Ère classique

Âge d'or "Libre pensée" :
Les Eurêka ! fournissent 10% en plus vers l'obtention des technologies. Le bonus de proximité des Plateformes commerciales et des Ports génère aussi de la Science.


Âge d'or "Le stylo, le pinceau et la voix" :
Les Inspirations fournissent 10% en plus vers l'obtention des dogmes. Or +1 et Culture +2 pour chaque quartier spécialisé.


Âge d'or "Monumentalité" :
PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la Foi. Le coût en Foi et en Or des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.


Âge d'or "Tambours de guerre" :
Chevaux +2 et Fer +2 par tour. Production +15% et coût d'entretien -1 pour les unités militaires. Production +1 et Culture +1 pour les Campements et leurs bâtiments.



Monachisme


Science +75 % dans les villes dotées d'un lieu saint.
MAIS : culture -25 % dans toutes les villes.


Baroud d'honneur


Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.


Inquisition


Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.


Isolationnisme


Nourriture +2, production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.


Ère médiévale

Âge d'or "Libre pensée" :
Les Eurêka ! fournissent 10% en plus vers l'obtention des technologies. Le bonus de proximité des Plateformes commerciales et des Ports génère aussi de la Science.


Âge d'or "Le stylo, le pinceau et la voix" :
Les Inspirations fournissent 10% en plus vers l'obtention des dogmes. Or +1 et Culture +2 pour chaque quartier spécialisé.


Âge d'or "Monumentalité" :
PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la Foi. Le coût en Foi et en Or des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.


Âge d'or "Tambours de guerre" :
Chevaux +2 et Fer +2 par tour. Production +15% et coût d'entretien -1 pour les unités militaires. Production +1 et Culture +1 pour les Campements et leurs bâtiments.



Monachisme


Science +75 % dans les villes dotées d'un lieu saint.
MAIS : culture -25 % dans toutes les villes.


Baroud d'honneur


Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.


Inquisition


Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.


Isolationnisme


Nourriture +2, production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.


Ère de la Renaissance

Âge d'or "Monumentalité" :
PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la Foi. Le coût en Foi et en Or des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.


Âge d'or "Tambours de guerre" :
Chevaux +2 et Fer +2 par tour. Production +15% et coût d'entretien -1 pour les unités militaires. Production +1 et Culture +1 pour les Campements et leurs bâtiments.


Âge d'or "Hic Sunt Dracones" :
Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes. PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre Capitale d'origine.


Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos négociants ne peuvent pas être pillés. Or +3 par quartier spécialisé dans la ville de destination des routes commerciales internationales.



Baroud d'honneur


Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.


Inquisition


Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.


Isolationnisme


Nourriture +2, production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.


Lettres de marque


Production +100% et PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.


Ère industrielle

Âge d'or "Hic Sunt Dracones" :
Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes. PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre Capitale d'origine.


Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos négociants ne peuvent pas être pillés. Or +3 par quartier spécialisé dans la ville de destination des routes commerciales internationales.


Âge d'or "Le cœur de la vapeur" :
Production +10% pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité des Campus génèrent aussi de la Production.


Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production +15% pour les unités militaires et Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.



Isolationnisme


Nourriture +2, production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.


Lettres de marque


Production +100% et PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.


Barons voleurs


Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse. Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.


Forces d'élite


Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.


Ère moderne

Âge d'or "Hic Sunt Dracones" :
Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes. PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre Capitale d'origine.


Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos négociants ne peuvent pas être pillés. Or +3 par quartier spécialisé dans la ville de destination des routes commerciales internationales.


Âge d'or "Le cœur de la vapeur" :
Production +10% pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité des Campus génèrent aussi de la Production.


Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production +15% pour les unités militaires et Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.



Lettres de marque


Production +100% et PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.


Barons voleurs


Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse. Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.


Forces d'élite


Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.


Collectivisme


Fermes : +1. Villes : +2. Bonus zones industrielles +100 %.
MAIS : gain de points de 50 % moins rapide.


Ère atomique

Âge d'or "Le cœur de la vapeur" :
Production +10% pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité des Campus génèrent aussi de la Production.


Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production +15% pour les unités militaires et Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.


Âge d'or "Vacances de rêve" :
Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un gouverneur. Tourisme doublé dans les parcs nationaux.


Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.



Barons voleurs


Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse. Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.


Forces d'élite


Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.


Collectivisme


Fermes : +1. Villes : +2. Bonus zones industrielles +100 %.
MAIS : gain de points de 50 % moins rapide.


État hors-la-loi


Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.


Flower power


Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.


Ère de l'information

Âge d'or "Vacances de rêve" :
Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un gouverneur. Tourisme doublé dans les parcs nationaux.


Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! pour les satellites, la fusion nucléaire et la nanotechnologie à l'ère de l'information, ou les matériaux intelligents, les systèmes prédictifs et la mission extraterrestre à l'ère future. Expérience doublée pour toutes les unités aériennes. Les mines d'aluminium accumulent 2 ressources supplémentaires par tour.


Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.


Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre Capitale. Uranium +2 par tour ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources d'Uranium aménagées.



Forces d'élite


Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.


État hors-la-loi


Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.


Flower power


Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.


Cyberguerre


Puissance de combat +10 contre les unités de l'ère de l'information et de l'ère future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.


Main-d'œuvre automatisée


Production +20 % pour les projets de vos villes.
MAIS : activités -1 et loyauté -5 par tour dans vos villes.


Campagne de désinformation


Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : science et culture -10 % dans toutes les villes.


Ère future

Âge d'or "Vacances de rêve" :
Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un gouverneur. Tourisme doublé dans les parcs nationaux.


Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! pour les satellites, la fusion nucléaire et la nanotechnologie à l'ère de l'information, ou les matériaux intelligents, les systèmes prédictifs et la mission extraterrestre à l'ère future. Expérience doublée pour toutes les unités aériennes. Les mines d'aluminium accumulent 2 ressources supplémentaires par tour.


Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.


Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre Capitale. Uranium +2 par tour ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources d'Uranium aménagées.



Forces d'élite


Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.


État hors-la-loi


Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.


Flower power


Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.


Cyberguerre


Puissance de combat +10 contre les unités de l'ère de l'information et de l'ère future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.


Main-d'œuvre automatisée


Production +20 % pour les projets de vos villes.
MAIS : activités -1 et loyauté -5 par tour dans vos villes.


Campagne de désinformation


Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : science et culture -10 % dans toutes les villes.