Ère classique

Âge d'or "Libre pensée" :
Les Eurêka ! fournissent 10% en plus vers l'obtention des technologies. Le bonus de proximité des Plateformes commerciales et des Ports génère aussi de la
Science.

Âge d'or "Le stylo, le pinceau et la voix" :
Les Inspirations fournissent 10% en plus vers l'obtention des dogmes.
Or +1 et
Culture +2 pour chaque
quartier spécialisé.

Âge d'or "Monumentalité" : PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la
Foi. Le coût en
Foi et en
Or des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.

Âge d'or "Tambours de guerre" : Chevaux +2 et
Fer +2 par tour.
Production +15% et coût d'entretien -1 pour les unités militaires.
Production +1 et
Culture +1 pour les Campements et leurs bâtiments.
Monachisme
Science +75 % dans les villes dotées d'un lieu saint.
MAIS : culture -25 % dans toutes les villes.
Baroud d'honneur
Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.
Inquisition
Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.
Isolationnisme
Nourriture +2,
production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.
Ère médiévale

Âge d'or "Libre pensée" :
Les Eurêka ! fournissent 10% en plus vers l'obtention des technologies. Le bonus de proximité des Plateformes commerciales et des Ports génère aussi de la
Science.

Âge d'or "Le stylo, le pinceau et la voix" :
Les Inspirations fournissent 10% en plus vers l'obtention des dogmes.
Or +1 et
Culture +2 pour chaque
quartier spécialisé.

Âge d'or "Monumentalité" : PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la
Foi. Le coût en
Foi et en
Or des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.

Âge d'or "Tambours de guerre" : Chevaux +2 et
Fer +2 par tour.
Production +15% et coût d'entretien -1 pour les unités militaires.
Production +1 et
Culture +1 pour les Campements et leurs bâtiments.
Monachisme
Science +75 % dans les villes dotées d'un lieu saint.
MAIS : culture -25 % dans toutes les villes.
Baroud d'honneur
Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.
Inquisition
Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.
Isolationnisme
Nourriture +2,
production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.
Ère de la Renaissance

Âge d'or "Monumentalité" : PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la
Foi. Le coût en
Foi et en
Or des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.

Âge d'or "Tambours de guerre" : Chevaux +2 et
Fer +2 par tour.
Production +15% et coût d'entretien -1 pour les unités militaires.
Production +1 et
Culture +1 pour les Campements et leurs bâtiments.

Âge d'or "Hic Sunt Dracones" : Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes.
PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre
Capitale d'origine.

Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos négociants ne peuvent pas être pillés.
Or +3 par
quartier spécialisé dans la ville de destination des
routes commerciales internationales.
Baroud d'honneur
Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.
Inquisition
Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.
Isolationnisme
Nourriture +2,
production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.
Lettres de marque
Production +100% et
PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.
Ère industrielle

Âge d'or "Hic Sunt Dracones" : Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes.
PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre
Capitale d'origine.

Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos négociants ne peuvent pas être pillés.
Or +3 par
quartier spécialisé dans la ville de destination des
routes commerciales internationales.

Âge d'or "Le cœur de la vapeur" : Production +10% pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité des Campus génèrent aussi de la
Production.

Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production +15% pour les unités militaires et
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Isolationnisme
Nourriture +2,
production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.
Lettres de marque
Production +100% et
PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.
Barons voleurs
Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse.
Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.
Forces d'élite
Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.
Ère moderne

Âge d'or "Hic Sunt Dracones" : Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes.
PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre
Capitale d'origine.

Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos négociants ne peuvent pas être pillés.
Or +3 par
quartier spécialisé dans la ville de destination des
routes commerciales internationales.

Âge d'or "Le cœur de la vapeur" : Production +10% pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité des Campus génèrent aussi de la
Production.

Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production +15% pour les unités militaires et
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Lettres de marque
Production +100% et
PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.
Barons voleurs
Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse.
Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.
Forces d'élite
Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.
Collectivisme
Fermes : +1. Villes :
+2. Bonus zones industrielles +100 %.
MAIS : gain de points de 50 % moins rapide.
Ère atomique

Âge d'or "Le cœur de la vapeur" : Production +10% pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité des Campus génèrent aussi de la
Production.

Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production +15% pour les unités militaires et
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.

Âge d'or "Vacances de rêve" : Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un
gouverneur.
Tourisme doublé dans les parcs nationaux.

Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.
Barons voleurs
Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse.
Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.
Forces d'élite
Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.
Collectivisme
Fermes : +1. Villes :
+2. Bonus zones industrielles +100 %.
MAIS : gain de points de 50 % moins rapide.
État hors-la-loi
Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.
Flower power
Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.
Ère de l'information

Âge d'or "Vacances de rêve" : Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un
gouverneur.
Tourisme doublé dans les parcs nationaux.

Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! pour les satellites, la fusion nucléaire et la nanotechnologie à l'ère de l'information, ou les matériaux intelligents, les systèmes prédictifs et la mission extraterrestre à l'ère future. Expérience doublée pour toutes les unités aériennes. Les mines d'aluminium accumulent 2 ressources supplémentaires par tour.

Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.

Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre Capitale.
Uranium +2 par tour ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources
d'Uranium aménagées.
Forces d'élite
Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.
État hors-la-loi
Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.
Flower power
Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.
Cyberguerre
Puissance de combat +10 contre les unités de l'ère de l'information et de l'ère future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.
Main-d'œuvre automatisée
Production +20 % pour les projets de vos villes.
MAIS : activités -1 et loyauté -5 par tour dans vos villes.
Campagne de désinformation
Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : science et
culture -10 % dans toutes les villes.
Ère future

Âge d'or "Vacances de rêve" : Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un
gouverneur.
Tourisme doublé dans les parcs nationaux.

Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! pour les satellites, la fusion nucléaire et la nanotechnologie à l'ère de l'information, ou les matériaux intelligents, les systèmes prédictifs et la mission extraterrestre à l'ère future. Expérience doublée pour toutes les unités aériennes. Les mines d'aluminium accumulent 2 ressources supplémentaires par tour.

Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.

Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre Capitale.
Uranium +2 par tour ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources
d'Uranium aménagées.
Forces d'élite
Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.
État hors-la-loi
Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.
Flower power
Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.
Cyberguerre
Puissance de combat +10 contre les unités de l'ère de l'information et de l'ère future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.
Main-d'œuvre automatisée
Production +20 % pour les projets de vos villes.
MAIS : activités -1 et loyauté -5 par tour dans vos villes.
Campagne de désinformation
Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : science et
culture -10 % dans toutes les villes.
Alliance scientifique
Level 1
Science +2 des
routes commerciales de votre allié.
Science +2 pour les
routes commerciales vers les villes de votre allié.
Science +2 des
routes commerciales de votre allié.
Science +2 pour les
routes commerciales vers les villes de votre allié.
Level 2
Tous les 30 tours (en vitesse normale), vous débloquez un
Eurêka ! pour une technologie que votre allié a découverte ou améliorée, mais pas vous.
Tous les 30 tours (en vitesse normale), vous débloquez un Eurêka ! pour une technologie que votre allié a découverte ou améliorée, mais pas vous.
Level 3
Science +10 % si votre allié ou vous-même étudiez une technologie déjà découverte par l'autre ou que vous étudiez la même technologie.
Science +10 % si votre allié ou vous-même étudiez une technologie déjà découverte par l'autre ou que vous étudiez la même technologie.
Alliance culturelle
Level 1
Culture +2 des
routes commerciales de votre allié.
Culture +2 pour les
routes commerciales vers les villes de votre allié.
Les villes de votre allié n'exercent pas de pression de loyauté sur les vôtres, et réciproquement.
Culture +2 des
routes commerciales de votre allié.
Culture +2 pour les
routes commerciales vers les villes de votre allié.
Les villes de votre allié n'exercent pas de pression de loyauté sur les vôtres, et réciproquement.
Level 2
Chacun de vos
quartiers octroie un point de
personnage illustre supplémentaire par tour si vous possédez une
route commerciale entre cette ville et votre allié.
Chacun de vos quartiers octroie un point de
personnage illustre supplémentaire par tour si vous possédez une
route commerciale entre cette ville et votre allié.
Level 3
Vous bénéficiez de +10 % en
culture des villes de votre allié.
Vous bénéficiez de +20 % en
tourisme des villes de votre allié.
Vous bénéficiez de +10 % en culture des villes de votre allié.
Vous bénéficiez de +20 % en tourisme des villes de votre allié.
Alliance économique
Level 1
Or +6 des
routes commerciales de votre allié.
Or +6 pour les
routes commerciales vers votre allié.
Or +6 des
routes commerciales de votre allié.
Or +6 pour les
routes commerciales vers votre allié.
Level 2
Points d'influence +1 par tour par Cité-état dont votre allié est suzerain.
Points d'influence +1 par tour par Cité-état dont votre allié est suzerain.
Level 3
Partagez des bonus de suzerain uniques avec votre allié.
Partagez des bonus de suzerain uniques avec votre allié.
Alliance militaire
Level 1
Puissance de combat +5 contre les unités des joueurs en guerre contre votre allié et vous.
Puissance de combat +5 contre les unités des joueurs en guerre contre votre allié et vous.
Level 2
Production +15 % pour les unités militaires lorsque votre allié ou vous êtes en guerre.
Visibilité partagée
Production +15 % pour les unités militaires lorsque votre allié ou vous êtes en guerre.
Visibilité partagée
Level 3
Les unités commencent avec une
promotion gratuite.
Les unités commencent avec une promotion gratuite.
Alliance religieuse
Level 1
Foi +4 des
routes commerciales de votre allié.
Foi +4 pour les
routes commerciales vers votre allié.
La religion de votre allié n'exerce pas de pression sur les villes où votre religion est majoritaire, et réciproquement.
Foi +4 des
routes commerciales de votre allié.
Foi +4 pour les
routes commerciales vers votre allié.
La religion de votre allié n'exerce pas de pression sur les villes où votre religion est majoritaire, et réciproquement.
Level 2
Puissance de combat théologique +10 contre les religions non-aliées.
Puissance de combat théologique +10 contre les religions non-aliées.
Level 3
Vous recevez un bonus de pression religieuse dans chacune des villes ne comportant aucun fidèle à la religion de votre allié.
Foi +1 pour chacun de vos
citoyens ayant adopté la religion de votre allié.
Vous recevez un bonus de pression religieuse dans chacune des villes ne comportant aucun fidèle à la religion de votre allié.
Foi +1 pour chacun de vos
citoyens ayant adopté la religion de votre allié.