Civ VI BBG 7.1 Unit Details
宗教
ユニットのレベルアップ
演説者
布教可能回数が2回増える。
改宗者
布教の対象となった都市から他の宗教の圧力を75%減少させる。
通訳
他の文明の都市における布教力が3倍になる。
巡礼者
自然遺産に隣接するタイルに初めて移動した際に布教可能回数が3回増える。
免罪符の販売人
このユニットが都市を初めて改宗させると100
ゴールドを得る。
異教徒の改宗
布教力を1使って隣接するすべての蛮族を改宗させ、自分の味方にできる。
論客
神学戦争において
宗教戦闘力+20。
殉教者
神学戦争で使徒が命を落とすと遺物が生まれる。
従軍牧師
使徒が衛生兵として機能し、1タイル以内にいるユニットの回復力が向上。
伝道師
現在のコスト: 75 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
4
移動ポイント
100
宗教戦闘力
3
布教力
2
視界
市民を自分の宗教に改宗させることができる。他宗教のユニットに対して神学戦争を開始できない (防衛は可能)。
使徒
現在のコスト: 200 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
4
移動ポイント
110
宗教戦闘力
3
布教力
2
視界
市民を自分の宗教に改宗させることができる。他宗教のユニットに対して神学戦争を開始できる。ゲーム中に一度だけ、「審問を開始」によって審問官の購入が可能になる。ゲーム中に一度だけ、「信仰を広める」によって信仰を追加できる。使用すると使徒は消費される。
審問官
現在のコスト: 75 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
4
移動ポイント
75
宗教戦闘力
3
布教力
2
視界
領土内から他の宗教の勢力を75%減少させ、他の宗教のユニットと神学戦争を始めることができる。
グル
現在のコスト: 120 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
4
移動ポイント
90
宗教戦闘力
3
回復力
2
視界
チャージを使って自身と隣接した味方宗教ユニットをすべて回復させる。他宗教のユニットに対して神学戦争を開始できない (防衛は可能)。
近接戦闘
ユニットのレベルアップ
吶喊
近接戦闘ユニット、対騎兵ユニット、長距離戦闘、または偵察ユニットを攻撃する際の
戦闘力+7。
亀の守り
対長距離攻撃防御時、
戦闘力+10。
コマンドー部隊
移動力+1。岸壁を登ることができる。
水陸両用
海あるいは川からの攻撃時、
戦闘力と
移動力にペナルティが発生しない。
ツバイハンダー
対騎兵ユニットに対して
戦闘力+7。
市街戦
区域内での戦闘時、
戦闘力+10。
親衛隊
移動ポイントが足りる場合、ターンごとの攻撃回数+1。攻撃後に移動が可能。
サブン・キビタム
生産コスト: 17 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
3
移動ポイント
17
近接戦闘力
3
視界
バビロン固有の太古の近接戦闘ユニット。重騎兵と軽騎兵のレベルアップ・クラスを持つユニットに対して
戦闘力+17。
移動力3、視界3。
戦士
生産コスト: 20 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
2
移動ポイント
20
近接戦闘力
2
視界
太古の脆弱な近接戦闘ユニット。
ガエサタエ
生産コスト: 30 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
2
移動ポイント
20
近接戦闘力
2
視界
ガリア固有の太古のユニット。戦士に取ってかわり、戦士よりもコストが高い。自分より基本戦闘力が高いユニットに対して
戦闘力+10。対区域
戦闘力+5。
鷲の戦士
生産コスト: 32 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
2
移動ポイント
28
近接戦闘力
2
視界
戦士ユニットに取ってかわるアステカ固有の太古のユニット。捕獲した軍事ユニットを労働者として使える。
エワトル戦士
生産コスト: 45 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
35
近接戦闘力
3
視界
テオティワカン固有の剣士を代替するユニット。政治哲学で解禁される。視界+1。資源を必要としない。
剣士
生産コスト: 45 ![]()
7 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
36
近接戦闘力
2
視界
古典時代の強力な近接戦闘ユニット。
不死隊
生産コスト: 50 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
36
近接戦闘力
2
射程
25
長距離戦闘力
2
視界
剣士に取ってかわるペルシア固有の近接戦闘ユニット。近接戦闘ユニットでありながら
射程2の長距離攻撃が可能。高い防御力を誇る。
レギオン
生産コスト: 55 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
38
近接戦闘力
1
労働力
2
視界
剣士に取ってかわるローマ固有の古典時代の近接戦闘ユニット。カストラを作ることができる。
ンガオ・ムベバ
生産コスト: 55 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
38
近接戦闘力
2
視界
剣士を代替するコンゴ固有の古典時代のユニット。長距離攻撃に対して
戦闘力+10。森や熱帯雨林を見通せる。
ヒュパスピスタイ
生産コスト: 50 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
38
近接戦闘力
2
視界
剣士を代替するマケドニア固有のユニット。区域を攻撃する際に
戦闘力+10。支援ボーナス+50%。
トア
生産コスト: 60 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
2
移動ポイント
38
近接戦闘力
1
労働力
2
視界
マオリ固有の古典時代の近接戦闘ユニット。隣接する敵ユニットの
戦闘力-5。固有の施設「パー」を建設できる。
ベルセルク
生産コスト: 80 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
2
移動ポイント
40
近接戦闘力
2
視界
ノルウェー固有のユニット。敵文明のタイル上、あるいは乗船中にターンを開始した場合
移動力+2。攻撃時に
戦闘力+10。
信仰力によって購入できる。
メンアットアームズ
生産コスト: 80 ![]()
7 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
2
移動ポイント
46
近接戦闘力
2
視界
中世の近接戦闘ユニット。
侍
生産コスト: 80 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
2
移動ポイント
48
近接戦闘力
2
視界
メンアットアームズに取ってかわる、日本固有の中世の近接戦闘ユニット。ダメージを受けても戦闘ペナルティが生じない。
ヘヴスル
生産コスト: 80 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
2
移動ポイント
48
近接戦闘力
2
視界
メンアットアームズに取ってかわる、グルジア固有の中世のユニット。丘陵での戦闘時は
戦闘力+7。丘陵でも
移動ペナルティが発生しない。
マスケット銃兵
生産コスト: 110 ![]()
7 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
2
移動ポイント
55
近接戦闘力
2
視界
ルネサンス時代の近接戦闘ユニット。
コンキスタドール
生産コスト: 125 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
2
移動ポイント
58
近接戦闘力
2
視界
マスケット銃兵に取ってかわるスペイン固有のルネサンス時代のユニット。1タイル以内に宗教ユニットがいると
戦闘力+5。このユニットが都市を制圧するか、このユニットが隣接した状態で都市を制圧すると、そのプレイヤーの宗教が自動的にその都市の主流宗教になる。
イェニチェリ
生産コスト: 60 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
2
移動ポイント
60
近接戦闘力
2
視界
マスケット銃兵に取ってかわるオスマン固有のルネサンス時代のユニット。無償のレベルアップを1つ持った状態でスタートする。マスケット銃兵より強力かつ低コスト。イェニチェリは人口が2以上の都市でしか訓練できない。オスマンが築いた都市でイェニチェリを訓練すると、都市の人口-1。
戦列歩兵
生産コスト: 165 ![]()
7 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
2
移動ポイント
65
近接戦闘力
2
視界
産業時代の近接戦闘ユニット。
レッドコート
生産コスト: 180 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
2
移動ポイント
70
近接戦闘力
2
視界
ヴィクトリア女王が指導者である場合のイギリス固有の産業時代のユニット。戦列歩兵に取ってかわる。自国の首都のない大陸での戦闘では
戦闘力+5。下船にコストがかからない。
皇帝近衛隊
生産コスト: 180 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
2
移動ポイント
70
近接戦闘力
2
視界
戦列歩兵に取ってかわる、フランス固有の産業時代の近接戦闘ユニット。自国の首都がある大陸での戦闘では
戦闘力+5。ユニットを倒すたび
大将軍ポイント+10。
歩兵
生産コスト: 215 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 6
, 1
ターンごとの
3
移動ポイント
80
近接戦闘力
2
視界
近代の近接戦闘ユニット。
ディガー
生産コスト: 215 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 6
, 1
ターンごとの
3
移動ポイント
83
近接戦闘力
2
視界
歩兵に代わるオーストラリア固有の近代ユニット。沿岸タイルでの戦闘で
戦闘力+10。中立か他国の領土での戦闘で
戦闘力+5。
機械化歩兵
生産コスト: 325 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 8
, 1
ターンごとの
5
移動ポイント
90
近接戦闘力
2
視界
情報時代の近接戦闘ユニット。支配領域を無視する。
対騎兵
ユニットのレベルアップ
エシュロン
対騎兵ユニット
戦闘力+5。
刺突
近接戦闘ユニットに対する
戦闘力+10。
方陣
支援ボーナス2倍。
シルトロン
対近接戦闘ユニット防御時、
戦闘力+10。
配置転換
移動力+1。
隘路
森、ジャングル、丘陵、湿原で防衛時に
戦闘力+7。
戦線の固守
隣接する異なるクラスのユニットの対騎兵
戦闘力+10。
槍兵
生産コスト: 32 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
2
移動ポイント
25
近接戦闘力
2
視界
太古の対騎兵ユニット。
重装歩兵
生産コスト: 32 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
2
移動ポイント
28
近接戦闘力
2
視界
槍兵に取ってかわる、ギリシャ固有の太古の対騎兵ユニット。重装歩兵が1ユニットでも隣接していると
戦闘力+7。
長槍兵
生産コスト: 100 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
45
近接戦闘力
2
視界
中世の対騎兵ユニット。
インピ
生産コスト: 62 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
2
移動ポイント
45
近接戦闘力
2
視界
ズールー固有の中世のユニット。長槍兵に取ってかわる。側面攻撃ボーナスが大きく、コストと維持費が安い。また、経験値の獲得が速い。
槍銃兵
生産コスト: 145 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
2
移動ポイント
55
近接戦闘力
2
視界
ルネサンス時代後期の対騎兵ユニット。
カロライン
生産コスト: 125 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
3
移動ポイント
55
近接戦闘力
2
視界
槍銃兵に取ってかわるスウェーデン固有のルネサンス時代のユニット。槍銃兵よりも移動力が高い。未使用の
移動力1ポイントにつき
戦闘力+3。
対戦車兵
生産コスト: 200 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
2
移動ポイント
80
近接戦闘力
2
視界
近代の対騎兵クラスユニット。
近代的対戦車兵
生産コスト: 290 ![]()
維持コスト: 8
ターンごとの
3
移動ポイント
90
近接戦闘力
2
視界
情報時代の対騎兵ユニット。
長距離戦闘
ユニットのレベルアップ
一斉射撃
対陸上ユニット
長距離戦闘力+5。
守備隊
区域あるいは
防御力をもたらす施設を占拠している場合、
戦闘力+10。
矢の嵐
対陸上および海洋ユニット
長距離戦闘力+7。
焼夷弾
対区域
長距離戦闘力+7。
制圧
支配領域の行使。
砲床
対都市攻撃防御時、
戦闘力+10。
熟練狙撃手
ユニットが移動しない場合、ターンごとの攻撃回数+1。
投石兵
生産コスト: 17 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
2
移動ポイント
5
近接戦闘力
1
射程
15
長距離戦闘力
2
視界
太古の脆弱な長距離戦闘ユニット。どちらかといえば防御より攻撃を得意とする。
弓兵
生産コスト: 30 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
2
移動ポイント
15
近接戦闘力
2
射程
25
長距離戦闘力
2
視界
射程距離2の太古の長距離戦闘ユニット。
フルチェ
生産コスト: 30 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
2
移動ポイント
15
近接戦闘力
2
射程
28
長距離戦闘力
2
視界
弓兵に取ってかわる、マヤ固有の太古の長距離戦闘ユニット。長距離攻撃力が高い。負傷している敵に対する
戦闘力+5。
ピタティ弓兵
生産コスト: 35 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
3
移動ポイント
17
近接戦闘力
2
射程
30
長距離戦闘力
2
視界
弓兵に取ってかわるヌビア固有の太古の長距離戦闘ユニット。弓兵より強く、
移動力も優れている。アップグレードすると弩兵になる。
サカ族弓騎兵
生産コスト: 35 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
4
移動ポイント
20
近接戦闘力
2
射程
25
長距離戦闘力
2
視界
スキタイに固有の古典時代の長距離戦闘ユニット。
移動力4、
射程2。
マリヤンヌ・チャリオット弓兵
生産コスト: 45 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
2
移動ポイント
25
近接戦闘力
2
射程
35
長距離戦闘力
2
視界
エジプト固有の太古の長距離戦闘ユニット。開けた地形から移動をはじめると
移動力4。
弩兵
生産コスト: 90 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
2
移動ポイント
30
近接戦闘力
2
射程
40
長距離戦闘力
2
視界
中世の長距離戦闘ユニット。
虎蹲砲
生産コスト: 85 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
2
移動ポイント
30
近接戦闘力
2
射程
40
長距離戦闘力
2
視界
弩兵を代替する中国固有のユニット。隣接する敵のユニットを攻撃する際に
遠隔戦闘力+7。
ケシク
生産コスト: 90 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
4
移動ポイント
35
近接戦闘力
2
射程
40
長距離戦闘力
2
視界
モンゴル固有の中世の長距離騎兵ユニット。動きの遅い民間人や支援ユニットを、その高い
移動力を利用して護衛できる。
ヴォイ・チェン
生産コスト: 100 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
2
移動ポイント
35
近接戦闘力
2
射程
40
長距離戦闘力
3
視界
弩兵を代替するベトナム固有の中世時代の長距離戦闘ユニット。中立または敵対的な領土内のジャングル・湿地・森林でターンを開始した場合、
移動力+1。視界3を持ち、攻撃した後も移動できる。防衛時もより強力だが、より高価。
火車
生産コスト: 125 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
2
移動ポイント
45
近接戦闘力
2
射程
60
長距離戦闘力
2
視界
野戦砲に取ってかわる韓国固有のルネサンス時代のユニット。
長距離戦闘力が高い。移動と攻撃を同じターンに実行できない。
野戦砲
生産コスト: 165 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
2
移動ポイント
50
近接戦闘力
2
射程
60
長距離戦闘力
2
視界
産業時代の長距離戦闘ユニット。
ルタパ
生産コスト: 125 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
4
移動ポイント
50
近接戦闘力
1
射程
53
長距離戦闘力
2
視界
天文学で解禁される、チベット固有のルネサンス時代の長距離攻撃騎兵ユニット。
射程1を持ち、攻撃後に移動できる。丘陵の移動ペナルティを無視する。
機関銃
生産コスト: 270 ![]()
維持コスト: 6
ターンごとの
3
移動ポイント
70
近接戦闘力
2
射程
85
長距離戦闘力
2
視界
原子力時代の長距離戦闘ユニット。
攻囲
ユニットのレベルアップ
ぶどう弾
陸上ユニットを攻撃する際の
砲撃戦闘力+7。
乗員用兵装
防衛時に
戦闘力+7。
榴散弾
陸上ユニットを攻撃する際の
砲撃戦闘力+10。
砲弾
対区域
戦闘力+10。
新型距離測定器
海上ユニットを攻撃する際の
砲撃戦闘力+10。
熟練搭乗員
移動後に攻撃可能。
前進観測員
射程+1。
カタパルト
生産コスト: 60 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
25
近接戦闘力
2
射程
35
砲撃戦闘力
2
視界
古典時代の攻囲ユニット。都市を攻撃する際に力を発揮する。「熟練搭乗員」レベルアップを獲得しない限り、同じターンに移動と攻撃の両方をおこなうことはできない。
トレビュシェット
生産コスト: 100 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
2
移動ポイント
35
近接戦闘力
2
射程
45
砲撃戦闘力
2
視界
中世時代の攻囲ユニット。都市を攻撃する際に威力を発揮する。「熟練搭乗員」レベルアップを獲得しない限り、同じターンに移動と攻撃の両方をおこなうことはできない。
ダムレイ
生産コスト: 100 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
2
移動ポイント
40
近接戦闘力
2
射程
50
砲撃戦闘力
2
視界
クメール固有の中世の攻囲ユニット。トレビュシェットに取ってかわる。トレビュシェットよりも高い近接および遠距離
戦闘力を有する。同じターンに移動と攻撃を実行し、支配領域を行使できる。
射石砲
生産コスト: 140 ![]()
10 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
2
移動ポイント
45
近接戦闘力
2
射程
55
砲撃戦闘力
2
視界
ルネサンス時代の攻囲ユニット。都市を攻撃する際に力を発揮する。
「熟練搭乗員」レベルアップを獲得しない限り、同じターンに移動と攻撃の両方をおこなうことはできない。
大砲
生産コスト: 215 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 6
, 1
ターンごとの
2
移動ポイント
60
近接戦闘力
2
射程
80
砲撃戦闘力
2
視界
近代の攻囲ユニット。都市を攻撃する際に力を発揮する。「熟練搭乗員」レベルアップを獲得しているか移動力が増加しているかでない限り、同じターンに移動と攻撃の両方をおこなうことはできない。都心に対する
戦闘力+5。
ロケット砲
生産コスト: 340 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 8
, 1
ターンごとの
3
移動ポイント
70
近接戦闘力
3
射程
100
砲撃戦闘力
3
視界
情報時代の攻囲ユニット。都市を攻撃する際に力を発揮する。「熟練搭乗員」レベルアップを獲得しているか移動力が増加しているかでない限り、同じターンに移動と攻撃の両方をおこなうことはできない。都心に対する
戦闘力+5。
軽騎兵
ユニットのレベルアップ
馬衣
対騎兵ユニットに対する
戦闘力+5。
コーサー
長距離戦闘および攻囲ユニット攻撃時、
戦闘力+5。
打ち壊し
略奪に必要な
移動ポイントが1になる。
両翼包囲
側面攻撃ボーナスが2倍になる。
大砲対策
対攻囲ユニット
戦闘力+7。
追跡
移動力+1。
護衛移動
すべての陣形ユニットは護衛の
移動速度を継承する。
騎乗兵
生産コスト: 40 ![]()
10 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
4
移動ポイント
36
近接戦闘力
2
視界
移動速度に優れている古典時代の軽騎兵ユニット。
コーサー
生産コスト: 90 ![]()
10 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
5
移動ポイント
46
近接戦闘力
2
視界
中世の軽騎兵ユニット。
マロン騎兵
生産コスト: 115 ![]()
10 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
5
移動ポイント
48
近接戦闘力
2
視界
コーサーに取ってかわるマプチェ固有の中世のユニット。
平坦なタイルでターンを開始すると
移動力+1。無償の昇進を1つ持つ。
オロモ騎兵
生産コスト: 100 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
5
移動ポイント
48
近接戦闘力
3
視界
エチオピアに固有の中世における軽騎兵。コーサーより強力で、また広い視界を持つ。丘陵上でターンを開始すると
移動力+1。 丘陵上で戦闘する際に
戦闘力+4。
黒軍
生産コスト: 102 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
5
移動ポイント
49
近接戦闘力
2
視界
コーサーの代替となるハンガリー固有のユニット。隣接する徴兵されたユニット1つにつき
戦闘力+2。
騎兵
生産コスト: 155 ![]()
10 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
5
移動ポイント
62
近接戦闘力
2
視界
移動速度に優れている産業時代の軽騎兵ユニット。
コサック
生産コスト: 170 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
5
移動ポイント
62
近接戦闘力
2
視界
騎兵にとって代わる、ロシア固有の産業時代のユニット。自分の領土内または自分の領土に隣接しているタイルでの戦闘で戦闘力+5。移動ポイントが残っている場合は、攻撃後に移動することもできる。
リャネロ
生産コスト: 165 ![]()
10 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
5
移動ポイント
62
近接戦闘力
2
視界
騎兵を代替する大コロンビアに固有の産業時代のユニット。低維持費。隣接するリャネロ1体につき
戦闘力+2。大司令官の退職能力を受けると体力が全回復する。
フッサー
生産コスト: 167 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
5
移動ポイント
63
近接戦闘力
2
視界
騎兵を代替するハンガリーに固有のユニット。ハンガリーが宗主国である都市国家一つごとに
戦闘力+2。
騎馬警察
生産コスト: 180 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
5
移動ポイント
70
近接戦闘力
4
視界
カナダ固有の近代陸上ユニット。国立公園を2つ建設できる。
国立公園から4タイル以内での戦闘において
戦闘力+5。
その国立公園がカナダのものである場合には
戦闘力さらに+5。
ヘリコプター
生産コスト: 300 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 7
, 1
ターンごとの
5
移動ポイント
86
近接戦闘力
3
視界
高い機動力を誇る原子力時代の軽騎兵ユニット。
重騎兵
ユニットのレベルアップ
突撃
守りを固めている敵に対する
戦闘力+10。
装甲化
長距離攻撃防衛時、
戦闘力+7。
略奪襲撃
区域内にいるユニットとの戦いで
戦闘力+7。
追撃
ダメージを受けたユニットに対する
戦闘力+5。
徹甲弾
対重騎兵
戦闘力+7。
リアクティブ装甲
重騎兵および対騎兵ユニットに対する防御時、
戦闘力+7。
敵陣突破
移動ポイントが足りる場合、ターンごとの攻撃回数+1。
戦闘車
生産コスト: 20 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
3
移動ポイント
20
近接戦闘力
2
視界
シュメール固有の太古時代のユニット。対騎兵ユニットに対するペナルティを受けない。開けた地形でターンを開始した場合、
移動力4。文民ユニットと連結すると、連結されたユニットの残り移動力を無視して移動できる。蛮族との戦闘において
戦闘力+4。
ヒッタイト・チャリオット
生産コスト: 32 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
2
移動ポイント
28
近接戦闘力
2
視界
機動力の高い強力な太古の重騎兵ユニット。森、熱帯雨林、丘陵のない平坦なタイルでターンを開始すると、
移動力+1。
ヘタイロイ
生産コスト: 55 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
4
移動ポイント
36
近接戦闘力
2
視界
マケドニア固有の重騎兵ユニット。(どの時代のものであっても)
大将軍に隣接していると
戦闘力+5。敵ユニットを倒すと
大将軍ポイント+5。最初から無料でレベルアップを1つ有する。
ヴァル
生産コスト: 60 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
40
近接戦闘力
3
視界
インド固有の古典時代の重騎兵ユニット。隣接する敵ユニットの
戦闘力-5。視界3。
騎士
生産コスト: 100 ![]()
10 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
4
移動ポイント
50
近接戦闘力
2
視界
機動力の高い強力な中世の重騎兵ユニット。
マムルーク
生産コスト: 110 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
4
移動ポイント
50
近接戦闘力
2
視界
騎士に取ってかわるアラビア固有の中世のユニット。移動あるいは攻撃した後でも、ターン終了時に回復する。
タグマ
生産コスト: 110 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
4
移動ポイント
50
近接戦闘力
2
視界
バシレイオス2世に固有の騎士を代替するユニット。タグマから1タイル以内の陸上ユニットは
戦闘力+2または
宗教戦闘力+2。
マンデカル騎兵
生産コスト: 110 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
4
移動ポイント
53
近接戦闘力
2
視界
騎士に取って代わるマリ固有の中世のユニット。マンデカル騎兵の4タイル以内にいる交易商ユニットは、陸地タイルで略奪を受けない。戦闘に勝利すると、そのユニットの基本
戦闘力の50%に相当する
ゴールドを得る (速度オンラインで) 。
ウイングフッサー
生産コスト: 165 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
4
移動ポイント
64
近接戦闘力
2
視界
胸甲騎兵に取ってかわる、ポーランド固有のルネサンス時代のユニット。防御側の敵ユニットをダメージで上回った場合は敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。
胸甲騎兵
生産コスト: 165 ![]()
10 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
4
移動ポイント
64
近接戦闘力
2
視界
産業時代の重騎兵ユニット。
ラフライダー
生産コスト: 192 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
5
移動ポイント
64
近接戦闘力
2
視界
テディ・ルーズベルトが指導者である場合のアメリカ固有の産業時代のユニット。
首都のある大陸で敵を倒すと倒した敵の
戦闘力の25%に等しい
文化力を得る(速度オンラインにおいて)。
丘陵での戦闘力+5。維持コストが比較的低い。
戦車
生産コスト: 240 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 6
, 1
ターンごとの
4
移動ポイント
85
近接戦闘力
2
視界
支配領域を無視できる近代の俊敏な重騎兵ユニット。
近代的機甲部隊
生産コスト: 340 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 8
, 1
ターンごとの
5
移動ポイント
95
近接戦闘力
2
視界
高速で強力な、情報時代の重騎兵ユニット。友好的な領土内では防衛時の
戦闘力+5、友好的な領土外では攻撃時の
戦闘力+5。
偵察
ユニットのレベルアップ
レンジャー
森や熱帯雨林を
移動する速度が向上。
山岳
丘陵を
移動する速度が向上。
歩哨
森やジャングルを見通せる。視界+1。
ゲリラ
攻撃後に移動が可能。
持久力
移動力+2。
待伏せ
あらゆる状況で
戦闘力+15。
カモフラージュ
隣接しないかぎり敵に発見されない。
斥候
生産コスト: 15 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
3
移動ポイント
10
近接戦闘力
2
視界
移動速度に優れている太古の偵察ユニット。
犬ぞり猟師
生産コスト: 15 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
3
移動ポイント
10
近接戦闘力
1
労働力
2
視界
トゥーレ固有の斥候を代替するユニット。狩人の小屋を建設するためのチャージを1つ持つ。
オキチタウ
生産コスト: 20 ![]()
維持コスト: 0
ターンごとの
3
移動ポイント
15
近接戦闘力
2
視界
斥候を代替する、クリー固有の太古のユニット。無償の
昇進を持つ。自分より戦闘力の高いユニットに対して
戦闘力+5。
散兵
生産コスト: 75 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
3
移動ポイント
30
近接戦闘力
1
射程
35
長距離戦闘力
3
視界
中世の偵察ユニット。
ワラカク
生産コスト: 82 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
3
移動ポイント
30
近接戦闘力
1
射程
40
長距離戦闘力
3
視界
散兵に取ってかわるインカ固有の中世のユニット。散兵よりも長距離戦闘に強い。ターンごとの攻撃回数+1。
レンジャー
生産コスト: 190 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
3
移動ポイント
60
近接戦闘力
1
射程
65
長距離戦闘力
4
視界
移動速度に優れている産業時代の偵察ユニット。
ハイランダー
生産コスト: 190 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
3
移動ポイント
65
近接戦闘力
1
射程
70
長距離戦闘力
3
視界
スコットランド固有の産業時代のユニット。レンジャーに取ってかわる、強力な偵察ユニット。丘陵または森地形での戦闘時にはボーナスとして
戦闘力+5。
特殊部隊
生産コスト: 260 ![]()
維持コスト: 7
ターンごとの
3
移動ポイント
70
近接戦闘力
2
射程
75
長距離戦闘力
4
視界
原子力時代の偵察ユニット。空中投下能力を持ち、友好的なタイルから7タイル移動できる (飛行場か滑走路からなら12)。先に戦闘ユニットを倒さなくても支援ユニットを直接攻撃できる。
支援
破城槌
生産コスト: 32 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
2
移動ポイント
2
視界
太古の支援ユニット。都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットが都市の防壁に最大のダメージを与えられるようになる。中世の防壁かルネサンス時代の防壁がある都市には効果がない。都市防衛には無効。
攻城塔
生産コスト: 50 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
2
視界
中世の支援ユニット。都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットが防壁の存在を無視して都市を直接攻められるようになる。ルネサンス時代の防壁がある都市には効果がない。都市防衛には無効。
工兵
生産コスト: 85 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
3
移動ポイント
3
労働力
2
視界
中世の支援ユニット。生産には武器庫が必要。道路、鉄道、要塞、滑走路、ミサイル格納庫、山岳トンネルを建設できる。労働力を1消費することで、運河、ダム、用水路区域や防波堤を20%完成させることができる。
衛生兵
生産コスト: 150 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
2
移動ポイント
2
視界
産業時代の支援ユニット。隣接するユニットの体力回復を早められる。隣接する近接、対騎兵、長距離攻撃ユニットの移動力+1。
観測気球
生産コスト: 120 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
3
視界
近代の支援ユニット。1タイル以内にいる攻囲クラスユニットの
射程+1。
対空砲
生産コスト: 227 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
1
射程
90
対空攻撃力
2
視界
近代の対空支援ユニット。このユニットから1マス以内に行われた航空攻撃に対して自動的に迎撃を行う。
自走式地対空ミサイル
生産コスト: 295 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
5
移動ポイント
1
射程
125
対空攻撃力
2
視界
情報時代の対空支援ユニット。1タイル先からの航空攻撃と核攻撃を防御できる。
ドローン
生産コスト: 210 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
3
移動ポイント
5
視界
原子力時代の支援ユニット。1タイル以内にいる長距離攻囲ユニットの
射程+1、
砲撃戦闘力+5。
補給部隊
生産コスト: 225 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
4
移動ポイント
2
視界
近代の支援ユニット。隣接するユニットの回復力が向上する。護送船団に隣接した状態で移動を開始した場合、ボーナスとして
移動力+1。
ジャハジ
生産コスト: 20 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
3
移動ポイント
2
労働力
3
視界
スワヒリ固有の海洋支援ユニット。チャージ2を持ち、労働者のように地形を改善できる。漁船を建設した際は、更にそのタイルの
ゴールド+2。捕獲されうる。2タイル以内の乗船したユニットは地形コストを無視して移動できるようになり、
移動力+1。
海洋近接戦闘
ユニットのレベルアップ
楔形陣形
海軍ユニットに対する
戦闘力+5。
操舵手
移動力+1。
船体の補強
長距離攻撃防衛時、
戦闘力+10。
ラター
視界+1。
補助艦船
友好的な領土の外でも回復可能。
護送船団
陣形を組むと
戦闘力+10。
不意打ち
海洋略奪ユニットに対して
戦闘力+14。
ガレー船
生産コスト: 32 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
3
移動ポイント
30
近接戦闘力
2
視界
太古の近接戦闘海洋ユニット。「地図製作法」を研究するまでは沿岸部でしか活動できない。
ロングシップ
生産コスト: 32 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
3
移動ポイント
30
近接戦闘力
2
視界
ガレー船に取ってかわるノルウェー固有の太古の海洋ユニット。沿岸襲撃能力を使って敵の隣接する沿岸タイルを略奪し、民間人を捕獲できる。支配領域を無視する。沿岸タイルでの
移動力4。
ビレーム
生産コスト: 32 ![]()
維持コスト: 1
ターンごとの
4
移動ポイント
35
近接戦闘力
2
視界
ガレー船に取ってかわるフェニキア固有の太古のユニット。
戦闘力と
移動力が高い。ビレームの4タイル以内にいる交易商ユニットは、水域タイルで略奪を受けない。
キャラベル船
生産コスト: 120 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
4
移動ポイント
55
近接戦闘力
3
視界
ルネサンス時代の近接戦闘海洋ユニット。迅速な探検が可能。
ナウ船
生産コスト: 120 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
4
移動ポイント
55
近接戦闘力
2
労働力
3
視界
キャラベル船に取ってかわるポルトガル固有の近接海洋ユニット。最初から無償のレベルアップを1つ持ち、維持費が安い。フェイトリアを建設するためのチャージ2を持つ。
装甲艦
生産コスト: 190 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 5
, 1
ターンごとの
5
移動ポイント
70
近接戦闘力
3
視界
産業時代の近接戦闘海洋ユニット。強力かつ防御力が高い。
駆逐艦
生産コスト: 270 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 7
, 1
ターンごとの
6
移動ポイント
90
近接戦闘力
90
対空攻撃力
3
視界
きわめて強力な近接戦闘海洋ユニット。視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所が明らかになる。
海洋長距離戦闘
ユニットのレベルアップ
戦列
海軍ユニットに対する
戦闘力+5。
艦砲射撃
対区域
戦闘力+7。
点検射
対陸上ユニット
戦闘力+7。
移動弾幕射撃
対区域
戦闘力+10。
補給艦隊
友好的な領土の外でも回復可能。
近接信管
対航空防御時、
戦闘力+7。
合致式距離計
射程+1。
カドリレーム
生産コスト: 60 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
3
移動ポイント
20
近接戦闘力
1
射程
25
長距離戦闘力
2
視界
古典時代の長距離戦闘海洋ユニット。「地図製作法」を研究するまでは沿岸部でしか活動できない。
デュロモイ
生産コスト: 60 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
3
移動ポイント
20
近接戦闘力
2
射程
25
長距離戦闘力
2
視界
ビザンツに固有の古典時代のユニット。カドリレームを代替し、射程が高い。海軍ユニットに対する
戦闘力+5。
フリゲート艦
生産コスト: 140 ![]()
10 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
4
移動ポイント
45
近接戦闘力
2
射程
55
長距離戦闘力
2
視界
ルネサンス時代の長距離戦闘海洋ユニット。
ジョング
生産コスト: 172 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
5
移動ポイント
45
近接戦闘力
2
射程
55
長距離戦闘力
2
視界
フリゲート艦に取ってかわるインドネシア固有の中世の海洋ユニット。すべての陣形ユニットは護衛の
移動速度を継承する。陣形を組むと
戦闘力+5。
デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン
生産コスト: 140 ![]()
5 ![]()
維持コスト: 5
ターンごとの
4
移動ポイント
50
近接戦闘力
2
射程
60
長距離戦闘力
2
視界
フリゲート艦に取ってかわるオランダ固有のルネサンス時代のユニット。防御に適した区域を攻撃する際、
戦闘力+7。
ミナス・ジェライス
生産コスト: 215 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 6
, 1
ターンごとの
5
移動ポイント
60
近接戦闘力
3
射程
70
長距離戦闘力
95
対空攻撃力
2
視界
戦艦に取ってかわるブラジル固有の産業時代のユニット。ナショナリズムで解禁される。精製技術の発明後は
近接戦闘力+10、
長距離戦闘力+10。
戦艦
生産コスト: 215 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 6
, 1
ターンごとの
5
移動ポイント
65
近接戦闘力
3
射程
75
長距離戦闘力
90
対空攻撃力
2
視界
近代の海洋長距離戦闘ユニット。1タイル先からの航空攻撃と核攻撃を防御できる。
ミサイル巡洋艦
生産コスト: 340 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 8
, 1
ターンごとの
5
移動ポイント
75
近接戦闘力
4
射程
90
長距離戦闘力
110
対空攻撃力
3
視界
極めて強力な長距離戦闘海洋ユニット。情報時代で利用可能。
海洋略奪
ユニットのレベルアップ
戦利品
沿岸部襲撃時の
ゴールド+50 (標準のスピードで) 。
接舷戦闘
海戦で勝利すると
ゴールドを獲得する。
竜骨の改良
移動力+1。
自動追尾魚雷
対海洋ユニット
戦闘力+10。
観測
視界+1。
無音潜行
攻撃後に移動が可能。
ウルフパック
ターンごとの攻撃回数+1。
私掠船
生産コスト: 140 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
4
移動ポイント
40
近接戦闘力
2
射程
50
長距離戦闘力
2
視界
ルネサンス時代の長距離戦闘海洋ユニット。沿岸部を襲撃する能力を持つ。他の海洋略奪ユニットが隣接するまで見えない。視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。
シードッグ
生産コスト: 140 ![]()
維持コスト: 4
ターンごとの
4
移動ポイント
40
近接戦闘力
2
射程
53
長距離戦闘力
2
視界
私掠船に取ってかわるイギリス固有のルネサンス時代の海洋ユニット。敵の船を拿捕できる可能性がある。他の海洋略奪ユニットが隣接するまで見えない。視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。
バルバリア海賊
生産コスト: 120 ![]()
維持コスト: 3
ターンごとの
4
移動ポイント
40
近接戦闘力
2
射程
50
長距離戦闘力
2
視界
私掠船に取ってかわるオスマン固有の中世の海洋ユニット。必要な技術を研究しなくても外洋に進入できる。
移動力を消費せずに沿岸襲撃を実行できる。海洋略奪ユニット以外のユニットからは隣接しない限り視認されない。視界内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。
潜水艦
生産コスト: 240 ![]()
維持コスト: 6
ターンごとの
4
移動ポイント
65
近接戦闘力
2
射程
75
長距離戦闘力
2
視界
近代の強襲用長距離戦闘海洋ユニット。他の海洋略奪ユニットが隣接するまで見えない。視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。
Uボート
生産コスト: 215 ![]()
維持コスト: 6
ターンごとの
4
移動ポイント
65
近接戦闘力
2
射程
75
長距離戦闘力
3
視界
潜水艦に取ってかわるドイツ固有の近代海洋ユニット。低コスト。視界+1、外洋タイルでの戦闘では
戦闘力+10。ステルス状態の他ユニットの居場所を明らかにできる。
原子力潜水艦
生産コスト: 340 ![]()
維持コスト: 8
ターンごとの
4
移動ポイント
80
近接戦闘力
2
射程
85
長距離戦闘力
2
視界
情報時代の強襲用長距離戦闘海洋ユニット。核兵器を搭載可能。他の海洋略奪ユニットが隣接するまで見えない。視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。
海洋輸送
ユニットのレベルアップ
飛行甲板
航空機スロット+1。
偵察機
視界+1。
格納庫甲板
航空機スロット+1。
高性能エンジン
移動力+1。
折り畳み翼
航空機スロット+1。
甲板作業員
攻撃後に回復可能。
超大型空母
友好的な領土の外でも回復可能。
空母
生産コスト: 270 ![]()
維持コスト: 7
ターンごとの
5
移動ポイント
80
近接戦闘力
2
視界
原子力時代の海洋航空母艦ユニット。空軍ユニットを搭載できる。対空戦闘力を持つユニットに隣接している場合、
対空戦闘力+25。
ニハング
ユニットのレベルアップ
テーグ
側面攻撃を受けた時の
戦闘力+7。
トリシューラ・ムーク
敵ユニットを倒すと、その敵ユニットの基本
戦闘力の50%に相当する
信仰力を得る (標準のスピードで) 。
ジャンギ・モジェ
移動力+1。
サンジョ
ダメージを負っていても戦闘力にペナルティが生じない。
ジャンギ・カーラ
ラホールを宗主国にしていると
戦闘力+10。
ニハング
生産コスト: 50 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
2
移動ポイント
28
近接戦闘力
2
視界
独自の昇進ツリーを持つ、都市国家ラホール固有のユニット。
信仰力で購入できる。最初に兵舎、武器庫、士官学校を建設するとそれぞれ
戦闘力+12。あらゆる時代の
大将軍の効果の影響を受けることができる。
武僧
ユニットのレベルアップ
影の一撃
側面攻撃ボーナスが2倍になる。
黄昏の帳
隣接しないかぎり敵に発見されない。
爆裂掌
あらゆる状況で
戦闘力+5。
門弟
敵ユニットを倒すと、近隣の都市に自分の宗教を広める。
一陣の風
移動ポイントが足りる場合、ターンごとの攻撃回数+1。
鶴の舞
移動力+1。
毒蛇の牙
あらゆる状況で
戦闘力+7。
武僧
生産コスト: 30 ![]()
維持コスト: 2
ターンごとの
3
移動ポイント
28
近接戦闘力
2
視界
独自の昇進ツリーを持つ素早い陸上戦闘ユニット。
対騎兵ユニットに対する戦闘力ボーナスは持たないが、それ以外は近接戦闘ユニットとして扱われる。あらゆる時代の
大将軍からボーナスを受け取る。技術と社会制度の発展に応じてコストが上昇する。
独自の能力 戦闘瞑想:社会制度を解禁するたび
戦闘力+1(産業時代までを含み、最大+34)。
戦闘機
ユニットのレベルアップ
ドッグファイト
対戦闘機ユニット
戦闘力+7。
防弾板
対空兵器防御時、
戦闘力+7。
迎撃機
対爆撃機ユニット
戦闘力+7。
掃射
対非騎兵ユニット
戦闘力+17。
地上作業員
哨戒または展開中に体力が回復。
タンクバスター
対騎兵ユニット
戦闘力+17。
落下型増槽
射程+2。
複葉機
生産コスト: 215 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 6
, 1
ターンごとの
6
移動ポイント
75
近接戦闘力
4
射程
70
長距離戦闘力
4
視界
最初の航空戦闘ユニット。近代で利用可能。
戦闘機
生産コスト: 260 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 7
, 1
ターンごとの
8
移動ポイント
95
近接戦闘力
5
射程
95
長距離戦闘力
4
視界
原子力時代の複葉機の進化型。
P-51マスタング
生産コスト: 260 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 7
, 1
ターンごとの
10
移動ポイント
95
近接戦闘力
5
射程
95
長距離戦闘力
4
視界
戦闘機に取って代わるアメリカ固有の原子力時代の航空ユニット。敵戦闘機に対する
戦闘力+5、航続距離+2、経験値+50%。
ジェット戦闘機
生産コスト: 325 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 8
, 1
ターンごとの
10
移動ポイント
105
近接戦闘力
6
射程
105
長距離戦闘力
5
視界
情報時代の戦闘機の進化型。
爆撃機
ユニットのレベルアップ
箱形陣形
対戦闘機ユニット
戦闘力+7。
回避運動
対空兵器防御時、
戦闘力+7。
雷撃機
対海洋ユニット
戦闘力+17。
近接航空支援
対陸上ユニット
戦闘力+12。
戦術的整備
攻撃後に回復可能。
長射程
射程+2。
スーパーフォートレス
航空ユニットによる略奪に体力の条件がなくなる。
爆撃機
生産コスト: 280 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 7
, 1
ターンごとの
10
移動ポイント
80
近接戦闘力
10
射程
105
砲撃戦闘力
4
視界
最初の爆撃機ユニット。原子力時代で利用可能。
ジェット爆撃機
生産コスト: 350 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 8
, 1
ターンごとの
15
移動ポイント
85
近接戦闘力
15
射程
115
砲撃戦闘力
5
視界
情報時代の爆撃機の進化型。
GDR
ユニットのレベルアップ
防空ドローン
対空防御力が130になる。
粒子ビーム攻囲砲
都市と兵営に対する長距離攻撃が+100%の効果を発揮する。
長距離戦闘力+30。
機動力強化
移動力+3。山岳を飛び越えて移動できる。
強化アーマープレート
陸上/海洋ユニットからの攻撃防御時、
戦闘力+10。
巨大戦闘ロボット
生産コスト: 750 ![]()
1 ![]()
維持コスト: 15
, 2
ターンごとの
5
移動ポイント
140
近接戦闘力
3
射程
120
長距離戦闘力
120
対空攻撃力
3
視界
情報時代のスーパーユニット。水域での移動と戦闘が可能。大量破壊兵器に耐性がある。未来技術を研究することで戦闘力を強化できる。