Civ VI BBG 7.1 Doctrines


Doctrines militaires

Discipline

Puissance de combat +10 contre les barbares.


Débloqué par Code juridique Dogme
Rendu obsolète par Colonialisme Dogme

Topographie

Expérience +100% pour les unités de reconnaissance.


Débloqué par Code juridique Dogme
Rendu obsolète par Colonialisme Dogme

Agōgē

Production +50% pour les unités de combat rapproché, combat à distance, anti-cavalerie et reconnaissance, des ères antique et classique.


Débloqué par Artisanat Dogme
Rendu obsolète par Féodalité Dogme

Industries maritimes

Production +100 % pour les unités navales des ères antique et classique.


Débloqué par Commerce avec l'étranger Dogme
Rendu obsolète par Guerre froide, Exploration Dogme

Manœuvre

Production +50% pour les unités de cavalerie légère et cavalerie lourde des ères antique et classique.


Débloqué par Tradition militaire Dogme
Rendu obsolète par Droit divin, Idéologie Dogme

Conscription

Coût d'entretien -1 pour les unités militaires.


Débloqué par Main-d'œuvre nationale Dogme
Rendu obsolète par Mobilisation Dogme

Limitanei

Loyauté +2 par tour pour les cités possédant une unité en garnison.


Débloqué par Premier Empire Dogme

Assaut

Rendements +50% pour les pillages et assauts côtiers.


Débloqué par Formation militaire Dogme
Rendu obsolète par Terre brûlée Dogme

Vétérance

Production +30% pour les Campements, les Ports et leurs bâtiments.


Débloqué par Formation militaire Dogme
Rendu obsolète par Mobilisation Dogme

Ordres équestres

Chevaux +2 et Fer +2 par tour, ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources de Chevaux et de Fer aménagées.


Débloqué par Formation militaire Dogme

Artisanat obsidional

Production +50% pour les unités de siège des ères antique, classique et médiévale.


Débloqué par Formation militaire Dogme
Rendu obsolète par Foires médiévales Dogme

Hôpital de campagne

Régénération +10 pour les unités militaires en dehors d'un territoire allié.


Débloqué par Formation militaire Dogme

Bastions

Puissance de combat en défense +6 pour les quartiers défendables avec des murs.


Débloqué par Stratégie défensive Dogme
Rendu obsolète par Génie civil Dogme

Limes

Production +50% pour les bâtiments de défense.


Débloqué par Stratégie défensive Dogme

Contrat de vassalité

Production +50% pour les unités de combat rapproché, combat à distance, anti-cavalerie et reconnaissance, des ères de la Renaissance et antérieures.


Débloqué par Féodalité Dogme
Rendu obsolète par Nationalisme Dogme

Hommes-liges

Activités +1 pour les villes dans lesquelles une unité est en garnison.


Débloqué par Fonction publique Dogme
Rendu obsolète par Mass-médias Dogme

Armée de métier

50% de réduction en Or pour l'amélioration d'unité.


Débloqué par Mercenaires Dogme
Rendu obsolète par Urbanisation Dogme

Chevalerie

Production +50 % pour les unités de cavalerie légère et cavalerie lourde des ère industrielle et antérieures.


Débloqué par Droit divin Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme

Suite

50% de réduction en ressources pour la Production et l'amélioration d'unité.


Débloqué par Mercenaires Dogme
Rendu obsolète par Urbanisation Dogme

Artisans

Bonus de proximité +100% pour les Zones industrielles.


Débloqué par Guildes Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme

Obus explosifs

Production +50% pour les unités de siège des ères de la Renaissance et antérieures.


Débloqué par Foires médiévales Dogme
Rendu obsolète par Terre brûlée Dogme

Presse

Production +100 % pour les unités navales des ères industrielle et antérieures.


Débloqué par Exploration Dogme
Rendu obsolète par Guerre froide Dogme

Guerres de religion

Puissance de combat +4 pour les unités militaires affrontant une civilisation d'une autre religion.


Débloqué par Église réformée Dogme

Logistique

PM +1 si l'unité commence son tour en territoire allié.


Débloqué par Mercantilisme Dogme

Manuel d'exercices

Salpêtre +2 et Charbon +2 par tour, ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources de Salpêtre et de Charbon aménagées.


Débloqué par Mercantilisme Dogme

Conquête coloniale

Les victoires militaires génèrent une quantité d'Or égale à 25% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne).


Débloqué par Colonialisme Dogme

Grande Armée

Production +50% pour les unités de combat rapproché, combat à distance, anti-cavalerie et reconnaissance, des ères moderne et antérieures.


Débloqué par Nationalisme Dogme
Rendu obsolète par Mobilisation Dogme

Identité nationale

Malus de Puissance de combat pour les unités blessées réduit de 50%.


Débloqué par Nationalisme Dogme

Guerre totale

Rendements +50 % pour les pillages, les assauts côtiers et le pillage de routes commerciales.


Débloqué par Terre brûlée Dogme

Recherche militaire

Science +2 pour les écoles militaires, les complexes portuaires et les remparts de la Renaissance.


Débloqué par Urbanisation Dogme
Rendu obsolète par Course à l'espace Dogme

Modernisation forcée

50% de réduction en ressources et en Or pour la Production et l'amélioration d'unité.


Débloqué par Urbanisation Dogme

Guerre de tranchées

Production +50% pour toutes les unités de siège.


Débloqué par Terre brûlée Dogme

Gestion des ressources

Pétrole +2 et Aluminium +2 par tour, ainsi que +1 par tour pour toutes les ressources de Pétrole et d'Aluminium aménagées.


Débloqué par Conservation Dogme

Propagande

L'usure de la guerre progresse 25% moins vite.


Débloqué par Mass-médias Dogme

Levée en masse

Coût d'entretien -2 pour les unités militaires


Débloqué par Mobilisation Dogme

Politique militaire

Production +50% pour les unités de combat rapproché, combat à distance, anti-cavalerie et reconnaissance, de toutes les ères.


Débloqué par Mobilisation Dogme

Course à l'armement

Production +30% pour les Campements, les Ports, les Aérodromes et leurs bâtiments.


Débloqué par Mobilisation Dogme

Guerre éclair

Production +50 % pour les unités de cavalerie légère et cavalerie lourde.


Débloqué par Idéologie Dogme

Troisième alternative

Or +4 et Culture +2 pour chaque laboratoire de recherche, école militaire et centrale .


Débloqué par Totalitarisme Dogme

Eaux internationales

Production +100% pour les unités navales de toutes les ères, sauf le porte-avions.


Débloqué par Guerre froide Dogme

Tir de réplique

Coût d'entretien -50% pour les armes nucléaires.


Débloqué par Guerre froide Dogme

Integrated Space Cell

Production +15% pour les projets de la course à l'espace dans les villes possédant une école militaire ou un complexe portuaire.


Débloqué par Course à l'espace Dogme

Analyse rétrospective

Expérience de combat +25% pour toutes les unités.


Débloqué par Déploiement rapide Dogme

Strategic Air Force

Production +50% pour les unités aériennes et les porte-avions.


Débloqué par Mondialisation Dogme

Doctrines économiques

Culte impérial

Or +1 et Foi +1 dans la Capitale.


Débloqué par Code juridique Dogme
Rendu obsolète par Théologie Dogme

Urbanisme

Production +1 dans toutes les villes.


Débloqué par Code juridique Dogme
Rendu obsolète par Lumières Dogme

Ilkum

Production +30% pour les Bâtisseurs.


Débloqué par Artisanat Dogme
Rendu obsolète par Féodalité Dogme

Caravansérails

Or +2 pour les routes commerciales.


Débloqué par Commerce avec l'étranger Dogme
Rendu obsolète par Mercantilisme Dogme

Corvée

Production +15% pour les merveilles des ères antique et classique.


Débloqué par Main-d'œuvre nationale Dogme
Rendu obsolète par Droit divin, Génie civil Dogme

Géomètres Experts

Coût d'achat de cases réduit de 20%.


Débloqué par Premier Empire Dogme
Rendu obsolète par Terre brûlée Dogme

Colonisation

Production +50% pour les Colons.


Débloqué par Premier Empire Dogme
Rendu obsolète par Terre brûlée Dogme

Insulæ

Habitations +1 dans toutes les villes qui possèdent au moins 1 quartier spécialisé.


Débloqué par Loisirs Dogme
Rendu obsolète par Foires médiévales Dogme

Écrits Saints

Bonus de proximité +100% pour les Lieux saints.


Débloqué par Théologie Dogme

Philosophie naturelle

Bonus de proximité +100% pour les Campus.


Débloqué par Histoire écrite Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme

Infrastructure navale

Bonus de proximité +100% pour les Ports.


Débloqué par Tradition navale Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme

Servage

Les Bâtisseurs nouvellement formés ont 2 charges supplémentaires.


Débloqué par Féodalité Dogme
Rendu obsolète par Génie civil Dogme

Prestige civil

Activités +1 et Habitations +2 pour les villes avec un gouverneur établi possédant au moins deux promotions.


Débloqué par Fonction publique Dogme

Confédération commerciale

Science +1 et Culture +1 pour les routes commerciales internationales.


Débloqué par Mercenaires Dogme
Rendu obsolète par Capitalisme Dogme

Architecture gothique

Production +15% pour les merveilles des ères antique, classique, médiévale et de la Renaissance.


Débloqué par Droit divin Dogme
Rendu obsolète par Génie civil Dogme

Esthétique

Bonus de proximité +100% pour les Places du théâtre.


Débloqué par Foires médiévales Dogme
Rendu obsolète par Sport professionnel Dogme

Médina

Habitations +1 dans toutes les villes pour chaque quartier spécialisé.


Débloqué par Foires médiévales Dogme
Rendu obsolète par Suffrage Dogme

Charte de peuplement

Bonus de proximité +100% pour les Plateformes commerciales.


Débloqué par Guildes Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme

Ordres religieux

Puissance religieuse +5 pour toutes les unités religieuses en combat théologique.


Débloqué par Église réformée Dogme

Simultaneum

Foi des bâtiments des Lieux saints : +50% si la ville compte au moins 13 Citoyens, +50% si le quartier a un bonus de proximité d'au moins +3.


Débloqué par Église réformée Dogme

Commerce triangulaire

Or +4 et Foi +1 pour les routes commerciales.


Débloqué par Mercantilisme Dogme
Rendu obsolète par Mondialisation Dogme

Rationalisme

Science des bâtiments des Campus : +50% si la ville compte au moins 13 Citoyens, +50% si le quartier a un bonus de proximité d'au moins +3.


Débloqué par Lumières Dogme

Libre marché

Or des bâtiments des Plateformes commerciales : +50% si la ville compte au moins 13 Citoyens, +50% si le quartier a un bonus de proximité d'au moins +4.


Débloqué par Lumières Dogme

Libéralisme

Activités +1 pour les villes possédant au moins 2  quartiers spécialisés.


Débloqué par Lumières Dogme

Grand opéra

Culture des bâtiments des Places du théâtre : +50% si la ville compte au moins 13 Citoyens, +50% si le quartier a un bonus de proximité d'au moins +3.


Débloqué par Opéra et ballet Dogme

Travaux publics

Production +30% pour les Bâtisseurs. Les Bâtisseurs nouvellement formés ont 2 charges supplémentaires.


Débloqué par Génie civil Dogme

Gratte-ciel

Production +15% pour toutes les merveilles.


Débloqué par Génie civil Dogme

Transports en commun

Nourriture +3 et Production +1 pour les Quartiers résidentiels d'un Attrait charmant (+4 et +2 si le quartier est époustouflant). Or +1 pour tous les Quartiers résidentiels.


Débloqué par Urbanisation Dogme

Expropriation

Production +50% pour les Colons. Coût d'achat de cases réduit de 20%.


Débloqué par Terre brûlée Dogme

Économie de marché

Or +1, Science +2 et Culture +2 par ressource de luxe ou stratégique aménagée à destination d'une route commerciale internationale.


Débloqué par Capitalisme Dogme

Union économique

Bonus de proximité +100% pour les Plateformes commerciales et les Ports.


Débloqué par Idéologie Dogme

New Deal

Activités +2 et Habitations +4 pour les villes possédant au moins 3 quartiers spécialisés.


Débloqué par Suffrage Dogme

Plan quinquennal

Bonus de proximité +100% pour les Campus et les Zones industrielles.


Débloqué par Idéologie Dogme

Collectivisation

Nourriture +4 et Production +4 pour vos routes commerciales intérieures. Or +4 pour toutes les routes commerciales.


Débloqué par Lutte des classes Dogme

Tourisme patrimonial

Tourisme +100% pour les chefs-d'œuvre artistiques et les artefacts.


Débloqué par Patrimoine culturel Dogme

Journaux sportifs

Bonus de proximité +100% pour les Places du théâtre, et Activités +1 pour les stades.


Débloqué par Sport professionnel Dogme

Diffusions satellites

Tourisme +200% pour les chefs-d'œuvre musicaux.


Débloqué par Course à l'espace Dogme

Commerce électronique

Production +2 et Or +5 pour les routes commerciales.


Débloqué par Mondialisation Dogme

Communautés en ligne

Tourisme +50 % envers les civilisations auxquelles vous envoyez une route commerciale.


Débloqué par Réseaux sociaux Dogme

Doctrines diplomatiques

Dirigeant charismatique

Points d'influence +2 par tour.


Débloqué par Philosophie politique Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme

Ligue diplomatique

Le premier émissaire que vous envoyez dans une Cité-état compte pour deux.


Débloqué par Philosophie politique Dogme

Prétoire

Production +20% pour les villes annexées. Loyauté +4 par tour dans les villes annexées où est établi un gouverneur.


Débloqué par Histoire écrite Dogme
Rendu obsolète par Réseaux sociaux Dogme

État souverain

Libre passage avec toutes les Cités-états.


Débloqué par Fonction publique Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme

Confédération marchande

Or +1 pour chaque émissaire dans une Cité-état.


Débloqué par Foires médiévales Dogme
Rendu obsolète par Idéologie Dogme

Bureaux des colonies

Vitesse de croissance +15%, Production +10% et Loyauté +3 par tour pour les villes à 8 cases ou plus de votre Capitale.


Débloqué par Exploration Dogme
Rendu obsolète par Colonialisme Dogme

Machiavélisme

Production +50% pour les espions. Opérations d'espionnage 25% plus rapides.


Débloqué par Service diplomatique Dogme

Wisselbanken

Nourriture +2 et Production +2 pour les routes commerciales avec une ville alliée. Cette ville reçoit aussi ces rendements. Les points d'alliance avec tous les alliés augmentent de 0.25 point en plus par tour.


Débloqué par Service diplomatique Dogme

Taxes coloniales

Vitesse de croissance +15%, Production +10%, Or +25% et loyauté +3 pour les villes à 8 cases ou plus de votre Capitale.


Débloqué par Colonialisme Dogme

Raj

Nourriture +1, Production +1, Or +2, Science +2, Culture +2 et Foi +2 pour les routes commerciales avec des Cités-états.


Débloqué par Colonialisme Dogme

Politique de la canonnière

Points d'influence +4 par tour. Or +1 pour chaque émissaire dans une Cité-état.


Débloqué par Idéologie Dogme

Espionnage nucléaire

Les espions qui volent un Eurêka sans se faire repérer gagnent un autre Eurêka


Débloqué par Programme nucléaire Dogme

Cryptographie

Niveau de l'espion ennemi réduit de 2 sur vos terres. Celui de votre espion augmente de 1 pour les opérations offensives.


Débloqué par Guerre froide Dogme

Endiguement

Chaque émissaire envoyé dans une Cité-état compte pour deux si son suzerain a un gouvernement différent du vôtre.


Débloqué par Guerre froide Dogme

Censure musicale

Les groupes de rock des autres joueurs n'ont pas le droit de pénétrer sur votre territoire. Activités -1 dans toutes vos villes possédant au moins 10  Citoyens.


Débloqué par Course à l'espace Dogme

Agence spatiale internationale

Science +5% pour chaque Cité-état vassale.


Débloqué par Mondialisation Dogme

Action collective

Culture +5% pour chaque Cité-état vassale.


Débloqué par Réseaux sociaux Dogme

Bureau des communications

Loyauté +2 par tour par gouverneur et par promotion qu'il possède dans sa ville.


Débloqué par Réseaux sociaux Dogme

Doctrines jokers

Héritage autocratique

Rendements +1 dans le palais, la Place de la gouvernance, le Quartier diplomatique et tous leurs bâtiments. Nourriture +1 et Production +1 pour les villes possédant un monument et un quartier spécialisé.


Héritage oligarchique

Puissance de combat +4 pour les unités terrestres de combat rapproché et d'anti-cavalerie, ainsi que les unités navales de combat rapproché.


Héritage républicain

Habitations +1 et Activités +1 dans les villes dotées d'un quartier.


Héritage monarchique

Habitations +1 pour chaque niveau de remparts. Culture +2 pour les remparts de la Renaissance.


Héritage théocratique

Puissance +5 en combat théologique.
Foi +0.5 par Citoyen dans les villes possédant un gouverneur.


Héritage mercantile

Or +10% dans les villes possédant un gouverneur.


Héritage fasciste

Puissance de combat +5 pour toutes les unités. Usure de la guerre -15%.


Héritage communiste

Production +1 par Citoyen dans une ville possédant un gouverneur.


Héritage démocratique

Nourriture +4 et Production +4 pour les routes commerciales avec une ville alliée. Cette ville reçoit aussi ces rendements. Les points d'alliance avec tous les alliés augmentent de 0.25 point en plus par tour.


Stratège

Points de Général illustre +2 par tour.


Débloqué par Tradition militaire Dogme
Rendu obsolète par Terre brûlée Dogme

Inspiration

Points de Savant illustre +2 par tour.


Débloqué par Mysticisme Dogme
Rendu obsolète par Programme nucléaire Dogme

Révélation

Points de Prophète illustre +2 par tour.


Débloqué par Mysticisme Dogme
Rendu obsolète par Humanisme Dogme

Tradition littéraire

Points d'Écrivain illustre +2 par tour.


Débloqué par Dramaturgie et poésie Dogme

Navigation

Points d'Amiral illustre +2 par tour.


Débloqué par Tradition navale Dogme

Marchands itinérants

Points de Marchand illustre +2 par tour.


Débloqué par Guildes Dogme
Rendu obsolète par Capitalisme Dogme

Invention

Points d' ingénieur illustre +4 par tour, et +2 supplémentaires pour chaque atelier.


Débloqué par Humanisme Dogme

Fresques

Points d' artiste illustre +2 par tour, et +2 supplémentaires pour chaque musée d'art.


Débloqué par Humanisme Dogme

Symphonies

Points de musicien illustre +4 par tour, et +4 supplémentaires pour chaque centre de diffusion.


Débloqué par Opéra et ballet Dogme

Organisation militaire

Points de général illustre +2 par tour pour chaque armurerie, et +4 supplémentaires pour chaque école militaire. PM +2 pour les généraux illustres.


Débloqué par Terre brûlée Dogme

Laissez-faire

Points de marchand illustre +2 par tour pour chaque banque, et +4 supplémentaires pour chaque bourse. Points d' amiral illustre +2 par tour pour chaque chantier naval, et +4 supplémentaires pour chaque complexe portuaire.


Débloqué par Capitalisme Dogme

Leurs heures de gloire

Puissance de combat +5 pour les unités dans votre territoire ou adjacentes à celui-ci.


Débloqué par Suffrage Dogme

Loi martiale

L'usure de la guerre progresse 25% moins vite. Loyauté +4 par tour pour les villes possédant une unité en garnison.


Débloqué par Totalitarisme Dogme

Défense de la Mère-Patrie

Aucune usure de la guerre ressentie en cas de combat sur votre territoire. Production +100 % pour les unités de soutien des ères moderne, atomique et de l'information.


Débloqué par Idéologie Dogme

Fondations scientifiques

Points de Savant illustre +2 par tour pour chaque université et +4 par tour pour chaque laboratoire de recherches. Points d'Ingénieur illustre +2 par tour pour chaque usine et +4 par tour pour chaque centrale électrique.


Débloqué par Programme nucléaire Dogme

Contractants en aérospatiale

Aluminium +3 par tour et électricité +3 pour les villes dotées d'un spatioport.


Débloqué par Impératif d'exode Dogme

Tourisme spatial

Le tourisme des autres joueurs est réduit de 20 % pour votre civilisation.


Débloqué par Impératif d'exode Dogme

Hallyu

Votre groupe de rock peut choisir n'importe quelle promotion.


Débloqué par Hégémonie culturelle Dogme

Acteurs non-étatiques

Vos espions peuvent choisir n'importe quelle promotion.


Débloqué par Hégémonie culturelle Dogme

Logistique de combat intégrée

PM +1 si l'unité commence son tour en territoire ennemi. Production +50% pour les robots géants de la mort.


Débloqué par Guerre de l'information Dogme

Incitation à la révolte

Lorsque vous réduisez les points de victoire diplomatique d'un joueur au Congrès mondial, vous récupérez 50% des faveurs diplomatiques utilisées. Faveurs diplomatiques +1 par tour.


Débloqué par Guerre de l'information Dogme

Capital diplomatique

Faveurs diplomatiques +4 par tour.


Débloqué par Smart power Dogme

Coalition mondiale

Puissance de combat +7 pour les unités en territoire allié.


Débloqué par Smart power Dogme

Doctrines des âges sombres

Monachisme

Science +75% dans les villes possédant un Lieu saint.
MAIS : Culture -25% dans toutes les villes.


Baroud d'honneur

Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.


Inquisition

Les inquisitions ne coûtent qu'une charge d'Apôtre. Puissance religieuse +15 pour toutes les unités religieuses en terrain allié.
MAIS : Science -25% dans toutes les villes.


Isolationnisme

Nourriture +2 et Production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des Colons ni de fonder des villes.


Lettres de marque

Production +100% et PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales.
MAIS : rendements -50% pour les routes commerciales.


Barons voleurs

Or +50% dans les villes dotées d'une bourse. Production +25% dans les villes dotées d'une usine.
MAIS : Activités -2 dans toutes les villes.


Forces d'élite

Expérience au combat +100% pour toutes les unités.
MAIS : coût d'entretien +2 pour les unités militaires et les espions.


Collectivisme

Nourriture +1 pour les fermes. Habitations +2 pour toutes les villes. Bonus de proximité +100% pour les Zones industrielles.
MAIS : génération de points de Personnages illustres -50%.


État hors-la-loi

Production +50% pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques
MAIS : Point d'influence -100%.


Flower power

Tourisme généré par les concerts +100% envers les civilisations qui ne sont pas en guerre.
MAIS : vous perdez 100% de votre Production et le coût d'achat sera +100% pour les unités autres que les groupes de rock.


Cyberguerre

Puissance de combat +10 contre les unités des ères de l'information et future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.


Main-d'œuvre automatisée

Production +20% pour les projets de vos villes.
MAIS : Activités -1 et loyauté -5 par tour pour toutes les villes.


Campagne de désinformation

Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : Science -10% et Culture -10% dans toutes les villes.