Ère classique

Âge d'or "Libre pensée" :
Les Eurêka ! fournissent 10 % en plus vers l'obtention des technologies. Les bonus de proximité d' or des plateformes commerciales et des ports génèrent aussi de la science.


Âge d'or "Le stylo, le pinceau et la voix" :
Les Inspirations fournissent 10% en plus vers l'obtention des dogmes. Or +1 et Culture +2 pour chaque quartier spécialisé dans toutes les villes.


Âge d'or "Monumentalité" :
PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la Foi. Le coût en Or et en Foi des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.


Âge d'or "Exode des évangélistes" :
PM +2 pour les missionnaires, les apôtres et les inquisiteurs. Ceux à venir bénéficieront de deux charges supplémentaires. Points de prophète illustre +4 par tour.



Monachisme


Science +75 % dans les villes dotées d'un lieu saint.
MAIS : culture -25 % dans toutes les villes.


Baroud d'honneur


Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.


Inquisition


Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.


Isolationnisme


Nourriture +2, production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.


Ère médiévale

Âge d'or "Libre pensée" :
Les Eurêka ! fournissent 10 % en plus vers l'obtention des technologies. Les bonus de proximité d' or des plateformes commerciales et des ports génèrent aussi de la science.


Âge d'or "Le stylo, le pinceau et la voix" :
Les Inspirations fournissent 10% en plus vers l'obtention des dogmes. Or +1 et Culture +2 pour chaque quartier spécialisé dans toutes les villes.


Âge d'or "Monumentalité" :
PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la Foi. Le coût en Or et en Foi des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.


Âge d'or "Exode des évangélistes" :
PM +2 pour les missionnaires, les apôtres et les inquisiteurs. Ceux à venir bénéficieront de deux charges supplémentaires. Points de prophète illustre +4 par tour.



Monachisme


Science +75 % dans les villes dotées d'un lieu saint.
MAIS : culture -25 % dans toutes les villes.


Baroud d'honneur


Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.


Inquisition


Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.


Isolationnisme


Nourriture +2, production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.


Ère de la Renaissance

Âge d'or "Monumentalité" :
PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la Foi. Le coût en Or et en Foi des bâtisseurs et des colons est réduit de 10%.


Âge d'or "Exode des évangélistes" :
PM +2 pour les missionnaires, les apôtres et les inquisiteurs. Ceux à venir bénéficieront de deux charges supplémentaires. Points de prophète illustre +4 par tour.


Âge d'or "Hic Sunt Dracones" :
Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes. PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre Capitale d'origine.


Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos marchands ne peuvent pas être pillés. Les routes commerciales internationales octroient 3 unités d' or par quartier spécialisé dans la ville étrangère.



Baroud d'honneur


Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.


Inquisition


Les inquisitions ne coûtent qu'1 charge d'apôtre. Puissance théologique +15 en terrain allié.
MAIS : science -25 % dans toutes les villes.


Isolationnisme


Nourriture +2, production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.


Lettres de marque


Production +100% et PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.


Ère industrielle

Âge d'or "Hic Sunt Dracones" :
Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes. PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre Capitale d'origine.


Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos marchands ne peuvent pas être pillés. Les routes commerciales internationales octroient 3 unités d' or par quartier spécialisé dans la ville étrangère.


Âge d'or "Le cœur de la vapeur" :
Production +10 % pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité de science des campus génèrent aussi de la production.


Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production d'unités militaires +15% et +10 Puissance de combat contre les quartiers défendables.



Isolationnisme


Nourriture +2, production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des colons ni de fonder des villes.


Lettres de marque


Production +100% et PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.


Barons voleurs


Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse. Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.


Forces d'élite


Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.


Ère moderne

Âge d'or "Hic Sunt Dracones" :
Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes. PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre Capitale d'origine.


Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos marchands ne peuvent pas être pillés. Les routes commerciales internationales octroient 3 unités d' or par quartier spécialisé dans la ville étrangère.


Âge d'or "Le cœur de la vapeur" :
Production +10 % pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité de science des campus génèrent aussi de la production.


Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production d'unités militaires +15% et +10 Puissance de combat contre les quartiers défendables.



Lettres de marque


Production +100% et PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales. Rendements -50% pour les routes commerciales.


Barons voleurs


Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse. Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.


Forces d'élite


Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.


Collectivisme


Fermes : +1. Villes : +2. Bonus zones industrielles +100 %.
MAIS : gain de points de 50 % moins rapide.


Ère atomique

Âge d'or "Le cœur de la vapeur" :
Production +10 % pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité de science des campus génèrent aussi de la production.


Âge d'or "Aux armes !" :
Débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production d'unités militaires +15% et +10 Puissance de combat contre les quartiers défendables.


Âge d'or "Vacances de rêve" :
Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un gouverneur. Tourisme doublé dans les parcs nationaux.


Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25 %.



Barons voleurs


Or +50 % dans les villes dotées d'une bourse. Production +25 % dans les villes ayant une usine.
MAIS : activités -2 dans toutes les villes.


Forces d'élite


Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.


Collectivisme


Fermes : +1. Villes : +2. Bonus zones industrielles +100 %.
MAIS : gain de points de 50 % moins rapide.


État hors-la-loi


Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.


Flower power


Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.


Ère de l'information

Âge d'or "Vacances de rêve" :
Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un gouverneur. Tourisme doublé dans les parcs nationaux.


Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! pour les satellites, la fusion nucléaire et la nanotechnologie à l'ère de l'information, ou les matériaux intelligents, les systèmes prédictifs et la mission extraterrestre à l'ère future. Expérience doublée pour toutes les unités aériennes. Les mines d'aluminium accumulent 2 ressources supplémentaires par tour.


Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25 %.


Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre capitale. Vous recevez 3 unités d' uranium par tour. Les mines d' uranium accumulent une ressource supplémentaire par tour.



Forces d'élite


Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.


État hors-la-loi


Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.


Flower power


Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.


Cyberguerre


Puissance de combat +10 contre les unités de l'ère de l'information et de l'ère future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.


Main-d'œuvre automatisée


Production +20 % pour les projets de vos villes.
MAIS : activités -1 et loyauté -5 par tour dans vos villes.


Campagne de désinformation


Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : science et culture -10 % dans toutes les villes.


Ère future

Âge d'or "Vacances de rêve" :
Tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un gouverneur. Tourisme doublé dans les parcs nationaux.


Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! pour les satellites, la fusion nucléaire et la nanotechnologie à l'ère de l'information, ou les matériaux intelligents, les systèmes prédictifs et la mission extraterrestre à l'ère future. Expérience doublée pour toutes les unités aériennes. Les mines d'aluminium accumulent 2 ressources supplémentaires par tour.


Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25 %.


Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre capitale. Vous recevez 3 unités d' uranium par tour. Les mines d' uranium accumulent une ressource supplémentaire par tour.



Forces d'élite


Expérience au combat +100 % pour toutes les unités.
MAIS : coût en or +2 pour l'entretien des unités militaires et des espions.


État hors-la-loi


Production +50 % pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques.
MAIS : pas d'influence pour les émissaires.


Flower power


Toutes les civilisations qui ne sont pas en guerre reçoivent +100 % du tourisme généré par vos concerts.
MAIS : vous perdrez 100 % de votre production et le coût d'achat sera +100 % pour les unités autres que les groupes de rock.


Cyberguerre


Puissance de combat +10 contre les unités de l'ère de l'information et de l'ère future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.


Main-d'œuvre automatisée


Production +20 % pour les projets de vos villes.
MAIS : activités -1 et loyauté -5 par tour dans vos villes.


Campagne de désinformation


Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : science et culture -10 % dans toutes les villes.


Alliance scientifique


Level 1

Science +2 des routes commerciales de votre allié.

Science +2 pour les routes commerciales vers les villes de votre allié.

Level 2

Tous les 30 tours (en vitesse normale), vous débloquez un Eurêka ! pour une technologie que votre allié a découverte ou améliorée, mais pas vous.

Level 3

Science +10 % si votre allié ou vous-même étudiez une technologie déjà découverte par l'autre ou que vous étudiez la même technologie.


Alliance culturelle


Level 1

Culture +2 des routes commerciales de votre allié.

Culture +2 pour les routes commerciales vers les villes de votre allié.

Les villes de votre allié n'exercent pas de pression de loyauté sur les vôtres, et réciproquement.

Level 2

Chacun de vos quartiers octroie un point de personnage illustre supplémentaire par tour si vous possédez une route commerciale entre cette ville et votre allié.

Level 3

Vous bénéficiez de +10 % en culture des villes de votre allié.

Vous bénéficiez de +20 % en tourisme des villes de votre allié.


Alliance économique


Level 1

Production +1 et Or +6 des routes commerciales de votre allié.

Production +1 et Or +6 pour les routes commerciales vers votre allié.

Level 2

Points d'influence +1 par tour par Cité-état dont votre allié est suzerain.

Level 3

Partagez des bonus de suzerain uniques avec votre allié.


Alliance militaire


Level 1

Puissance de combat +5 contre les unités des joueurs en guerre contre votre allié et vous.

Level 2

Production +15 % pour les unités militaires lorsque votre allié ou vous êtes en guerre.

Visibilité partagée

Level 3

Les unités commencent avec une promotion gratuite.


Alliance religieuse


Level 1

Foi +4 des routes commerciales de votre allié.

Foi +4 pour les routes commerciales vers votre allié.

La religion de votre allié n'exerce pas de pression sur les villes où votre religion est majoritaire, et réciproquement.

Level 2

Puissance de combat théologique +10 contre les religions non-aliées.

Level 3

Vous recevez un bonus de pression religieuse dans chacune des villes ne comportant aucun fidèle à la religion de votre allié.

Foi +1 pour chacun de vos citoyens ayant adopté la religion de votre allié.