Civ VI BBG 5.7 Civic Tree


Era Antiga

Código de Leis

Disciplina

Poder de combate +10 contra os bárbaros.
Fica obsoleto com Conquista nativa

Pesquisa

Dobra a experiência para unidades de reconhecimento.
Fica obsoleto com Conquista nativa

Deus-Rei

+1 de fé e +1 de ouro na Capital.
Fica obsoleto com Escritura

Planejamento Urbano

+1 de produção em todas as cidades.
Fica obsoleto com Racionalismo

Artesanato


Aprimorar: Desenvolva 3 paineis.


Ilkum

+30% de produção para Construtores.
Fica obsoleto com Servidão

Agoge

Produção +50% para unidades de combate corpo a corpo, à distância, anti-cavalaria e de reconhecimento, das eras antiga e clássica.
Fica obsoleto com Contrato Feudal

Requer: Código de Leis

Comércio Exterior


Aprimorar: Descubra um segundo continente.


Caravançarais

+2 de ouro de todas as rotas comerciais.
Fica obsoleto com Comércio Triangular

Indústrias Marítimas

+100% de produção para unidades navais das Eras Antiga e Clássica.
Fica obsoleto com Águas Internacionais, Gangues de Recrutamento Forçado

Requer: Código de Leis

Tradição Militar

Aprimorar: Derrube um posto avançado bárbaro.


Manobra

+50% de produção para unidades de Cavalaria Leve e Pesada das Eras Antiga e Clássica.
Fica obsoleto com Cavalaria, Guerra-trovão

Estratego

+2 pontos de Grande General por turno.
Fica obsoleto com Organização Militar

Requer: Artesanato

Misticismo


Aprimorar: Funda um panteão.


Inspiração

+2 pontos de Grande Cientista por turno.
Fica obsoleto com Fundações de Ciências

Revelação

+2 pontos de Grande Profeta por turno.
Fica obsoleto com Invenção

Requer: Comércio Exterior

Mão de Obra Estatal


Aprimorar: Construa um distrito especializado.


Corveia

+15% de produção para maravilhas Antigas e Clássicas.
Fica obsoleto com Arquitetura Gótica, Arranha-céus

Alistamento

Manutenção de unidades reduzida em 1 ouro por turno, por unidade.
Fica obsoleto com Levée en Masse

Requer: Artesanato

Início do Império


Aprimorar: Tenha 6 Cidadãos em seu Império.


Técnicos Agrários

Reduz o custo de compra de um painel em 20%.
Fica obsoleto com Expropriação

Colonização

+50% de produção para Colonos.
Fica obsoleto com Expropriação

Limítanes

+2 de lealdade por turno para cidades com uma unidade guarnecida.

Requer: Comércio Exterior

Era Clássica

Jogos e Lazer


Aprimorar: Descubra a Construção.


Ínsulas

Moradia +1 em todas as cidades que possuem pelo menos 1 distrito especializado.
Fica obsoleto com Almedina

Requer: Mão de Obra Estatal

Filosofia Política


Aprimorar: Encontre 3 Cidades-Estado.


Líder Carismático

Pontos de influência +2 por turno.
Fica obsoleto com Diplomacia das Canhoneiras

Liga Diplomática

O primeiro Emissário que você enviar para uma cidade-estado conta como dois Emissários.

Requer: Mão de Obra Estatal, Início do Império

Dramaturgia e Poesia


Aprimorar: Construa uma maravilha.


Tradição Literária

+2 pontos de Grande Escritor por turno.

Requer: Início do Império

Treinamento Militar


Aprimorar: Possua um Acampamento.


Assalto

Rendimentos +50% para pilhagens e ataques costeiros.
Fica obsoleto com Guerra total

Experiência

+30% de produção para distritos de Acampamento, distritos de Porto e edificações para aqueles distritos.

Ordens equestres

Cavalos +2 e Ferro +2 por turno, além de +1 por turno para todos os recursos de Cavalos e Ferro desenvolvidos.

Artesanato de Cerco

Produção +50% para unidades de cerco das eras antigas, clássica e medieval.
Fica obsoleto com Projéteis Explosivos

Requer: Tradição Militar, Jogos e Lazer

Teologia


Aprimorar: Funda uma religião.


Escritura

Bônus de adjacência +100% para Locais Sagrados.

Requer: Dramaturgia e Poesia, Misticismo

Táticas Defensivas


Aprimorar: Seja alvo de uma declaração de guerra.


Baluartes

Poder defensivo +6 e Poder ofensivo à distância +6 para cidades com muralhas.
Fica obsoleto com Obras Públicas

Limes

Produção +50% para os edifícios de defesa.

Requer: Jogos e Lazer, Filosofia Política

História Documentada

Aprimorar: Possua 2 Campus.


Filosofia Natural

Bônus de adjacência +100% para Campus.
Fica obsoleto com Plano de Cinco Anos

Pretório

Lealdade +4 por turno nas cidades onde um governador está instalado.
Fica obsoleto com Escritório de Comunicações

Requer: Filosofia Política, Dramaturgia e Poesia

Era Medieval

Tradição Naval

Aprimorar: Destrua uma unidade com um Quadrireme.


Infraestrutura Naval

Bônus de adjacência +100% para Portos.
Fica obsoleto com União Econômica

Navegação

+2 pontos de Grande Almirante por turno.

Requer: Táticas Defensivas

Feudalismo


Aprimorar: Possua 6 fazendas.


Contrato Feudal

Produção +50% para unidades de combate corpo a corpo, à distância, anti-cavalaria e de reconhecimento, das eras do Renascimento e anteriores.
Fica obsoleto com Grande Exército

Servidão

Construtores recém-treinados ganham 2 ações de construção extras.
Fica obsoleto com Obras Públicas

Requer: Táticas Defensivas

Serviço Público


Aprimorar: Possua uma cidade com 10 Cidadãos.


Servos

+1 de serviços para cidades com uma unidade guarnecida.
Fica obsoleto com Propaganda

Prestígio Civil

Governadores estabelecidos com pelo menos 2 promoções fornecem +1 de serviços e +2 de habitação.

Requer: Táticas Defensivas, História Documentada

Mercenários


Aprimorar: Possua 8 unidades militares terrestres.


Exército Profissional

50% de desconto de ouro em todos os aperfeiçoamentos de unidades.
Fica obsoleto com Modernização forçada

Confederação Comercial

+1 de cultura e +1 de ciência de rotas comerciais internacionais.
Fica obsoleto com Economia de Mercado

Séquitos

Redução de 50% nos recursos para toda a produção e melhoria de unidade.
Fica obsoleto com Modernização forçada

Requer: Treinamento Militar, Feudalismo

Direito Divino


Aprimorar: Possua 2 templos.


Cavalaria

+50% de produção para unidades de Cavalaria Leve e Pesada da Era Industrial ou anterior.
Fica obsoleto com Guerra-trovão

Arquitetura Gótica

+15% de produção para maravilhas das eras do Renascimento, Medieval, Clássica e Antiga.
Fica obsoleto com Arranha-céus

Requer: Serviço Público, Teologia

Feiras Medievais


Aprimorar: Mantenha 4 rotas comerciais.


Confederação Mercantil

+1 de ouro de cada um dos seus Emissários em cidades-estados.

Estética

Bônus de adjacência +100% para Teatros.
Fica obsoleto com Mídia esportiva

Almedina

+2 de habitação em todas as cidades com ao menos 3 distritos especializados.
Fica obsoleto com New Deal

Projéteis Explosivos

Produção +50% para unidades de cerco das eras da Renascença e anteriores.
Fica obsoleto com Guerra de Trincheiras

Requer: Feudalismo

Guildas


Aprimorar: Possua 2 mercados.


Artesãos

Bônus de adjacência +100% para Zonas Industriais.
Fica obsoleto com Plano de Cinco Anos

Estatutos da Cidade

Bônus de adjacência +100% para Centros Comerciais.
Fica obsoleto com União Econômica

Mercadores Nômades

+2 pontos de Grande Mercador por turno.
Fica obsoleto com Laissez-Faire

Requer: Feudalismo, Serviço Público

Era do Renascimento

Exploração


Aprimorar: Possua 2 Caravelas.


Gangues de Recrutamento Forçado

100% de produção para unidades navais da Era Industrial ou anterior.
Fica obsoleto com Águas Internacionais

Gabinetes Coloniais

+15% na velocidade de crescimento e 3 de lealdade por turno para cidades que não estejam no continente original da sua Capital.

Requer: Mercenários, Feiras Medievais

Igreja Reformada


Aprimorar: Converta seis cidades para a sua religião.


Guerras de Religião

+4 de força de combate quando uma unidade não religiosa enfrenta uma civilização que segue outra religião.

Ordens Religiosas

Todas as unidades religiosas recebem +5 de força religiosa em combate teológico.

Simultaneum

Fé dos edifícios dos Locais Sagrados: +50% se a cidade tiver pelo menos 13 Cidadãos, +50% se o distrito tiver um Bônus de adjacência de pelo menos +3.

Requer: Guildas, Direito Divino

Humanismo


Aprimorar: Recrute um Grande Artista.


Invenção

+4 pontos de Grande Engenheiro por turno. +2 pontos de Grande Engenheiro por turno para cada Oficina.

Afrescos

+2 pontos de Grande Artista por turno. +2 pontos de Grande Artista por turno para cada Museu de Arte.

Requer: Feiras Medievais, Guildas

Serviço Diplomático


Aprimorar: Faça uma aliança com outra civilização.


Maquiavelismo

+50% de produção para Espiões. Operações de Espiões exigem 25% menos tempo.

Wisselbanken

Suas rotas comerciais para a cidade ou cidade-estado vassala de um aliado concedem +2 de alimento e +2 de produção para ambas as cidades. Pontos de aliança com todos os aliados aumentam 0,25 por turno.

Requer: Guildas

Mercantilismo


Aprimorar: Recrute um Grande Mercador.


Logística

+1 de movimento se começar turno em território amistoso.

Comércio Triangular

+4 de ouro e +1 de fé de todas as rotas comerciais.
Fica obsoleto com Ecommerce

Manuais de treinamento

Nitro +2 e Carvão +2 por turno, além de +1 por turno para todos os recursos de Nitro e Carvão desenvolvidos.

Requer: Humanismo

Iluminismo


Aprimorar: Recrute 3 Grandes Personalidades.


Racionalismo

Ciência dos edifícios do Campus: +50% se a cidade tiver pelo menos 13 Cidadãos, +50% se o distrito tiver um Bônus de adjacência de pelo menos +3.

Livre Mercado

Ouro dos edifícios das Centros Comerciais: +50% se a cidade tiver pelo menos 13 Cidadãos, +50% se o distrito tiver um Bônus de adjacência de pelo menos +4.

Liberalismo

+1 de serviços em todas as cidades com ao menos 2 distritos especializados.

Requer: Humanismo, Serviço Diplomático

Era Industrial

Colonialismo


Aprimorar: Descubra a Astronomia.


Conquista nativa

Vitórias em combate contra unidades de eras anteriores concedem ouro igual a 50% da força de combate da unidade derrotada (na velocidade padrão).

Impostos Coloniais

+25% de ouro e +10% de produção para cidades que não estejam no continente original da sua Capital.

Raj

+2 de ciência, cultura, fé e ouro de cada cidade-estado da qual você é suserano. Rotas comerciais para as cidades-estados recebem +2 de ouro.

Requer: Mercantilismo

Ópera e Balé


Aprimorar: Possua um museu de arte.


Grande Ópera

Cultura dos edifícios dos Teatros: +50% se a cidade tiver pelo menos 13 Cidadãos, +50% se o distrito tiver um Bônus de adjacência de pelo menos +3.

Sinfonias

+4 pontos de Grande Músico por turno. +4 pontos de Grande Músico por turno para cada Centro de Transmissão.

Requer: Iluminismo

Engenharia Civil


Aprimorar: Possua 7 distritos especializados diferentes.


Obras Públicas

+30% de produção para Construtores, e Construtores recém-treinados recebem 2 ações de construção extras.

Arranha-céus

+15% de produção para todas as maravilhas.

Requer: Mercantilismo

Nacionalismo


Aprimorar: Declare guerra via casus belli.


Grande Exército

Produção +50% para unidades de combate corpo a corpo, à distância, anti-cavalaria e de reconhecimento, das eras industrial e anteriores.
Fica obsoleto com Primeiros Militares

Identidade Nacional

Unidades recebem 50% menos de redução de força de combate por serem feridas.

Requer: Iluminismo

História Natural


Aprimorar: Possua um museu arqueológico.


Requer: Colonialismo

Terra Arrasada

Aprimorar: Possua 2 Canhões de campanha.


Guerra total

Rendimentos +50% para pilhagens, ataques costeiros e saques de rotas comerciais.

Expropriação

+50% de produção para Colonos. Custo de compra de local reduzido em 20%.

Organização Militar

+2 pontos de Grande General por turno para cada Arsenal e +4 pontos de Grande General por turno para cada Academia Militar. Grandes Generais recebem +2 de movimento.

Guerra de Trincheiras

Produção +50% para todas as unidades de cerco.

Requer: Nacionalismo

Urbanização


Aprimorar: Possua uma cidade com 15 Cidadãos.


Transporte Público

Comida +3 e Produção +1 para Distritos Residenciais de uma Atração encantadora (+4 e +2 se o distrito for deslumbrante). Ouro +1 para todos os Distritos Residenciais.

Pesquisa Militar

Academias Militares, Portos Marítimos e Muralhas do Renascimento geram +2 de ciência.
Fica obsoleto com Célula Espacial Integrada

Modernização forçada

50% de desconto em Ouro e recursos para Produção e melhoria de unidade.

Requer: Engenharia Civil, Nacionalismo

Era Moderna

Preservação


Aprimorar: Possua um Bairro Residencial com Atrativo Deslumbrante.


Gerenciamento de Recursos

Petróleo +2 e Alumínio +2 por turno, além de +1 por turno para todos os recursos de Petróleo e Alumínio desenvolvidos.

Requer: História Natural

Mídia para as Massas


Aprimorar: Descubra o Rádio.


Propaganda

Acumula 25% menos de fadiga de guerra que o normal.

Requer: História Natural, Urbanização

Mobilização

Aprimorar: Possua 3 corporações.


Levée en Masse

Custo de manutenção de unidades reduzida em 2 ouro por turno, por unidade.

Primeiros Militares

Produção +50% para unidades de combate corpo a corpo, à distância, anti-cavalaria e de reconhecimento, de todas as eras.

Requer: Urbanização, Terra Arrasada

Capitalismo


Aprimorar: Possua 2 bolsas de valores.


Laissez-Faire

+2 pontos de Grande Mercador por turno para cada Banco e +4 pontos de Grande Mercador por turno para cada Bolsa de Valores. +2 pontos de Grande Almirante por turno para cada Estaleiro e +4 pontos de Grande Almirante por turno para cada Porto Marítimo.

Economia de Mercado

Ouro +1, Ciência +2 e Cultura +2 por recurso de luxo ou estratégico desenvolvido para uma rota comercial internacional.

Requer: Mídia para as Massas

Ideologia

União Econômica

Bônus de adjacência +100% para Centros Comerciais e Portos.

Guerra-trovão

+50% de produção para todas as unidades de Cavalaria Leve e Pesada.

Diplomacia das Canhoneiras

Livre passagem com todas as Cidades-Estado e Pontos de influência +4 por turno.

Plano de Cinco Anos

Bônus de adjacência +100% para Zonas Industriais e Campus.

Requer: Mídia para as Massas, Mobilização

Sufrágio

Aprimorar: Possua 4 redes de esgoto.


Sua Melhor Hora

Todas as unidades ganham +5 de força de combate quando lutando em ou adjacente ao território natal.

New Deal

+4 de habitação e +2 de serviços para todas as cidades com ao menos 3 distritos especializados.

Requer: Ideologia

Totalitarismo

Aprimorar: Possua 3 escolas militares.


Terceira alternativa

+2 de cultura e +4 de ouro de cada Laboratório de Pesquisa, Academia Militar, Usina Termoelétrica a carvão, Usina Termoelétrica de petróleo e Usina Nuclear.

Lei Marcial

Acumula 25% menos fadiga de guerra que o usual. Cidades com uma unidade guarnecida ganham +4 de lealdade por turno.

Requer: Ideologia

Luta de Classes

Aprimorar: Possua 3 fábricas.


Coletivização

Comida +4 e Produção +4 para suas rotas comerciais internas. Ouro +4 para todas as rotas comerciais.

Defesa da Pátria Mãe

Sem fadiga de guerra para combates em seu território. +100% de produção para unidades de suporte das Eras Moderna, Atômica e da Informação.

Requer: Ideologia

Programa Nuclear

Aprimorar: Possua um laboratório de pesquisa.


Fundações de Ciências

+2 pontos de Grande Cientista por turno para cada Universidade e +4 pontos de Grande Cientista por turno para cada Laboratório de Pesquisa. +2 pontos de Grande Engenheiro por turno para cada Fábrica e +4 pontos de Grande Engenheiro por turno para cada Usina de Energia.

Espionagem Nuclear

Os espiões que roubam um Eureka! sem serem detectados ganham outro Eureka!

Requer: Ideologia

Era Atômica

Herança Cultural


Aprimorar: Possua um edifício temático.


Turismo de Patrimônio Cultural

+100% de turismo de grandes obras de Arte e artefatos.

Requer: Preservação

Guerra Fria


Aprimorar: Descubra a Fissão Nuclear.


Criptografia

Níveis de espiões inimigos reduzidos em 2 em suas terras. Seu nível de espião é aumentado em 1 para operações ofensivas.

Águas Internacionais

+100% de produção para todas as unidades navais, excluindo Porta-Aviões.

Contenção

Cada Emissário que você enviar para uma cidade-estado conta como dois, se o suserano dela possuir um governo diferente do seu.

Capacidade de Segundo Ataque

Manutenção de dispositivos nucleares reduzida em 50% de ouro por turno.

Requer: Ideologia

Esportes Profissionais


Aprimorar: Possua 2 Complexos de Lazer.


Mídia esportiva

Bônus de adjacência +100% para Teatros, e Serviço +1 para estádios.

Requer: Ideologia

Mobilização Rápida


Aprimorar: Possua um Aeródromo ou uma pista de pouso em um continente estrangeiro.


Relatórios Depois da Ação

Todas as unidades ganham +25% de experiência de combate.

Requer: Guerra Fria

Corrida Espacial

Aprimorar: Possua um Porto Espacial.


Transmissões via Satélite

+200% de turismo de grandes obras de Música.

Célula Espacial Integrada

+15% de produção para projetos de corrida espacial se uma cidade possuir uma Academia Militar ou Porto Marítimo.

Censura Musical

Bandas de Rock de outros jogadores não podem entrar no seu território. -1 de serviço em todas as suas cidades com 10 ou mais de população.

Requer: Guerra Fria

Era da Informação

Globalização


Aprimorar: Possua dois aeroportos.


Força Aérea Estratégica

+50% de produção para todas as unidades aéreas e Porta-Aviões.

Ecommerce

+2 de produção e +5 de ouro de todas as rotas comerciais.

Agência Espacial Internacional

+5% de ciência por cidade-estado da qual você é suserano.

Requer: Mobilização Rápida, Corrida Espacial

Mídias Sociais

Aprimorar: Descubra as Telecomunicações.


Comunidades Online

+50% ganho de turismo de civilizações com as quais você possui uma rota comercial.

Ativismo Coletivo

+5% de cultura por cidade-estado da qual você é suserano.

Escritório de Comunicações

Lealdade +2 por turno para cada governador e por promoção que ele possui em sua cidade.

Requer: Corrida Espacial, Esportes Profissionais

Ambientalismo

Aprimorar: Possua 2 usinas solares.


Requer: Herança Cultural, Mobilização Rápida

Política de Negócios

Aprimorar: Construa uma mina de urânio.


Requer: Globalização, Mídias Sociais

Soberania Distribuída

Aprimorar: Possua uma banda de rock.


Requer: Globalização, Mídias Sociais

Princípio de Otimização

Aprimorar: Descubra a Robótica.


Requer: Globalização, Mídias Sociais

Governo de um futuro próximo

Aprimorar: Adote um governo com 10 espaços doutrinários.


Requer: Ambientalismo, Globalização

Era Futura

Atenuação do Aquecimento Global

Doutrina do poder inteligente

Capital Diplomático

+4 de Favorecimento Diplomático por turno.

Coligação Global

+7 de força de combate para unidades em território amistoso.

Guerra de Informação

Logística Integrada de Ataque

+1 de movimento se começar turno em território inimigo. +50% de produção por Robôs Gigantes da Morte.

Demagogia

Quando você reduz os pontos de Vitória Diplomática de um jogador no Congresso Mundial, ganha 50% do Favorecimento Diplomático que você gastou de volta. +1 de Favorecimento Diplomático por turno.

Êxodo Imperativo

Empreiteiras Aeroespaciais

Cidades com um Espaçoporto ganham +3 de alumínio por turno e +3 de energia.

Turismo Espacial

Turismo de outros jogadores é reduzido em 20% contra a sua civilização.

Hegemonia Cultural

Hallyu

Suas unidades de Banda de Rock podem escolher entre qualquer promoção possível.

Ator Não Governamental

Suas unidades de Espião podem escolher entre qualquer promoção possível.

Cívico futuro

Requer: Globalização, Mídias Sociais