中,这些数值将乘以三倍。
总督就职城市9单元格范围内的所有城市每回合对本方文明的忠诚度+4。
迅捷之鹰
与处于 黄金或
英雄时代的文明或者自由城市作战时+5
战斗力。在敌方城市境内击杀单位时候减少该城市15点忠诚度,若该文明处于
黄金或
英雄时代则翻倍。
与处于 黄金或
英雄时代的文明或者自由城市作战时+5
战斗力。在敌方城市境内击杀单位时候减少该城市15点忠诚度,若该文明处于
黄金或
英雄时代则翻倍。
与自由城市或处在黄金/英雄时代中的文明作战时+10 战斗力。在敌方城市边界中击杀敌方单位后,将使此城损失20点忠诚度(如此文明正处在黄金/英雄时代中,则损失40点忠诚度)。
马普切木人
“技艺”市政解锁建造者建造马普切特色建筑马普切木人的能力。
+1 生产力。提供等同于所在单元格魅力75%的
文化值。
“行政部门”市政后额外+1 生产力。研究完“飞行”后将提供
旅游业绩。
需要单元格至少达到惊艳魅力。
“技艺”市政解锁建造者建造马普切特色建筑马普切木人的能力。
+1 生产力。提供等同于所在单元格魅力75%的
文化值。
“行政部门”市政后额外+1 生产力。研究完“飞行”后将提供
旅游业绩。
需要单元格至少达到惊艳魅力。
解锁建造者建造马普切特色建筑马普切木人的能力。
+1 生产力。提供等同于所在单元格魅力75%的
文化值。研究完“飞行”后将提供更多
旅游业绩。需要单元格至少达到惊艳魅力。
装甲突袭骑兵
中世纪马普切特色单位,替代追猎者。在平坦地形上+1 移动力。初始便拥有一次免费
升级。
被解锁 城堡 科技
中世纪马普切特色单位,替代追猎者。在平坦地形上+1 移动力。初始便拥有一次免费
升级。
被解锁 城堡 科技
文艺复兴时代的马普切特色单位。在友方领土4个单元格内时+5 战斗力。可消耗1点
移动力进行掠夺。
被解锁 火药 科技
玛雅 六日夫人
玛雅布
在淡水和海岸旁定居时不提供额外 住房;但每座农场额外+1
住房、+1
金币,每与一座天文台相邻则+1
生产力。种植园每与一座天文台相邻则+1
科技值,“教育”科技后提升至+2
科技值。每有一种奢侈品与市中心相邻,则+1
宜居度。
首都+1
住房。
• 出生地关联:T3种植园资源、T4香蕉。特殊:距离水域更远。
在淡水和海岸旁定居时不提供额外 住房;但每座农场额外+1
住房、+1
金币,每与一座天文台相邻则+1
生产力。种植园每与一座天文台相邻则+1
科技值,“教育”科技后提升至+2
科技值。每有一种奢侈品与市中心相邻,则+1
宜居度。
首都+1
住房。
• 出生地关联:T3种植园资源、T4香蕉。特殊:距离水域更远。
在淡水和海岸旁定居时不提供额外 住房;但每座农场额外+1
住房、每与一座天文台相邻则+1
生产力、+1
金币。每有一种奢侈品与市中心相邻,则+1
宜居度。
穆塔尔忠烈之女
首都6个单元格范围内的非首都城市所有产出+5%。其他非首都城市所有产出-10%。
首都6单元格范围内的单位+3
战斗力。
首都6个单元格范围内的非首都城市所有产出+5%。其他非首都城市所有产出-10%。
首都6单元格范围内的单位+3
战斗力。
首都6单元格范围内的非首都城市所有产出+10%,且建成时将获得1名建造者。其他非首都城市的所有产出-15%。
首都6单元格范围内的单位+5
战斗力。
天文台
玛雅特色科学研究区域。替代“学院”区域,且建造花费更低。
+1 住房,与种植园相邻则+1
科技值。每与2个农场或区域单元格相邻,则+1
科技值。每与1个地热裂缝相邻,则+2
科技值。
玛雅特色科学研究区域。替代“学院”区域,且建造花费更低。
+1 住房,与种植园相邻则+1
科技值。每与2个农场或区域单元格相邻,则+1
科技值。每与1个地热裂缝相邻,则+2
科技值。
玛雅特色科学研究区域。替代“学院”区域,且建造花费更低。
与种植园相邻则+2 科技值。每与2个农场或区域单元格相邻,则+1
科技值。
投枪手
玛雅特色远古时代远程单位,替代弓箭手,远程攻击力强。与受伤的对手作战时+5 战斗力。
被解锁 箭术 科技
玛雅特色远古时代远程单位,替代弓箭手,远程攻击力强。与受伤的对手作战时+5 战斗力。
被解锁 箭术 科技
玛雅特色远古时代远程单位,替代弓箭手,远程攻击力强。与受伤的对手作战时+5 战斗力。
被解锁 箭术 科技
蒙古 成吉思汗
驿站
只要拥有比敌方更高的 外交能见度,所有蒙古单位基础
战斗力加成则翻1倍。创建
贸易路线后,目的地城市中将立即出现1座
贸易站。
• 出生地关联:T4马。
只要拥有比敌方更高的 外交能见度,所有蒙古单位基础
战斗力加成则翻1倍。创建
贸易路线后,目的地城市中将立即出现1座
贸易站。
• 出生地关联:T4马。
创建 贸易路线后,目的地城市中将立即出现1座
贸易站。在一个文明的任意城市中拥有1座
贸易站后,
外交能见度则上升1级。只要拥有比敌方更高的
外交能见度,所有蒙古单位基础
战斗力加成则翻1倍。
蒙古部落
所有骑兵类单位 战斗力+3,击败敌方骑兵类单位后有几率将其俘获。
所有骑兵类单位 战斗力+3,击败敌方骑兵类单位后有几率将其俘获。
所有骑兵类单位 战斗力+3,击败敌方骑兵类单位后有几率将其俘获。
斡耳朵
蒙古特色建筑。其所在城市生产的轻重骑兵单位在平坦地形上+1 移动力。其城市生产的所有骑兵类和攻城类单位+25%战斗经验。
解锁后每回合+2 马。
战略资源储备+10(标准速度下)。
不能建造在已拥有兵营的军营区域中。
蒙古特色建筑。其所在城市生产的轻重骑兵单位在平坦地形上+1 移动力。其城市生产的所有骑兵类和攻城类单位+25%战斗经验。
解锁后每回合+2 马。
战略资源储备+10(标准速度下)。
不能建造在已拥有兵营的军营区域中。
蒙古特色建筑。其所在城市生产的轻重骑兵单位+1 移动力。其所在城市生产的所有骑兵类和攻城类单位+25%战斗经验值。
战略资源储备+10(标准速度下)。
无法建造在已拥有兵营的军营区域中。
怯薛歹
中世纪蒙古特色远程骑兵单位。可利用自身的高 移动力护送平民和支援单位。
被解锁 马镫 科技
中世纪蒙古特色远程骑兵单位。可利用自身的高 移动力护送平民和支援单位。
被解锁 马镫 科技
中世纪蒙古特色远程骑兵单位。可利用自身的高 移动力护送平民和支援单位。
被解锁 马镫 科技
蒙古 忽必烈(蒙古)
驿站
只要拥有比敌方更高的 外交能见度,所有蒙古单位基础
战斗力加成则翻1倍。创建
贸易路线后,目的地城市中将立即出现1座
贸易站。
• 出生地关联:T4马。
只要拥有比敌方更高的 外交能见度,所有蒙古单位基础
战斗力加成则翻1倍。创建
贸易路线后,目的地城市中将立即出现1座
贸易站。
• 出生地关联:T4马。
创建 贸易路线后,目的地城市中将立即出现1座
贸易站。在一个文明的任意城市中拥有1座
贸易站后,
外交能见度则上升1级。只要拥有比敌方更高的
外交能见度,所有蒙古单位基础
战斗力加成则翻1倍。
腰牌
任意 政体中额外增加一个经济政策槽位。首次在另一个文明的城市中建立
贸易站时随机获得一项
尤里卡和
鼓舞。
从国际 贸易路线+1
文化值和+1
科技值。
贸易路线每经过25个单元格,额外提供+1
文化值和+1
科技值。
任意 政体中额外增加一个经济政策槽位。首次在另一个文明的城市中建立
贸易站时随机获得一项
尤里卡和
鼓舞。
从国际 贸易路线+1
文化值和+1
科技值。
贸易路线每经过25个单元格,额外提供+1
文化值和+1
科技值。
任意政体中额外增加一个经济政策槽位。首次在另一个文明的城市中建立 贸易站时随机获得一项
尤里卡和
鼓舞。
斡耳朵
蒙古特色建筑。其所在城市生产的轻重骑兵单位在平坦地形上+1 移动力。其城市生产的所有骑兵类和攻城类单位+25%战斗经验。
解锁后每回合+2 马。
战略资源储备+10(标准速度下)。
不能建造在已拥有兵营的军营区域中。
蒙古特色建筑。其所在城市生产的轻重骑兵单位在平坦地形上+1 移动力。其城市生产的所有骑兵类和攻城类单位+25%战斗经验。
解锁后每回合+2 马。
战略资源储备+10(标准速度下)。
不能建造在已拥有兵营的军营区域中。
蒙古特色建筑。其所在城市生产的轻重骑兵单位+1 移动力。其所在城市生产的所有骑兵类和攻城类单位+25%战斗经验值。
战略资源储备+10(标准速度下)。
无法建造在已拥有兵营的军营区域中。
怯薛歹
中世纪蒙古特色远程骑兵单位。可利用自身的高 移动力护送平民和支援单位。
被解锁 马镫 科技
中世纪蒙古特色远程骑兵单位。可利用自身的高 移动力护送平民和支援单位。
被解锁 马镫 科技
中世纪蒙古特色远程骑兵单位。可利用自身的高 移动力护送平民和支援单位。
被解锁 马镫 科技
荷兰 威廉明娜
大河地带
与河流相邻时,学院、剧院广场和工业区将获得大量加成。建成港口后可对相邻单元格施放文化炸弹。建造堤坝区域和拦洪坝建筑时 生产力+50%。
• 出生地关联:T2河流、T3海岸。
与河流相邻时,学院、剧院广场和工业区将获得大量加成。建成港口后可对相邻单元格施放文化炸弹。建造堤坝区域和拦洪坝建筑时 生产力+50%。
• 出生地关联:T2河流、T3海岸。
与河流相邻时,学院、剧院广场和工业区将获得大量加成。建成港口后可对相邻单元格施放文化炸弹。建造堤坝区域和拦洪坝建筑时 生产力+50%。
橙色电台
通向本方城市的本方 贸易路线每回合可为起源城市+2忠诚度。通往外国城市的
贸易路线+2
文化值;起源于外国城市的
贸易路线为你提供+2
文化值,为起源城市+1
文化值。荷兰海军单位位于圩田单元格时获得+3
战斗力。
学院每回合提供+1 海军统帅点数。
通向本方城市的本方 贸易路线每回合可为起源城市+2忠诚度。通往外国城市的
贸易路线+2
文化值;起源于外国城市的
贸易路线为你提供+2
文化值,为起源城市+1
文化值。荷兰海军单位位于圩田单元格时获得+3
战斗力。
学院每回合提供+1 海军统帅点数。
通向本方城市的本方 贸易路线每回合可为起源城市+2忠诚度。通往外国城市或起源于外国城市的
贸易路线+2
文化值。
圩田
“封建主义”市政解锁建造者建造荷兰特色改良设施“圩田”的能力。
+1 食物、+1
生产力、+0.5
住房。荷兰海军单位位于圩田单元格时获得+3
战斗力。
每与一个圩田相邻,则+1 食物,“零件规格化”科技后提升至+2
食物。每与1个港口相邻+1
生产力。每与2个圩田相邻+1
生产力。“零件规格化”科技后提升至每与1个圩田相邻+1
生产力。“土木工程”市政后+4
金币。
必须建造于与1个或更多可通行陆地单元格相邻的海岸或湖泊单元格上。
“封建主义”市政解锁建造者建造荷兰特色改良设施“圩田”的能力。
+1 食物、+1
生产力、+0.5
住房。荷兰海军单位位于圩田单元格时获得+3
战斗力。
每与一个圩田相邻,则+1 食物,“零件规格化”科技后提升至+2
食物。每与1个港口相邻+1
生产力。每与2个圩田相邻+1
生产力。“零件规格化”科技后提升至每与1个圩田相邻+1
生产力。“土木工程”市政后+4
金币。
必须建造于与1个或更多可通行陆地单元格相邻的海岸或湖泊单元格上。
解锁建造者建造荷兰特色改良设施“圩田”的能力。
+1 食物、+1
生产力、+0.5
住房。如与圩田改良设施相邻,则+1
食物。解锁更多市政和科技后即可获得更多
生产力、
金币和
食物。必须建在与3个或更多可通行陆地单元格相邻的海岸或湖泊单元格上。单元格的
移动力消耗增至3点。
七省级护卫舰
荷兰文艺复兴特色单位,取代护卫舰。攻击防御区域时+7 战斗力。
被解锁 横帆装置 科技
荷兰文艺复兴特色单位,取代护卫舰。攻击防御区域时+7 战斗力。
被解锁 横帆装置 科技
荷兰文艺复兴特色单位,取代护卫舰。攻击防御区域时+7 战斗力。
被解锁 横帆装置 科技
挪威 哈拉尔德·哈德拉达(瓦良格)
龙骨船
在研究造船术后,单位获得进入海洋单元格的能力。海军近战单位可在中立海岸单元格上回复。单位忽略来自上船和下船的额外 移动力消耗。
建造圣地时+50% 生产力。海岸和湖泊单元格为圣地提供标准相邻加成。
圣地为相邻港口额外提供+2 金币相邻加成。
• 出生地关联:T1海岸、T5树林。
在研究造船术后,单位获得进入海洋单元格的能力。海军近战单位可在中立海岸单元格上回复。单位忽略来自上船和下船的额外 移动力消耗。
建造圣地时+50% 生产力。海岸和湖泊单元格为圣地提供标准相邻加成。
圣地为相邻港口额外提供+2 金币相邻加成。
• 出生地关联:T1海岸、T5树林。
在研究造船术后,单位获得进入海洋单元格的能力。海军近战单位可在中立领土上回复。单位忽略来自上船和下船的额外 移动力消耗。
北欧卫队
每宗主1个城邦,海军单位进攻时+1 战斗力。征集单位的花费-75%,征集单位完成击杀时获得等同于对手
战斗力50%的
文化值、
信仰值和
科技值。征集单位+1
移动力。
建造圣地建筑时+25% 生产力。木板教堂+1
影响力点数。利用宗教单位使城市首次改变信仰时,该城市每拥有1点
人口,则提供10点
科技值、10点
文化值(标准速度下)。
每宗主1个城邦,海军单位进攻时+1 战斗力。征集单位的花费-75%,征集单位完成击杀时获得等同于对手
战斗力50%的
文化值、
信仰值和
科技值。征集单位+1
移动力。
建造圣地建筑时+25% 生产力。木板教堂+1
影响力点数。利用宗教单位使城市首次改变信仰时,该城市每拥有1点
人口,则提供10点
科技值、10点
文化值(标准速度下)。
所有单位金币维护花费-2 。征集单位的花费-75%,征集单位完成击杀时获得等同于对手
战斗力50%的
文化值、
信仰值和
科技值。木板教堂每回合+1影响力点数。
木板教堂
挪威特色建筑,替代寺庙。建成后可使用 信仰值购买使徒和审判官。城市中每个资源单元格+1
信仰值,每个海岸资源单元格额外+1
生产力。
挪威特色建筑,替代寺庙。建成后可使用 信仰值购买使徒和审判官。城市中每个资源单元格+1
信仰值,每个海岸资源单元格额外+1
生产力。
挪威特色建筑。建成后可使用 信仰值购买使徒和审判官。圣地区域可从树林获得额外的标准相邻加成。城市中每个海岸资源单元格+1
生产力。
狂暴武士
挪威中世纪特色单位,替代披甲战士。回合开始时在水域单元格内或在敌方领土内获得+2 移动力。攻击时+10
战斗力。可以用
信仰值购买。
被解锁 封建主义 市政
挪威中世纪特色单位,替代披甲战士。回合开始时在水域单元格内或在敌方领土内获得+2 移动力。攻击时+10
战斗力。可以用
信仰值购买。
被解锁 封建主义 市政
中世纪挪威特色近战单位,替代披甲战士。若该单位从敌方领土开始回合,则拥有4点 移动力。进攻时+10
战斗力,防御近战攻击时-5
战斗力。
被解锁 战术 科技
挪威 哈拉尔德·哈德拉达(北境王)
龙骨船
在研究造船术后,单位获得进入海洋单元格的能力。海军近战单位可在中立海岸单元格上回复。单位忽略来自上船和下船的额外 移动力消耗。
建造圣地时+50% 生产力。海岸和湖泊单元格为圣地提供标准相邻加成。
圣地为相邻港口额外提供+2 金币相邻加成。
• 出生地关联:T1海岸、T5树林。
在研究造船术后,单位获得进入海洋单元格的能力。海军近战单位可在中立海岸单元格上回复。单位忽略来自上船和下船的额外 移动力消耗。
建造圣地时+50% 生产力。海岸和湖泊单元格为圣地提供标准相邻加成。
圣地为相邻港口额外提供+2 金币相邻加成。
• 出生地关联:T1海岸、T5树林。
在研究造船术后,单位获得进入海洋单元格的能力。海军近战单位可在中立领土上回复。单位忽略来自上船和下船的额外 移动力消耗。
北方惊雷
生产所有海军近战单位+25% 生产力,且海军近战单位可以掠夺海岸单元格。掠夺矿山除
金币还将获得
科技值。掠夺采石场,牧场,种植园除
信仰值还将获得
文化值。
生产所有海军近战单位+25% 生产力,且海军近战单位可以掠夺海岸单元格。掠夺矿山除
金币还将获得
科技值。掠夺采石场,牧场,种植园除
信仰值还将获得
文化值。
使所有海军近战单位均能发动海岸突袭,生产所有海军近战单位时+50% 生产力。对矿山发动掠夺或海岸扫荡时除
金币外还将获得
科技值。对采石场、牧场、种植园和露营地发动掠夺或海岸扫荡时除
信仰值外还将获得
文化值。解锁“航海术”科技后即可获得特色单位维京长船。
木板教堂
挪威特色建筑,替代寺庙。建成后可使用 信仰值购买使徒和审判官。城市中每个资源单元格+1
信仰值,每个海岸资源单元格额外+1
生产力。
挪威特色建筑,替代寺庙。建成后可使用 信仰值购买使徒和审判官。城市中每个资源单元格+1
信仰值,每个海岸资源单元格额外+1
生产力。
挪威特色建筑。建成后可使用 信仰值购买使徒和审判官。圣地区域可从树林获得额外的标准相邻加成。城市中每个海岸资源单元格+1
生产力。
狂暴武士
挪威中世纪特色单位,替代披甲战士。回合开始时在水域单元格内或在敌方领土内获得+2 移动力。攻击时+10
战斗力。可以用
信仰值购买。
被解锁 封建主义 市政
挪威中世纪特色单位,替代披甲战士。回合开始时在水域单元格内或在敌方领土内获得+2 移动力。攻击时+10
战斗力。可以用
信仰值购买。
被解锁 封建主义 市政
中世纪挪威特色近战单位,替代披甲战士。若该单位从敌方领土开始回合,则拥有4点 移动力。进攻时+10
战斗力,防御近战攻击时-5
战斗力。
被解锁 战术 科技
维京长船
取代桨帆船的挪威远古时代特色海军单位。通过海岸扫荡能力,可掠夺敌方海岸土地,并俘获附近的平民。能在中立领土上恢复。位于海岸水域时, 移动力为4。
被解锁 航海术 科技
取代桨帆船的挪威远古时代特色海军单位。通过海岸扫荡能力,可掠夺敌方海岸土地,并俘获附近的平民。能在中立领土上恢复。位于海岸水域时, 移动力为4。
被解锁 航海术 科技
取代桨帆船的挪威远古时代特色海军单位。通过海岸扫荡能力,可掠夺敌方海岸土地,并俘获附近的平民。能在中立领土上恢复。位于海岸水域时, 移动力为4。
被解锁 航海术 科技
努比亚 阿曼妮托尔
塔赛提
生产陆地及海军远程单位时+30% 生产力。所有陆地及海军远程单位战斗经验值+50%。战略资源矿产提供+1
生产力。加成和奢侈品资源矿产提供+2
金币。
• 出生地关联:T2平原、T5矿山资源。
生产陆地及海军远程单位时+30% 生产力。所有陆地及海军远程单位战斗经验值+50%。战略资源矿产提供+1
生产力。加成和奢侈品资源矿产提供+2
金币。
• 出生地关联:T2平原、T5矿山资源。
生产远程单位时+30% 生产力。所有远程单位战斗经验值+50%。战略资源矿产提供+1
生产力。加成和奢侈品资源矿产提供+2
金币。
麦罗埃的甘达刻
建造 区域时+20%
生产力。如果城市中拥有努比亚金字塔,加成提升至+40%
生产力。所有
区域从努比亚金字塔获得标准相邻加成。
建造 区域时+20%
生产力。如果城市中拥有努比亚金字塔,加成提升至+40%
生产力。所有
区域从努比亚金字塔获得标准相邻加成。
如果努比亚金字塔临近市中心,所有区域+20% 生产力的加成提升至+40%。
努比亚金字塔
随“技艺”市政解锁的努比亚特色改良设施。
+2 信仰值、+2
食物。
可从相邻区域获得额外产出:
与市中心相邻则+1 食物,
与学院相邻则+2 科技值,
与工业区相邻则+2 生产力,
与剧院广场相邻则+2 文化值,
与圣地相邻则+2 信仰值,
与商业中心或港口相邻则+2 金币,
与军营或航空港相邻则+1 生产力,
与市政广场或外交区相邻则+1 文化值、+2
金币。
必须建在平坦地形或沙漠丘陵上。每座城市仅限建造一座,不能建在另一个努比亚金字塔旁。
随“技艺”市政解锁的努比亚特色改良设施。
+2 信仰值、+2
食物。
可从相邻区域获得额外产出:
与市中心相邻则+1 食物,
与学院相邻则+2 科技值,
与工业区相邻则+2 生产力,
与剧院广场相邻则+2 文化值,
与圣地相邻则+2 信仰值,
与商业中心或港口相邻则+2 金币,
与军营或航空港相邻则+1 生产力,
与市政广场或外交区相邻则+1 文化值、+2
金币。
必须建在平坦地形或沙漠丘陵上。每座城市仅限建造一座,不能建在另一个努比亚金字塔旁。
随“砌砖”科技解锁的改良设施。必须建在沙漠、沙丘或泛滥平原上。+2 信仰值、+2
食物。可从相邻区域获得额外产出。与市中心相邻则+1
食物。如与提供相邻加成的其他任意区域相邻,则相应产出+1。
皮塔提弓箭手
努比亚特色远古时代单位,取代弓箭手。 移动力大于弓箭手。升级为弩手。
被解锁 箭术 科技
努比亚特色远古时代单位,取代弓箭手。 移动力大于弓箭手。升级为弩手。
被解锁 箭术 科技
努比亚特色远古时代单位,取代弓箭手。 移动力大于弓箭手。升级为弩手。
被解锁 箭术 科技
奥斯曼 苏莱曼一世(立法者)
达达尼尔射石炮
生产攻城单位时 生产力+50%。所有攻城单位+3
战斗力。征服城市不会造成
人口损失。非奥斯曼建立的城市每回合+1
宜居度和+4忠诚度。
• 出生地关联:T3河流、T5硝石。
生产攻城单位时 生产力+50%。所有攻城单位+3
战斗力。征服城市不会造成
人口损失。非奥斯曼建立的城市每回合+1
宜居度和+4忠诚度。
• 出生地关联:T3河流、T5硝石。
生产攻城单位时 生产力+50%。攻击区域防御时,所有攻城单位+5
战斗力。征服城市不会造成
人口损失。非奥斯曼建立的城市每回合+1
宜居度和+4忠诚度。
大维齐尔
拥有军事与外交能力的专属特色总督。研究完“火药”科技后获得特色单位“苏丹亲兵”及1个 总督头衔。
拥有军事与外交能力的专属特色总督。研究完“火药”科技后获得特色单位“苏丹亲兵”及1个 总督头衔。
拥有军事与外交能力的专属特色总督。研究完“火药”科技后获得特色单位“苏丹亲兵”及1个 总督头衔。
大巴扎
奥斯曼特色建筑。城市中改良的每种不同战略资源均可额外增加一点。城市改良的每个奢侈品资源均可提供一点 宜居度。首次建造完成后奖励一个
总督头衔。
+1 贸易路线容量。
为该城市出发的 贸易路线提供+2
金币。
为通往该城市的 贸易路线提供+1
金币。
奥斯曼特色建筑。城市中改良的每种不同战略资源均可额外增加一点。城市改良的每个奢侈品资源均可提供一点 宜居度。首次建造完成后奖励一个
总督头衔。
+1 贸易路线容量。
为该城市出发的 贸易路线提供+2
金币。
为通往该城市的 贸易路线提供+1
金币。
奥斯曼特色建筑。城市中改良的每种不同战略资源均可额外增加1点。城市改良的每个奢侈品资源均可提供1点 宜居度。
巴巴里海盗
中世纪奥斯曼特色海军单位,取代私掠船。可在没有达到科技要求的情况下进入海洋单元格。进行海岸扫荡时无需花费 移动力。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 中世纪集市 市政
中世纪奥斯曼特色海军单位,取代私掠船。可在没有达到科技要求的情况下进入海洋单元格。进行海岸扫荡时无需花费 移动力。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 中世纪集市 市政
中世纪奥斯曼特色海军单位,取代私掠船。进行海岸扫荡时无需花费 移动力。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 中世纪集市 市政
苏丹亲兵
奥斯曼文艺复兴特色单位,取代火枪手。初始便拥有一项免费 升级。强于火枪手,但价格更低。城市必须拥有至少2点人口才可训练苏丹亲兵。奥斯曼建立的城市在训练苏丹亲兵后将失去1点人口。
被解锁 火药 科技
奥斯曼文艺复兴特色单位,取代火枪手。初始便拥有一项免费 升级。强于火枪手,但价格更低。城市必须拥有至少2点人口才可训练苏丹亲兵。奥斯曼建立的城市在训练苏丹亲兵后将失去1点人口。
被解锁 火药 科技
奥斯曼文艺复兴特色单位,取代火枪手。初始便拥有一项免费升级。强于火枪手,但价格更低。城市必须拥有至少2点人口才可训练苏丹亲兵。奥斯曼建立的城市在训练苏丹亲兵后将失去1点人口。
被解锁 火药 科技
奥斯曼 苏莱曼一世(大帝)
达达尼尔射石炮
生产攻城单位时 生产力+50%。所有攻城单位+3
战斗力。征服城市不会造成
人口损失。非奥斯曼建立的城市每回合+1
宜居度和+4忠诚度。
• 出生地关联:T3河流、T5硝石。
生产攻城单位时 生产力+50%。所有攻城单位+3
战斗力。征服城市不会造成
人口损失。非奥斯曼建立的城市每回合+1
宜居度和+4忠诚度。
• 出生地关联:T3河流、T5硝石。
生产攻城单位时 生产力+50%。攻击区域防御时,所有攻城单位+5
战斗力。征服城市不会造成
人口损失。非奥斯曼建立的城市每回合+1
宜居度和+4忠诚度。
大帝
处于 黄金时代或
英雄时代时,+10%
科技值和
文化值。未处于
黄金时代或
英雄时代和其他文明作战时+2
战斗力,和同样未处于
黄金时代或
英雄时代的文明作战将提升至+4
战斗力。
处于 黄金时代或
英雄时代时,+10%
科技值和
文化值。未处于
黄金时代或
英雄时代和其他文明作战时+2
战斗力,和同样未处于
黄金时代或
英雄时代的文明作战将提升至+4
战斗力。
处于 黄金时代或英雄时代时,+15%
科技值和
文化值。未处于
黄金时代或英雄时代时,和同样未处于
黄金时代或英雄时代的文明作战将+4
战斗力。
大巴扎
奥斯曼特色建筑。城市中改良的每种不同战略资源均可额外增加一点。城市改良的每个奢侈品资源均可提供一点 宜居度。首次建造完成后奖励一个
总督头衔。
+1 贸易路线容量。
为该城市出发的 贸易路线提供+2
金币。
为通往该城市的 贸易路线提供+1
金币。
奥斯曼特色建筑。城市中改良的每种不同战略资源均可额外增加一点。城市改良的每个奢侈品资源均可提供一点 宜居度。首次建造完成后奖励一个
总督头衔。
+1 贸易路线容量。
为该城市出发的 贸易路线提供+2
金币。
为通往该城市的 贸易路线提供+1
金币。
奥斯曼特色建筑。城市中改良的每种不同战略资源均可额外增加1点。城市改良的每个奢侈品资源均可提供1点 宜居度。
巴巴里海盗
中世纪奥斯曼特色海军单位,取代私掠船。可在没有达到科技要求的情况下进入海洋单元格。进行海岸扫荡时无需花费 移动力。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 中世纪集市 市政
中世纪奥斯曼特色海军单位,取代私掠船。可在没有达到科技要求的情况下进入海洋单元格。进行海岸扫荡时无需花费 移动力。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 中世纪集市 市政
中世纪奥斯曼特色海军单位,取代私掠船。进行海岸扫荡时无需花费 移动力。除非与单位相邻,否则只能被其他海军袭击者发现。能使视线范围中的海军袭击者暴露位置。
被解锁 中世纪集市 市政
波斯 居鲁士
行省总督
获得“政治哲学”市政后,+1 贸易路线。国内贸易路线+2
金币,研究“银行业”和“经济”后均额外+2
金币。本国领土中的道路提升一个等级。
• 出生地关联:无。
获得“政治哲学”市政后,+1 贸易路线。国内贸易路线+2
金币,研究“银行业”和“经济”后均额外+2
金币。本国领土中的道路提升一个等级。
• 出生地关联:无。
拥有“政治哲学”市政后, 贸易路线容量+1。本国城市之间的路线+2
金币,+1
文化值。本国领土中的道路提升一个等级。
巴比伦的陨落
所有的单位进攻时+3 战斗力。拥有驻扎单位的被占领城市每回合忠诚度+5。宣布突袭战争的
不满和好战性与正式战争相同。
国内贸易路线+1 文化值,解锁“中世纪集市”和“城市化”后均额外+2
文化值。
所有的单位进攻时+3 战斗力。拥有驻扎单位的被占领城市每回合忠诚度+5。宣布突袭战争的
不满和好战性与正式战争相同。
国内贸易路线+1 文化值,解锁“中世纪集市”和“城市化”后均额外+2
文化值。
对主要文明宣布突袭战争后的10回合内+2 移动力。拥有驻扎单位的占领城市每回合的忠诚度+5。宣布突袭战争的
不满和好战性与正式战争相同。
波斯庭院
“帝国初期”市政解锁建造者建造波斯特色改良设施波斯庭院的能力。
+1 文化值、+2
金币、+1
住房,为周围单元格提供+1魅力。
每个相邻圣地、学院、剧院广场、市中心+1 文化值。每个相邻商业中心、港口、工业区、市中心+1
金币。“外交部门”市政后+1
文化值。“飞行”科技后提供
旅游业绩。
不能在雪地、冻土、雪地丘陵或者冻土丘陵上建造,也不能建造在另一座波斯庭院旁。
“帝国初期”市政解锁建造者建造波斯特色改良设施波斯庭院的能力。
+1 文化值、+2
金币、+1
住房,为周围单元格提供+1魅力。
每个相邻圣地、学院、剧院广场、市中心+1 文化值。每个相邻商业中心、港口、工业区、市中心+1
金币。“外交部门”市政后+1
文化值。“飞行”科技后提供
旅游业绩。
不能在雪地、冻土、雪地丘陵或者冻土丘陵上建造,也不能建造在另一座波斯庭院旁。
解锁建造者建造波斯特色建筑波斯庭院的能力。
+1 文化值、+2
金币。+1魅力。每与一座圣地和剧院广场相邻则+1
文化值。每与一座商业中心和市中心相邻则+1
金币。解锁更多科技和市政后可提供更多
文化值和
旅游业绩。无法建在雪地、冻土、雪地丘陵或冻土丘陵上,也无法建在另一座波斯庭院旁。
长生军
波斯特色近战单位,替代剑客。此近战单位可进行远程攻击, 范围为2。防御力强。
被解锁 炼铁术 科技
波斯特色近战单位,替代剑客。此近战单位可进行远程攻击, 范围为2。防御力强。
被解锁 炼铁术 科技
波斯特色近战单位,替代剑客。此近战单位可进行远程攻击, 范围为2。防御力强。
被解锁 炼铁术 科技
波斯 纳迪尔沙阿
行省总督
获得“政治哲学”市政后,+1 贸易路线。国内贸易路线+2
金币,研究“银行业”和“经济”后均额外+2
金币。本国领土中的道路提升一个等级。
• 出生地关联:无。
获得“政治哲学”市政后,+1 贸易路线。国内贸易路线+2
金币,研究“银行业”和“经济”后均额外+2
金币。本国领土中的道路提升一个等级。
• 出生地关联:无。
拥有“政治哲学”市政后, 贸易路线容量+1。本国城市之间的路线+2
金币,+1
文化值。本国领土中的道路提升一个等级。
波斯之剑
攻击区域和生命值全满的单位时+5 战斗力。
国内贸易路线+1 科技值,解锁“教育”和“科学理论”后均额外+2
科技值。
攻击区域和生命值全满的单位时+5 战斗力。
国内贸易路线+1 科技值,解锁“教育”和“科学理论”后均额外+2
科技值。
攻击生命值全满的单位时+5 战斗力。非纳迪尔沙阿建造的城市从国内
贸易路线获得+2
信仰值和 +3
金币。
波斯庭院
“帝国初期”市政解锁建造者建造波斯特色改良设施波斯庭院的能力。
+1 文化值、+2
金币、+1
住房,为周围单元格提供+1魅力。
每个相邻圣地、学院、剧院广场、市中心+1 文化值。每个相邻商业中心、港口、工业区、市中心+1
金币。“外交部门”市政后+1
文化值。“飞行”科技后提供
旅游业绩。
不能在雪地、冻土、雪地丘陵或者冻土丘陵上建造,也不能建造在另一座波斯庭院旁。
“帝国初期”市政解锁建造者建造波斯特色改良设施波斯庭院的能力。
+1 文化值、+2
金币、+1
住房,为周围单元格提供+1魅力。
每个相邻圣地、学院、剧院广场、市中心+1 文化值。每个相邻商业中心、港口、工业区、市中心+1
金币。“外交部门”市政后+1
文化值。“飞行”科技后提供
旅游业绩。
不能在雪地、冻土、雪地丘陵或者冻土丘陵上建造,也不能建造在另一座波斯庭院旁。
解锁建造者建造波斯特色建筑波斯庭院的能力。
+1 文化值、+2
金币。+1魅力。每与一座圣地和剧院广场相邻则+1
文化值。每与一座商业中心和市中心相邻则+1
金币。解锁更多科技和市政后可提供更多
文化值和
旅游业绩。无法建在雪地、冻土、雪地丘陵或冻土丘陵上,也无法建在另一座波斯庭院旁。
长生军
波斯特色近战单位,替代剑客。此近战单位可进行远程攻击, 范围为2。防御力强。
被解锁 炼铁术 科技
波斯特色近战单位,替代剑客。此近战单位可进行远程攻击, 范围为2。防御力强。
被解锁 炼铁术 科技
波斯特色近战单位,替代剑客。此近战单位可进行远程攻击, 范围为2。防御力强。
被解锁 炼铁术 科技
腓尼基 狄多
地中海殖民地
游戏开始便激活“写作”科技 尤里卡。腓尼基建造的海岸城市若与
首都在同一大陆,则其忠诚度为100%。开拓者上船后,
移动力与视野范围各+2。开拓者上船和下船无需额外花费
移动力。
• 出生地关联:T1海岸。
游戏开始便激活“写作”科技 尤里卡。腓尼基建造的海岸城市若与
首都在同一大陆,则其忠诚度为100%。开拓者上船后,
移动力与视野范围各+2。开拓者上船和下船无需额外花费
移动力。
• 出生地关联:T1海岸。
游戏开始便激活“写作”科技 尤里卡。腓尼基建造的海岸城市若与
首都在同一大陆,则其忠诚度为100%。开拓者上船后,
移动力与视野范围各+2。开拓者上船和下船无需额外花费
移动力。
迦太基建国者
在城市中完成特色项目后,可将原始 首都迁至任意拥有U型港的城市(必须为本方建立)。每个市政广场建筑+1
贸易路线容量。在拥有市政广场的城市中建造
区域时+50%
生产力。
在城市中完成特色项目后,可将原始 首都迁至任意拥有U型港的城市(必须为本方建立)。每个市政广场建筑+1
贸易路线容量。在拥有市政广场的城市中建造
区域时+50%
生产力。
在城市中完成特色项目后,可将原始 首都迁至任意拥有U型港的城市(必须为本方建立)。每个市政广场建筑与市政广场区域+1
贸易路线容量。在拥有市政广场的城市中建造区域时+50%
生产力。
U型港
腓尼基特色城市海军活动区域,取代港口且建造成本更低。必须修建在海岸或与陆地相邻的湖泊地貌上。
该城市生产海军单位与开拓者时+25% 生产力。
腓尼基特色城市海军活动区域,取代港口且建造成本更低。必须修建在海岸或与陆地相邻的湖泊地貌上。
该城市生产海军单位与开拓者时+25% 生产力。
腓尼基特色城市海军活动区域,取代港口且建造成本更低。必须修建在海岸或与陆地相邻的湖泊地貌上。
该城市的海军单位与开拓者的 生产力+50%。在该城范围内,所有受损海军单位每回合可恢复100点生命值。
双层桨座战船
腓尼基远古时代特色单位,取代桨帆船。 战斗力及
移动力均有所提升。位于水域且与双层桨座战船相距4个单元格内的贸易单位可免遭掠夺。
被解锁 航海术 科技
腓尼基远古时代特色单位,取代桨帆船。 战斗力及
移动力均有所提升。位于水域且与双层桨座战船相距4个单元格内的贸易单位可免遭掠夺。
被解锁 航海术 科技
腓尼基远古时代特色单位,取代桨帆船。 战斗力及
移动力均有所提升。位于水域且与双层桨座战船相距4个单元格内的贸易单位可免遭掠夺。
被解锁 航海术 科技
波兰 雅德维加
贵族民主制
在友好领土内建成军营或堡垒后对相邻单元格施放文化炸弹。当前 政体的一个军事政策槽位将转换为一个通配符槽位。
• 出生地关联:无。
在友好领土内建成军营或堡垒后对相邻单元格施放文化炸弹。当前 政体的一个军事政策槽位将转换为一个通配符槽位。
• 出生地关联:无。
在友好领土内建成军营或堡垒后对相邻单元格施放文化炸弹。当前政体的一个军事政策槽位将转换为一个通配符槽位。
立陶宛联邦
如果相邻城市在波兰文化炸弹的攻击下失去单元格,则波兰创立的宗教将成为此城的主流宗教。
圣地将从相邻区域获得标准信仰值相邻加成。
遗物提供的
信仰值+2、
文化值+2、
金币+4。创始和完成宗教时各获得一个遗物。
如果相邻城市在波兰文化炸弹的攻击下失去单元格,则波兰创立的宗教将成为此城的主流宗教。
圣地将从相邻区域获得标准信仰值相邻加成。
遗物提供的
信仰值+2、
文化值+2、
金币+4。创始和完成宗教时各获得一个遗物。
如城市在波兰文化炸弹的攻击下失去单元格,则波兰的主流宗教将成为此城的主流宗教。圣地可从相邻区域获得信仰值相邻加成。所有遗物均提供加成:+2信仰值、+2文化值、+4金币。
纺织会馆
波兰特色建筑。从此城开始的国际 贸易路线+2
生产力;国内
贸易路线+4
金币。如此城尚未建有灯塔,则+1
贸易路线容量。
波兰特色建筑。从此城开始的国际 贸易路线+2
生产力;国内
贸易路线+4
金币。如此城尚未建有灯塔,则+1
贸易路线容量。
波兰特色建筑。从此城开始的国际 贸易路线+2
生产力;国内
贸易路线+4
金币。如此城尚未建有灯塔,则+1
贸易路线容量。
翼骑兵
文艺复兴时期波兰特色单位,替代胸甲骑兵。如果输出的伤害点数高于敌方,则会将防守的敌方单位弹至后方的单元格中。如防守单位无法后退,则将受到更高的伤害。
被解锁 归正会 市政
文艺复兴时期波兰特色单位,替代胸甲骑兵。如果输出的伤害点数高于敌方,则会将防守的敌方单位弹至后方的单元格中。如防守单位无法后退,则将受到更高的伤害。
被解锁 归正会 市政
文艺复兴时期波兰特色单位,替代胸甲骑兵。如果输出的伤害点数高于敌方,则会将防守的敌方单位弹至后方的单元格中。如防守单位无法后退,则将受到更高的伤害。
被解锁 重商主义 市政
葡萄牙 若昂三世
印度之家
国际 贸易路线必须起源于海岸城市,并只能通往处于海岸上或拥有港口的城市,但“制图学”科技后+50%
金币产出、“教育”科技后+50%
科技值产出、“中世纪集市”市政后+50%
文化值产出。商人单位在水域中的行动范围+50%,且解锁之后可立即在水域中行动。
• 出生地关联:T1海岸。
国际 贸易路线必须起源于海岸城市,并只能通往处于海岸上或拥有港口的城市,但“制图学”科技后+50%
金币产出、“教育”科技后+50%
科技值产出、“中世纪集市”市政后+50%
文化值产出。商人单位在水域中的行动范围+50%,且解锁之后可立即在水域中行动。
• 出生地关联:T1海岸。
国际 贸易路线必须起源于海岸城市,并只能通往处于海岸上或拥有港口的城市,但所有产出+50%。商人单位在水域中的行动范围+50%,且解锁之后可立即在水域中行动。
关闸
所有单位+1视野。进入新时代时(包括游戏开始)+1 贸易路线容量。与所有的城邦开放边界。
所有单位+1视野。进入新时代时(包括游戏开始)+1 贸易路线容量。与所有的城邦开放边界。
所有单位+1视野。与1个文明相遇便+1 贸易路线容量。对所有城邦开放边界。
航海学校
葡萄牙特色建筑。在此城中生产海军单位时+25%生产力。此城中每拥有2个海岸或湖泊单元格,则+1 科技值。每回合+1
海军统帅点数、+1
大科学家点数。
葡萄牙特色建筑。在此城中生产海军单位时+25%生产力。此城中每拥有2个海岸或湖泊单元格,则+1 科技值。每回合+1
海军统帅点数、+1
大科学家点数。
葡萄牙特色建筑。在此城中生产海军单位时+25%生产力。此城中每拥有2个海岸或湖泊单元格,则+1 科技值。每回合+1
海军统帅点数、+1
大科学家点数。
商站
解锁克拉克帆船建造葡萄牙特色建筑“商站”的能力。
+4 金币、+1
生产力。从葡萄牙通往此城的贸易路线提供的
金币+2、
生产力+1。
仅能建造在其他文明或城邦领土(已与其开放边境)上的奢侈品或加成资源旁。必须建造在与陆地相邻的海岸或湖泊单元格上,且无法与另一个商站相邻。无法移除商站。
解锁克拉克帆船建造葡萄牙特色建筑“商站”的能力。
+4 金币、+1
生产力。从葡萄牙通往此城的贸易路线提供的
金币+2、
生产力+1。
仅能建造在其他文明或城邦领土(已与其开放边境)上的奢侈品或加成资源旁。必须建造在与陆地相邻的海岸或湖泊单元格上,且无法与另一个商站相邻。无法移除商站。
解锁克拉克帆船建造葡萄牙特色建筑“商站”的能力。
提供+4 金币、+1
生产力。从葡萄牙通往此城的贸易路线提供的
金币+4、
生产力+1。仅能建造在其他文明或城邦领土(已与其开放边境)上的奢侈品或加成资源旁。必须建造在与陆地相邻的海岸或湖泊单元格上,且无法与另一个商站相邻。无法移除商站。
克拉克帆船
葡萄牙特色海军近战单位,替代轻快帆船。初始拥有1次免费 升级,维护费用更低。拥有2次构建商站的
劳动力次数。
被解锁 制图学 科技
葡萄牙特色海军近战单位,替代轻快帆船。初始拥有1次免费 升级,维护费用更低。拥有2次构建商站的
劳动力次数。
被解锁 制图学 科技
葡萄牙特色海军近战单位,替代轻快帆船。初始拥有1次免费升级,维护费用更低。拥有2次构建商站的次数。
被解锁 制图学 科技
罗马 尤里乌斯·凯撒
条条大路通罗马
如果位于您 首都的
贸易路线范围内,城市自动建立一条通至罗马的路。所有您创建或攻占的城市一开始便拥有贸易站。您的
贸易路线经过您的城市贸易站+1
金币。
• 出生地关联:无。
如果位于您 首都的
贸易路线范围内,城市自动建立一条通至罗马的路。所有您创建或攻占的城市一开始便拥有贸易站。您的
贸易路线经过您的城市贸易站+1
金币。
• 出生地关联:无。
所有您创建或攻占的城市一开始便拥有贸易站。如果位于您 首都的
贸易路线范围内,城市自动建立一条通至罗马的路。您的
贸易路线经过您的城市贸易站+1
金币。
我来,我见,我征服
首次征服一座城市或从蛮族哨站获得 金币时 +150
金币。研究完“金属铸造”之后,两者提供的
金币数量变为250,研究完“钢铁”之后,变为350(标准速度下)。当目标为蛮族时,获得+5
战斗力且总是获得正常经验值。
“法典”市政后,首都获得一个免费的勇士。除首都外,建立新城市时获得一个免费的近战单位。占领并保留至少一个城市时(该城市必须由任意主要文明建立,且被占领时属于主要文明),每种 政体获得一个额外的通配符槽位。
所有单位获得+50%战斗经验值,通过科技或市政进入中世纪后提升至+100%。
首次征服一座城市或从蛮族哨站获得 金币时 +150
金币。研究完“金属铸造”之后,两者提供的
金币数量变为250,研究完“钢铁”之后,变为350(标准速度下)。当目标为蛮族时,获得+5
战斗力且总是获得正常经验值。
“法典”市政后,首都获得一个免费的勇士。除首都外,建立新城市时获得一个免费的近战单位。占领并保留至少一个城市时(该城市必须由任意主要文明建立,且被占领时属于主要文明),每种 政体获得一个额外的通配符槽位。
所有单位获得+50%战斗经验值,通过科技或市政进入中世纪后提升至+100%。
首次征服一座城市或从蛮族哨站获得 金币时 +300
金币。研究完“金属铸造”之后,两者提供的
金币数量变为500,研究完“钢铁”之后,变为700(标准速度下)。当目标为蛮族时,获得+5
战斗力且总是获得正常经验值。
浴场
促进城市发展的罗马特色区域。取代水渠,建造费用更低。
从相邻河流、湖泊、绿洲或山脉引水,为该城市提供淡水资源。尚未拥有淡水资源的城市最多获得6个 住房。已有淡水资源的城市则+2
住房。若与地热裂缝相邻,提供+1
宜居度。在任何情况下,浴场都能额外提供+2
住房和+1
宜居度。干旱时可防止
食物损失。必须修建在与市中心相邻的单元格中。军事工程师可消耗1次使用次数来完成浴场20%的修建进度。
促进城市发展的罗马特色区域。取代水渠,建造费用更低。
从相邻河流、湖泊、绿洲或山脉引水,为该城市提供淡水资源。尚未拥有淡水资源的城市最多获得6个 住房。已有淡水资源的城市则+2
住房。若与地热裂缝相邻,提供+1
宜居度。在任何情况下,浴场都能额外提供+2
住房和+1
宜居度。干旱时可防止
食物损失。必须修建在与市中心相邻的单元格中。军事工程师可消耗1次使用次数来完成浴场20%的修建进度。
促进城市发展的罗马特色区域。取代水渠,建造费用更低。
从相邻河流、湖泊、绿洲或山脉引水,为该城市提供淡水资源。尚未拥有淡水资源的城市最多获得6个 住房。已有淡水资源的城市则+2
住房。若与地热裂缝相邻,提供+1
宜居度。在任何情况下,浴场都能额外提供+2
住房和+1
宜居度。干旱时可防止
食物损失。必须修建在与市中心相邻的单元格中。军事工程师可消耗1次使用次数来完成浴场20%的修建进度。
罗马军团
取代剑客的罗马古典时代特色近战单位。拥有一次 劳动力次数,能建造罗马堡垒。
被解锁 炼铁术 科技
取代剑客的罗马古典时代特色近战单位。拥有一次 劳动力次数,能建造罗马堡垒。
被解锁 炼铁术 科技
取代剑客的罗马古典时代特色近战单位。能建造一个罗马堡垒。
被解锁 炼铁术 科技
罗马 图拉真
条条大路通罗马
如果位于您 首都的
贸易路线范围内,城市自动建立一条通至罗马的路。所有您创建或攻占的城市一开始便拥有贸易站。您的
贸易路线经过您的城市贸易站+1
金币。
• 出生地关联:无。
如果位于您 首都的
贸易路线范围内,城市自动建立一条通至罗马的路。所有您创建或攻占的城市一开始便拥有贸易站。您的
贸易路线经过您的城市贸易站+1
金币。
• 出生地关联:无。
所有您创建或攻占的城市一开始便拥有贸易站。如果位于您 首都的
贸易路线范围内,城市自动建立一条通至罗马的路。您的
贸易路线经过您的城市贸易站+1
金币。
图拉真圆柱
“帝国初期”市政后,所有城市获得一个额外的市中心建筑。(远古时代是纪念碑)
“帝国初期”市政后,所有城市获得一个额外的市中心建筑。(远古时代是纪念碑)
所有城市建立时带有一个额外的市中心建筑。
(远古时代是纪念碑)。
浴场
促进城市发展的罗马特色区域。取代水渠,建造费用更低。
从相邻河流、湖泊、绿洲或山脉引水,为该城市提供淡水资源。尚未拥有淡水资源的城市最多获得6个 住房。已有淡水资源的城市则+2
住房。若与地热裂缝相邻,提供+1
宜居度。在任何情况下,浴场都能额外提供+2
住房和+1
宜居度。干旱时可防止
食物损失。必须修建在与市中心相邻的单元格中。军事工程师可消耗1次使用次数来完成浴场20%的修建进度。
促进城市发展的罗马特色区域。取代水渠,建造费用更低。
从相邻河流、湖泊、绿洲或山脉引水,为该城市提供淡水资源。尚未拥有淡水资源的城市最多获得6个 住房。已有淡水资源的城市则+2
住房。若与地热裂缝相邻,提供+1
宜居度。在任何情况下,浴场都能额外提供+2
住房和+1
宜居度。干旱时可防止
食物损失。必须修建在与市中心相邻的单元格中。军事工程师可消耗1次使用次数来完成浴场20%的修建进度。
促进城市发展的罗马特色区域。取代水渠,建造费用更低。
从相邻河流、湖泊、绿洲或山脉引水,为该城市提供淡水资源。尚未拥有淡水资源的城市最多获得6个 住房。已有淡水资源的城市则+2
住房。若与地热裂缝相邻,提供+1
宜居度。在任何情况下,浴场都能额外提供+2
住房和+1
宜居度。干旱时可防止
食物损失。必须修建在与市中心相邻的单元格中。军事工程师可消耗1次使用次数来完成浴场20%的修建进度。
罗马军团
取代剑客的罗马古典时代特色近战单位。拥有一次 劳动力次数,能建造罗马堡垒。
被解锁 炼铁术 科技
取代剑客的罗马古典时代特色近战单位。拥有一次 劳动力次数,能建造罗马堡垒。
被解锁 炼铁术 科技
取代剑客的罗马古典时代特色近战单位。能建造一个罗马堡垒。
被解锁 炼铁术 科技
俄罗斯 彼得
俄罗斯母亲
建立城市可获得额外领土。 首都市中心位于冻土时+1
生产力。冻土提供+1
生产力。
单位不会因为暴风雪受损。与您作战的文明受到+100%暴风雪带来的损伤。
• 出生地关联:T1冻土。
建立城市可获得额外领土。 首都市中心位于冻土时+1
生产力。冻土提供+1
生产力。
单位不会因为暴风雪受损。与您作战的文明受到+100%暴风雪带来的损伤。
• 出生地关联:T1冻土。
建立城市可获得额外领土。冻土提供+1 信仰值与+1
生产力。与俄罗斯交战的文明单位如处于俄罗斯领土中,遭遇暴风雪时受到的伤害+100%。
大使馆
如 贸易路线的目标文明与比俄罗斯更先进,则其将提供
科技值或
文化值(每领先3项科技或市政则+1)。
如 贸易路线的目标文明与比俄罗斯更先进,则其将提供
科技值或
文化值(每领先3项科技或市政则+1)。
如 贸易路线的目标文明与比俄罗斯更先进,则其将提供
科技值或
文化值(每领先3项科技或市政则+1)。
拉夫拉修道院
俄罗斯特色宗教活动区域,取代圣地,且建造费用更低。
此城市中每消耗一位 伟人,城市边界则扩大一单元格的范围。拥有寺庙的修道院每回合提供+1
大作家点数;拥有祭祀建筑的修道院每回合提供+1
大艺术家点数。
俄罗斯特色宗教活动区域,取代圣地,且建造费用更低。
此城市中每消耗一位 伟人,城市边界则扩大一单元格的范围。拥有寺庙的修道院每回合提供+1
大作家点数;拥有祭祀建筑的修道院每回合提供+1
大艺术家点数。
俄罗斯特色宗教活动区域。替代圣地区域,建造费用更低。
此城市中每消耗一位伟人,城市边界便扩大一单元格的范围。拥有神社的修道院每回合提供+1 大作家点数;拥有寺庙的修道院每回合提供+1
大艺术家点数;拥有祭祀建筑的修道院每回合提供+1
大音乐家点数。
哥萨克骑兵
俄罗斯工业时代特色单位,取代骑兵。位于或相邻俄罗斯领土作战时,+5 战斗力。如有剩余
移动力,可在攻击后移动。
被解锁 军事学 科技
俄罗斯工业时代特色单位,取代骑兵。位于或相邻俄罗斯领土作战时,+5 战斗力。如有剩余
移动力,可在攻击后移动。
被解锁 军事学 科技
取代骑兵的俄罗斯工业时代特色单位。比骑兵更强大,位于或靠近俄罗斯领土作战时,+5 战斗力。如有剩余
移动力,可在攻击后移动。
被解锁 军事学 科技
苏格兰 罗伯特一世
苏格兰启蒙运动
幸福度为快乐的城市额外+5% 科技值、+5%
生产力。快乐的城市中每个学院+1
大科学家点数、每个工业区+1
大工程师点数。欣喜若狂的城市获得的加成将加倍。
• 出生地关联:无。
幸福度为快乐的城市额外+5% 科技值、+5%
生产力。快乐的城市中每个学院+1
大科学家点数、每个工业区+1
大工程师点数。欣喜若狂的城市获得的加成将加倍。
• 出生地关联:无。
幸福度为快乐的城市额外+5% 科技值、+5%
生产力。快乐的城市中每个学院+1
大科学家点数、每个工业区+1
大工程师点数。欣喜若狂的城市获得的加成将加倍。
班诺克本
侦察单位获得+50%经验值。
侦察单位获得+50%经验值。
解锁防御战术市政后即可宣布解放战争。宣布解放战争后的10回合内+100% 生产力、+2
移动力。
高尔夫球场
“游戏与娱乐”市政解锁建造者建造苏格兰特色改良设施高尔夫球场的能力。
+2 金币、+1
文化值、+1
宜居度、为相邻单元格+1魅力。
与市中心相邻额外+1 金币、+1
文化值。与娱乐中心相邻额外+1
文化值、+1
宜居度。“公会”市政后额外+1
宜居度,“启蒙运动”市政后额外+1
金币、+1
文化值。“全球化”市政后+1
住房。“飞行”科技后提供
旅游业绩。
无法建在沙漠、沙漠丘陵、泛滥平原或火山土地貌上。每座城市仅限建造一座。拥有高尔夫球场的单元格无法切换。
“游戏与娱乐”市政解锁建造者建造苏格兰特色改良设施高尔夫球场的能力。
+2 金币、+1
文化值、+1
宜居度、为相邻单元格+1魅力。
与市中心相邻额外+1 金币、+1
文化值。与娱乐中心相邻额外+1
文化值、+1
宜居度。“公会”市政后额外+1
宜居度,“启蒙运动”市政后额外+1
金币、+1
文化值。“全球化”市政后+1
住房。“飞行”科技后提供
旅游业绩。
无法建在沙漠、沙漠丘陵、泛滥平原或火山土地貌上。每座城市仅限建造一座。拥有高尔夫球场的单元格无法切换。
解锁建造者建造高尔夫球场(苏格兰特色改良设施)的能力。
+2 宜居度、+2
金币。如与市中心区域相邻,则+1
文化值;如与娱乐设施区域相邻,则+1
文化值。解锁更多市政和科技后可获得更多
旅游业绩和
住房。无法建在沙漠或沙漠丘陵地貌上。每座城市仅限建造一座。拥有高尔夫球场的单元格无法切换。+1魅力。
高地军团
工业时代的苏格兰特色强力侦察单位,替代游骑兵。在丘陵和森林地貌作战时+5 战斗力。
被解锁 膛线 科技
工业时代的苏格兰特色强力侦察单位,替代游骑兵。在丘陵和森林地貌作战时+5 战斗力。
被解锁 膛线 科技
工业时代的苏格兰特色强力侦察单位,替代游骑兵。在丘陵和森林地貌作战时+5 战斗力。
被解锁 膛线 科技
斯基泰 托米丽司
大草原上的人
可用 信仰值购买轻骑兵,重骑兵,和远程骑兵单位。
• 出生地关联:T3马、T4牛和羊、T5草原与平原。
可用 信仰值购买轻骑兵,重骑兵,和远程骑兵单位。
• 出生地关联:T3马、T4牛和羊、T5草原与平原。
每次您训练一个轻骑兵或萨卡弓骑手,都可以再获得一个轻骑兵或萨卡弓骑手。
居鲁士终结者
攻击受伤单位时,所有单位+3 战斗力,通过科技进入中世纪后提升至+5
战斗力。消灭一个单位时恢复30点生命值。
攻击受伤单位时,所有单位+3 战斗力,通过科技进入中世纪后提升至+5
战斗力。消灭一个单位时恢复30点生命值。
攻击受伤单位时,所有单位+5 战斗力。消灭一个单位时恢复30点生命值。
坟墩
“畜牧业”解锁建造者建造斯基泰特色坟墩的能力。
+1 信仰值、+3
金币。
每与一座牧场相邻便+1 生产力和+1
信仰值(“马镫”科技后提升为+2
信仰值)。研究完“飞行”之后将根据
信仰值提供
旅游业绩。
“畜牧业”解锁建造者建造斯基泰特色坟墩的能力。
+1 信仰值、+3
金币。
每与一座牧场相邻便+1 生产力和+1
信仰值(“马镫”科技后提升为+2
信仰值)。研究完“飞行”之后将根据
信仰值提供
旅游业绩。
解锁建造者建造塞西亚特色建筑坟墩的能力。
+1 信仰值、+3
金币。每与一座牧场相邻便+1
信仰值(研究完“马镫”后提升为+2)。研究完“飞行”之后将根据
信仰值提供
旅游业绩。不能建在丘陵上。
萨卡弓骑手
古典时代斯基泰特色远程骑兵单位。 射程为2,
移动力为4。
被解锁 骑马 科技
古典时代斯基泰特色远程骑兵单位。 射程为2,
移动力为4。
被解锁 骑马 科技
斯基泰古典时代特色单位。是 射程为1,
移动力为4的远程单位。
被解锁 骑马 科技
西班牙 菲利普二世
宝藏舰队
可以更早组建 舰队和
无敌舰队(需要“雇佣兵”和“民族主义”市政)。
舰队和
无敌舰队的建造成本降低25%。
贸易路线+3
金币、+2
信仰值、+1
生产力。通往不同大陆的国际
贸易路线获得双倍上述加成。
首都8个单元格范围外的城市建造
区域时+25%
生产力。
• 出生地关联:T1海岸、T3地热裂缝。特殊:靠近大陆分界。
可以更早组建 舰队和
无敌舰队(需要“雇佣兵”和“民族主义”市政)。
舰队和
无敌舰队的建造成本降低25%。
贸易路线+3
金币、+2
信仰值、+1
生产力。通往不同大陆的国际
贸易路线获得双倍上述加成。
首都8个单元格范围外的城市建造
区域时+25%
生产力。
• 出生地关联:T1海岸、T3地热裂缝。特殊:靠近大陆分界。
解锁“重商主义”后(而非“民族主义”和“动员”)即可组建舰队和无敌舰队。 贸易路线+3
金币、+2
信仰值、+1
生产力。如
贸易路线横跨多个大陆,则这些数值将乘以3倍。如城市处于非原始首都所在大陆,其建成时将获得1名建造者,建造区域时+25%
生产力。
艾思科里亚
审判官可额外进行一次“清除异教”操作。审判官能完全铲除其他宗教的势力。与信仰其他宗教的单位进行战斗时,战斗和宗教单位+3 战斗力。
购买传教士的费用降低25%。
审判官可额外进行一次“清除异教”操作。审判官能完全铲除其他宗教的势力。与信仰其他宗教的单位进行战斗时,战斗和宗教单位+3 战斗力。
购买传教士的费用降低25%。
审判官可额外进行一次“清除异教”操作。审判官能完全铲除其他宗教的势力。与信仰其他宗教的单位进行战斗时,战斗和宗教单位+5 战斗力。
传教团
“神学”市政解锁建造者建造西班牙特色改良设施传教团的能力。
+2 信仰值。
地处 首都7个单元格范围及以内时+1
住房。地处
首都8个单元格范围及以外时+1
信仰值、+1
生产力。与每个学院和圣地相邻时+1
科技值。“启蒙运动”市政后+2
科技值。
不能与另一个传教团相邻建造。
“神学”市政解锁建造者建造西班牙特色改良设施传教团的能力。
+2 信仰值。
地处 首都7个单元格范围及以内时+1
住房。地处
首都8个单元格范围及以外时+1
信仰值、+1
生产力。与每个学院和圣地相邻时+1
科技值。“启蒙运动”市政后+2
科技值。
不能与另一个传教团相邻建造。
解锁建造者建造西班牙特色建筑传教团的能力。
+2 信仰值。建在非
首都所在大陆上时,+2
信仰值、+1
生产力并+1
食物。每与一所学院和圣地区域相邻便+1
科技值。解锁“文化遗产”市政后将产出更多
科技值。若城市拥有的传教团改良设施与市中心相邻,且处于非
首都所在大陆上,则每回合+2忠诚度。
征服者
西班牙文艺复兴时期特色单位,取代火枪手。与宗教单位相邻时+5 战斗力。如果该单位占领城市、或在城市被占领时处于相邻的单元格,该城市会自动将该单位所属玩家的宗教采纳为主流宗教。
被解锁 火药 科技
西班牙文艺复兴时期特色单位,取代火枪手。与宗教单位相邻时+5 战斗力。如果该单位占领城市、或在城市被占领时处于相邻的单元格,该城市会自动将该单位所属玩家的宗教采纳为主流宗教。
被解锁 火药 科技
文艺复兴时期西班牙特色单位,替代火枪手。与宗教单位处于同一单元格中时,+10 战斗力。如果此单位占领城市、或在城市被占领时处于相邻单元格中,该城市会自动将该单位所属玩家的宗教采纳为主流宗教。
被解锁 火药 科技
苏美尔 吉尔伽美什
文明的摇篮
相邻河流的农场获得+1 食物。
解锁“帝国初期”市政后,相邻金字形神塔的农场获得+1 生产力。不会受到洪水的损害。
• 出生地关联:T3河流、T4泛滥平原。
相邻河流的农场获得+1 食物。
解锁“帝国初期”市政后,相邻金字形神塔的农场获得+1 生产力。不会受到洪水的损害。
• 出生地关联:T3河流、T4泛滥平原。
肃清1个蛮族哨站后,除 金币之外,您还将获得部落村庄奖励。征集城邦单位的费用减半。
超越万王
根据你最高的同盟等级,获得+1,+2或者+3 战斗力。
与盟友和同一个敌人作战时,若盟友和己方单位处于5单元格内,分享战斗经验和掠夺收益。与同一个敌人作战时盟友双方获得同盟点数。
占领 蛮族哨站时除正常的
金币外,还会获得部落村庄奖励。征用城邦单位费用降低一半。
根据你最高的同盟等级,获得+1,+2或者+3 战斗力。
与盟友和同一个敌人作战时,若盟友和己方单位处于5单元格内,分享战斗经验和掠夺收益。与同一个敌人作战时盟友双方获得同盟点数。
占领 蛮族哨站时除正常的
金币外,还会获得部落村庄奖励。征用城邦单位费用降低一半。
与同一个敌人交战时,如果他们与其盟友位于5个单元格以内,则共享掠夺奖励和战斗经验值。其同盟针对同一个敌人作战可获得同盟点数。与本方及本方盟友的交战方作战时+5 战斗力。
金字形神塔
解锁建造者建造苏美尔特色金字形神塔的能力。
+1 住房、+2
科技值。
若与河流相邻则+1 文化值。“帝国初期”市政后,与每1个区域或每2个农场相邻则+1
信仰值。
不能建造在丘陵上。不能和另一个金字形神塔相邻。
解锁建造者建造苏美尔特色金字形神塔的能力。
+1 住房、+2
科技值。
若与河流相邻则+1 文化值。“帝国初期”市政后,与每1个区域或每2个农场相邻则+1
信仰值。
不能建造在丘陵上。不能和另一个金字形神塔相邻。
解锁建造者建造苏美尔特色金字形神塔的能力。
+2 科技值。如果紧挨着河流,+1
文化值。不能建在丘陵上,但可建在泛滥平原上。
战车
苏美尔远古时代特色单位。对战抗骑兵单位时无减益。如果该单位从开阔地形开始回合, 移动力为4。与
蛮族单位作战时+4
战斗力。可利用自身的高
移动力护送平民和支援单位。
苏美尔远古时代特色单位。对战抗骑兵单位时无减益。如果该单位从开阔地形开始回合, 移动力为4。与
蛮族单位作战时+4
战斗力。可利用自身的高
移动力护送平民和支援单位。
苏美尔远古时代特色单位。比其他所有初始单位更强大。对战抗骑兵单位时,无减益。如果该单位从开阔地形开始回合, 移动力为4。
瑞典 克里斯蒂娜
诺贝尔奖
瑞典招募 伟人时可获得20点
外交支持(标准速度下)。工厂和大学分别提供+1
大工程师点数和+1
大科学家点数。建造图书馆、大学、工作坊和工厂时+50%
生产力。如果瑞典在游戏中,进入工业时代之后将增添3项特色世界议会竞赛。
建造市政广场建筑时+50% 生产力。
一级/二级/三级市政广场建筑分别提供2点 大作家、
大艺术家、
大音乐家点数。
• 出生地关联:特殊:靠近冻土。
瑞典招募 伟人时可获得20点
外交支持(标准速度下)。工厂和大学分别提供+1
大工程师点数和+1
大科学家点数。建造图书馆、大学、工作坊和工厂时+50%
生产力。如果瑞典在游戏中,进入工业时代之后将增添3项特色世界议会竞赛。
建造市政广场建筑时+50% 生产力。
一级/二级/三级市政广场建筑分别提供2点 大作家、
大艺术家、
大音乐家点数。
• 出生地关联:特殊:靠近冻土。
瑞典招募伟人时可获得50点 外交支持(标准速度下)。工厂与大学分别提供瑞典+1
大工程师点数与+1
大科学家点数。如瑞典在游戏中,进入工业时代后将增添3项特色世界议会竞赛。
北方的弥涅耳瓦
全部槽位填满时,拥有3个或以上巨作槽位的建筑和2个或以上巨作槽位的奇观可自动获得主题。可在市政广场中建造女王图书馆。
全部槽位填满时,拥有3个或以上巨作槽位的建筑和2个或以上巨作槽位的奇观可自动获得主题。可在市政广场中建造女王图书馆。
全部槽位填满时,拥有3个或以上巨作槽位的建筑和2个或以上巨作槽位的奇观可自动获得主题。可在市政广场中建造女王图书馆。
女王图书馆
瑞典特色建筑。该建筑包含6个通用槽位。该建筑不与其他市政广场建筑冲突。
奖励1个 总督头衔。
瑞典特色建筑。该建筑包含6个通用槽位。该建筑不与其他市政广场建筑冲突。
奖励1个 总督头衔。
瑞典特色建筑。该建筑包含2个槽位,可放置 著作、
音乐和任何类型的
艺术巨作。
奖励1个 总督头衔。
生态博物馆
解锁建造者建造瑞典特色改良设施生态博物馆的能力。
每回合为城市+2忠诚度。每种地貌(雪地、冻土、沙漠、平原或草原)中的每座瑞典城市+2 文化值、+2
旅游业绩。每个城市仅限建造一座。生态博物馆所在的单元格无法被替换更改。
解锁建造者建造瑞典特色改良设施生态博物馆的能力。
每回合为城市+2忠诚度。每种地貌(雪地、冻土、沙漠、平原或草原)中的每座瑞典城市+2 文化值、+2
旅游业绩。每个城市仅限建造一座。生态博物馆所在的单元格无法被替换更改。
解锁建造者建造瑞典特色改良设施生态博物馆的能力。
每回合为城市+2忠诚度。每种地貌(雪地、冻土、沙漠、平原或草原)中的每座瑞典城市+2 文化值、+2
旅游业绩。每个城市仅限建造一座。生态博物馆所在的单元格无法被替换更改。
卡洛林步兵
瑞典文艺复兴特色单位,取代枪刺与射击方阵,速度较其更快。每点未使用的 移动力提供+3
战斗力。
被解锁 金属铸造 科技
瑞典文艺复兴特色单位,取代枪刺与射击方阵,速度较其更快。每点未使用的 移动力提供+3
战斗力。
被解锁 金属铸造 科技
瑞典文艺复兴特色单位,取代枪刺与射击方阵,速度较其更快。每点未使用的 移动力提供+3
战斗力。
被解锁 金属铸造 科技
越南 赵夫人
九龙江三角洲
所有陆地特色区域只能建造在雨林、沼泽、树林或泛滥平原上。建在这些地貌上的建筑将获得以下收益(泛滥平原除外):建在树林上提供+1 文化值、建在雨林上提供+1
科技值、建在沼泽上提供+1
生产力。拥有“中世纪集市”市政后即可栽种树林。
• 出生地关联:T3树林、T3雨林、T3沼泽。
所有陆地特色区域只能建造在雨林、沼泽、树林或泛滥平原上。建在这些地貌上的建筑将获得以下收益(泛滥平原除外):建在树林上提供+1 文化值、建在雨林上提供+1
科技值、建在沼泽上提供+1
生产力。拥有“中世纪集市”市政后即可栽种树林。
• 出生地关联:T3树林、T3雨林、T3沼泽。
所有陆地特色区域只能建造在雨林、沼泽或树林上。建在这些地貌上的建筑将获得以下收益:建在树林上提供+1 文化值、建在雨林上提供+1
科技值、建在沼泽上提供+1
生产力。拥有“中世纪集市”市政后即可栽种树林。
驱除吴军
在雨林、沼泽或树林单元格中战斗的单位+2 战斗力。如果单位在回合开始时处于您的领土的这些地貌中,则额外+2
战斗力、+2
移动力。
在雨林、沼泽或树林单元格中战斗的单位+2 战斗力。如果单位在回合开始时处于您的领土的这些地貌中,则额外+2
战斗力、+2
移动力。
在雨林、沼泽或树林单元格中战斗的单位+5 战斗力。如果单位在回合开始时处于这些地貌中,则+1
移动力。而如果这些地貌单元格是您的领土,则以上加成均加倍。
城池
越南特色区域,替代“军营”。每与1个区域相邻,则+2 文化值。研究完“飞行”科技后,将获得与
文化值产量相等的
旅游业绩。此区域不需要人口、建造花费更低、无法建在市中心旁,不提供
伟人点数,也并非特色区域。
建成后对相邻无主单元格施放文化炸弹。
越南特色区域,替代“军营”。每与1个区域相邻,则+2 文化值。研究完“飞行”科技后,将获得与
文化值产量相等的
旅游业绩。此区域不需要人口、建造花费更低、无法建在市中心旁,不提供
伟人点数,也并非特色区域。
建成后对相邻无主单元格施放文化炸弹。
越南特色区域,替代“军营”。每与1个区域相邻,则+2 文化值。研究完“飞行”科技后,将获得与
文化值产量相等的
旅游业绩。此区域不需要人口、建造花费更低、无法建在市中心旁,不提供
伟人点数,也并非特色区域。
象兵
越南特色中世纪远程单位,替代“弩手”。拥有3点视野,攻击后可移动。其防御时战斗力更强、生产费用更高。
被解锁 机械 科技
越南特色中世纪远程单位,替代“弩手”。拥有3点视野,攻击后可移动。其防御时战斗力更强、生产费用更高。
被解锁 机械 科技
越南特色中世纪远程单位,替代“弩手”。其拥有更高移动力,攻击后可移动。其防御时战斗力更强、生产费用更高,且拥有更高视野。
被解锁 机械 科技
祖鲁 恰卡
部落礼赞
拥有驻军单位的城市每回合忠诚度+3;如驻扎有 军团或
军队,则+5。如已解锁相关市政,用普通单位占领城市则可将其升级为
军团/舰队,用
军团/舰队占领城市则可将其升级为
军队/无敌舰队。
• 出生地关联:无。
拥有驻军单位的城市每回合忠诚度+3;如驻扎有 军团或
军队,则+5。如已解锁相关市政,用普通单位占领城市则可将其升级为
军团/舰队,用
军团/舰队占领城市则可将其升级为
军队/无敌舰队。
• 出生地关联:无。
拥有驻军单位的城市每回合忠诚度+3;如驻扎有军团或军队,则+5。如已解锁相关市政,用单位占领城市则可将其升级为军团或军队。
伊布托
可更早组建 军团(需雇佣兵市政)和
军队(需民族主义市政)。解锁“动员”市政后
军团和
军队的基础战斗力+2
。
可更早组建 军团(需雇佣兵市政)和
军队(需民族主义市政)。解锁“动员”市政后
军团和
军队的基础战斗力+2
。
可更早组建军团(需雇佣兵市政)和军队(需民族主义市政)。使军团和军队的 基础战斗力额外+5。
伊坎达
祖鲁特色区域,替代军营。+1 住房。满足市政或科技先决条件后即可创建军团和军队。伊坎达中的建筑+2
金币和+1
文化值。解锁相应的市政后即可直接生产
军团和
军队,并使
军团和
军队生产费用降低25%。
祖鲁特色区域,替代军营。+1 住房。满足市政或科技先决条件后即可创建军团和军队。伊坎达中的建筑+2
金币和+1
文化值。解锁相应的市政后即可直接生产
军团和
军队,并使
军团和
军队生产费用降低25%。
祖鲁特色区域,替代军营。+1 住房。满足市政或科技先决条件后即可创建军团和军队。伊坎达中的建筑+2
金币、+1
科技值。可加快军团和军队的创建速度。
班图武士
中世纪时代的祖鲁特色单位,替代长矛兵。增加夹击加成,费用和维护费较低。经验值增长速度较快。
被解锁 战术 科技
中世纪时代的祖鲁特色单位,替代长矛兵。增加夹击加成,费用和维护费较低。经验值增长速度较快。
被解锁 战术 科技
中世纪时代的祖鲁特色单位,替代长矛兵。增加夹击加成,费用和维护费较低。经验值增长速度较快。
被解锁 战术 科技