Aether Kingdom

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Civ VI BBG 7.3 Miscellaneous Details on Eras and Alliances


Ère classique

Âge d'or "Libre pensée" :
Les Eurêka ! fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies. Le bonus de proximité des Plateformes commerciales et des Ports génère aussi de la Science.


Âge d'or "Le stylo, le pinceau et la voix" :
Les Inspirations fournissent 10% supplémentaires vers l'obtention des dogmes. Or +1 et Culture +2 pour chaque quartier spécialisé.


Âge d'or "Monumentalité" :
PM +2 pour tous les Bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la Foi. Le coût en Foi et en Or des Bâtisseurs et des Colons est réduit de 10%.


Âge d'or "Tambours de guerre" :
Production +15% et coût d'entretien -1 pour les unités militaires. Production +1 pour les Campements et leurs bâtiments. Les victoires militaires octroient un bonus en Culture équivalent à 40% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne). Chevaux, Fer et Salpêtre +2 par tour.



Monachisme


Science +75% dans les villes possédant un Lieu saint.
MAIS : Culture -25% dans toutes les villes.


Baroud d'honneur


Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.


Inquisition


Les inquisitions ne coûtent qu'une charge d'Apôtre. Puissance religieuse +15 pour toutes les unités religieuses en terrain allié.
MAIS : Science -25% dans toutes les villes.


Isolationnisme


Nourriture +2 et Production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des Colons ni de fonder des villes.


Ère médiévale

Âge d'or "Libre pensée" :
Les Eurêka ! fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies. Le bonus de proximité des Plateformes commerciales et des Ports génère aussi de la Science.


Âge d'or "Le stylo, le pinceau et la voix" :
Les Inspirations fournissent 10% supplémentaires vers l'obtention des dogmes. Or +1 et Culture +2 pour chaque quartier spécialisé.


Âge d'or "Monumentalité" :
PM +2 pour tous les Bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la Foi. Le coût en Foi et en Or des Bâtisseurs et des Colons est réduit de 10%.


Âge d'or "Tambours de guerre" :
Production +15% et coût d'entretien -1 pour les unités militaires. Production +1 pour les Campements et leurs bâtiments. Les victoires militaires octroient un bonus en Culture équivalent à 40% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne). Chevaux, Fer et Salpêtre +2 par tour.



Monachisme


Science +75% dans les villes possédant un Lieu saint.
MAIS : Culture -25% dans toutes les villes.


Baroud d'honneur


Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.


Inquisition


Les inquisitions ne coûtent qu'une charge d'Apôtre. Puissance religieuse +15 pour toutes les unités religieuses en terrain allié.
MAIS : Science -25% dans toutes les villes.


Isolationnisme


Nourriture +2 et Production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des Colons ni de fonder des villes.


Ère de la Renaissance

Âge d'or "Hic Sunt Dracones" :
Citoyens de départ +3 pour toutes vos nouvelles villes. PM +2 pour les unités navales ou embarquées, et les Colons. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre Capitale d'origine. Production +100% pour les 2 premiers quartiers d'une ville.


Âge d'or "Réforme de la monnaie" :
Vos Négociants ne peuvent pas être pillés. Or +3 par quartier spécialisé dans la ville de destination des routes commerciales internationales.


Âge d'or "Le cœur de la vapeur" :
Production +10% pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité des Campus génèrent aussi de la Production. Production +25% pour les projets.


Âge d'or "Aux armes !" :
Production +15% pour les unités militaires. Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables. Les victoires militaires octroient un bonus en Or équivalent à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne). Salpêtre, Pétrole et Charbon +2 par tour.



Baroud d'honneur


Puissance de combat en attaque +5 pour toutes les unités de mêlée (combat rapproché (terrestre et navale), anti-cavalerie, cavalerie légère, cavalerie lourde).
MAIS : pas de soins hors de votre territoire.


Inquisition


Les inquisitions ne coûtent qu'une charge d'Apôtre. Puissance religieuse +15 pour toutes les unités religieuses en terrain allié.
MAIS : Science -25% dans toutes les villes.


Isolationnisme


Nourriture +2 et Production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des Colons ni de fonder des villes.


Lettres de marque


Production +100% et PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales.
MAIS : rendements -50% pour les routes commerciales.


Ère industrielle

Âge d'or "Aux armes !" :
Production +15% pour les unités militaires. Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables. Les victoires militaires octroient un bonus en Or équivalent à 50% de la Puissance de combat de l'unité vaincue (vitesse en ligne). Salpêtre, Pétrole et Charbon +2 par tour.


Âge d'or "Vacances de rêve" :
Les villes gagnent plusieurs bonus : • Tourisme +50% pour les merveilles si elles disposent d'un gouverneur. • Points de Musicien illustre +2 par tour (passe à +4 si elles possèdent un centre de diffusion). • Attrait +1 pour toutes les cases si elles possèdent un parc national.


Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! des Matériaux Intelligents et de Mission Extraterrestre. Expérience +100% pour toutes les unités aériennes. Aluminium +2 par mine d'Aluminium aménagée.


Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.



Isolationnisme


Nourriture +2 et Production +2 pour les routes internes.
MAIS : impossible de former/acheter des Colons ni de fonder des villes.


Lettres de marque


Production +100% et PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales.
MAIS : rendements -50% pour les routes commerciales.


Barons voleurs


Or +50% dans les villes dotées d'une bourse. Production +25% dans les villes dotées d'une usine.
MAIS : Activités -2 dans toutes les villes.


Forces d'élite


Expérience au combat +100% pour toutes les unités.
MAIS : coût d'entretien +2 pour les unités militaires et les espions.


Ère moderne

Âge d'or "Vacances de rêve" :
Les villes gagnent plusieurs bonus : • Tourisme +50% pour les merveilles si elles disposent d'un gouverneur. • Points de Musicien illustre +2 par tour (passe à +4 si elles possèdent un centre de diffusion). • Attrait +1 pour toutes les cases si elles possèdent un parc national.


Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! des Matériaux Intelligents et de Mission Extraterrestre. Expérience +100% pour toutes les unités aériennes. Aluminium +2 par mine d'Aluminium aménagée.


Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.


Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre Capitale (nécessite Robotique). Production +25% pour les Robots géants de la mort. Uranium +5 par tour ainsi que +1 par tour par mine d'Uranium aménagée.



Lettres de marque


Production +100% et PM +2 pour les unités navales d'assaut en mer. Rendements +100% pour le pillage de routes commerciales.
MAIS : rendements -50% pour les routes commerciales.


Barons voleurs


Or +50% dans les villes dotées d'une bourse. Production +25% dans les villes dotées d'une usine.
MAIS : Activités -2 dans toutes les villes.


Forces d'élite


Expérience au combat +100% pour toutes les unités.
MAIS : coût d'entretien +2 pour les unités militaires et les espions.


Collectivisme


Nourriture +1 pour les fermes. Habitations +2 pour toutes les villes. Bonus de proximité +100% pour les Zones industrielles.
MAIS : génération de points de Personnages illustres -50%.


Ère atomique

Âge d'or "Vacances de rêve" :
Les villes gagnent plusieurs bonus : • Tourisme +50% pour les merveilles si elles disposent d'un gouverneur. • Points de Musicien illustre +2 par tour (passe à +4 si elles possèdent un centre de diffusion). • Attrait +1 pour toutes les cases si elles possèdent un parc national.


Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! des Matériaux Intelligents et de Mission Extraterrestre. Expérience +100% pour toutes les unités aériennes. Aluminium +2 par mine d'Aluminium aménagée.


Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.


Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre Capitale (nécessite Robotique). Production +25% pour les Robots géants de la mort. Uranium +5 par tour ainsi que +1 par tour par mine d'Uranium aménagée.



Barons voleurs


Or +50% dans les villes dotées d'une bourse. Production +25% dans les villes dotées d'une usine.
MAIS : Activités -2 dans toutes les villes.


Forces d'élite


Expérience au combat +100% pour toutes les unités.
MAIS : coût d'entretien +2 pour les unités militaires et les espions.


Collectivisme


Nourriture +1 pour les fermes. Habitations +2 pour toutes les villes. Bonus de proximité +100% pour les Zones industrielles.
MAIS : génération de points de Personnages illustres -50%.


État hors-la-loi


Production +50% pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques
MAIS : Point d'influence -100%.


Flower power


Tourisme généré par les concerts +100% envers les civilisations qui ne sont pas en guerre.
MAIS : vous perdez 100% de votre Production et le coût d'achat sera +100% pour les unités autres que les groupes de rock.


Ère de l'information

Âge d'or "Vacances de rêve" :
Les villes gagnent plusieurs bonus : • Tourisme +50% pour les merveilles si elles disposent d'un gouverneur. • Points de Musicien illustre +2 par tour (passe à +4 si elles possèdent un centre de diffusion). • Attrait +1 pour toutes les cases si elles possèdent un parc national.


Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! des Matériaux Intelligents et de Mission Extraterrestre. Expérience +100% pour toutes les unités aériennes. Aluminium +2 par mine d'Aluminium aménagée.


Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.


Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre Capitale (nécessite Robotique). Production +25% pour les Robots géants de la mort. Uranium +5 par tour ainsi que +1 par tour par mine d'Uranium aménagée.



Forces d'élite


Expérience au combat +100% pour toutes les unités.
MAIS : coût d'entretien +2 pour les unités militaires et les espions.


État hors-la-loi


Production +50% pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques
MAIS : Point d'influence -100%.


Flower power


Tourisme généré par les concerts +100% envers les civilisations qui ne sont pas en guerre.
MAIS : vous perdez 100% de votre Production et le coût d'achat sera +100% pour les unités autres que les groupes de rock.


Cyberguerre


Puissance de combat +10 contre les unités des ères de l'information et future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.


Main-d'œuvre automatisée


Production +20% pour les projets de vos villes.
MAIS : Activités -1 et loyauté -5 par tour pour toutes les villes.


Campagne de désinformation


Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : Science -10% et Culture -10% dans toutes les villes.


Ère future

Âge d'or "Vacances de rêve" :
Les villes gagnent plusieurs bonus : • Tourisme +50% pour les merveilles si elles disposent d'un gouverneur. • Points de Musicien illustre +2 par tour (passe à +4 si elles possèdent un centre de diffusion). • Attrait +1 pour toutes les cases si elles possèdent un parc national.


Âge d'or "Le ciel et les étoiles" :
Débloque les Eurêka ! des Matériaux Intelligents et de Mission Extraterrestre. Expérience +100% pour toutes les unités aériennes. Aluminium +2 par mine d'Aluminium aménagée.


Âge d'or "Gardien des mensonges" :
Pas de délai d'établissement des espions dans les villes étrangères. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.


Âge d'or "Guerre automatisée" :
Octroie un Robot géant de la mort dans votre Capitale (nécessite Robotique). Production +25% pour les Robots géants de la mort. Uranium +5 par tour ainsi que +1 par tour par mine d'Uranium aménagée.



Forces d'élite


Expérience au combat +100% pour toutes les unités.
MAIS : coût d'entretien +2 pour les unités militaires et les espions.


État hors-la-loi


Production +50% pour les projets de programme nucléaire et les armes atomiques
MAIS : Point d'influence -100%.


Flower power


Tourisme généré par les concerts +100% envers les civilisations qui ne sont pas en guerre.
MAIS : vous perdez 100% de votre Production et le coût d'achat sera +100% pour les unités autres que les groupes de rock.


Cyberguerre


Puissance de combat +10 contre les unités des ères de l'information et future.
MAIS : les griefs contre vous ne diminuent pas.


Main-d'œuvre automatisée


Production +20% pour les projets de vos villes.
MAIS : Activités -1 et loyauté -5 par tour pour toutes les villes.


Campagne de désinformation


Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque centre de diffusion.
MAIS : Science -10% et Culture -10% dans toutes les villes.


Alliance scientifique


Level 1

Science +2 par route commerciale reçue de votre allié.

Science +2 par route commerciale envoyée vers une ville de votre allié.

Level 2

Tous les 30 tours (en vitesse normale), vous débloquez un Eurêka ! pour une technologie que votre allié a découverte ou améliorée.

Level 3

Science +10% si vous étudiez une technologie déjà découverte (ou en cours d'étude) par l'autre.


Alliance culturelle


Level 1

Culture +2 par route commerciale reçue de votre allié.

Culture +2 par route commerciale envoyée vers une ville de votre allié.

Les villes de votre allié n'exercent pas de pression de loyauté sur les vôtres, et réciproquement.

Level 2

Tous les quartiers d'une ville reliée à la ville d'un allié par une route commerciale octroient +1 points de Personnage illustre.

Level 3

Vous gagnez de la Culture égale à 10% de la Culture produite par les villes de votre allié.

Vous gagnez du Tourisme égal à 20% du Tourisme produit par les villes de votre allié.


Alliance économique


Level 1

Or +6 par route commerciale reçue de votre allié.

Or +6 par route commerciale envoyée vers une ville de votre allié.

Level 2

Points d'influence +1 par tour par Cité-état dont votre allié est suzerain. Production +1 par route commerciale envoyée à votre allié ou reçue de votre allié.

Level 3

Les bonus de suzerain sont partagés entre vous et votre allié.


Alliance militaire


Level 1

Puissance de combat +5 contre les unités des joueurs en guerre contre votre allié et vous.

Level 2

Production +15% pour les unités militaires lorsque votre allié ou vous êtes en guerre.

Visibilité partagée

Level 3

Les unités commencent avec une promotion gratuite.


Alliance religieuse


Level 1

Nourriture +1 et Foi +4 par route commerciale reçue de votre allié.

Nourriture +1 et Foi +4 par route commerciale envoyée vers une ville de votre allié.

La religion de votre allié n'exerce pas de pression sur les villes où votre religion est majoritaire, et réciproquement.

Level 2

Puissance de combat théologique +10 contre les religions non-aliées.

Level 3

Vous recevez un bonus de pression religieuse dans chacune des villes ne comportant aucun fidèle à la religion de votre allié.

Foi +1 pour chacun de vos Citoyens ayant adopté la religion de votre allié.