Civ VI BBG 7.1 Unit Details
近接戦闘
サブン・キビタム
生産コスト: 17
維持コスト: 0 ターンごとの
3 移動ポイント
17 近接戦闘力
3 Sight
バビロン固有の太古の近接戦闘ユニット。重騎兵と軽騎兵のレベルアップ・クラスを持つユニットに対して 戦闘力+17。
移動力3、視界3。
戦士
生産コスト: 20
維持コスト: 0 ターンごとの
2 移動ポイント
20 近接戦闘力
2 Sight
太古の脆弱な近接戦闘ユニット。
ガエサタエ
生産コスト: 30
維持コスト: 0 ターンごとの
2 移動ポイント
20 近接戦闘力
2 Sight
ガリア固有の太古のユニット。戦士に取ってかわり、戦士よりもコストが高い。自分より基本戦闘力が高いユニットに対して 戦闘力+10。対区域
戦闘力+5。
鷲の戦士
生産コスト: 32
維持コスト: 0 ターンごとの
2 移動ポイント
28 近接戦闘力
2 Sight
戦士ユニットに取ってかわるアステカ固有の太古のユニット。捕獲した軍事ユニットを労働者として使える。
エワトル戦士
生産コスト: 45
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
35 近接戦闘力
3 Sight
テオティワカン固有の剣士を代替するユニット。政治哲学で解禁される。視界+1。資源を必要としない。
剣士
生産コスト: 45
7
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
36 近接戦闘力
2 Sight
古典時代の強力な近接戦闘ユニット。
不死隊
生産コスト: 50
5
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
36 近接戦闘力
2 射程
25 長距離戦闘力
2 Sight
剣士に取ってかわるペルシア固有の近接戦闘ユニット。近接戦闘ユニットでありながら 射程2の長距離攻撃が可能。高い防御力を誇る。
レギオン
生産コスト: 55
5
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
38 近接戦闘力
2 Sight
剣士に取ってかわるローマ固有の古典時代の近接戦闘ユニット。カストラを作ることができる。
ンガオ・ムベバ
生産コスト: 55
5
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
38 近接戦闘力
2 Sight
剣士を代替するコンゴ固有の古典時代のユニット。長距離攻撃に対して戦闘力+10。森や熱帯雨林を見通せる。
ヒュパスピスタイ
生産コスト: 50
5
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
38 近接戦闘力
2 Sight
剣士を代替するマケドニア固有のユニット。区域を攻撃する際に戦闘力+10。支援ボーナス+50%。
トア
生産コスト: 60
維持コスト: 0 ターンごとの
2 移動ポイント
38 近接戦闘力
2 Sight
マオリ固有の古典時代の近接戦闘ユニット。隣接する敵ユニットの 戦闘力-5。固有の施設「パー」を建設できる。
ベルセルク
生産コスト: 80
5
維持コスト: 3 ターンごとの
2 移動ポイント
40 近接戦闘力
2 Sight
ノルウェー固有のユニット。敵文明のタイル上、あるいは乗船中にターンを開始した場合移動力+2。攻撃時に
戦闘力+10。
信仰力によって購入できる。
メンアットアームズ
生産コスト: 80
7
維持コスト: 3 ターンごとの
2 移動ポイント
46 近接戦闘力
2 Sight
中世の近接戦闘ユニット。
侍
生産コスト: 80
5
維持コスト: 3 ターンごとの
2 移動ポイント
48 近接戦闘力
2 Sight
メンアットアームズに取ってかわる、日本固有の中世の近接戦闘ユニット。ダメージを受けても戦闘ペナルティが生じない。
ヘヴスル
生産コスト: 80
5
維持コスト: 3 ターンごとの
2 移動ポイント
48 近接戦闘力
2 Sight
メンアットアームズに取ってかわる、グルジア固有の中世のユニット。丘陵での戦闘時は 戦闘力+7。丘陵でも
移動ペナルティが発生しない。
マスケット銃兵
生産コスト: 110
7
維持コスト: 4 ターンごとの
2 移動ポイント
55 近接戦闘力
2 Sight
ルネサンス時代の近接戦闘ユニット。
コンキスタドール
生産コスト: 125
5
維持コスト: 4 ターンごとの
2 移動ポイント
58 近接戦闘力
2 Sight
マスケット銃兵に取ってかわるスペイン固有のルネサンス時代のユニット。1タイル以内に宗教ユニットがいると 戦闘力+5。このユニットが都市を制圧するか、このユニットが隣接した状態で都市を制圧すると、そのプレイヤーの宗教が自動的にその都市の主流宗教になる。
イェニチェリ
生産コスト: 60
5
維持コスト: 4 ターンごとの
2 移動ポイント
60 近接戦闘力
2 Sight
マスケット銃兵に取ってかわるオスマン固有のルネサンス時代のユニット。無償のレベルアップを1つ持った状態でスタートする。マスケット銃兵より強力かつ低コスト。イェニチェリは人口が2以上の都市でしか訓練できない。オスマンが築いた都市でイェニチェリを訓練すると、都市の人口-1。
戦列歩兵
生産コスト: 165
7
維持コスト: 5 ターンごとの
2 移動ポイント
65 近接戦闘力
2 Sight
産業時代の近接戦闘ユニット。
レッドコート
生産コスト: 180
5
維持コスト: 5 ターンごとの
2 移動ポイント
70 近接戦闘力
2 Sight
ヴィクトリア女王が指導者である場合のイギリス固有の産業時代のユニット。戦列歩兵に取ってかわる。自国の首都のない大陸での戦闘では 戦闘力+5。下船にコストがかからない。
皇帝近衛隊
生産コスト: 180
5
維持コスト: 5 ターンごとの
2 移動ポイント
70 近接戦闘力
2 Sight
戦列歩兵に取ってかわる、フランス固有の産業時代の近接戦闘ユニット。自国の首都がある大陸での戦闘では 戦闘力+5。ユニットを倒すたび
大将軍ポイント+10。
歩兵
生産コスト: 215
1
維持コスト: 6 , 1
ターンごとの
3 移動ポイント
80 近接戦闘力
2 Sight
近代の近接戦闘ユニット。
ディガー
生産コスト: 215
1
維持コスト: 6 , 1
ターンごとの
3 移動ポイント
83 近接戦闘力
2 Sight
歩兵に代わるオーストラリア固有の近代ユニット。沿岸タイルでの戦闘で 戦闘力+10。中立か他国の領土での戦闘で
戦闘力+5。
機械化歩兵
生産コスト: 325
1
維持コスト: 8 , 1
ターンごとの
5 移動ポイント
90 近接戦闘力
2 Sight
情報時代の近接戦闘ユニット。支配領域を無視する。
対騎兵
槍兵
生産コスト: 32
維持コスト: 1 ターンごとの
2 移動ポイント
25 近接戦闘力
2 Sight
太古の対騎兵ユニット。
重装歩兵
生産コスト: 32
維持コスト: 1 ターンごとの
2 移動ポイント
28 近接戦闘力
2 Sight
槍兵に取ってかわる、ギリシャ固有の太古の対騎兵ユニット。重装歩兵が1ユニットでも隣接していると 戦闘力+7。
長槍兵
生産コスト: 100
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
45 近接戦闘力
2 Sight
中世の対騎兵ユニット。
インピ
生産コスト: 62
維持コスト: 1 ターンごとの
2 移動ポイント
45 近接戦闘力
2 Sight
ズールー固有の中世のユニット。長槍兵に取ってかわる。側面攻撃ボーナスが大きく、コストと維持費が安い。また、経験値の獲得が速い。
槍銃兵
生産コスト: 145
維持コスト: 4 ターンごとの
2 移動ポイント
55 近接戦闘力
2 Sight
ルネサンス時代後期の対騎兵ユニット。
カロライン
生産コスト: 125
維持コスト: 3 ターンごとの
3 移動ポイント
55 近接戦闘力
2 Sight
槍銃兵に取ってかわるスウェーデン固有のルネサンス時代のユニット。槍銃兵よりも移動力が高い。未使用の 移動力1ポイントにつき
戦闘力+3。
対戦車兵
生産コスト: 200
維持コスト: 4 ターンごとの
2 移動ポイント
80 近接戦闘力
2 Sight
近代の対騎兵クラスユニット。
近代的対戦車兵
生産コスト: 290
維持コスト: 8 ターンごとの
3 移動ポイント
90 近接戦闘力
2 Sight
情報時代の対騎兵ユニット。
長距離戦闘
投石兵
生産コスト: 17
維持コスト: 0 ターンごとの
2 移動ポイント
5 近接戦闘力
1 射程
15 長距離戦闘力
2 Sight
太古の脆弱な長距離戦闘ユニット。どちらかといえば防御より攻撃を得意とする。
弓兵
生産コスト: 30
維持コスト: 1 ターンごとの
2 移動ポイント
15 近接戦闘力
2 射程
25 長距離戦闘力
2 Sight
射程距離2の太古の長距離戦闘ユニット。
フルチェ
生産コスト: 30
維持コスト: 1 ターンごとの
2 移動ポイント
15 近接戦闘力
2 射程
28 長距離戦闘力
2 Sight
弓兵に取ってかわる、マヤ固有の太古の長距離戦闘ユニット。長距離攻撃力が高い。負傷している敵に対する 戦闘力+5。
ピタティ弓兵
生産コスト: 35
維持コスト: 1 ターンごとの
3 移動ポイント
17 近接戦闘力
2 射程
30 長距離戦闘力
2 Sight
弓兵に取ってかわるヌビア固有の太古の長距離戦闘ユニット。弓兵より強く、 移動力も優れている。アップグレードすると弩兵になる。
サカ族弓騎兵
生産コスト: 35
5
維持コスト: 2 ターンごとの
4 移動ポイント
20 近接戦闘力
2 射程
25 長距離戦闘力
2 Sight
スキタイに固有の古典時代の長距離戦闘ユニット。移動力4、
射程2。
マリヤンヌ・チャリオット弓兵
生産コスト: 45
5
維持コスト: 1 ターンごとの
2 移動ポイント
25 近接戦闘力
2 射程
35 長距離戦闘力
2 Sight
エジプト固有の太古の長距離戦闘ユニット。開けた地形から移動をはじめると移動力4。
弩兵
生産コスト: 90
維持コスト: 3 ターンごとの
2 移動ポイント
30 近接戦闘力
2 射程
40 長距離戦闘力
2 Sight
中世の長距離戦闘ユニット。
虎蹲砲
生産コスト: 85
維持コスト: 3 ターンごとの
2 移動ポイント
30 近接戦闘力
2 射程
40 長距離戦闘力
2 Sight
弩兵を代替する中国固有のユニット。隣接する敵のユニットを攻撃する際に 遠隔戦闘力+7。
ケシク
生産コスト: 90
5
維持コスト: 3 ターンごとの
4 移動ポイント
35 近接戦闘力
2 射程
40 長距離戦闘力
2 Sight
モンゴル固有の中世の長距離騎兵ユニット。動きの遅い民間人や支援ユニットを、その高い 移動力を利用して護衛できる。
ヴォイ・チェン
生産コスト: 100
維持コスト: 3 ターンごとの
2 移動ポイント
35 近接戦闘力
2 射程
40 長距離戦闘力
3 Sight
弩兵を代替するベトナム固有の中世時代の長距離戦闘ユニット。中立または敵対的な領土内のジャングル・湿地・森林でターンを開始した場合、 移動力+1。視界3を持ち、攻撃した後も移動できる。防衛時もより強力だが、より高価。
火車
生産コスト: 125
維持コスト: 3 ターンごとの
2 移動ポイント
45 近接戦闘力
2 射程
60 長距離戦闘力
2 Sight
野戦砲に取ってかわる韓国固有のルネサンス時代のユニット。 長距離戦闘力が高い。移動と攻撃を同じターンに実行できない。
野戦砲
生産コスト: 165
維持コスト: 5 ターンごとの
2 移動ポイント
50 近接戦闘力
2 射程
60 長距離戦闘力
2 Sight
産業時代の長距離戦闘ユニット。
ルタパ
生産コスト: 125
5
維持コスト: 4 ターンごとの
4 移動ポイント
50 近接戦闘力
1 射程
53 長距離戦闘力
2 Sight
天文学で解禁される、チベット固有のルネサンス時代の長距離攻撃騎兵ユニット。射程1を持ち、攻撃後に移動できる。丘陵の移動ペナルティを無視する。
機関銃
生産コスト: 270
維持コスト: 6 ターンごとの
3 移動ポイント
70 近接戦闘力
2 射程
85 長距離戦闘力
2 Sight
原子力時代の長距離戦闘ユニット。
攻囲
カタパルト
生産コスト: 60
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
25 近接戦闘力
2 射程
35 砲撃戦闘力
2 Sight
古典時代の攻囲ユニット。都市を攻撃する際に力を発揮する。「熟練搭乗員」レベルアップを獲得しない限り、同じターンに移動と攻撃の両方をおこなうことはできない。
トレビュシェット
生産コスト: 100
維持コスト: 3 ターンごとの
2 移動ポイント
35 近接戦闘力
2 射程
45 砲撃戦闘力
2 Sight
中世時代の攻囲ユニット。都市を攻撃する際に威力を発揮する。「熟練搭乗員」レベルアップを獲得しない限り、同じターンに移動と攻撃の両方をおこなうことはできない。
ダムレイ
生産コスト: 100
維持コスト: 3 ターンごとの
2 移動ポイント
40 近接戦闘力
2 射程
50 砲撃戦闘力
2 Sight
クメール固有の中世の攻囲ユニット。トレビュシェットに取ってかわる。トレビュシェットよりも高い近接および遠距離 戦闘力を有する。同じターンに移動と攻撃を実行し、支配領域を行使できる。
射石砲
生産コスト: 140
10
維持コスト: 4 ターンごとの
2 移動ポイント
45 近接戦闘力
2 射程
55 砲撃戦闘力
2 Sight
ルネサンス時代の攻囲ユニット。都市を攻撃する際に力を発揮する。
「熟練搭乗員」レベルアップを獲得しない限り、同じターンに移動と攻撃の両方をおこなうことはできない。
大砲
生産コスト: 215
1
維持コスト: 6 , 1
ターンごとの
2 移動ポイント
60 近接戦闘力
2 射程
80 砲撃戦闘力
2 Sight
近代の攻囲ユニット。都市を攻撃する際に力を発揮する。「熟練搭乗員」レベルアップを獲得しているか移動力が増加しているかでない限り、同じターンに移動と攻撃の両方をおこなうことはできない。都心に対する 戦闘力+5。
ロケット砲
生産コスト: 340
1
維持コスト: 8 , 1
ターンごとの
3 移動ポイント
70 近接戦闘力
3 射程
100 砲撃戦闘力
3 Sight
情報時代の攻囲ユニット。都市を攻撃する際に力を発揮する。「熟練搭乗員」レベルアップを獲得しているか移動力が増加しているかでない限り、同じターンに移動と攻撃の両方をおこなうことはできない。都心に対する 戦闘力+5。
軽騎兵
騎乗兵
生産コスト: 40
10
維持コスト: 2 ターンごとの
4 移動ポイント
36 近接戦闘力
2 Sight
移動速度に優れている古典時代の軽騎兵ユニット。
コーサー
生産コスト: 90
10
維持コスト: 3 ターンごとの
5 移動ポイント
46 近接戦闘力
2 Sight
中世の軽騎兵ユニット。
マロン騎兵
生産コスト: 115
10
維持コスト: 3 ターンごとの
5 移動ポイント
48 近接戦闘力
2 Sight
コーサーに取ってかわるマプチェ固有の中世のユニット。
平坦なタイルでターンを開始すると移動力+1。無償の昇進を1つ持つ。
オロモ騎兵
生産コスト: 100
5
維持コスト: 3 ターンごとの
5 移動ポイント
48 近接戦闘力
3 Sight
エチオピアに固有の中世における軽騎兵。コーサーより強力で、また広い視界を持つ。丘陵上でターンを開始すると移動力+1。 丘陵上で戦闘する際に
戦闘力+4。
黒軍
生産コスト: 102
5
維持コスト: 3 ターンごとの
5 移動ポイント
49 近接戦闘力
2 Sight
コーサーの代替となるハンガリー固有のユニット。隣接する徴兵されたユニット1つにつき 戦闘力+2。
騎兵
生産コスト: 155
10
維持コスト: 5 ターンごとの
5 移動ポイント
62 近接戦闘力
2 Sight
移動速度に優れている産業時代の軽騎兵ユニット。
コサック
生産コスト: 170
5
維持コスト: 5 ターンごとの
5 移動ポイント
62 近接戦闘力
2 Sight
騎兵にとって代わる、ロシア固有の産業時代のユニット。自分の領土内または自分の領土に隣接しているタイルでの戦闘で戦闘力+5。移動ポイントが残っている場合は、攻撃後に移動することもできる。
リャネロ
生産コスト: 165
10
維持コスト: 2 ターンごとの
5 移動ポイント
62 近接戦闘力
2 Sight
騎兵を代替する大コロンビアに固有の産業時代のユニット。低維持費。隣接するリャネロ1体につき戦闘力+2。大司令官の退職能力を受けると体力が全回復する。
フッサー
生産コスト: 167
5
維持コスト: 5 ターンごとの
5 移動ポイント
63 近接戦闘力
2 Sight
騎兵を代替するハンガリーに固有のユニット。ハンガリーが宗主国である都市国家一つごとに戦闘力+2。
騎馬警察
生産コスト: 180
維持コスト: 3 ターンごとの
5 移動ポイント
70 近接戦闘力
4 Sight
カナダ固有の近代陸上ユニット。国立公園を2つ建設できる。
国立公園から4タイル以内での戦闘において戦闘力+5。
その国立公園がカナダのものである場合には戦闘力さらに+5。
ヘリコプター
生産コスト: 300
1
維持コスト: 7 , 1
ターンごとの
5 移動ポイント
86 近接戦闘力
3 Sight
高い機動力を誇る原子力時代の軽騎兵ユニット。
重騎兵
戦闘車
生産コスト: 20
維持コスト: 0 ターンごとの
3 移動ポイント
20 近接戦闘力
2 Sight
シュメール固有の太古時代のユニット。対騎兵ユニットに対するペナルティを受けない。開けた地形でターンを開始した場合、移動力4。文民ユニットと連結すると、連結されたユニットの残り移動力を無視して移動できる。蛮族との戦闘において
戦闘力+4。
ヒッタイト・チャリオット
生産コスト: 32
維持コスト: 1 ターンごとの
2 移動ポイント
28 近接戦闘力
2 Sight
機動力の高い強力な太古の重騎兵ユニット。森、熱帯雨林、丘陵のない平坦なタイルでターンを開始すると、 移動力+1。
ヘタイロイ
生産コスト: 55
5
維持コスト: 2 ターンごとの
4 移動ポイント
36 近接戦闘力
2 Sight
マケドニア固有の重騎兵ユニット。(どの時代のものであっても) 大将軍に隣接していると
戦闘力+5。敵ユニットを倒すと
大将軍ポイント+5。最初から無料でレベルアップを1つ有する。
ヴァル
生産コスト: 60
5
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
40 近接戦闘力
3 Sight
インド固有の古典時代の重騎兵ユニット。隣接する敵ユニットの 戦闘力-5。視界3。
騎士
生産コスト: 100
10
維持コスト: 4 ターンごとの
4 移動ポイント
50 近接戦闘力
2 Sight
機動力の高い強力な中世の重騎兵ユニット。
マムルーク
生産コスト: 110
5
維持コスト: 4 ターンごとの
4 移動ポイント
50 近接戦闘力
2 Sight
騎士に取ってかわるアラビア固有の中世のユニット。移動あるいは攻撃した後でも、ターン終了時に回復する。
タグマ
生産コスト: 110
5
維持コスト: 4 ターンごとの
4 移動ポイント
50 近接戦闘力
2 Sight
バシレイオス2世に固有の騎士を代替するユニット。タグマから1タイル以内の陸上ユニットは戦闘力+2または
宗教戦闘力+2。
マンデカル騎兵
生産コスト: 110
5
維持コスト: 4 ターンごとの
4 移動ポイント
53 近接戦闘力
2 Sight
騎士に取って代わるマリ固有の中世のユニット。マンデカル騎兵の4タイル以内にいる交易商ユニットは、陸地タイルで略奪を受けない。戦闘に勝利すると、そのユニットの基本 戦闘力の50%に相当する
ゴールドを得る (速度オンラインで) 。
ウイングフッサー
生産コスト: 165
5
維持コスト: 5 ターンごとの
4 移動ポイント
64 近接戦闘力
2 Sight
胸甲騎兵に取ってかわる、ポーランド固有のルネサンス時代のユニット。防御側の敵ユニットをダメージで上回った場合は敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。
胸甲騎兵
生産コスト: 165
10
維持コスト: 5 ターンごとの
4 移動ポイント
64 近接戦闘力
2 Sight
産業時代の重騎兵ユニット。
ラフライダー
生産コスト: 192
5
維持コスト: 2 ターンごとの
5 移動ポイント
64 近接戦闘力
2 Sight
テディ・ルーズベルトが指導者である場合のアメリカ固有の産業時代のユニット。 首都のある大陸で敵を倒すと倒した敵の
戦闘力の25%に等しい
文化力を得る(速度オンラインにおいて)。
丘陵での戦闘力+5。維持コストが比較的低い。
戦車
生産コスト: 240
1
維持コスト: 6 , 1
ターンごとの
4 移動ポイント
85 近接戦闘力
2 Sight
支配領域を無視できる近代の俊敏な重騎兵ユニット。
近代的機甲部隊
生産コスト: 340
1
維持コスト: 8 , 1
ターンごとの
5 移動ポイント
95 近接戦闘力
2 Sight
高速で強力な、情報時代の重騎兵ユニット。友好的な領土内では防衛時の 戦闘力+5、友好的な領土外では攻撃時の
戦闘力+5。
偵察
斥候
生産コスト: 15
維持コスト: 0 ターンごとの
3 移動ポイント
10 近接戦闘力
2 Sight
移動速度に優れている太古の偵察ユニット。
犬ぞり猟師
生産コスト: 15
維持コスト: 0 ターンごとの
3 移動ポイント
10 近接戦闘力
2 Sight
トゥーレ固有の斥候を代替するユニット。狩人の小屋を建設するためのチャージを1つ持つ。
オキチタウ
生産コスト: 20
維持コスト: 0 ターンごとの
3 移動ポイント
15 近接戦闘力
2 Sight
斥候を代替する、クリー固有の太古のユニット。無償の昇進を持つ。自分より戦闘力の高いユニットに対して
戦闘力+5。
散兵
生産コスト: 75
維持コスト: 2 ターンごとの
3 移動ポイント
30 近接戦闘力
1 射程
35 長距離戦闘力
3 Sight
中世の偵察ユニット。
ワラカク
生産コスト: 82
維持コスト: 2 ターンごとの
3 移動ポイント
30 近接戦闘力
1 射程
40 長距離戦闘力
3 Sight
散兵に取ってかわるインカ固有の中世のユニット。散兵よりも長距離戦闘に強い。ターンごとの攻撃回数+1。
レンジャー
生産コスト: 190
維持コスト: 5 ターンごとの
3 移動ポイント
60 近接戦闘力
1 射程
65 長距離戦闘力
4 Sight
移動速度に優れている産業時代の偵察ユニット。
ハイランダー
生産コスト: 190
維持コスト: 5 ターンごとの
3 移動ポイント
65 近接戦闘力
1 射程
70 長距離戦闘力
3 Sight
スコットランド固有の産業時代のユニット。レンジャーに取ってかわる、強力な偵察ユニット。丘陵または森地形での戦闘時にはボーナスとして 戦闘力+5。
特殊部隊
生産コスト: 260
維持コスト: 7 ターンごとの
3 移動ポイント
70 近接戦闘力
2 射程
75 長距離戦闘力
4 Sight
原子力時代の偵察ユニット。空中投下能力を持ち、友好的なタイルから7タイル移動できる (飛行場か滑走路からなら12)。先に戦闘ユニットを倒さなくても支援ユニットを直接攻撃できる。
支援
破城槌
生産コスト: 32
維持コスト: 1 ターンごとの
2 移動ポイント
2 Sight
太古の支援ユニット。都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットが都市の防壁に最大のダメージを与えられるようになる。中世の防壁かルネサンス時代の防壁がある都市には効果がない。都市防衛には無効。
攻城塔
生産コスト: 50
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
2 Sight
中世の支援ユニット。都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットが防壁の存在を無視して都市を直接攻められるようになる。ルネサンス時代の防壁がある都市には効果がない。都市防衛には無効。
工兵
生産コスト: 85
維持コスト: 2 ターンごとの
3 移動ポイント
2 Sight
中世の支援ユニット。生産には武器庫が必要。道路、鉄道、要塞、滑走路、ミサイル格納庫、山岳トンネルを建設できる。労働力を1消費することで、運河、ダム、用水路区域や防波堤を20%完成させることができる。
衛生兵
生産コスト: 150
維持コスト: 5 ターンごとの
2 移動ポイント
2 Sight
産業時代の支援ユニット。隣接するユニットの体力回復を早められる。隣接する近接、対騎兵、長距離攻撃ユニットの移動力+1。
観測気球
生産コスト: 120
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
3 Sight
近代の支援ユニット。1タイル以内にいる攻囲クラスユニットの 射程+1。
対空砲
生産コスト: 227
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
1 射程
90 対空攻撃力
2 Sight
近代の対空支援ユニット。このユニットから1マス以内に行われた航空攻撃に対して自動的に迎撃を行う。
自走式地対空ミサイル
生産コスト: 295
維持コスト: 4 ターンごとの
5 移動ポイント
1 射程
125 対空攻撃力
2 Sight
情報時代の対空支援ユニット。1タイル先からの航空攻撃と核攻撃を防御できる。
ドローン
生産コスト: 210
維持コスト: 3 ターンごとの
3 移動ポイント
5 Sight
原子力時代の支援ユニット。1タイル以内にいる長距離攻囲ユニットの 射程+1、
砲撃戦闘力+5。
補給部隊
生産コスト: 225
維持コスト: 2 ターンごとの
4 移動ポイント
2 Sight
近代の支援ユニット。隣接するユニットの回復力が向上する。護送船団に隣接した状態で移動を開始した場合、ボーナスとして 移動力+1。
ジャハジ
生産コスト: 20
維持コスト: 1 ターンごとの
3 移動ポイント
3 Sight
スワヒリ固有の海洋支援ユニット。チャージ2を持ち、労働者のように地形を改善できる。漁船を建設した際は、更にそのタイルのゴールド+2。捕獲されうる。2タイル以内の乗船したユニットは地形コストを無視して移動できるようになり、
移動力+1。
海洋近接戦闘
ガレー船
生産コスト: 32
維持コスト: 1 ターンごとの
3 移動ポイント
30 近接戦闘力
2 Sight
太古の近接戦闘海洋ユニット。「地図製作法」を研究するまでは沿岸部でしか活動できない。
ロングシップ
生産コスト: 32
維持コスト: 1 ターンごとの
3 移動ポイント
30 近接戦闘力
2 Sight
ガレー船に取ってかわるノルウェー固有の太古の海洋ユニット。沿岸襲撃能力を使って敵の隣接する沿岸タイルを略奪し、民間人を捕獲できる。支配領域を無視する。沿岸タイルでの 移動力4。
ビレーム
生産コスト: 32
維持コスト: 1 ターンごとの
4 移動ポイント
35 近接戦闘力
2 Sight
ガレー船に取ってかわるフェニキア固有の太古のユニット。 戦闘力と
移動力が高い。ビレームの4タイル以内にいる交易商ユニットは、水域タイルで略奪を受けない。
キャラベル船
生産コスト: 120
維持コスト: 4 ターンごとの
4 移動ポイント
55 近接戦闘力
3 Sight
ルネサンス時代の近接戦闘海洋ユニット。迅速な探検が可能。
ナウ船
生産コスト: 120
維持コスト: 2 ターンごとの
4 移動ポイント
55 近接戦闘力
3 Sight
キャラベル船に取ってかわるポルトガル固有の近接海洋ユニット。最初から無償のレベルアップを1つ持ち、維持費が安い。フェイトリアを建設するためのチャージ2を持つ。
装甲艦
生産コスト: 190
1
維持コスト: 5 , 1
ターンごとの
5 移動ポイント
70 近接戦闘力
3 Sight
産業時代の近接戦闘海洋ユニット。強力かつ防御力が高い。
駆逐艦
生産コスト: 270
1
維持コスト: 7 , 1
ターンごとの
6 移動ポイント
90 近接戦闘力
90 対空攻撃力
3 Sight
きわめて強力な近接戦闘海洋ユニット。視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所が明らかになる。
海洋長距離戦闘
カドリレーム
生産コスト: 60
維持コスト: 2 ターンごとの
3 移動ポイント
20 近接戦闘力
1 射程
25 長距離戦闘力
2 Sight
古典時代の長距離戦闘海洋ユニット。「地図製作法」を研究するまでは沿岸部でしか活動できない。
デュロモイ
生産コスト: 60
維持コスト: 2 ターンごとの
3 移動ポイント
20 近接戦闘力
2 射程
25 長距離戦闘力
2 Sight
ビザンツに固有の古典時代のユニット。カドリレームを代替し、射程が高い。海軍ユニットに対する戦闘力+5。
フリゲート艦
生産コスト: 140
10
維持コスト: 5 ターンごとの
4 移動ポイント
45 近接戦闘力
2 射程
55 長距離戦闘力
2 Sight
ルネサンス時代の長距離戦闘海洋ユニット。
ジョング
生産コスト: 172
維持コスト: 5 ターンごとの
5 移動ポイント
45 近接戦闘力
2 射程
55 長距離戦闘力
2 Sight
フリゲート艦に取ってかわるインドネシア固有の中世の海洋ユニット。すべての陣形ユニットは護衛の 移動速度を継承する。陣形を組むと
戦闘力+5。
デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン
生産コスト: 140
5
維持コスト: 5 ターンごとの
4 移動ポイント
50 近接戦闘力
2 射程
60 長距離戦闘力
2 Sight
フリゲート艦に取ってかわるオランダ固有のルネサンス時代のユニット。防御に適した区域を攻撃する際、 戦闘力+7。
ミナス・ジェライス
生産コスト: 215
1
維持コスト: 6 , 1
ターンごとの
5 移動ポイント
60 近接戦闘力
3 射程
70 長距離戦闘力
95 対空攻撃力
2 Sight
戦艦に取ってかわるブラジル固有の産業時代のユニット。ナショナリズムで解禁される。精製技術の発明後は 近接戦闘力+10、
長距離戦闘力+10。
戦艦
生産コスト: 215
1
維持コスト: 6 , 1
ターンごとの
5 移動ポイント
65 近接戦闘力
3 射程
75 長距離戦闘力
90 対空攻撃力
2 Sight
近代の海洋長距離戦闘ユニット。1タイル先からの航空攻撃と核攻撃を防御できる。
ミサイル巡洋艦
生産コスト: 340
1
維持コスト: 8 , 1
ターンごとの
5 移動ポイント
75 近接戦闘力
4 射程
90 長距離戦闘力
110 対空攻撃力
3 Sight
極めて強力な長距離戦闘海洋ユニット。情報時代で利用可能。
海洋略奪
私掠船
生産コスト: 140
維持コスト: 4 ターンごとの
4 移動ポイント
40 近接戦闘力
2 射程
50 長距離戦闘力
2 Sight
ルネサンス時代の長距離戦闘海洋ユニット。沿岸部を襲撃する能力を持つ。他の海洋略奪ユニットが隣接するまで見えない。視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。
シードッグ
生産コスト: 140
維持コスト: 4 ターンごとの
4 移動ポイント
40 近接戦闘力
2 射程
53 長距離戦闘力
2 Sight
私掠船に取ってかわるイギリス固有のルネサンス時代の海洋ユニット。敵の船を拿捕できる可能性がある。他の海洋略奪ユニットが隣接するまで見えない。視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。
バルバリア海賊
生産コスト: 120
維持コスト: 3 ターンごとの
4 移動ポイント
40 近接戦闘力
2 射程
50 長距離戦闘力
2 Sight
私掠船に取ってかわるオスマン固有の中世の海洋ユニット。必要な技術を研究しなくても外洋に進入できる。 移動力を消費せずに沿岸襲撃を実行できる。海洋略奪ユニット以外のユニットからは隣接しない限り視認されない。視界内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。
潜水艦
生産コスト: 240
維持コスト: 6 ターンごとの
4 移動ポイント
65 近接戦闘力
2 射程
75 長距離戦闘力
2 Sight
近代の強襲用長距離戦闘海洋ユニット。他の海洋略奪ユニットが隣接するまで見えない。視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。
Uボート
生産コスト: 215
維持コスト: 6 ターンごとの
4 移動ポイント
65 近接戦闘力
2 射程
75 長距離戦闘力
3 Sight
潜水艦に取ってかわるドイツ固有の近代海洋ユニット。低コスト。視界+1、外洋タイルでの戦闘では 戦闘力+10。ステルス状態の他ユニットの居場所を明らかにできる。
原子力潜水艦
生産コスト: 340
維持コスト: 8 ターンごとの
4 移動ポイント
80 近接戦闘力
2 射程
85 長距離戦闘力
2 Sight
情報時代の強襲用長距離戦闘海洋ユニット。核兵器を搭載可能。他の海洋略奪ユニットが隣接するまで見えない。視程内にいる海洋略奪ユニットの居場所を明らかにする。
海洋輸送
空母
生産コスト: 270
維持コスト: 7 ターンごとの
5 移動ポイント
80 近接戦闘力
2 Sight
原子力時代の海洋航空母艦ユニット。空軍ユニットを搭載できる。対空戦闘力を持つユニットに隣接している場合、 対空戦闘力+25。
ニハング
ニハング
生産コスト: 50
維持コスト: 2 ターンごとの
2 移動ポイント
28 近接戦闘力
2 Sight
独自の昇進ツリーを持つ、都市国家ラホール固有のユニット。信仰力で購入できる。最初に兵舎、武器庫、士官学校を建設するとそれぞれ
戦闘力+12。あらゆる時代の
大将軍の効果の影響を受けることができる。
武僧
武僧
生産コスト: 30
維持コスト: 2 ターンごとの
3 移動ポイント
28 近接戦闘力
2 Sight
独自の昇進ツリーを持つ素早い陸上戦闘ユニット。
対騎兵ユニットに対する戦闘力ボーナスは持たないが、それ以外は近接戦闘ユニットとして扱われる。あらゆる時代の大将軍からボーナスを受け取る。技術と社会制度の発展に応じてコストが上昇する。
独自の能力 戦闘瞑想:社会制度を解禁するたび戦闘力+1(産業時代までを含み、最大+34)。
戦闘機
複葉機
生産コスト: 215
1
維持コスト: 6 , 1
ターンごとの
6 移動ポイント
75 近接戦闘力
4 射程
70 長距離戦闘力
4 Sight
最初の航空戦闘ユニット。近代で利用可能。
戦闘機
生産コスト: 260
1
維持コスト: 7 , 1
ターンごとの
8 移動ポイント
95 近接戦闘力
5 射程
95 長距離戦闘力
4 Sight
原子力時代の複葉機の進化型。
P-51マスタング
生産コスト: 260
1
維持コスト: 7 , 1
ターンごとの
10 移動ポイント
95 近接戦闘力
5 射程
95 長距離戦闘力
4 Sight
戦闘機に取って代わるアメリカ固有の原子力時代の航空ユニット。敵戦闘機に対する 戦闘力+5、航続距離+2、経験値+50%。
ジェット戦闘機
生産コスト: 325
1
維持コスト: 8 , 1
ターンごとの
10 移動ポイント
105 近接戦闘力
6 射程
105 長距離戦闘力
5 Sight
情報時代の戦闘機の進化型。
爆撃機
爆撃機
生産コスト: 280
1
維持コスト: 7 , 1
ターンごとの
10 移動ポイント
80 近接戦闘力
10 射程
105 砲撃戦闘力
4 Sight
最初の爆撃機ユニット。原子力時代で利用可能。
ジェット爆撃機
生産コスト: 350
1
維持コスト: 8 , 1
ターンごとの
15 移動ポイント
85 近接戦闘力
15 射程
115 砲撃戦闘力
5 Sight
情報時代の爆撃機の進化型。
GDR
巨大戦闘ロボット
生産コスト: 750
1
維持コスト: 15 , 2
ターンごとの
5 移動ポイント
140 近接戦闘力
3 射程
120 長距離戦闘力
120 対空攻撃力
3 Sight
情報時代のスーパーユニット。水域での移動と戦闘が可能。大量破壊兵器に耐性がある。未来技術を研究することで戦闘力を強化できる。