Ère classique

Âge d'or "Libre pensée" :
Les Eurêka ! fournissent 10% en plus vers l'obtention des technologies. Le bonus de proximité des Plateformes commerciales et des Ports génère aussi de la
Science.

Âge d'or "Le stylo, le pinceau et la voix" :
Les Inspirations fournissent 10% en plus vers l'obtention des dogmes.
Or +1 et
Culture +2 pour chaque
quartier spécialisé.

Âge d'or "Monumentalité" : PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la
Foi. Le coût en
Foi et en
Or des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.

Âge d'or "Tambours de guerre" : Chevaux +2 et
Fer +2 par tour.
Production +15% et coût d'entretien -1 pour les unités militaires.
Production +1 et
Culture +1 pour les Campements et leurs bâtiments.
Monachisme
Science +75 % dans les villes dotées d'un lieu saint.
MAIS : culture -25 % dans toutes les villes.
Baroud d'honneur
Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.
Inquisition
Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.
Isolationnisme
Nourriture +2,
production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.
Ère médiévale

Âge d'or "Libre pensée" :
Les Eurêka ! fournissent 10% en plus vers l'obtention des technologies. Le bonus de proximité des Plateformes commerciales et des Ports génère aussi de la
Science.

Âge d'or "Le stylo, le pinceau et la voix" :
Les Inspirations fournissent 10% en plus vers l'obtention des dogmes.
Or +1 et
Culture +2 pour chaque
quartier spécialisé.

Âge d'or "Monumentalité" : PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la
Foi. Le coût en
Foi et en
Or des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.

Âge d'or "Tambours de guerre" : Chevaux +2 et
Fer +2 par tour.
Production +15% et coût d'entretien -1 pour les unités militaires.
Production +1 et
Culture +1 pour les Campements et leurs bâtiments.
Monachisme
Science +75 % dans les villes dotées d'un lieu saint.
MAIS : culture -25 % dans toutes les villes.
Baroud d'honneur
Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.
Inquisition
Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.
Isolationnisme
Nourriture +2,
production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.
Ère de la Renaissance

Âge d'or "Monumentalité" : PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la
Foi. Le coût en
Foi et en
Or des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.

Âge d'or "Tambours de guerre" : Chevaux +2 et
Fer +2 par tour.
Production +15% et coût d'entretien -1 pour les unités militaires.
Production +1 et
Culture +1 pour les Campements et leurs bâtiments.

Âge d'or "Hic Sunt Dracones" : Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes.
PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre
Capitale d'origine.

Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos négociants ne peuvent pas être pillés.
Or +3 par
quartier spécialisé dans la ville de destination des
routes commerciales internationales.
Baroud d'honneur
Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.
Inquisition
Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.
Isolationnisme
Nourriture +2,
production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.
Lettres de marque
Production +100% et
PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.
Ère industrielle

Âge d'or "Hic Sunt Dracones" : Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes.
PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre
Capitale d'origine.

Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos négociants ne peuvent pas être pillés.
Or +3 par
quartier spécialisé dans la ville de destination des
routes commerciales internationales.

Âge d'or "Le cœur de la vapeur" : Production +10% pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité des Campus génèrent aussi de la
Production.

Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production +15% pour les unités militaires et
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Isolationnisme
Nourriture +2,
production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.
Lettres de marque
Production +100% et
PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.
Barons voleurs
Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse.
Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.
Forces d'élite
Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.
Ère moderne

Âge d'or "Hic Sunt Dracones" : Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes.
PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre
Capitale d'origine.

Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos négociants ne peuvent pas être pillés.
Or +3 par
quartier spécialisé dans la ville de destination des
routes commerciales internationales.

Âge d'or "Le cœur de la vapeur" : Production +10% pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité des Campus génèrent aussi de la
Production.

Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production +15% pour les unités militaires et
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Lettres de marque
Production +100% et
PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.
Barons voleurs
Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse.
Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.
Forces d'élite
Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.
Collectivisme
Fermes : +1. Villes :
+2. Bonus zones industrielles +100 %.
MAIS : gain de points de 50 % moins rapide.
Ère atomique

Âge d'or "Le cœur de la vapeur" : Production +10% pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité des Campus génèrent aussi de la
Production.

Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production +15% pour les unités militaires et
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.

Âge d'or "Vacances de rêve" : Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un
gouverneur.
Tourisme doublé dans les parcs nationaux.

Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.
Barons voleurs
Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse.
Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.
Forces d'élite
Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.
Collectivisme
Fermes : +1. Villes :
+2. Bonus zones industrielles +100 %.
MAIS : gain de points de 50 % moins rapide.
État hors-la-loi
Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.
Flower power
Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.
Ère de l'information

Âge d'or "Vacances de rêve" : Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un
gouverneur.
Tourisme doublé dans les parcs nationaux.

Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! pour les satellites, la fusion nucléaire et la nanotechnologie à l'ère de l'information, ou les matériaux intelligents, les systèmes prédictifs et la mission extraterrestre à l'ère future. Expérience doublée pour toutes les unités aériennes. Les mines d'aluminium accumulent 2 ressources supplémentaires par tour.

Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.

Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre Capitale.
Uranium +2 par tour ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources
d'Uranium aménagées.
Forces d'élite
Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.
État hors-la-loi
Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.
Flower power
Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.
Cyberguerre
Puissance de combat +10 contre les unités de l'ère de l'information et de l'ère future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.
Main-d'œuvre automatisée
Production +20 % pour les projets de vos villes.
MAIS : activités -1 et loyauté -5 par tour dans vos villes.
Campagne de désinformation
Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : science et
culture -10 % dans toutes les villes.
Ère future

Âge d'or "Vacances de rêve" : Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un
gouverneur.
Tourisme doublé dans les parcs nationaux.

Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! pour les satellites, la fusion nucléaire et la nanotechnologie à l'ère de l'information, ou les matériaux intelligents, les systèmes prédictifs et la mission extraterrestre à l'ère future. Expérience doublée pour toutes les unités aériennes. Les mines d'aluminium accumulent 2 ressources supplémentaires par tour.

Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.

Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre Capitale.
Uranium +2 par tour ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources
d'Uranium aménagées.
Forces d'élite
Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.
État hors-la-loi
Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.
Flower power
Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.
Cyberguerre
Puissance de combat +10 contre les unités de l'ère de l'information et de l'ère future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.
Main-d'œuvre automatisée
Production +20 % pour les projets de vos villes.
MAIS : activités -1 et loyauté -5 par tour dans vos villes.
Campagne de désinformation
Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : science et
culture -10 % dans toutes les villes.