Civ VI BBG 7.0 Leaders and their Abilities Description
Amérique Abraham Lincoln
Pères fondateurs
Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.
Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).
Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.
Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).
Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.
Proclamation d'émancipation
Production +100% pour la construction de Zones industrielles et d'Aqueducs.
Activités +2 et Loyauté +3 pour les Zones industrielles.
Achever une Zone industrielle ou l'un de ses bâtiments octroie une unité de combat rapproché gratuite, dont la création et l'entretien ne nécessitent pas de ressources.
Loyauté -2 par tour pour chaque plantation.
Production +100% pour la construction de Zones industrielles et d'Aqueducs.
Activités +2 et Loyauté +3 pour les Zones industrielles.
Achever une Zone industrielle ou l'un de ses bâtiments octroie une unité de combat rapproché gratuite, dont la création et l'entretien ne nécessitent pas de ressources.
Loyauté -2 par tour pour chaque plantation.
Activités par tour +2 et loyauté par tour +3 pour vos zones industrielles, mais loyauté par tour -2 pour vos plantations. Vous recevez une unité de combat rapproché gratuite après avoir construit des zones industrielles et leurs bâtiments.
Puissance de combat +5 pour cette unité, dont la création et l'entretien ne nécessitent pas de ressources.
Studio de cinéma
Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion. Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.
Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion. Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.
Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.
P-51 Mustang
Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur. Portée d'attaque +2.
Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.
Débloqué par Vol avancé Technologie
Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur. Portée d'attaque +2.
Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.
Débloqué par Vol avancé Technologie
Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs,
portée +2 et expérience +50 %.
Débloqué par Vol avancé Technologie
Amérique Theodore Roosevelt (Élan)
Pères fondateurs
Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.
Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).
Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.
Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).
Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.
Antiquités et parcs
Au Code Juridique, les cases à l'Attrait époustouflant fournissent des rendements supplémentaires :
• Science +1 si adjacentes à une case de merveille naturelle ou de montagne (passe à +2 à Astronomie).
• Culture +1 si adjacentes à une case de merveille mondiale ou de bois (passe à +2 à Lumières).
Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.
Au Code Juridique, les cases à l'Attrait époustouflant fournissent des rendements supplémentaires :
• Science +1 si adjacentes à une case de merveille naturelle ou de montagne (passe à +2 à Astronomie).
• Culture +1 si adjacentes à une case de merveille mondiale ou de bois (passe à +2 à Lumières).
Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.
Science +2 pour les cases à l'attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou une montagne.
Culture +2 pour les cases à l'attrait époustouflant adjacentes à une merveille naturelle ou des bois. Attrait +1 pour toutes les cases d'une ville dotée d'un parc national.
Studio de cinéma
Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion. Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.
Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion. Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.
Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.
P-51 Mustang
Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur. Portée d'attaque +2.
Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.
Débloqué par Vol avancé Technologie
Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur. Portée d'attaque +2.
Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.
Débloqué par Vol avancé Technologie
Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs,
portée +2 et expérience +50 %.
Débloqué par Vol avancé Technologie
Amérique Theodore Roosevelt (Rough Rider)
Pères fondateurs
Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.
Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).
Les emplacements de cartes Diplomatiques sont convertis en emplacement de cartes Joker. Faveurs diplomatiques +1 pour chaque emplacement de cartes Joker.
Bias : T4 Collines (plaine et de prairie).
Tous les emplacements de doctrine diplomatique du gouvernement deviennent des emplacements de doctrine Joker. Faveurs diplomatiques +1 par tour pour chaque doctrine Joker dans le gouvernement.
Corollaire de Roosevelt
Puissance de combat +1 pour chaque ère franchie (dont l'ère antique) dans les arbres technologique ou dogmatique (+5 max à l'ère industrielle).
Les émissaires envoyés dans une Cité-état avec laquelle vous avez une
route commerciale comptent pour deux.
Puissance de combat +1 pour chaque ère franchie (dont l'ère antique) dans les arbres technologique ou dogmatique (+5 max à l'ère industrielle).
Les émissaires envoyés dans une Cité-état avec laquelle vous avez une
route commerciale comptent pour deux.
Puissance de combat +5 pour les unités sur leur continent d'origine. Les émissaires envoyés vers les cités-états avec lesquelles vous avez une
route commerciale comptent pour deux. Le Rough Rider, unité exclusive, est débloqué avec le rainurage.
Studio de cinéma
Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion. Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.
Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion. Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.
Bâtiment exclusif à l'Amérique. Tourisme de la ville vers les autres civilisations +100 % à l'entrée dans l'ère moderne.
P-51 Mustang
Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur. Portée d'attaque +2.
Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.
Débloqué par Vol avancé Technologie
Unité de chasseur aérien de l'ère atomique exclusive à l'Amérique, remplaçant le Chasseur. Portée d'attaque +2.
Puissance de combat +5 contre les chasseurs. Expérience de combat +50 %.
Débloqué par Vol avancé Technologie
Exclusive à l'Amérique, cette unité aérienne de l'ère atomique remplace le chasseur. Puissance de combat +5 contre les chasseurs,
portée +2 et expérience +50 %.
Débloqué par Vol avancé Technologie
Rough Rider
Unité de cavalerie lourde de l'ère industrielle exclusive à Therodore Roosevelt (Rough Rider), remplaçant le Cuirassier. PM +1 et coût d'entretien réduit.
Puissance de combat +5 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
Tuer une unité rapporte 25% de sa Puissance de combat de base en
Culture (vitesse en ligne).
Débloqué par Balistique Technologie
Unité de cavalerie lourde de l'ère industrielle exclusive à Therodore Roosevelt (Rough Rider), remplaçant le Cuirassier. PM +1 et coût d'entretien réduit.
Puissance de combat +5 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
Tuer une unité rapporte 25% de sa Puissance de combat de base en
Culture (vitesse en ligne).
Débloqué par Balistique Technologie
Exclusive à l'Amérique de Theodore Roosevelt, cette unité de l'ère industrielle remplaçant le cuirassier a un coût d'entretien réduit et génère de la culture lorsqu'elle élimine des unités sur le continent de sa
capitale.
Puissance de combat +10 en cas de combat sur une colline.
Débloqué par Balistique Technologie
Arabie Saladin (vizir)
Dernier prophète
À l'Astrologie, points de Prophète illustre +1.
Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si vous n'en avez pas déjà eu.
Science +1 pour chaque ville étrangère suivant votre
religion.
Les Campus fournissent +1 Science pour chaque Lieu saint adjacent.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi pour chaque Campus adjacent.
À l'Astrologie, points de Prophète illustre +1.
Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si vous n'en avez pas déjà eu.
Science +1 pour chaque ville étrangère suivant votre
religion.
Les Campus fournissent +1 Science pour chaque Lieu saint adjacent.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi pour chaque Campus adjacent.
Si l'avant-dernier prophète illustre est recruté alors que vous n'en possédez aucun, vous recevez automatiquement le dernier.
Science +1 pour chaque ville étrangère ayant adopté la religion créée de l'Arabie.
Rectitude de la foi
Le lieu de culte de votre religion peut être acheté par n'importe quel joueur pour 10% de son coût normal en
Foi. Ce bâtiment augmente de 10% la
Science, la
Culture et la
Foi générées par la ville (passe à 20% à l'Église Réformée).
Le lieu de culte de votre religion peut être acheté par n'importe quel joueur pour 10% de son coût normal en
Foi. Ce bâtiment augmente de 10% la
Science, la
Culture et la
Foi générées par la ville (passe à 20% à l'Église Réformée).
Le lieu de culte de la religion choisie peut être acheté par n'importe quel joueur pour un dixième de son coût normal en foi. Cet édifice est amélioré pour augmenter de 10 % la
science, la
foi et la
culture générées par les villes arabes.
Médersa
Bâtiment exclusif à l'Arabie, remplaçant l'université.
Fournit un montant de Foi égal au bonus de proximité du Campus.
Bâtiment exclusif à l'Arabie, remplaçant l'université.
Fournit un montant de Foi égal au bonus de proximité du Campus.
Bâtiment exclusif à l'Arabie et remplaçant l'université. Bonus de foi équivalent au bonus de proximité du campus.
Mamelouk
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à l'Arabie, remplaçant le Chevalier.
Se soigne toujours en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.
Débloqué par Étriers Technologie
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à l'Arabie, remplaçant le Chevalier.
Se soigne toujours en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.
Débloqué par Étriers Technologie
Exclusive à l'Arabie et remplaçant le chevalier, cette unité du Moyen-âge se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou une attaque.
Débloqué par Étriers Technologie
Arabie Saladin (sultan)
Dernier prophète
À l'Astrologie, points de Prophète illustre +1.
Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si vous n'en avez pas déjà eu.
Science +1 pour chaque ville étrangère suivant votre
religion.
Les Campus fournissent +1 Science pour chaque Lieu saint adjacent.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi pour chaque Campus adjacent.
À l'Astrologie, points de Prophète illustre +1.
Le dernier Prophète illustre est automatiquement recruté, si vous n'en avez pas déjà eu.
Science +1 pour chaque ville étrangère suivant votre
religion.
Les Campus fournissent +1 Science pour chaque Lieu saint adjacent.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi pour chaque Campus adjacent.
Si l'avant-dernier prophète illustre est recruté alors que vous n'en possédez aucun, vous recevez automatiquement le dernier.
Science +1 pour chaque ville étrangère ayant adopté la religion créée de l'Arabie.
Grande victoire
Puissance de combat +5 pour les unités militaires se trouvant dans un rayon d'une case autour d'un Apôtre.
Peut acheter les bâtiments du Campement et du Campus avec de la Foi, 10% moins cher.
Puissance de combat +5 pour les unités militaires se trouvant dans un rayon d'une case autour d'un Apôtre.
Peut acheter les bâtiments du Campement et du Campus avec de la Foi, 10% moins cher.
Bonus de contournement et de soutien +100 % pour toutes les unités religieuses et militaires.
Médersa
Bâtiment exclusif à l'Arabie, remplaçant l'université.
Fournit un montant de Foi égal au bonus de proximité du Campus.
Bâtiment exclusif à l'Arabie, remplaçant l'université.
Fournit un montant de Foi égal au bonus de proximité du Campus.
Bâtiment exclusif à l'Arabie et remplaçant l'université. Bonus de foi équivalent au bonus de proximité du campus.
Mamelouk
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à l'Arabie, remplaçant le Chevalier.
Se soigne toujours en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.
Débloqué par Étriers Technologie
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à l'Arabie, remplaçant le Chevalier.
Se soigne toujours en fin de tour, même après un déplacement ou un combat.
Débloqué par Étriers Technologie
Exclusive à l'Arabie et remplaçant le chevalier, cette unité du Moyen-âge se soigne en fin de tour, même après un déplacement ou une attaque.
Débloqué par Étriers Technologie
Australie John Curtin
Terres australes
Bonus de proximité +1 pour les Plateformes commerciales, les Campus, les Places du théâtre et les Lieux saints placés sur une case à l'Attrait charmant (passe à +3 si l'Attrait est époustouflant).
Au Premier Empire, Activités +1 pour les Centres-villes placés sur une case à l'Attrait charmant (passe à +2 si l'Attrait est époustouflant).
Habitations +3 pour les villes côtières.
Les pâturages déclenchent une bombe culturelle et gagnent +1 Production à la Philosophie Politique.
Bias : T1 Côte / T4 Chevaux, Moutons, Bétail / -T2 Plaines inondables / -T4 Forêts tropicales / Spécial : "I am Salty".
Bonus de proximité +1 pour les Plateformes commerciales, les Campus, les Places du théâtre et les Lieux saints placés sur une case à l'Attrait charmant (passe à +3 si l'Attrait est époustouflant).
Au Premier Empire, Activités +1 pour les Centres-villes placés sur une case à l'Attrait charmant (passe à +2 si l'Attrait est époustouflant).
Habitations +3 pour les villes côtières.
Les pâturages déclenchent une bombe culturelle et gagnent +1 Production à la Philosophie Politique.
Bias : T1 Côte / T4 Chevaux, Moutons, Bétail / -T2 Plaines inondables / -T4 Forêts tropicales / Spécial : "I am Salty".
Habitations +3 pour les villes côtières. Les pâturages déclenchent une bombe culturelle. Rendements +2 pour les campus, plateformes commerciales, lieux saints et places du théâtre situés sur des cases à l'attrait charmant, +3 si l'attrait est époustouflant.
Citadelle de civilisation
Production +50% pendant 10
tours après avoir libéré une ville.
Production +50% pendant 10
tours après avoir libéré une ville.
Production doublée si cette civilisation a reçu une déclaration de guerre ou a libéré une ville au cours des 10 derniers tours.
Élevage de l'Outback
Aménagement exclusif à l'Australie, débloqué aux Guildes. Nourriture +1,
Production +1 et
Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque pâturage adjacent.
Nourriture +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents au Déploiement Rapide.
Production +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents à l'Industrialisation.
Production +1 pour les pâturages pour chaque élevage de l'Outback adjacent à l'Industrialisation.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Ne peut être construit que sur une case de prairie, de plaine ou de désert.
Aménagement exclusif à l'Australie, débloqué aux Guildes. Nourriture +1,
Production +1 et
Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque pâturage adjacent.
Nourriture +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents au Déploiement Rapide.
Production +1 tous les deux élevages de l'Outback adjacents à l'Industrialisation.
Production +1 pour les pâturages pour chaque élevage de l'Outback adjacent à l'Industrialisation.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Ne peut être construit que sur une case de prairie, de plaine ou de désert.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un élevage de l'Outback, exclusif à l'Australie. Nourriture +1 et
production +1.
Nourriture +1 pour chaque pâturage adjacent.
Nourriture et
production supplémentaires pour chaque élevage de l'Outback ou pâturage adjacent à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Ne peut être construit que sur un désert, une colline de désert, une prairie ou une plaine.
Digger
Unité de combat rapproché de l'ère moderne exclusive à l'Australie, remplaçant l'Infanterie. Puissance de base +3.
Puissance de combat +10 sur les cases côtières.
Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.
Débloqué par Pièces de rechange Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère moderne exclusive à l'Australie, remplaçant l'Infanterie. Puissance de base +3.
Puissance de combat +10 sur les cases côtières.
Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.
Débloqué par Pièces de rechange Technologie
Exclusive à l'Australie, cette unité de l'ère moderne remplace l'infanterie. Puissance de combat +10 sur les cases côtières.
Puissance de combat +5 en territoire neutre ou étranger.
Débloqué par Pièces de rechange Technologie
Aztèques Moctezuma
Légende des cinq soleils
Les Bâtisseurs et les Ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour compléter 30% du coût en
Production d'un
quartier.
Production +50% pour les unités militaires terrestres de combat rapproché.
Les Bâtisseurs et les Ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour compléter 30% du coût en
Production d'un
quartier.
Production +50% pour les unités militaires terrestres de combat rapproché.
Vous pouvez dépenser des charges de bâtisseur pour compléter 20 % du coût initial du quartier.
Offrandes au tlatoani
Chaque ressource de luxe différente aménagée en territoire aztèque octroie de l'Activité à deux villes supplémentaires, ainsi que +1
Puissance de combat en attaque aux unités militaires terrestres et navales. Ces deux bonus fonctionnent avec Colæos.
Chaque ressource de luxe différente aménagée en territoire aztèque octroie de l'Activité à deux villes supplémentaires, ainsi que +1
Puissance de combat en attaque aux unités militaires terrestres et navales. Ces deux bonus fonctionnent avec Colæos.
Les ressources de luxe sur son territoire fournissent une activité à deux villes supplémentaires.
Puissance de combat +1 pour les unités militaires pour chaque ressource de luxe différente aménagée en territoire aztèque.
Terrain de Tlachtli
Bâtiment exclusif aux Aztèques, remplaçant l'arena. Culture +1 et
Activités +1 pour les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un terrain de Tlachtli.
Tourisme +3.
Bâtiment exclusif aux Aztèques, remplaçant l'arena. Culture +1 et
Activités +1 pour les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un terrain de Tlachtli.
Tourisme +3.
Bâtiment exclusif aux Aztèques. Activités +2,
Culture +2,
Foi +2 et points de
général illustre +1.
Tourisme +1 une fois le dogme de la conservation atteint.
Guerrier aigle
Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive aux Aztèques, remplaçant le Guerrier. Puissance de base +8.
Tuer une unité a une chance de faire apparaître un Bâtisseur.
Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive aux Aztèques, remplaçant le Guerrier. Puissance de base +8.
Tuer une unité a une chance de faire apparaître un Bâtisseur.
Exclusive aux Aztèques et remplaçant le guerrier, cette unité de l'Antiquité a une chance de capturer d'autres unités militaires pour en faire des bâtisseurs.
Babylone Hammurabi
Enuma Anu Enlil
Achever une bibliothèque octroie un Eurêka.
Bias : T3 Rivières.
Achever une bibliothèque octroie un Eurêka.
Bias : T3 Rivières.
Les Eurêka ! fournissent toute la
science pour les technologies.
Science -50 % par tour.
Ninu ilu sirum
Lorsqu'un quartier spécialisé (à l'exception de la Place de la gouvernance) est achevé pour la première fois dans votre Empire, le bâtiment au coût de
Production le plus bas y est immédiatement construit.
Lorsqu'un quartier spécialisé (à l'exception de la Place de la gouvernance) est achevé pour la première fois dans votre Empire, le bâtiment au coût de
Production le plus bas y est immédiatement construit.
Lorsque chaque quartier spécialisé est construit pour la première fois, à l'exception de la place du gouvernement, reçoit le bâtiment au coût de production le plus bas pouvant être construit dans ce quartier.
Émissaire +1 quand n'importe quel autre quartier est construit pour la première fois.
Palgum
Bâtiment exclusif à Babylone, remplaçant le moulin. Production +2.
Nourriture +1 pour les cases aménagées en eau douce (excepté les fermes).
Production +1 pour les fermes.
Bâtiment exclusif à Babylone, remplaçant le moulin. Production +2.
Nourriture +1 pour les cases aménagées en eau douce (excepté les fermes).
Production +1 pour les fermes.
Bâtiment exclusif à Babylone. Habitations +1 et
Production +2.
Nourriture +1 sur les cases d'eau douce. La ville doit être adjacente à un cours d'eau.
Sâbum kibittum
Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à Babylone.
Champs de vision de 3 cases. Puissance de combat +17 contre les unités de cavalerie lourde et légère.
Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à Babylone.
Champs de vision de 3 cases. Puissance de combat +17 contre les unités de cavalerie lourde et légère.
Unité de l'Antiquité exclusive à Babylone. Puissance de combat +17 contre la cavalerie lourde et légère.
PM : 3, champ de vision : 3.
Brésil Pierre II du Brésil
Amazone
Les cases de forêt tropicale :
• Fournissent +1 de bonus de proximité aux Plateformes commerciales, Campus, Places du théâtre et Lieux saints adjacents.
• Appliquent un Attrait de +1 aux cases adjacentes, au lieu de -1.
• Non aménagées, fournissent +1 Production à la Construction.
Bias : T2 Forêts tropicales.
Les cases de forêt tropicale :
• Fournissent +1 de bonus de proximité aux Plateformes commerciales, Campus, Places du théâtre et Lieux saints adjacents.
• Appliquent un Attrait de +1 aux cases adjacentes, au lieu de -1.
• Non aménagées, fournissent +1 Production à la Construction.
Bias : T2 Forêts tropicales.
Bonus de proximité +1 pour les campus, plateformes commerciales, lieux saints et places du théâtre adjacents à une forêt tropicale. Attrait +1 sur les cases adjacentes, au lieu de l'habituel -1.
Magnanime
Après avoir recruté ou financé un Personnage illustre, 20% des points dépensés vous sont restitués.
Après avoir recruté ou financé un Personnage illustre, 20% des points dépensés vous sont restitués.
Après avoir recruté ou financé un personnage illustre, 20 % de ses points vous sont restitués.
Carnaval de rue
Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le Complexe de loisirs. Activités +2.
Permet de lancer un projet unique, qui octroie +1 Activités quand il est en cours ainsi que des points
d'Ingénieur illustre, de
Marchand illustre,
d'Écrivain illustre,
d'Artiste illustre et de
Musicien illustre.
Ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens.
Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà un Copacabana.
Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le Complexe de loisirs. Activités +2.
Permet de lancer un projet unique, qui octroie +1 Activités quand il est en cours ainsi que des points
d'Ingénieur illustre, de
Marchand illustre,
d'Écrivain illustre,
d'Artiste illustre et de
Musicien illustre.
Ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens.
Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà un Copacabana.
Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le complexe de loisirs. Activités +2. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1
activité bonus quand il est en cours, ainsi que des points de
personnage illustre une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà Copacabana.
Copacabana
Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le Parc aquatique. Activités +2.
Permet de lancer un projet unique, qui octroie +1 Activités quand il est en cours ainsi que des points
d'Ingénieur illustre, de
Marchand illustre,
d'Écrivain illustre,
d'Artiste illustre et de
Musicien illustre.
Ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens.
Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà un Carnaval de rue.
Quartier exclusif au Brésil, remplaçant le Parc aquatique. Activités +2.
Permet de lancer un projet unique, qui octroie +1 Activités quand il est en cours ainsi que des points
d'Ingénieur illustre, de
Marchand illustre,
d'Écrivain illustre,
d'Artiste illustre et de
Musicien illustre.
Ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens.
Ne peut pas être construit dans une ville possédant déjà un Carnaval de rue.
Ce quartier exclusif au Brésil remplace le parc aquatique et octroie 2 activités. Débloque également le projet Carnaval, qui confère 1
activité quand il est en cours, ainsi que des points de
personnage illustre une fois achevé. Ne peut pas être construit dans une ville possédant un carnaval de rue, ni sur un récif.
Minas Geraes
Unité navale de combat à distance de l'ère industrielle exclusive au Brésil, remplaçant le Cuirassé. Puissance de base de combat rapproché et à distance -5.
Puissance de combat rapproché et à distance +10 à Raffinage.
Débloqué par Nationalisme Dogme
Unité navale de combat à distance de l'ère industrielle exclusive au Brésil, remplaçant le Cuirassé. Puissance de base de combat rapproché et à distance -5.
Puissance de combat rapproché et à distance +10 à Raffinage.
Débloqué par Nationalisme Dogme
Exclusive au Brésil et plus puissante que le cuirassé qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle est débloquée par le nationalisme.
Débloqué par Nationalisme Dogme
Byzance Basile II
Taxis
Puissance de combat ou
Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à votre
religion (y compris la vôtre).
Tuer une unité (d'une civilisation ou d'une Cité-état) propage votre religion aux villes proches.
Les Lieux saints octroient +1 point de Prophète illustre.
Puissance de combat ou
Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à votre
religion (y compris la vôtre).
Tuer une unité (d'une civilisation ou d'une Cité-état) propage votre religion aux villes proches.
Les Lieux saints octroient +1 point de Prophète illustre.
Puissance de combat ou
puissance religieuse +3 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance). La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue. Points de
prophète illustre +1 pour les villes possédant un lieu saint.
Porphyrogénnētos
Les unités de cavalerie lourdes et légères font 100% de dégâts aux villes où votre religion est majoritaire.
Les unités de cavalerie lourdes et légères font 100% de dégâts aux villes où votre religion est majoritaire.
Les unités de cavalerie lourdes et légères font 100 % de dégâts aux villes pratiquant la même religion que Byzance. Le tagma, unité exclusive, est débloqué à la découverte du droit divin.
Hippodrome
Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le Complexe de loisirs.
Achever ses bâtiments octroie l'unité de cavalerie lourde la plus puissante débloquée.
Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le Complexe de loisirs.
Achever ses bâtiments octroie l'unité de cavalerie lourde la plus puissante débloquée.
Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le complexe de loisirs à moindre coût. Activités +3. Octroie une unité de cavalerie lourde pour sa construction et celle de ses bâtiments. L'entretien des unités gagnées grâce à ce quartier est gratuit. La ville ne doit pas posséder de parc aquatique.
Dromon
Unité navale de combat à distance de l'ère classique exclusive à Byzance, remplaçant la Quadrirème. Puissance de base +5.
Portée +1.
Débloqué par Construction navale Technologie
Unité navale de combat à distance de l'ère classique exclusive à Byzance, remplaçant la Quadrirème. Puissance de base +5.
Portée +1.
Débloqué par Construction navale Technologie
Unité de l'ère classique exclusive aux Byzantins qui remplace la quadrirème et a une plus grande portée. Puissance de combat +10 contre les unités.
Débloqué par Construction navale Technologie
Tagma
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à Basile II, remplaçant le Chevalier. Puissance de combat ou
religieuse +2 pour les unités dans un rayon d'une case.
Débloqué par Droit divin Dogme
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive à Basile II, remplaçant le Chevalier. Puissance de combat ou
religieuse +2 pour les unités dans un rayon d'une case.
Débloqué par Droit divin Dogme
Unité du Moyen-âge exclusive à Basile II qui remplace le chevalier. Puissance de combat ou
religieuse +4 pour les unités terrestres dans un rayon d'une case.
Débloqué par Droit divin Dogme
Byzance Théodora
Taxis
Puissance de combat ou
Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à votre
religion (y compris la vôtre).
Tuer une unité (d'une civilisation ou d'une Cité-état) propage votre religion aux villes proches.
Les Lieux saints octroient +1 point de Prophète illustre.
Puissance de combat ou
Puissance religieuse +2 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à votre
religion (y compris la vôtre).
Tuer une unité (d'une civilisation ou d'une Cité-état) propage votre religion aux villes proches.
Les Lieux saints octroient +1 point de Prophète illustre.
Puissance de combat ou
puissance religieuse +3 pour les unités pour chaque ville sainte convertie à la religion byzantine (y compris la ville sainte de Byzance). La religion de Byzance se propage aux villes voisines lorsque l'unité d'une civilisation ou d'une cité-état ennemie est vaincue. Points de
prophète illustre +1 pour les villes possédant un lieu saint.
Métanoïa
Les Hippodromes et les Lieux saints fournissent +1 Foi par ferme adjacente.
Les Lieux saints fournissent +1 Culture pour chaque
quartier adjacent à la Philosophie Politique.
Les Hippodromes et les Lieux saints fournissent +1 Foi par ferme adjacente.
Les Lieux saints fournissent +1 Culture pour chaque
quartier adjacent à la Philosophie Politique.
Les lieux saints fournissent une quantité de culture égale à leurs bonus de proximité. Les fermes fournissent un bonus de proximité de
foi aux hippodromes et aux lieux saints.
Hippodrome
Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le Complexe de loisirs.
Achever ses bâtiments octroie l'unité de cavalerie lourde la plus puissante débloquée.
Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le Complexe de loisirs.
Achever ses bâtiments octroie l'unité de cavalerie lourde la plus puissante débloquée.
Quartier exclusif à Byzance, remplaçant le complexe de loisirs à moindre coût. Activités +3. Octroie une unité de cavalerie lourde pour sa construction et celle de ses bâtiments. L'entretien des unités gagnées grâce à ce quartier est gratuit. La ville ne doit pas posséder de parc aquatique.
Dromon
Unité navale de combat à distance de l'ère classique exclusive à Byzance, remplaçant la Quadrirème. Puissance de base +5.
Portée +1.
Débloqué par Construction navale Technologie
Unité navale de combat à distance de l'ère classique exclusive à Byzance, remplaçant la Quadrirème. Puissance de base +5.
Portée +1.
Débloqué par Construction navale Technologie
Unité de l'ère classique exclusive aux Byzantins qui remplace la quadrirème et a une plus grande portée. Puissance de combat +10 contre les unités.
Débloqué par Construction navale Technologie
Canada Wilfrid Laurier
Quatre facettes de la paix
Impossible de déclarer ou de subir une guerre surprise, ni de déclarer la guerre aux Cités-états. Faveurs diplomatiques +1 tous les 100 de
Tourisme.
Faveurs diplomatiques des urgences et compétitions +100%.
Impossible de déclarer ou de subir une guerre surprise, ni de déclarer la guerre aux Cités-états. Faveurs diplomatiques +1 tous les 100 de
Tourisme.
Faveurs diplomatiques des urgences et compétitions +100%.
Ne peut pas déclarer la guerre à des cités-états, ni de guerre surprise. Le Canada ne peut pas être victime d'une guerre surprise. Reçoit 1 faveur diplomatique par tour par tranche de 100 points de tourisme par tour.
Faveurs diplomatiques +100 % pour chaque urgence ou compétition réussie.
Le meilleur de l'Ouest
Nourriture +1 pour les Centres-villes sur une case de toundra. Peut aménager des fermes sur les cases de toundra.
Sur les cases de neige et de toundra :
• Nourriture +2 pour les camps et les fermes.
• Production +2 pour les mines et les scieries.
• Taux d'accumulation de ressources stratégiques doublé.
• Coût d'achat de ce type de cases réduit de 50%.
Nourriture +1 pour les Centres-villes sur une case de toundra. Peut aménager des fermes sur les cases de toundra.
Sur les cases de neige et de toundra :
• Nourriture +2 pour les camps et les fermes.
• Production +2 pour les mines et les scieries.
• Taux d'accumulation de ressources stratégiques doublé.
• Coût d'achat de ce type de cases réduit de 50%.
Permet de construire des fermes sur les cases de toundra. Après la découverte du génie civil, les fermes peuvent être construites sur des cases de colline de toundra. Sur les cases de neige, de toundra, de colline enneigée et de colline de toundra, production +2 pour toutes les mines et les scieries,
nourriture +2 pour les camps et les fermes, et le taux d'accumulation de ressources stratégiques augmente de 100 %. Réduit le coût d'achat de ce type de cases de 50 %.
Patinoire
Aménagement exclusif au Canada, débloqué au Service Diplomatique. Activités +1.
Nourriture +2 et
Production +2 au Sport Professionnel.
Culture +1 pour chaque case de toundra et de neige adjacente.
Culture +4 si adjacent à un stade.
Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Peut être construit sur une case de toundra ou de neige. Un par ville.
Aménagement exclusif au Canada, débloqué au Service Diplomatique. Activités +1.
Nourriture +2 et
Production +2 au Sport Professionnel.
Culture +1 pour chaque case de toundra et de neige adjacente.
Culture +4 si adjacent à un stade.
Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Peut être construit sur une case de toundra ou de neige. Un par ville.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une patinoire, exclusive au Canada. Activités +1.
Culture +1 pour chaque case adjacente de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Génère du
tourisme par le biais de la culture une fois le vol découvert.
Nourriture et
production +2 une fois le dogme du sport professionnel débloqué.
Culture +4 si adjacente à un stade. Peut être construite sur une case de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Une patinoire par ville. Attrait +2.
Police montée
Unité de cavalerie légère de l'ère moderne exclusive au Canada. Puissance de combat +5 dans un rayon de 4 cases autour d'un parc national (passe à +10 s'il vous appartient).
Peut créer un parc national.
Débloqué par Conservation Dogme
Unité de cavalerie légère de l'ère moderne exclusive au Canada. Puissance de combat +5 dans un rayon de 4 cases autour d'un parc national (passe à +10 s'il vous appartient).
Peut créer un parc national.
Débloqué par Conservation Dogme
Exclusive au Canada, cette unité de l'ère moderne peut créer 2 parcs nationaux. Puissance de combat +5 lors des combats dans un rayon de 2 cases autour d'un parc national, et +5 si ce parc national vous appartient.
Débloqué par Conservation Dogme
Chine Kubilai Khan (Chine)
Cycle dynastique
Les Eurêka et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Les Eurêka et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Les Eurêka ! et les
inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un
Eurêka ! et une
inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.
Gerege
Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.
Science +1 et
Culture +1 pour les
routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 25 cases franchies).
Déclenche un Eurêka et une
Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier
comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.
Chine uniquement : Culture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.
Science +1 et
Culture +1 pour les
routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 25 cases franchies).
Déclenche un Eurêka et une
Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier
comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.
Chine uniquement : Culture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Octroie un emplacement de doctrine économique supplémentaire sous n'importe quel gouvernement. Déclenche un Eurêka ! et une
Inspiration aléatoires lors de la première ouverture d'un
comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.
Grande Muraille
Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine. Or +2. Améliore la
puissance défensive.
Or bonus si adjacente à d'autres segments.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.
Débloqué par Mécanique Technologie
Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.
Débloqué par Mécanique Technologie
Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande
puissance de combat.
Débloqué par Mécanique Technologie
Chine Qin (Mandat du Ciel)
Cycle dynastique
Les Eurêka et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Les Eurêka et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Les Eurêka ! et les
inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un
Eurêka ! et une
inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.
Le premier empereur
Charges +1 pour les Bâtisseurs. Vous pouvez dépenser une
charge de Bâtisseur pour compléter 15% du coût de
Production d'une merveille des ères antique ou classique.
Nourriture +1 pour les villes pour chaque merveille mondiale construite.
Chaque fois que vous achevez une merveille, vous obtenez un Eurêka et une
Inspiration aléatoires de l'ère de la merveille.
Les Canaux sont débloqués à Maçonnerie. Or +1 et
Foi +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Charges +1 pour les Bâtisseurs. Vous pouvez dépenser une
charge de Bâtisseur pour compléter 15% du coût de
Production d'une merveille des ères antique ou classique.
Nourriture +1 pour les villes pour chaque merveille mondiale construite.
Chaque fois que vous achevez une merveille, vous obtenez un Eurêka et une
Inspiration aléatoires de l'ère de la merveille.
Les Canaux sont débloqués à Maçonnerie. Or +1 et
Foi +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Lors de la construction de merveilles de l'antiquité et de l'ère classique, vous pouvez utiliser des charges de bâtisseur pour compléter 15 % de leur coût initial. Les bâtisseurs reçoivent une charge supplémentaire. Les canaux sont débloqués avec la maçonnerie.
Grande Muraille
Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine. Or +2. Améliore la
puissance défensive.
Or bonus si adjacente à d'autres segments.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.
Débloqué par Mécanique Technologie
Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.
Débloqué par Mécanique Technologie
Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande
puissance de combat.
Débloqué par Mécanique Technologie
Chine Qin (unificateur)
Cycle dynastique
Les Eurêka et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Les Eurêka et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Les Eurêka ! et les
inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un
Eurêka ! et une
inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.
Les 36 stratagèmes
Production +50% pour la construction des bâtiments du Campement. Points
d'Écrivain illustre +1 pour les Campements. Les casernes ont 2 emplacements de chefs-d'oeuvre
littéraires.
Nourriture +1 pour les chefs-d'œuvre
littéraires.
Recruter un Général illustre ou un
Écrivain illustre octroie un
Eurêka et une
Inspiration aléatoires.
Les unités de combat rapproché peuvent convertir les barbares adjacents, mais disparaissent dans l'action. Production +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Production +50% pour la construction des bâtiments du Campement. Points
d'Écrivain illustre +1 pour les Campements. Les casernes ont 2 emplacements de chefs-d'oeuvre
littéraires.
Nourriture +1 pour les chefs-d'œuvre
littéraires.
Recruter un Général illustre ou un
Écrivain illustre octroie un
Eurêka et une
Inspiration aléatoires.
Les unités de combat rapproché peuvent convertir les barbares adjacents, mais disparaissent dans l'action. Production +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Les unités de combat rapproché peuvent convertir les barbares. Cette action transforme les barbares pour leur faire intégrer vos rangs, mais l'unité de combat rapproché disparaît.
Grande Muraille
Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine. Or +2. Améliore la
puissance défensive.
Or bonus si adjacente à d'autres segments.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.
Débloqué par Mécanique Technologie
Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.
Débloqué par Mécanique Technologie
Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande
puissance de combat.
Débloqué par Mécanique Technologie
Chine Wu Zetian
Cycle dynastique
Les Eurêka et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Les Eurêka et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Les Eurêka ! et les
inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un
Eurêka ! et une
inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.
Manuel de capture
Les espions offensifs bénéficient virtuellement d'un niveau de plus. Lorsqu'un espion offensif réussit sa mission, vous gagnez 50% de la Science, de la
Culture et de la
Foi générées lors de ce tour dans la ville cible.
Vous recevez un espion gratuit et votre nombre maximum d'espions augmente de 1 à Fonction Publique. Les Espions peuvent être achetés contre de la Foi.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres se trouvant dans un rayon de 3 cases autour d'une unité de reconnaissance.
Achever un bâtiment de la Place de la gouvernance et du Quartier diplomatique octroie un Eurêka et une
Inspiration aléatoires.
Science +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Les espions offensifs bénéficient virtuellement d'un niveau de plus. Lorsqu'un espion offensif réussit sa mission, vous gagnez 50% de la Science, de la
Culture et de la
Foi générées lors de ce tour dans la ville cible.
Vous recevez un espion gratuit et votre nombre maximum d'espions augmente de 1 à Fonction Publique. Les Espions peuvent être achetés contre de la Foi.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres se trouvant dans un rayon de 3 cases autour d'une unité de reconnaissance.
Achever un bâtiment de la Place de la gouvernance et du Quartier diplomatique octroie un Eurêka et une
Inspiration aléatoires.
Science +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Tous les espions offensifs bénéficient virtuellement d'un niveau de plus. Lorsqu'un espion offensif réussit sa mission, vous gagnez également un bonus égal à 100 % de la foi, de la
culture et de la
science générées lors de ce tour dans la ville cible. Vous recevez un espion gratuit et votre nombre maximum d'espions augmente de 1 une fois la stratégie défensive découverte. Peut acheter des espions avec de la
foi.
Grande Muraille
Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine. Or +2. Améliore la
puissance défensive.
Or bonus si adjacente à d'autres segments.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.
Débloqué par Mécanique Technologie
Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.
Débloqué par Mécanique Technologie
Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande
puissance de combat.
Débloqué par Mécanique Technologie
Chine Ming Yongle
Cycle dynastique
Les Eurêka et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Les Eurêka et les
Inspirations fournissent 5% supplémentaires vers l'obtention des technologies et des dogmes.
Les Eurêka ! et les
inspirations fournissent 50 % des dogmes et des technologies, plutôt que 40 %. Chaque fois qu'une merveille est achevée, octroie un
Eurêka ! et une
inspiration aléatoires de l'ère de la merveille, si disponibles.
Lijia
Vos villes peuvent lancer 3 projets uniques qui permettent de convertir 70% de la Production en
Nourriture ou en
Foi, ou 150% en
Or.
Or +1,
Science +0.7 et
Culture +0.5 par
Citoyens dans les villes avec 10
Citoyens ou plus.
Chaque fois qu'une ville atteint 13 Citoyens, vous obtenez un
Eurêka aléatoire. Chaque fois qu'une ville atteint 18
Citoyens, vous obtenez une
Inspiration aléatoire.
Nourriture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Vos villes peuvent lancer 3 projets uniques qui permettent de convertir 70% de la Production en
Nourriture ou en
Foi, ou 150% en
Or.
Or +1,
Science +0.7 et
Culture +0.5 par
Citoyens dans les villes avec 10
Citoyens ou plus.
Chaque fois qu'une ville atteint 13 Citoyens, vous obtenez un
Eurêka aléatoire. Chaque fois qu'une ville atteint 18
Citoyens, vous obtenez une
Inspiration aléatoire.
Nourriture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Toutes les villes reçoivent des projets leur permettant de convertir 50 % de leur production en
nourriture ou en
foi, ou 100 % en
or. Les villes de plus de 10 habitants reçoivent 2 unités d'
or, 1 unité de
science et 1 unité de
culture par tour et par habitant.
Grande Muraille
Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Aménagement exclusif à la Chine, débloqué à la Maçonnerie. Production +1.
Or +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente.
Culture +1 pour chaque case de Grande Muraille adjacente aux Châteaux.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre Empire. Peut uniquement être pillée, mais jamais détruite par les catastrophes naturelles.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire la Grande Muraille, exclusive à la Chine. Or +2. Améliore la
puissance défensive.
Or bonus si adjacente à d'autres segments.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies pour les segments adjacents. Doit être construite sur une ligne longeant la frontière de votre empire. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles.
Tigre accroupi
Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.
Débloqué par Mécanique Technologie
Unité de combat à distane de l'ère médiévale exclusive à la Chine, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance d'attaque à distance +7 en cas d'attaque sur une unité adjacente.
Débloqué par Mécanique Technologie
Exclusive à la Chine, cette unité d'attaque à distance du Moyen-âge a une portée de 1, mais une grande
puissance de combat.
Débloqué par Mécanique Technologie
Cris Poundmaker
Nîhithaw
Capacité de routes commerciales +1 à la Poterie.
Les villes cries rentrent en possession des cases neutres traversées par un Négociant (dans à un rayon de 3 cases autour de la ville).
Bias : T4 Cerfs, Bétail, Chevaux, Moutons.
Capacité de routes commerciales +1 à la Poterie.
Les villes cries rentrent en possession des cases neutres traversées par un Négociant (dans à un rayon de 3 cases autour de la ville).
Bias : T4 Cerfs, Bétail, Chevaux, Moutons.
Routes commerciales +1 et un négociant offert si vous avez découvert la poterie. Les cases inoccupées se trouvant à 3 cases ou moins d'une ville Cri se retrouvent en sa possession lorsqu'un négociant s'installe dans la ville pour la première fois.
Termes favorables
Vos routes commerciales sortantes fournissent +1
Nourriture pour chaque case de camp ou de pâturage appartenant à la ville d'arrivée (dans un rayon de 3 cases). Les
routes commerciales entrantes octroient à vos villes +1
Or pour chaque case de camp ou de pâturage appartenant à la ville d'arrivée (dans un rayon de 3 cases).
Les alliances vous offrent une visibilité commune.
Vos routes commerciales sortantes fournissent +1
Nourriture pour chaque case de camp ou de pâturage appartenant à la ville d'arrivée (dans un rayon de 3 cases). Les
routes commerciales entrantes octroient à vos villes +1
Or pour chaque case de camp ou de pâturage appartenant à la ville d'arrivée (dans un rayon de 3 cases).
Les alliances vous offrent une visibilité commune.
Tous les types d'alliances vous offrent une visibilité commune. Nourriture +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les
routes commerciales sortantes de Poundmaker.
Or +1 par camp ou pâturage de la ville d'arrivée pour les
routes commerciales conduisant aux villes de Poundmaker.
Mekewāp
Aménagement exclusif aux Cris, débloqué à la Poterie. Production +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de ressource bonus adjacentes (pour chaque case de ressource bonus adjacente à la Conservation).
Production +1 et
Habitations +1 à la Fonction Publique.
Or +1 si adjacent à une case de ressource de luxe.
Or +2 par case de ressource de luxe adjacente à la Cartographie.
Doit être placé adjacent à une case de ressource bonus ou de luxe. Deux mekewaps ne peuvent pas être adjacents.
Aménagement exclusif aux Cris, débloqué à la Poterie. Production +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de ressource bonus adjacentes (pour chaque case de ressource bonus adjacente à la Conservation).
Production +1 et
Habitations +1 à la Fonction Publique.
Or +1 si adjacent à une case de ressource de luxe.
Or +2 par case de ressource de luxe adjacente à la Cartographie.
Doit être placé adjacent à une case de ressource bonus ou de luxe. Deux mekewaps ne peuvent pas être adjacents.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un mekewāp, exclusif aux Cris.
Production +1 et
habitations +1.
Or +1 si adjacent à une ressource de luxe.
Nourriture +1 toutes les deux cases de ressources bonus. Bonus de
Production, bonus d'
or, bonus de
nourriture et bonus d'
habitations à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource de luxe ou bonus. Ne peut pas être adjacent à un autre mekewāp.
Okichitaw
Unité de reconnaissance de l'ère antique exclusive aux Cris, remplaçant l'Éclaireur. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 contre les unités militaires plus puissantes.
Dispose d'une promotion gratuite.
Unité de reconnaissance de l'ère antique exclusive aux Cris, remplaçant l'Éclaireur. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 contre les unités militaires plus puissantes.
Dispose d'une promotion gratuite.
Exclusive au peuple Cri, cette unité de l'Antiquité remplace les éclaireurs. Unité de reconnaissance puissante. Commence avec une promotion gratuite.
Égypte Cléopâtre (Égyptienne)
Iteru
Production +15% pour la construction de
quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.
Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.
Production +15% pour la construction de
quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.
Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.
Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Épouse de la Méditerranée
Production +15% pour la construction de Plateformes commerciales et de Places du théâtre pour les villes fondées sur une rivière.
Or +4 pour vos
routes commerciales internationales. Les
routes commerciales internationales étrangères menant à vos villes fournissent +1
Nourriture à la ville de départ et +2
Or à la ville d'arrivée.
Échanger avec des alliés génère deux fois plus de points d'alliance.
Production +15% pour la construction de Plateformes commerciales et de Places du théâtre pour les villes fondées sur une rivière.
Or +4 pour vos
routes commerciales internationales. Les
routes commerciales internationales étrangères menant à vos villes fournissent +1
Nourriture à la ville de départ et +2
Or à la ville d'arrivée.
Échanger avec des alliés génère deux fois plus de points d'alliance.
Les routes commerciales avec d'autres civilisations fournissent 4
Or à l'Égypte. Les
routes commerciales d'autres civilisations avec l'Égypte fournissent 2
Nourriture à celles-ci et 2
Or à l'Égypte. Échanger avec des alliés génère deux fois plus de points d'alliance.
Sphinx
Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat. Culture +1 et
Foi +2.
Nourriture +1 et
Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et
Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.
Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphinx ne peuvent pas être adjacents.
Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat. Culture +1 et
Foi +2.
Nourriture +1 et
Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et
Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.
Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphinx ne peuvent pas être adjacents.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte. Foi +1 et
culture +1. Attrait +1.
Foi +2 si adjacent à une merveille.
Culture +1 si construit sur une plaine inondable.
Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du
tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.
Archer sur char Maryannu
Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.
Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Débloqué par Roue Technologie
Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.
Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Débloqué par Roue Technologie
Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.
Débloqué par Roue Technologie
Égypte Cléopâtre (Ptolémaïque)
Iteru
Production +15% pour la construction de
quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.
Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.
Production +15% pour la construction de
quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.
Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.
Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Arrivée d'Hâpy
Production +15% pour la construction de Campements et de Campus pour les villes fondées sur une rivière.
Bonus de proximité +2 en Science pour les Campements et les Campus adjacents à une rivière.
À partir de l'ère classique, les rivières n'infligent plus de pénalité de Puissance de combat et de
PM aux unités militaires.
Production +15% pour la construction de Campements et de Campus pour les villes fondées sur une rivière.
Bonus de proximité +2 en Science pour les Campements et les Campus adjacents à une rivière.
À partir de l'ère classique, les rivières n'infligent plus de pénalité de Puissance de combat et de
PM aux unités militaires.
Nourriture +1 et
culture +1 pour les ressources adjacentes à des plaines inondables. Les cases de plaines inondables possédées offrent 1 point d'attrait pour les cases adjacentes, au lieu de le leur faire perdre.
Sphinx
Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat. Culture +1 et
Foi +2.
Nourriture +1 et
Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et
Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.
Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphinx ne peuvent pas être adjacents.
Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat. Culture +1 et
Foi +2.
Nourriture +1 et
Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et
Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.
Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphinx ne peuvent pas être adjacents.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte. Foi +1 et
culture +1. Attrait +1.
Foi +2 si adjacent à une merveille.
Culture +1 si construit sur une plaine inondable.
Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du
tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.
Archer sur char Maryannu
Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.
Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Débloqué par Roue Technologie
Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.
Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Débloqué par Roue Technologie
Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.
Débloqué par Roue Technologie
Égypte Ramsès II
Iteru
Production +15% pour la construction de
quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.
Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.
Production +15% pour la construction de
quartiers et de merveilles adjacents à une rivière.
Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T2 Plaines et prairies inondables / T5 Rivières, Désert inondable.
Production +15 % pour les quartiers et les merveilles si adjacent à un fleuve. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Abou Simbel
Production +15% pour la construction de Zones industrielles et de Lieux saints pour les villes fondées sur une rivière.
Production +1 pour les Lieux saints adjacents à une rivière.
Achever un bâtiment rapporte 10% de son coût en Production en
Culture (passe à 20% si la ville possède une merveille mondiale).
Achever une merveille mondiale rapporte 25% de son coût en Production en
Culture.
Production +15% pour la construction de Zones industrielles et de Lieux saints pour les villes fondées sur une rivière.
Production +1 pour les Lieux saints adjacents à une rivière.
Achever un bâtiment rapporte 10% de son coût en Production en
Culture (passe à 20% si la ville possède une merveille mondiale).
Achever une merveille mondiale rapporte 25% de son coût en Production en
Culture.
Gain de culture égal à 15 % du coût de construction à chaque bâtiment terminé et 30 % à chaque merveille terminée.
Sphinx
Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat. Culture +1 et
Foi +2.
Nourriture +1 et
Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et
Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.
Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphinx ne peuvent pas être adjacents.
Aménagement exclusif à l'Égypte, débloqué à l'Artisanat. Culture +1 et
Foi +2.
Nourriture +1 et
Production +1 si construit sur une case de désert.
Culture +1 si construit sur une case de plaines inondables.
Culture +1 au Service Diplomatique.
Culture +1 et
Foi +1 si adjacent à une merveille mondiale.
Attrait +2 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Ne peut pas être construit sur une case de neige. Deux sphinx ne peuvent pas être adjacents.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un sphinx, exclusif à l'Égypte. Foi +1 et
culture +1. Attrait +1.
Foi +2 si adjacent à une merveille.
Culture +1 si construit sur une plaine inondable.
Culture supplémentaire une fois l'histoire naturelle découverte. Octroie du
tourisme une fois l'aviation découverte. Ne peut pas être construit à côté d'un autre sphinx, ni sur les cases de neige ou de colline enneigée.
Archer sur char Maryannu
Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.
Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Débloqué par Roue Technologie
Unité montée d'attaque à distance de l'ère antique exclusive à l'Égypte.
Dispose de 4 PM quand elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Débloqué par Roue Technologie
Exclusive à l'Égypte, cette unité d'attaque à distance de l'Antiquité dispose de 4 PM quand elle commence son tour en terrain dégagé.
Débloqué par Roue Technologie
Angleterre Aliénor d'Aquitaine (Angleterre)
Atelier mondial
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en
électricité.
Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.
Cour d'amour
Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.
Les chefs-d'œuvre fournissent des rendements supplémentaires en fonction :
• de leur type :
- littéraires et
reliques : +1.
- artistiques et
artéfacts : +2.
- musicaux : +4.
• des quartiers présents dans la ville :
- Nourriture pour un Quartier résidentiel.
- Production pour une Zone industrielle.
- Or pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
- Science pour un Campus.
- Culture pour une Place du théâtre.
- Foi pour un Lieu saint.
Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.
Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.
France uniquement : Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques.
Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.
Les chefs-d'œuvre fournissent des rendements supplémentaires en fonction :
• de leur type :
- littéraires et
reliques : +1.
- artistiques et
artéfacts : +2.
- musicaux : +4.
• des quartiers présents dans la ville :
- Nourriture pour un Quartier résidentiel.
- Production pour une Zone industrielle.
- Or pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
- Science pour un Campus.
- Culture pour une Place du théâtre.
- Foi pour un Lieu saint.
Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.
Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.
France uniquement : Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques.
Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui quitte une autre civilisation suite à une perte de loyauté et dont la majeure partie de la loyauté provient de la civilisation d'Aliénor rejoint directement celle-ci sans passer par le statut de ville libre.
Port militaire de la Royal Navy
Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port. Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.
Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port. Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.
Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.
PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.
Chien de mer
Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire. Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Exploration Dogme
Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire. Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Exploration Dogme
Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Débloqué par Mercantilisme Dogme
Angleterre Élisabeth Ire
Atelier mondial
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en
électricité.
Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.
Héritage de Drake
Capacité de routes commerciales +1 à la Construction Navale, à l'Exploration et le Mercantilisme. Vos
routes commerciales menant à une Cité-état fournissent +3
Or pour chaque
quartier spécialisé dans la ville d'origine.
Or +100% pour le pillage de
routes commerciales avec les unités navales.
PM +1 et Vision +1 pour les unités navales d'assaut en mer. La
promotion d'une unité navale d'assaut en mer ne met pas fin à son tour.
Capacité de routes commerciales +1 à la Construction Navale, à l'Exploration et le Mercantilisme. Vos
routes commerciales menant à une Cité-état fournissent +3
Or pour chaque
quartier spécialisé dans la ville d'origine.
Or +100% pour le pillage de
routes commerciales avec les unités navales.
PM +1 et Vision +1 pour les unités navales d'assaut en mer. La
promotion d'une unité navale d'assaut en mer ne met pas fin à son tour.
Le nombre de routes commerciales possibles pour l'Angleterre augmente de 2 une fois votre premier
amiral illustre obtenu. Les
routes commerciales reliées à une cité-état génèrent
or +3 pour chaque quartier spécialisé présent dans la ville d'origine. Rendements +100 % lors du pillage de
routes commerciales avec des Unités Navales.
Port militaire de la Royal Navy
Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port. Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.
Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port. Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.
Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.
PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.
Chien de mer
Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire. Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Exploration Dogme
Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire. Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Exploration Dogme
Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Débloqué par Mercantilisme Dogme
Angleterre Victoria (ère impériale)
Atelier mondial
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en
électricité.
Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.
Pax Britannica
Les unités navales de combat rapproché font profiter de leur vitesse de déplacement aux Colons.
Achever un Port de la Royal Navy octroie l'unité navale la plus puissante débloquée.
Fonder ou annexer une ville à 10 cases ou plus de votre Capitale octroie l'unité de combat rapproché la plus puissante débloquée.
Points d'Amiral illustre +1 pour les phares.
Les unités navales de combat rapproché font profiter de leur vitesse de déplacement aux Colons.
Achever un Port de la Royal Navy octroie l'unité navale la plus puissante débloquée.
Fonder ou annexer une ville à 10 cases ou plus de votre Capitale octroie l'unité de combat rapproché la plus puissante débloquée.
Points d'Amiral illustre +1 pour les phares.
À chaque fois que vous fondez votre première ville sur un continent autre que votre continent de départ, vous recevez une unité de combat rapprochée gratuite et une route commerciale supplémentaire. Chaque construction d'un port militaire de la Royal Navy vous offre une copie de l'unité navale la plus puissante que vous pouvez former. Vous obtenez les Tuniques rouges, une unité exclusive, une fois que vous avez découvert la science militaire.
Port militaire de la Royal Navy
Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port. Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.
Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port. Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.
Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.
PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.
Tunique rouge
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à Victoria (ère impériale), remplaçant l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur un continent autre que celui de votre
Capitale.
Coût de débarquement nul.
Débloqué par Science militaire Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à Victoria (ère impériale), remplaçant l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur un continent autre que celui de votre
Capitale.
Coût de débarquement nul.
Débloqué par Science militaire Technologie
Exclusive à l'Angleterre de Victoria, cette unité de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne a un coût de débarquement nul. Puissance de combat +10 sur un continent autre que celui de votre capitale.
Débloqué par Science militaire Technologie
Chien de mer
Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire. Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Exploration Dogme
Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire. Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Exploration Dogme
Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Débloqué par Mercantilisme Dogme
Angleterre Victoria (ère de la vapeur)
Atelier mondial
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Les mines de Fer et de
Charbon fournissent 2 unités supplémentaires par tour. Stocks de ressources stratégiques +10 grâce aux bâtiments du Port (vitesse en ligne).
Production +100% et
charges +2 pour les ingénieurs militaires.
Bias : T1 Côte / T5 Fer, Charbon.
Ressources des mines de charbon et de fer +2 par tour. Production +100 % pour les ingénieurs militaires. Charges +2 pour les ingénieurs militaires. Rendement +4 pour les bâtiments qui octroient des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont alimentés en
électricité.
Production +20 % pour les bâtiments des zones industrielles. Stocks de ressources stratégiques +10 en vitesse normale grâce aux bâtiments des ports.
Ère de la vapeur
Production +20% pour la construction des bâtiments de la Zone industrielle.
Production +5% dans les villes pour chaque usine et centrale dans la Zone industrielle.
Les Zones industrielles fournissent +1 Production pour chaque Port de la Royal Navy adjacent.
Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.
Points d'Ingénieur illustre +1 pour les phares.
Production +20% pour la construction des bâtiments de la Zone industrielle.
Production +5% dans les villes pour chaque usine et centrale dans la Zone industrielle.
Les Zones industrielles fournissent +1 Production pour chaque Port de la Royal Navy adjacent.
Rendements +4 pour les bâtiments alimentés en électricité.
Points d'Ingénieur illustre +1 pour les phares.
Production +10 % dans une ville pour chaque bâtiment de zone industrielle y étant construit.
Production +2 pour toutes les ressources stratégiques.
Port militaire de la Royal Navy
Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port. Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.
Quartier exclusif à l'Angleterre, remplaçant le Port. Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger.
PM +1 pour les unités navales.
Quartier exclusif à l'Angleterre remplaçant le port, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Annule la pénalité de mouvement en cas d'embarquement ou de débarquement depuis cette case. Doit être construit sur une côte ou un lac adjacent à la terre ferme.
PM +1 pour toutes les unités navales issues du port militaire.
Or +2 et loyauté +4 par tour en cas de construction sur un continent étranger. Ne peut pas être construit sur un récif.
Chien de mer
Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire. Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Exploration Dogme
Unité navale d'assaut en mer de la Renaissance exclusive à l'Angleterre, remplaçant le Corsaire. Puissance de base +3.
Tuer une unité navale offre une chance de la capturer.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Exploration Dogme
Exclusive à l'Angleterre et remplaçant le corsaire, cette unité navale de la Renaissance peut capturer les navires ennemis. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Débloqué par Mercantilisme Dogme
Éthiopie Menelik II
Héritage aksoumite
Les routes commerciales internationales fournissent +0.5
Foi par ressource dans la ville d'origine.
Foi +1 pour les ressources aménagées à la Philosophie Politique.
Peut acheter des musées archéologiques et des archéologues avec de la Foi.
Bias : T3 Collines (de plaine et de prairie).
Les routes commerciales internationales fournissent +0.5
Foi par ressource dans la ville d'origine.
Foi +1 pour les ressources aménagées à la Philosophie Politique.
Peut acheter des musées archéologiques et des archéologues avec de la Foi.
Bias : T3 Collines (de plaine et de prairie).
Foi +0.5 par ressource à l'origine de vos routes commerciales internationales de l'Éthiopie.
Foi +1 grâce au ressources aménagées pour chaque doublon de la ressource exploitée par la ville. Peut acheter des musées archéologiques et des archéologues avec de la
foi.
Conseil des ministres
Les villes fondées sur une case de collines ou une ressource fournissent 10% de la Foi générée en
Science et
Culture.
Les villes fondées sur une case de collines ou une ressource fournissent 10% de la Foi générée en
Science et
Culture.
Vous gagnez une quantité de science et de
culture égale à 15 % de la
foi générée dans les villes fondées sur des collines.
Puissance de combat +4 pour les unités sur les collines.
Église rupestre
Aménagement exclusif à l'Éthiopie, débloqué à la Dramaturgie et Poésie. Foi +1 pour chaque case de collines ou de montagnes adjacente.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Foi à l'Aviation.
Ne peut pas être détruite par les catastrophes naturelles. Ne peut être construite que sur une colline ou un sol volcanique. Deux églises rupestres ne peuvent pas être adjacentes
Aménagement exclusif à l'Éthiopie, débloqué à la Dramaturgie et Poésie. Foi +1 pour chaque case de collines ou de montagnes adjacente.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Foi à l'Aviation.
Ne peut pas être détruite par les catastrophes naturelles. Ne peut être construite que sur une colline ou un sol volcanique. Deux églises rupestres ne peuvent pas être adjacentes
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une église rupestre, bâtiment exclusif à l'Éthiopie. Foi +2.
Foi +1 pour chaque case de montagnes ou de collines adjacente. La
foi génère du
tourisme après la découverte de l'aviation. Attrait +1. Peut uniquement être pillée (jamais détruite) par les catastrophes naturelles. Ne peut être construite que sur une colline ou un sol volcanique n'étant pas adjacent à un quartier spécialisé ou à une autre église rupestre.
Cavalerie oromo
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à l'Éthiopie, remplaçant le Coursier. Puissance de base +2 et Champ de vision +1.
Puissance de combat +4 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
PM +1 quand elle commence son tour sur une case de collines.
Débloqué par Châteaux Technologie
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à l'Éthiopie, remplaçant le Coursier. Puissance de base +2 et Champ de vision +1.
Puissance de combat +4 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
PM +1 quand elle commence son tour sur une case de collines.
Débloqué par Châteaux Technologie
Unité de cavalerie légère du Moyen-âge exclusive à l'Éthiopie, plus puissante et avec un meilleur champ de vision que le coursier, qu'elle remplace. Pas de pénalité de PM dans les collines.
Débloqué par Châteaux Technologie
France Catherine de Médicis (reine noire)
Grande tournée
Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1. Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.
Bias : T4 Rivières.
Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1. Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.
Bias : T4 Rivières.
Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle.
Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.
Escadron volant de Catherine
Vous disposez d'un niveau de visibilité diplomatique supplémentaire avec les civilisations rencontrées.
Vous disposez d'un niveau de visibilité diplomatique supplémentaire avec les civilisations rencontrées.
Dispose d'un niveau de visibilité diplomatique de plus que la normale avec chaque civilisation rencontrée. Reçoit un espion gratuit (et la possibilité d'en accueillir plus) si les châteaux sont découverts. Tous les espions commencent agents, avec une promotion gratuite.
Castel
Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité. Nourriture +1,
Or +1,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et
Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Deux castels ne peuvent pas être adjacents.
Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité. Nourriture +1,
Or +1,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et
Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Deux castels ne peuvent pas être adjacents.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France. Culture +1.
Or +1. Attrait +1.
Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation).
Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du
tourisme par le biais de la
culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.
Garde impérial
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa
Capitale.
Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.
Débloqué par Science militaire Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa
Capitale.
Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.
Débloqué par Science militaire Technologie
Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de
général illustre à chaque ennemi tué.
Débloqué par Science militaire Technologie
France Catherine de Médicis (splendeur)
Grande tournée
Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1. Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.
Bias : T4 Rivières.
Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1. Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.
Bias : T4 Rivières.
Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle.
Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.
Magnificences de Catherine
Les cases de ressource aménagées fournissent des rendements supplémentaires :
• Culture +1 à l'Artisanat.
• Culture +1 si adjacentes à une Place de théâtre.
• Activités +1 si adjacentes à un castel (ressource de luxe uniquement).
Pour les villes heureuses :
• Culture +5%.
• Points d'Écrivain illustre +1 pour les Places du théâtre.
Pour les villes en liesse :
• Culture +10%.
• Points d'Écrivain illustre +1 pour les Places du théâtre.
• Points d'Artiste illustre +1 pour les Places du théâtre.
La Place du théâtre permet de lancer un projet unique.
Les cases de ressource aménagées fournissent des rendements supplémentaires :
• Culture +1 à l'Artisanat.
• Culture +1 si adjacentes à une Place de théâtre.
• Activités +1 si adjacentes à un castel (ressource de luxe uniquement).
Pour les villes heureuses :
• Culture +5%.
• Points d'Écrivain illustre +1 pour les Places du théâtre.
Pour les villes en liesse :
• Culture +10%.
• Points d'Écrivain illustre +1 pour les Places du théâtre.
• Points d'Artiste illustre +1 pour les Places du théâtre.
La Place du théâtre permet de lancer un projet unique.
Culture +2 pour les ressources de luxe aménagées adjacentes à une place du théâtre ou un castel. Peut lancer le projet "Fête de la cour" dans une ville dotée d'une place du théâtre.
Castel
Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité. Nourriture +1,
Or +1,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et
Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Deux castels ne peuvent pas être adjacents.
Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité. Nourriture +1,
Or +1,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et
Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Deux castels ne peuvent pas être adjacents.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France. Culture +1.
Or +1. Attrait +1.
Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation).
Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du
tourisme par le biais de la
culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.
Garde impérial
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa
Capitale.
Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.
Débloqué par Science militaire Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa
Capitale.
Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.
Débloqué par Science militaire Technologie
Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de
général illustre à chaque ennemi tué.
Débloqué par Science militaire Technologie
France Aliénor d'Aquitaine (France)
Grande tournée
Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1. Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.
Bias : T4 Rivières.
Tous les espions commencent avec une promotion gratuite.
Aux Châteaux, vous recevez un Espion et la capacité d'en former augmente de 1. Production +20% pour la construction de merveilles des ères médiévale, de la Renaissance et industrielles.
Tourisme +50% pour les merveilles mondiales.
Bias : T4 Rivières.
Production +20 % pour la construction de merveilles du Moyen-âge, de la Renaissance et de l'ère industrielle.
Tourisme +100 % pour toutes les merveilles, quelle que soit l'ère.
Cour d'amour
Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.
Les chefs-d'œuvre fournissent des rendements supplémentaires en fonction :
• de leur type :
- littéraires et
reliques : +1.
- artistiques et
artéfacts : +2.
- musicaux : +4.
• des quartiers présents dans la ville :
- Nourriture pour un Quartier résidentiel.
- Production pour une Zone industrielle.
- Or pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
- Science pour un Campus.
- Culture pour une Place du théâtre.
- Foi pour un Lieu saint.
Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.
Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.
France uniquement : Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques.
Production +100% pour la construction des bâtiments de la Place du théâtre.
Les chefs-d'œuvre fournissent des rendements supplémentaires en fonction :
• de leur type :
- littéraires et
reliques : +1.
- artistiques et
artéfacts : +2.
- musicaux : +4.
• des quartiers présents dans la ville :
- Nourriture pour un Quartier résidentiel.
- Production pour une Zone industrielle.
- Or pour un Port et/ou une Plateforme commerciale.
- Science pour un Campus.
- Culture pour une Place du théâtre.
- Foi pour un Lieu saint.
Le bonus de suzerain d'Anshan ne peut pas être utilisé par Aliénor.
Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui devient libre sous l'influence d'Aliénor rejoint celle-ci directement.
France uniquement : Production +20% pour les merveilles des ères antiques et classiques.
Loyauté -1 par tour dans les villes étrangères pour chaque chef-d'œuvre présent dans l'une des villes d'Aliénor, dans un rayon de 9 cases. Une ville qui quitte une autre civilisation suite à une perte de loyauté et dont la majeure partie de la loyauté provient de la civilisation d'Aliénor rejoint directement celle-ci sans passer par le statut de ville libre.
Castel
Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité. Nourriture +1,
Or +1,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et
Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Deux castels ne peuvent pas être adjacents.
Aménagement exclusif à la France, débloqué à la Féodalité. Nourriture +1,
Or +1,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +2 si placé sur une rivière.
Or +1 et
Culture +1 pour chaque case de ressource de luxe adjacente.
Culture +1 pour chaque merveille adjacente (passe à +2 à l'Aviation).
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Deux castels ne peuvent pas être adjacents.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un castel, exclusif à la France. Culture +1.
Or +1. Attrait +1.
Culture +2 si adjacent à une merveille (+2 après avoir découvert l'aviation).
Or +2 si adjacent à une case de rivière. Génère du
tourisme par le biais de la
culture après avoir découvert l'aviation. Doit être placé sur une case adjacente à une ressource bonus ou une ressource de luxe. Construction impossible sur une case adjacente à un autre castel.
Garde impérial
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa
Capitale.
Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.
Débloqué par Science militaire Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère industrielle exclusive à la France, remplaçant l'Infanterie de ligne. Puissance de base +5.
Puissance de combat +5 sur le continent de sa
Capitale.
Tuer une unité octroie 10 points de Général illustre.
Débloqué par Science militaire Technologie
Exclusive à la France, cette unité de combat rapproché de l'ère industrielle remplaçant l'infanterie de ligne voit sa puissance de combat augmenter de 10 points sur le continent de sa capitale et génère des points de
général illustre à chaque ennemi tué.
Débloqué par Science militaire Technologie
Gaule Ambiorix
Culture de Hallstatt
Pour les quartiers spécialisés :
• Bonus de proximité +1 des cases de carrière.
• Bonus de proximité +0.5 des mines.
• Pas de bonus de proximité habituel des autres quartiers.
• Ne peuvent pas être adjacents à un Centre-ville.
Bias : T3 Fer / T5 Ressources bonus et de luxe à mine et à carrière.
Pour les quartiers spécialisés :
• Bonus de proximité +1 des cases de carrière.
• Bonus de proximité +0.5 des mines.
• Pas de bonus de proximité habituel des autres quartiers.
• Ne peuvent pas être adjacents à un Centre-ville.
Bias : T3 Fer / T5 Ressources bonus et de luxe à mine et à carrière.
Culture +1 pour les mines, qui offrent un bonus de proximité mineur à tous les quartiers et une bombe culturelle sur les territoires non possédés. Les quartiers spécialisés ne reçoivent pas de bonus de proximité mineur à côté d'un autre quartier et ces quartiers ne peuvent pas être adjacents au centre-ville.
Roi des Éburons
Puissance de combat +1 pour les unités de combat rapproché et anti-cavalerie pour chaque unité militaire gauloise adjacente.
Au Travail du Bronze, achever une unité militaire terrestre octroie 25% de son coût en Production en
Culture.
Puissance de combat +1 pour les unités de combat rapproché et anti-cavalerie pour chaque unité militaire gauloise adjacente.
Au Travail du Bronze, achever une unité militaire terrestre octroie 25% de son coût en Production en
Culture.
Bonus de culture égal à 20 % du coût de l'unité quand une unité non civile est formée. Pour chaque unité adjacente,
puissance de combat +2 pour les unités de combat rapproché, anti-cavalerie et d'attaque à distance.
Oppidum
Quartier exclusif à la Gaule, remplaçant la Zone industrielle et débloque au Travail du Fer. Production +2 par case de ressource stratégie adajcente.
Production +1 par case de carrière adjacente.
L'Oppidum est un quartier défendable.
Provoque une bombe culturelle sur les cases neutres à sa complétion.
Quartier exclusif à la Gaule, remplaçant la Zone industrielle et débloque au Travail du Fer. Production +2 par case de ressource stratégie adajcente.
Production +1 par case de carrière adjacente.
L'Oppidum est un quartier défendable.
Provoque une bombe culturelle sur les cases neutres à sa complétion.
Quartier exclusif aux Gaulois remplaçant la zone industrielle à moindre coût et plus tôt dans la partie. Le quartier de l'oppidum peut être défendu par des attaques à distance. La construction du premier oppidum débloque l'apprentissage.
Bonus de proximité : production +2 s'il est adjacent à une carrière ou une ressource stratégique.
Gésates
Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Gaule, remplaçant le Guerrier. Puissance de combat +10 contre les unités militaires plus puissantes.
Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.
Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Gaule, remplaçant le Guerrier. Puissance de combat +10 contre les unités militaires plus puissantes.
Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.
Unité gauloise de l'Antiquité qui remplace le guerrier, pour un coût plus élevé. Puissance de combat +10 contre les unités ayant une puissance de combat de base plus élevée.
Puissance de combat +5 contre les défenses de quartier.
Gaule Vercingétorix
Culture de Hallstatt
Pour les quartiers spécialisés :
• Bonus de proximité +1 des cases de carrière.
• Bonus de proximité +0.5 des mines.
• Pas de bonus de proximité habituel des autres quartiers.
• Ne peuvent pas être adjacents à un Centre-ville.
Bias : T3 Fer / T5 Ressources bonus et de luxe à mine et à carrière.
Pour les quartiers spécialisés :
• Bonus de proximité +1 des cases de carrière.
• Bonus de proximité +0.5 des mines.
• Pas de bonus de proximité habituel des autres quartiers.
• Ne peuvent pas être adjacents à un Centre-ville.
Bias : T3 Fer / T5 Ressources bonus et de luxe à mine et à carrière.
Culture +1 pour les mines, qui offrent un bonus de proximité mineur à tous les quartiers et une bombe culturelle sur les territoires non possédés. Les quartiers spécialisés ne reçoivent pas de bonus de proximité mineur à côté d'un autre quartier et ces quartiers ne peuvent pas être adjacents au centre-ville.
Confédération gauloise
Culture +1 pour les mines à Travail du Bronze.
Recruter un Ingénieur illustre octroie 1
émissaire.
Influence +1 par atelier.
Puissance de combat +1 par type de Cité-état vassale.
Culture +1 pour les mines à Travail du Bronze.
Recruter un Ingénieur illustre octroie 1
émissaire.
Influence +1 par atelier.
Puissance de combat +1 par type de Cité-état vassale.
Your units receive +1 Combat Strength for each type of City-State you are Suzerain of. Receive a free
Envoy whenever you recruit a
Great General. When an Encampment or Oppidum is built, receive Ancient Walls in that City.
Oppidum
Quartier exclusif à la Gaule, remplaçant la Zone industrielle et débloque au Travail du Fer. Production +2 par case de ressource stratégie adajcente.
Production +1 par case de carrière adjacente.
L'Oppidum est un quartier défendable.
Provoque une bombe culturelle sur les cases neutres à sa complétion.
Quartier exclusif à la Gaule, remplaçant la Zone industrielle et débloque au Travail du Fer. Production +2 par case de ressource stratégie adajcente.
Production +1 par case de carrière adjacente.
L'Oppidum est un quartier défendable.
Provoque une bombe culturelle sur les cases neutres à sa complétion.
Quartier exclusif aux Gaulois remplaçant la zone industrielle à moindre coût et plus tôt dans la partie. Le quartier de l'oppidum peut être défendu par des attaques à distance. La construction du premier oppidum débloque l'apprentissage.
Bonus de proximité : production +2 s'il est adjacent à une carrière ou une ressource stratégique.
Gésates
Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Gaule, remplaçant le Guerrier. Puissance de combat +10 contre les unités militaires plus puissantes.
Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.
Unité de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Gaule, remplaçant le Guerrier. Puissance de combat +10 contre les unités militaires plus puissantes.
Puissance de combat +5 contre les quartiers défendables.
Unité gauloise de l'Antiquité qui remplace le guerrier, pour un coût plus élevé. Puissance de combat +10 contre les unités ayant une puissance de combat de base plus élevée.
Puissance de combat +5 contre les défenses de quartier.
Géorgie Tamar
L'union fait la force
Lorsque vous prenez un engagement au début d'un âge d'or ou d'un âge héroïque, vous recevez le bonus d'âge normal visant à augmenter le score d'ère, en plus de l'autre bonus.
Lorsque vous prenez un engagement au début d'un âge d'or ou d'un âge héroïque, vous recevez le bonus d'âge normal visant à augmenter le score d'ère, en plus de l'autre bonus.
Lorsque vous prenez un engagement au début d'un âge d'or ou d'un âge héroïque, vous recevez le bonus d'âge normal visant à augmenter le score d'ère, en plus de l'autre bonus.
Gloire du monde, du royaume et de la foi
Si votre religion est majoritaire dans votre Empire, chaque
émissaire envoyé dans une Cité-état où votre
religion est majoritaire est doublé.
Foi +1 pour chaque émissaire dans une Cité-état.
Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en
Foi (vitesse en ligne).
Si votre religion est majoritaire dans votre Empire, chaque
émissaire envoyé dans une Cité-état où votre
religion est majoritaire est doublé.
Foi +1 pour chaque émissaire dans une Cité-état.
Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en
Foi (vitesse en ligne).
Les victoires militaires octroient un bonus en foi équivalent à 50 % de la puissance de combat de l'unité vaincue (en vitesse normale). Chaque
émissaire envoyé dans une cité-état où votre religion est majoritaire compte double (doit posséder une religion dominante).
Tsikhe
Bâtiment exclusif à la Géorgie, remplaçant les remparts antiques.
Défenses extérieures +25. Culture +1 et
Foi +4.
Foi +3 et
Tourisme +1 lors d'un âge d'or.
Tourisme +1 à la Conservation.
Bâtiment exclusif à la Géorgie, remplaçant les remparts antiques.
Défenses extérieures +25. Culture +1 et
Foi +4.
Foi +3 et
Tourisme +1 lors d'un âge d'or.
Tourisme +1 à la Conservation.
Bâtiment exclusif à la Géorgie. Coût de production plus bas et défense plus importante que les remparts de la Renaissance.
Tourisme +3 après l'adoption du dogme de la conservation.
Foi +3.
Tourisme et
foi doublés lors d'un âge d'or.
Khevsour
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Géorgie, remplaçant l'Homme d'armes. Puissance de base +2.
Puissance de combat +7 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
Pas de pénalité de mouvement sur les collines.
Débloqué par Tactique militaire Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Géorgie, remplaçant l'Homme d'armes. Puissance de base +2.
Puissance de combat +7 lorsque le combat se déroule sur une case de collines.
Pas de pénalité de mouvement sur les collines.
Débloqué par Tactique militaire Technologie
Unité médiévale exclusive à la Géorgie remplaçant l'homme d'armes. Puissance de combat +7 sur les cases de collines. Pas de pénalité de
mouvement sur les collines.
Débloqué par Tactique militaire Technologie
Allemagne Frédéric Barberousse
Villes libres de l'Empire
Aux Guildes, les villes ont un emplacement de quartier spécialisé supplémentaire.[NEWLINE
Achever une Plateforme commerciale déclenche une bombe culturelle.
Bias : T3 Rivières.
Aux Guildes, les villes ont un emplacement de quartier spécialisé supplémentaire.[NEWLINE
Achever une Plateforme commerciale déclenche une bombe culturelle.
Bias : T3 Rivières.
Chaque ville peut construire un quartier de plus, au-delà du seuil imposé par la population.
Empereur du Saint-Empire
Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Militaire supplémentaire.
Puissance de combat +7 contre les Cités-états.
Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Militaire supplémentaire.
Puissance de combat +7 contre les Cités-états.
Emplacement de doctrine militaire supplémentaire. Puissance de combat +7 en cas d'attaque d'une cité-état.
Hanse
Quartier exclusif à l'Allemagne, remplaçant la Zone industrielle. Production +2 pour chaque Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque case de ressource adjacente.
Quartier exclusif à l'Allemagne, remplaçant la Zone industrielle. Production +2 pour chaque Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque case de ressource adjacente.
Quartier exclusif à l'Allemagne remplaçant la zone industrielle à moindres coûts, destiné à accueillir les activités industrielles. Production +2 si adjacente à une plateforme commerciale, un aqueduc, un canal ou un barrage.
Production +1 pour chaque ressource adjacente.
Production +1 pour toutes les 2 cases de quartier adjacentes.
U-Boot
Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne exclusive à l'Allemagne, remplaçant le Sous-marin. Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Électricité Technologie
Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne exclusive à l'Allemagne, remplaçant le Sous-marin. Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Électricité Technologie
Exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin, cette unité navale de l'ère moderne est produite à moindre coût. Champ de vision +1 et puissance de combat +10 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.
Débloqué par Électricité Technologie
Allemagne Louis II
Villes libres de l'Empire
Aux Guildes, les villes ont un emplacement de quartier spécialisé supplémentaire.[NEWLINE
Achever une Plateforme commerciale déclenche une bombe culturelle.
Bias : T3 Rivières.
Aux Guildes, les villes ont un emplacement de quartier spécialisé supplémentaire.[NEWLINE
Achever une Plateforme commerciale déclenche une bombe culturelle.
Bias : T3 Rivières.
Chaque ville peut construire un quartier de plus, au-delà du seuil imposé par la population.
Roi cygne
Les merveilles mondiales en construction ou terminées reçoivent +1 Culture pour chaque
quartier adjacent. Cette
Culture génère du
Tourisme aux Châteaux.
Les merveilles mondiales en construction ou terminées reçoivent +1 Culture pour chaque
quartier adjacent. Cette
Culture génère du
Tourisme aux Châteaux.
Culture +2 pour les merveilles, même non terminées, pour chaque quartier adjacent. Ce bonus de
culture apparaît dans les rendements de la ville. Tous les bonus de proximité de
culture génèrent du
tourisme une fois les châteaux découverts.
Hanse
Quartier exclusif à l'Allemagne, remplaçant la Zone industrielle. Production +2 pour chaque Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque case de ressource adjacente.
Quartier exclusif à l'Allemagne, remplaçant la Zone industrielle. Production +2 pour chaque Plateforme commerciale, Aqueduc, Canal et Barrage adjacent.
Production +1 pour chaque case de ressource adjacente.
Quartier exclusif à l'Allemagne remplaçant la zone industrielle à moindres coûts, destiné à accueillir les activités industrielles. Production +2 si adjacente à une plateforme commerciale, un aqueduc, un canal ou un barrage.
Production +1 pour chaque ressource adjacente.
Production +1 pour toutes les 2 cases de quartier adjacentes.
U-Boot
Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne exclusive à l'Allemagne, remplaçant le Sous-marin. Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Électricité Technologie
Unité navale d'assaut en mer de l'ère moderne exclusive à l'Allemagne, remplaçant le Sous-marin. Puissance de combat +10 et Champ de vision +1 sur les cases d'océan.
Ne peut être vue que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans son champ de vision.
Débloqué par Électricité Technologie
Exclusive à l'Allemagne et remplaçant le sous-marin, cette unité navale de l'ère moderne est produite à moindre coût. Champ de vision +1 et puissance de combat +10 sur les cases d'océan. Peut révéler les autres unités furtives.
Débloqué par Électricité Technologie
Grande Colombie Simón Bolívar
Ejército Patriota
PM +1 pour les unités militaires à la Philosophie Politique.
La promotion des unités aériennes, de cavalerie, ou d'un Espion ne met pas fin à son tour.
Bias : T5 Ressources à plantation.
PM +1 pour les unités militaires à la Philosophie Politique.
La promotion des unités aériennes, de cavalerie, ou d'un Espion ne met pas fin à son tour.
Bias : T5 Ressources à plantation.
PM +1 pour toutes les unités. La promotion d'une unité ne met pas fin à son tour.
Campagne Admirable
Vous obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère.
Le recrutement des Généraux illustres est impossible.
Vous obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère.
Le recrutement des Généraux illustres est impossible.
Obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère.
Hacienda
Aménagement exclusif à la Grande Colombie, débloqué aux Foires Médiévales. Production +1,
Or +2 et
Habitations +0.5.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de plantations adjacentes (pour chaque case de plantation à Pièces de Rechange).
Production +1 pour les plantations et les haciendas, toutes les 2 cases d'haciendas adjacentes (pour chaque case d'hacienda adjacente au Mercantilisme).
Ne peut être construite que sur une case de plaine ou de prairie.
Aménagement exclusif à la Grande Colombie, débloqué aux Foires Médiévales. Production +1,
Or +2 et
Habitations +0.5.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de plantations adjacentes (pour chaque case de plantation à Pièces de Rechange).
Production +1 pour les plantations et les haciendas, toutes les 2 cases d'haciendas adjacentes (pour chaque case d'hacienda adjacente au Mercantilisme).
Ne peut être construite que sur une case de plaine ou de prairie.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une hacienda, bâtiment exclusif à la Grande Colombie. Or +2,
production +1 et
habitations +0,5.
Nourriture +1 toutes les deux plantations adjacentes (augmente pour chaque plantation après la découverte des pièces détachées).
Production +1 pour les plantations et les haciendas, toutes les deux haciendas adjacentes (passe à chaque hacienda adjacente après la découverte du déploiement rapide). Ne peut être construite que sur une case de plaine, de prairie, de colline des plaines ou de colline des prairies.
Llanero
Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Colombie, remplaçant la Cavalerie. Puissance de combat +2 pour chaque Llanero adjacent.
Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.
Débloqué par Science militaire Technologie
Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Colombie, remplaçant la Cavalerie. Puissance de combat +2 pour chaque Llanero adjacent.
Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.
Débloqué par Science militaire Technologie
Unité exclusive à l'ère industrielle de la Grande Colombie remplaçant la cavalerie. Coût d'entretien réduit. Puissance de combat +2 pour chaque llanero adjacent. Se soigne entièrement si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.
Débloqué par Science militaire Technologie
Comandante General
Personnage illustre spécial exclusif à Simón Bolívar. Chaque personnage illustre a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.
Personnage illustre spécial exclusif à Simón Bolívar. Chaque personnage illustre a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.
Personnage illustre spécial exclusif à Simón Bolívar. Chaque personnage illustre a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.
Grèce Gorgô
République de Platon
Au Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Au Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Un emplacement de doctrine Joker supplémentaire pour tous les types de gouvernement.
Thermopyles
Puissance de combat +1 pour chaque emplacement de doctrine Militaire du
gouvernement.
Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en
Culture (vitesse en ligne).
Puissance de combat +1 pour chaque emplacement de doctrine Militaire du
gouvernement.
Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en
Culture (vitesse en ligne).
Chaque victoire en combat rapporte une quantité de culture égale à 50 % de la
puissance de combat de l'unité vaincue (en vitesse normale).
Puissance de combat +1 pour chaque emplacement de doctrine militaire.
Acropole
Quartier exclusif à la Grèce, remplaçant la Place du théâtre.
ICON_CULTURE] Culture +2 pour chaque Complexe de loisirs, Parc aquatique et merveille mondiale adjacent.
ICON_CULTURE] Culture +1 pour chaque Centre-ville adjacent. Culture +1 pour chaque
quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.
Ne peut être construit que sur une case de collines.
Quartier exclusif à la Grèce, remplaçant la Place du théâtre.
ICON_CULTURE] Culture +2 pour chaque Complexe de loisirs, Parc aquatique et merveille mondiale adjacent.
ICON_CULTURE] Culture +1 pour chaque Centre-ville adjacent. Culture +1 pour chaque
quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.
Ne peut être construit que sur une case de collines.
Quartier exclusif à la Grèce remplaçant la place du théâtre à moindres coût, destiné à accueillir les sites culturels de la ville. Vous recevez un émissaire lorsque sa construction s'achève.
Bonus de culture +1 pour chaque quartier adjacent, et
Bonus de culture +1 pour les centres-villes adjacents.
Bonus de culture +2 pour chaque merveille, complexe de loisirs et parc aquatique adjacent. Ne peut être construite que sur une colline.
Hoplite
Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique exclusive à la Grèce, remplaçant le Lancier. Puissance de base +3.
ICON_STRENGTH] Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.
Débloqué par Travail du bronze Technologie
Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique exclusive à la Grèce, remplaçant le Lancier. Puissance de base +3.
ICON_STRENGTH] Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.
Débloqué par Travail du bronze Technologie
Exclusive à la Grèce, cette unité de combat anti-cavalerie de l'Antiquité remplace le lancier. Puissance de combat +10 si adjacente à un autre hoplite ou plus.
Débloqué par Travail du bronze Technologie
Grèce Périclès
République de Platon
Au Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Au Premier Empire, tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Joker supplémentaire.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Un emplacement de doctrine Joker supplémentaire pour tous les types de gouvernement.
Auréole de gloire
Culture +5% et
Tourisme +5% par Cité-état vassale.
Achever un amphithéâtre octroie un émissaire.
Culture +5% et
Tourisme +5% par Cité-état vassale.
Achever un amphithéâtre octroie un émissaire.
Culture +5 % par cité-état dont vous êtes le suzerain.
Acropole
Quartier exclusif à la Grèce, remplaçant la Place du théâtre.
ICON_CULTURE] Culture +2 pour chaque Complexe de loisirs, Parc aquatique et merveille mondiale adjacent.
ICON_CULTURE] Culture +1 pour chaque Centre-ville adjacent. Culture +1 pour chaque
quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.
Ne peut être construit que sur une case de collines.
Quartier exclusif à la Grèce, remplaçant la Place du théâtre.
ICON_CULTURE] Culture +2 pour chaque Complexe de loisirs, Parc aquatique et merveille mondiale adjacent.
ICON_CULTURE] Culture +1 pour chaque Centre-ville adjacent. Culture +1 pour chaque
quartier adjacent, au lieu du +0.5 habituel.
Ne peut être construit que sur une case de collines.
Quartier exclusif à la Grèce remplaçant la place du théâtre à moindres coût, destiné à accueillir les sites culturels de la ville. Vous recevez un émissaire lorsque sa construction s'achève.
Bonus de culture +1 pour chaque quartier adjacent, et
Bonus de culture +1 pour les centres-villes adjacents.
Bonus de culture +2 pour chaque merveille, complexe de loisirs et parc aquatique adjacent. Ne peut être construite que sur une colline.
Hoplite
Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique exclusive à la Grèce, remplaçant le Lancier. Puissance de base +3.
ICON_STRENGTH] Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.
Débloqué par Travail du bronze Technologie
Unité d'anti-cavalerie de l'ère antique exclusive à la Grèce, remplaçant le Lancier. Puissance de base +3.
ICON_STRENGTH] Puissance de combat +7 si adjacente à un autre Hoplite.
Débloqué par Travail du bronze Technologie
Exclusive à la Grèce, cette unité de combat anti-cavalerie de l'Antiquité remplace le lancier. Puissance de combat +10 si adjacente à un autre hoplite ou plus.
Débloqué par Travail du bronze Technologie
Hongrie Matthias Corvin
Perle du Danube
Production +50% pour les
quartiers et bâtiments construits adjacents au Centre-ville, mais de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport à celui-ci.
Bias : T4 Rivières / T5 Failles géothermiques.
Production +50% pour les
quartiers et bâtiments construits adjacents au Centre-ville, mais de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport à celui-ci.
Bias : T4 Rivières / T5 Failles géothermiques.
Production +50 % pour les quartiers et bâtiments construits de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport au centre-ville.
Roi-corbeau
PM +1 pour les unités levées de Cités-états. Améliorer des unités levées coûte 75%
d'Or et de ressources en moins. Si vous levez les troupes d'une Cité-état, vous y recevez 1
émissaire dans cette Cité-état.
PM +1 pour les unités levées de Cités-états. Améliorer des unités levées coûte 75%
d'Or et de ressources en moins. Si vous levez les troupes d'une Cité-état, vous y recevez 1
émissaire dans cette Cité-état.
Les unités mobilisées gagnent une capacité qui leur octroie 2 PM et 5 points de
puissance de combat. Améliorer des unités levées coûte 75 % d'
or et de ressources en moins. Si vous mobilisez les troupes d'une cité-état, vous recevez 2
émissaires dans cette cité-état. Les châteaux débloquent l'Armée noire, une unité exclusive.
Station thermale
Bâtiment exclusif à la Hongrie, remplaçant le zoo. Activités +2 et
Tourisme +3 si la ville a une fissure géothermique dans son enceinte.
Production +2 et
Activités +2 pour les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'une station thermale.
Bâtiment exclusif à la Hongrie, remplaçant le zoo. Activités +2 et
Tourisme +3 si la ville a une fissure géothermique dans son enceinte.
Production +2 et
Activités +2 pour les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'une station thermale.
Bâtiment unique à la Hongrie. Le bonus de base ( activités +2,
production +2) est ajouté à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ces bonus ne s'appliquent qu'une seule fois à chaque ville et les autres exemplaires de ce bâtiment situés dans un rayon de 6 cases d'un même centre-ville n'octroient pas de bonus supplémentaire.
Cette ville reçoit tourisme +3 et
activités +2 s'il existe au moins une fissure géothermique dans son enceinte.
Armée noire
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à la Hongrie, remplaçant le Coursier. Puissance de base +3.
Puissance de combat +2 pour chaque unité levée adjacente.
Débloqué par Châteaux Technologie
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive à la Hongrie, remplaçant le Coursier. Puissance de base +3.
Puissance de combat +2 pour chaque unité levée adjacente.
Débloqué par Châteaux Technologie
Exclusive à la Hongrie, cette unité du Moyen-âge remplace le coursier. Puissance de combat +3 pour chaque unité mobilisée adjacente.
Débloqué par Châteaux Technologie
Hussard
Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Hongrie, remplaçant le Cavalerie. Puissance de combat +2 pour chaque Cité-état vassale.
Débloqué par Science militaire Technologie
Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Hongrie, remplaçant le Cavalerie. Puissance de combat +2 pour chaque Cité-état vassale.
Débloqué par Science militaire Technologie
Exclusive à la Hongrie, cette unité de l'ère industrielle remplace la cavalerie. Puissance de combat +3 pour chaque alliance active.
Débloqué par Science militaire Technologie
Incas Pachacutec
Mit'a
Sur les cases de montagnes :
• Production +2 (passe à +3 à l'ère industrielle).
• Nourriture +1 pour chaque case de culture en terrasses adjacente.
• Coût d'achat de cases réduit de 50%.
Les unités de reconnaissance peuvent construire un Qhapaq Ñan (1 Charge) au Commerce avec l'Étranger.
Pas de perte de rendements (non liés à la Nourriture) due à une pénalité d'Activités.
Bias : T3 Montagnes (de plaine et de prairie).
Sur les cases de montagnes :
• Production +2 (passe à +3 à l'ère industrielle).
• Nourriture +1 pour chaque case de culture en terrasses adjacente.
• Coût d'achat de cases réduit de 50%.
Les unités de reconnaissance peuvent construire un Qhapaq Ñan (1 Charge) au Commerce avec l'Étranger.
Pas de perte de rendements (non liés à la Nourriture) due à une pénalité d'Activités.
Bias : T3 Montagnes (de plaine et de prairie).
Les citoyens peuvent exploiter des cases de montagne, qui octroient 2 unités de production et une unité de
production supplémentaire à l'entrée dans l'ère industrielle.
Nourriture des cases de montagne +1 pour chaque culture en terrasses adjacente.
Qhapaq Ñan
Nourriture +1 pour les
routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine.
Or +1 pour les
routes commerciales internationales pour chaque case de montagne de la ville d'origine.
Vous débloquez le Qhapaq Ñan au Commerce avec l'Étranger.
Nourriture +1 pour les
routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine.
Or +1 pour les
routes commerciales internationales pour chaque case de montagne de la ville d'origine.
Vous débloquez le Qhapaq Ñan au Commerce avec l'Étranger.
Nourriture +1 pour les
routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine. Débloquez le Qhapaq Ñan avec le commerce avec l'étranger.
Qhapaq Ñan
Aménagement exclusif à Pachacutec, débloqué au Commerce à l'Étranger.
Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2 PM.
Augmente l'Or reçu des
routes commerciales traversant le Qhapaq Ñan.
Ne peut être construit que sur une case de montagne. Ne peut pas être pillée ou supprimée.
Aménagement exclusif à Pachacutec, débloqué au Commerce à l'Étranger.
Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2 PM.
Augmente l'Or reçu des
routes commerciales traversant le Qhapaq Ñan.
Ne peut être construit que sur une case de montagne. Ne peut pas être pillée ou supprimée.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un Qhapaq Ñan, exclusif à Pachacutec.
Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2 PM. Les
routes commerciales qui le traversent peuvent multiplier l'
or reçu des quartiers de la ville de destination. Ne peut être construit que sur des cases de montagne adjacentes. Suppression ou pillage impossible.
Culture en terrasses
Aménagement exclusif aux Incas. Nourriture +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de montagne adjacente.
Production +2 pour chaque Aqueduc adjacent.
Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un Aqueduc.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de culture en terrasses adjacentes (pour chaque culture en terrasses aux Pièces de rechange).
Ne peut être construite que sur une case de collines de prairie, de plaine et de désert.
Aménagement exclusif aux Incas. Nourriture +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de montagne adjacente.
Production +2 pour chaque Aqueduc adjacent.
Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un Aqueduc.
Nourriture +1 toutes les 2 cases de culture en terrasses adjacentes (pour chaque culture en terrasses aux Pièces de rechange).
Ne peut être construite que sur une case de collines de prairie, de plaine et de désert.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une culture en terrasses, exclusive aux Incas. Nourriture +1.
Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de montagne adjacente.
Production +2 pour chaque aqueduc adjacent.
Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un aqueduc.
Nourriture supplémentaire à mesure que vous progressez dans les arbres dogmatique et technologique si adjacente à d'autres cultures en terrasses. Peut être placée sur des cases de collines des prairies, collines des plaines et collines désertiques.
Huaraca
Unité de reconnaissance de l'ère médiévale exclusive aux Incas, remplaçant l'Escarmoucheur. Puissance de base à distance +5. Peut attaquer deux fois dans le même tour.
Débloqué par Mécanique Technologie
Unité de reconnaissance de l'ère médiévale exclusive aux Incas, remplaçant l'Escarmoucheur. Puissance de base à distance +5. Peut attaquer deux fois dans le même tour.
Débloqué par Mécanique Technologie
Exclusive aux Incas, cette unité du Moyen-âge remplace l'escarmoucheur, qu'elle surpasse en combat à distance, et profite d'une attaque supplémentaire par tour.
Débloqué par Mécanique Technologie
Inde Chandragupta
Dharma
Vos ville reçoivent les bonus de croyance de chaque religion possédant au moins un fidèle.
Activités +1 pour les villes dont la
religion dominante est la vôtre.
Charges de propagation +2 pour les Missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.
Vos ville reçoivent les bonus de croyance de chaque religion possédant au moins un fidèle.
Activités +1 pour les villes dont la
religion dominante est la vôtre.
Charges de propagation +2 pour les Missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.
Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle. Les villes gagnent une activité pour chaque religion possédant au moins un fidèle. Charges de propagation +2 pour les missionnaires. Pression religieuse +100 % sur vos
routes commerciales.
Arthashâstra
Les autels et les temples octroient respectivement +1 PM et +1 Vision aux unités militaires formées dans la ville.
Puissance de combat +1 pour les unités formées pour chaque bâtiment dans le Lieu saint de la ville.
Les autels et les temples octroient respectivement +1 PM et +1 Vision aux unités militaires formées dans la ville.
Puissance de combat +1 pour les unités formées pour chaque bâtiment dans le Lieu saint de la ville.
Peut déclarer une guerre territoriale après avoir obtenu le dogme Formation Militaire. PM +2 et
puissance de combat +5 durant les 10 tours qui suivent une déclaration de guerre territoriale.
Puits à degrés
Aménagement exclusif à l'Inde, débloqué à l'Irrigation. Nourriture +1,
Foi +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de ferme adjacente.
Foi +1 si adjacent à un Lieu saint.
Nourriture +1 et
Foi +1 à la Féodalité.
Habitations +1 à l'Assainissement.
Ne peut pas être construit sur une case de collines ou adjacent à un autre puits à degrés.
Aménagement exclusif à l'Inde, débloqué à l'Irrigation. Nourriture +1,
Foi +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de ferme adjacente.
Foi +1 si adjacent à un Lieu saint.
Nourriture +1 et
Foi +1 à la Féodalité.
Habitations +1 à l'Assainissement.
Ne peut pas être construit sur une case de collines ou adjacent à un autre puits à degrés.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde. Nourriture +1 et
habitations +1.
Foi +1 si adjacent à un lieu saint.
Nourriture +1 si adjacent à une ferme. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.
Habitations,
foi et
nourriture bonus à mesure que vous progressez dans les arbres technologique et dogmatique. Évite les pertes de
nourriture en cas de sécheresse. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.
Vāru
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde.
Champ de vision +1. Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.
Débloqué par Équitation Technologie
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde.
Champ de vision +1. Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.
Débloqué par Équitation Technologie
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde. Les unités ennemies adjacentes subissent -5 de puissance de combat.
Débloqué par Équitation Technologie
Inde Gandhi
Dharma
Vos ville reçoivent les bonus de croyance de chaque religion possédant au moins un fidèle.
Activités +1 pour les villes dont la
religion dominante est la vôtre.
Charges de propagation +2 pour les Missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.
Vos ville reçoivent les bonus de croyance de chaque religion possédant au moins un fidèle.
Activités +1 pour les villes dont la
religion dominante est la vôtre.
Charges de propagation +2 pour les Missionnaires.
Pression religieuse +100% sur vos routes commerciales.
Reçoit les bonus de croyance des fidèles de chaque religion dans la ville possédant au moins un fidèle. Les villes gagnent une activité pour chaque religion possédant au moins un fidèle. Charges de propagation +2 pour les missionnaires. Pression religieuse +100 % sur vos
routes commerciales.
Satyagraha
Octroie une croyance supplémentaire à la fondation d'une religion.
Foi +5 pour chaque civilisation rencontrée (y compris l'Inde) ayant fondé une
religion et n'étant pas en guerre.
PM +1 pour les Bâtisseurs et les Colons formés dans les villes possédant un Lieu saint.
Usure de la guerre +50% pour les civilisations qui combattent Gandhi.
Octroie une croyance supplémentaire à la fondation d'une religion.
Foi +5 pour chaque civilisation rencontrée (y compris l'Inde) ayant fondé une
religion et n'étant pas en guerre.
PM +1 pour les Bâtisseurs et les Colons formés dans les villes possédant un Lieu saint.
Usure de la guerre +50% pour les civilisations qui combattent Gandhi.
Foi +5 pour chaque civilisation rencontrée (y compris l'Inde) ayant fondé une religion et n'étant pas en guerre. L'usure de la guerre est doublée pour les civilisations qui combattent Gandhi.
Puits à degrés
Aménagement exclusif à l'Inde, débloqué à l'Irrigation. Nourriture +1,
Foi +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de ferme adjacente.
Foi +1 si adjacent à un Lieu saint.
Nourriture +1 et
Foi +1 à la Féodalité.
Habitations +1 à l'Assainissement.
Ne peut pas être construit sur une case de collines ou adjacent à un autre puits à degrés.
Aménagement exclusif à l'Inde, débloqué à l'Irrigation. Nourriture +1,
Foi +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque case de ferme adjacente.
Foi +1 si adjacent à un Lieu saint.
Nourriture +1 et
Foi +1 à la Féodalité.
Habitations +1 à l'Assainissement.
Ne peut pas être construit sur une case de collines ou adjacent à un autre puits à degrés.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un puits à degrés, exclusif à l'Inde. Nourriture +1 et
habitations +1.
Foi +1 si adjacent à un lieu saint.
Nourriture +1 si adjacent à une ferme. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.
Habitations,
foi et
nourriture bonus à mesure que vous progressez dans les arbres technologique et dogmatique. Évite les pertes de
nourriture en cas de sécheresse. Construction impossible sur une colline ou adjacent à un autre puits à degrés.
Vāru
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde.
Champ de vision +1. Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.
Débloqué par Équitation Technologie
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde.
Champ de vision +1. Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.
Débloqué par Équitation Technologie
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à l'Inde. Les unités ennemies adjacentes subissent -5 de puissance de combat.
Débloqué par Équitation Technologie
Indonésie Dyah Gitarja
Grand Nusantara
Bonus de proximité +0.5 pour les Zones industrielles, Campus, Places du théâtre et Lieux saints pour chaque case de côte ou de lac adjacente. Activités +1 pour les Complexes de loisirs adjacents à une côte ou un lac.
Bias : T1 Côte.
Bonus de proximité +0.5 pour les Zones industrielles, Campus, Places du théâtre et Lieux saints pour chaque case de côte ou de lac adjacente. Activités +1 pour les Complexes de loisirs adjacents à une côte ou un lac.
Bias : T1 Côte.
Les cases de côte et de lac octroient un petit bonus de proximité pour le lieu saint, le campus, la zone industrielle et la place du théâtre. Activités de loisirs +1 pour chaque complexe de loisirs adjacent à une côte ou un lac.
Déesse exaltée des Trois mondes
Foi +2 pour les Centres-villes adjacents à une case de côte ou de lac.
Foi +1 pour vos
quartiers spécialisés construits sur ou adjacents à une case de côte ou de lac (passe à +2 à Construction Navale).
Peut acheter les unités navales et les bâtiments du Port avec de la Foi.
Les unités religieuses ne consomment pas de PM pour embarquer ou débarquer.
Foi +2 pour les Centres-villes adjacents à une case de côte ou de lac.
Foi +1 pour vos
quartiers spécialisés construits sur ou adjacents à une case de côte ou de lac (passe à +2 à Construction Navale).
Peut acheter les unités navales et les bâtiments du Port avec de la Foi.
Les unités religieuses ne consomment pas de PM pour embarquer ou débarquer.
Les unités navales peuvent être achetées contre de la foi. Les unités religieuses ne consomment pas de PM pour embarquer ou débarquer.
Foi +2 pour les centres-villes adjacents à une côte ou un lac.
Kampung
Aménagement exclusif à l'Indonésie, débloqué à la Construction Navale. Production +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 et
Foi +1 pour chaque case de bateau de pêche adjacente.
Production +1 au Génie Civil.
Génère du Tourisme par le biais de la
Nourriture à l'Aviation.
Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à une ressource maritime.
Aménagement exclusif à l'Indonésie, débloqué à la Construction Navale. Production +1 et
Habitations +1.
Nourriture +1 et
Foi +1 pour chaque case de bateau de pêche adjacente.
Production +1 au Génie Civil.
Génère du Tourisme par le biais de la
Nourriture à l'Aviation.
Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à une ressource maritime.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un kampung, exclusif à l'Indonésie. Production +1 et
habitations +1.
Nourriture +1 pour chaque bateau de pêche adjacent.
Production,
habitations et
tourisme bonus à mesure que vous progressez dans les arbres des technologies et des dogmes. Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à une ressource maritime.
Jonque
Unité navale de combat à distance de l'ère médiévale exclusive à l'Indonésie, remplaçant la Frégate. PM +1.
Puissance de combat +5 si elle est en formation avec une autre unité, qui profite de la vitesse de
déplacement de la Jonque.
Débloqué par Exploration Dogme
Unité navale de combat à distance de l'ère médiévale exclusive à l'Indonésie, remplaçant la Frégate. PM +1.
Puissance de combat +5 si elle est en formation avec une autre unité, qui profite de la vitesse de
déplacement de la Jonque.
Débloqué par Exploration Dogme
Exclusive à l'Indonésie, cette unité navale médiévale remplace la frégate. Puissance de combat +5 pour les unités en formation, qui profitent de la vitesse de
déplacement de leur escorte.
Débloqué par Mercenaires Dogme
Japon Hōjō Tokimune
Restauration de Meiji
Les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
Les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.
Bias : T1 Côtes.
Les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
Les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.
Bias : T1 Côtes.
Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité supplémentaire s'ils sont adjacents à un autre quartier.
Vent divin
Production +100% pour les Campements, les Places du théâtre et les Lieux saints.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres adjacentes à une case de côte et pour les unités militaires navales sur une case de côte.
Les unités ne subissent pas de dégâts des tempêtes. Les civilisations en guerre avec le Japon subissent +100% de dégâts dûs aux tempêtes dans le territoire japonais.
Production +100% pour les Campements, les Places du théâtre et les Lieux saints.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires terrestres adjacentes à une case de côte et pour les unités militaires navales sur une case de côte.
Les unités ne subissent pas de dégâts des tempêtes. Les civilisations en guerre avec le Japon subissent +100% de dégâts dûs aux tempêtes dans le territoire japonais.
Puissance de combat +5 pour les unités terrestres sur les cases de terre adjacentes à la côte ; +5 pour les unités navales sur les cases d'eau peu profonde. La construction des campements, des lieux saints et des places du théâtre est deux fois plus rapide. Les unités ne sont pas blessées par les ouragans. Les unités des civilisations en guerre avec le Japon sont deux fois plus vulnérables face aux ouragans sur le territoire japonais.
Usine d'électronique
Bâtiment exclusif au Japon, remplaçant l'usine. Culture +4.
Production +3 (passe à +8 quand la ville est
alimentée) pour tous les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profiant pas déjà d'une usine éléctronique.
Bâtiment exclusif au Japon, remplaçant l'usine. Culture +4.
Production +3 (passe à +8 quand la ville est
alimentée) pour tous les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profiant pas déjà d'une usine éléctronique.
Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de
production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.
Samouraï
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive au Japon, remplaçant l'Homme d'armes.
Puissance de base +2.
Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Débloqué par Mercenaires Dogme
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive au Japon, remplaçant l'Homme d'armes.
Puissance de base +2.
Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Débloqué par Mercenaires Dogme
Exclusive au Japon, cette unité de combat rapproché du Moyen-âge remplaçant l'homme d'armes ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Débloqué par Féodalité Dogme
Japon Tokugawa
Restauration de Meiji
Les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
Les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.
Bias : T1 Côtes.
Les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
Les Plateformes commerciales japonaises ne bénéficient pas du bonus de proximité habituel de la part des rivières.
Bias : T1 Côtes.
Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité supplémentaire s'ils sont adjacents à un autre quartier.
Bakuhan
Or +1,
Science +0.5 (passe à +1 à Éducation) et
Culture +0.5 (passe à +1 à Humanisme) pour vos
routes commerciales intérieures pour chaque
quartier spécialisé de la ville de destination.
Les routes commerciales internationales que vous envoyez et recevez vous fournissent 25% de rendements en moins et n'appliquent pas le bonus de
Tourisme habituel de 25% envers les civilisations étrangères.
Loyauté totale pour les villes à 6 cases ou moins de votre Capitale.
Tourisme +1 pour chaque
quartier à l'Aviation.
Or +1,
Science +0.5 (passe à +1 à Éducation) et
Culture +0.5 (passe à +1 à Humanisme) pour vos
routes commerciales intérieures pour chaque
quartier spécialisé de la ville de destination.
Les routes commerciales internationales que vous envoyez et recevez vous fournissent 25% de rendements en moins et n'appliquent pas le bonus de
Tourisme habituel de 25% envers les civilisations étrangères.
Loyauté totale pour les villes à 6 cases ou moins de votre Capitale.
Tourisme +1 pour chaque
quartier à l'Aviation.
Rendement et tourisme -25 % pour les
routes commerciales internationales, mais
culture +1,
science +1 et
or +2 pour chaque quartier spécialisé de la ville de destination des
routes commerciales intérieures. Loyauté à 100 % pour les villes à moins de 6 cases de la
capitale du Japon, et
tourisme +1 pour chaque quartier après avoir découvert l'aviation.
Usine d'électronique
Bâtiment exclusif au Japon, remplaçant l'usine. Culture +4.
Production +3 (passe à +8 quand la ville est
alimentée) pour tous les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profiant pas déjà d'une usine éléctronique.
Bâtiment exclusif au Japon, remplaçant l'usine. Culture +4.
Production +3 (passe à +8 quand la ville est
alimentée) pour tous les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profiant pas déjà d'une usine éléctronique.
Bâtiment exclusif au Japon. Culture +4 dans la ville après la découverte de l'électricité. Le bonus de
production s'applique à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un bonus de ce type de bâtiment.
Samouraï
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive au Japon, remplaçant l'Homme d'armes.
Puissance de base +2.
Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Débloqué par Mercenaires Dogme
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive au Japon, remplaçant l'Homme d'armes.
Puissance de base +2.
Ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Débloqué par Mercenaires Dogme
Exclusive au Japon, cette unité de combat rapproché du Moyen-âge remplaçant l'homme d'armes ne subit pas de pénalité de combat lorsqu'elle est blessée.
Débloqué par Féodalité Dogme
Peuple khmer Jayavarman VII
Grands barays
Activités +1 dans les villes possédant un Aqueduc.
Nourriture +2 pour les fermes adjacentes à un Aqueduc.
Foi +1 pour les fermes adjacentes à un Lieu saint.
Achever un Lieu saint déclenche une bombe culturelle.
Bias : T3 Rivières.
Activités +1 dans les villes possédant un Aqueduc.
Nourriture +2 pour les fermes adjacentes à un Aqueduc.
Foi +1 pour les fermes adjacentes à un Lieu saint.
Achever un Lieu saint déclenche une bombe culturelle.
Bias : T3 Rivières.
Foi +1 pour chaque
citoyen et
activités +1 dans les villes possédant un aqueduc.
Nourriture +2 pour les fermes adjacentes à un aqueduc.
Foi +1 si adjacent à un lieu saint.
Monastères du roi
Nourriture +1,
Foi +1 et
Habitations +2 pour les Lieux saints adjacents à une rivière.
Nourriture +1,
Foi +1 et
Habitations +2 pour les Lieux saints adjacents à une rivière.
Bonus de proximité important pour les lieux saints situés près d'une rivière. Leur construction déclenche une bombe culturelle. Le rendement en nourriture est égal au bonus de proximité.
Habitations +2 s'ils se trouvent sur une rivière.
Prasat
Bâtiment exclusif aux Khmers, remplaçant le temple. Foi +6.
Culture +0.3 pour chaque
Citoyen dans la ville. À l'Aviation,
Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10
Citoyens et
Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20
Citoyens.
Bâtiment exclusif aux Khmers, remplaçant le temple. Foi +6.
Culture +0.3 pour chaque
Citoyen dans la ville. À l'Aviation,
Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10
Citoyens et
Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20
Citoyens.
Foi +6. Bâtiment exclusif aux Khmers, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la
foi. Remplace le temple.
Culture +0.5 pour chaque
citoyen dans la ville. Une fois l'aviation découverte,
Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins
10 habitants et
Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins
20 habitants.
Domrey
Unité de siège de l'ère médiévale exclusive aux Khmers, remplaçant le Trébuchet. Puissance de base de combat rapproché et à distance +5.
Le Domrey peut se déplacer et tirer dans le même tour.
Exerce une zone de contrôle.
Débloqué par Ingénierie militaire Technologie
Unité de siège de l'ère médiévale exclusive aux Khmers, remplaçant le Trébuchet. Puissance de base de combat rapproché et à distance +5.
Le Domrey peut se déplacer et tirer dans le même tour.
Exerce une zone de contrôle.
Débloqué par Ingénierie militaire Technologie
Exclusive aux Khmers, cette unité de siège médiévale remplace le trébuchet. Elle possède une puissance de combat rapproché et à distance supérieure au trébuchet. Elle peut se déplacer et tirer dans le même tour, en plus d'exercer une zone de contrôle.
Débloqué par Ingénierie militaire Technologie
Kongo Mvemba a Nzinga
Nkisi
Nourriture +2,
Production +2,
Or +4 et
Foi +2 pour les
reliques, les
artefacts et les
sculptures.
Vous obtenez une relique à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance.
Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.
Points de Marchand,
d'Écrivain,
d'Artiste et de
Musicien illustres +50%.
Production +100% pour les Archéologues.
Bias : T3 Forêts tropicales / T5 Forêts.
Nourriture +2,
Production +2,
Or +4 et
Foi +2 pour les
reliques, les
artefacts et les
sculptures.
Vous obtenez une relique à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance.
Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.
Points de Marchand,
d'Écrivain,
d'Artiste et de
Musicien illustres +50%.
Production +100% pour les Archéologues.
Bias : T3 Forêts tropicales / T5 Forêts.
En plus de la culture habituelle,
nourriture +2,
production +2,
foi +1 et
or +4 pour chaque
relique,
artefact et
chef-d'œuvre de sculpture. Points d'
artiste, de
musicien et de
marchand illustre +50 %. Un palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.
Conversion religieuse
Ne peut ni construire de Lieux saints, ni recruter de Prophète illustre, ni fonder de
religion. Reçoit un Apôtre de la
religion dominante de la ville lorsqu'il construit un Mbanza ou une Place du théâtre.
Or +1 et
Culture +0.2 par
Citoyens dans vos villes converties à n'importe quelle
religion.
Les unités militaires et les Généraux illustres se déplacent sans pénalité de
PM dans les cases de bois et de forêts tropicales.
Ne peut ni construire de Lieux saints, ni recruter de Prophète illustre, ni fonder de
religion. Reçoit un Apôtre de la
religion dominante de la ville lorsqu'il construit un Mbanza ou une Place du théâtre.
Or +1 et
Culture +0.2 par
Citoyens dans vos villes converties à n'importe quelle
religion.
Les unités militaires et les Généraux illustres se déplacent sans pénalité de
PM dans les cases de bois et de forêts tropicales.
Ne peut ni construire des lieux saints, ni recruter des personnages illustres, ni fonder une religion. Adopte les croyances de toute religion qui s'est propagée à la majorité de ses villes. Reçoit un apôtre de la religion dominante de la ville lorsqu'il construit un mbanza ou une place du théâtre.
Mbanza
Quartier exclusif au Kongo, remplaçant le Quartier résidentiel. Nourriture +2,
Or +4 et
Habitations +5, quel que soit l'Attrait.
Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.
Quartier exclusif au Kongo, remplaçant le Quartier résidentiel. Nourriture +2,
Or +4 et
Habitations +5, quel que soit l'Attrait.
Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.
Quartier exclusif au Kongo remplaçant le quartier résidentiel à moindres coûts, mais disponible plus tôt dans la partie. Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale. Habitations +5,
nourriture +2 et
or +4, quel que soit l'attrait.
Ngao Mbeba
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Konog, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Konog, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Exclusive au Kongo et remplaçant le spadassin, cette unité de l'ère classique voit sa puissance défensive augmenter de 10 contre les attaques à distance et peut traverser les bois et les forêts tropicales, qui n'obstruent pas son champ de vision.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Kongo Njinga Mbandi
Nkisi
Nourriture +2,
Production +2,
Or +4 et
Foi +2 pour les
reliques, les
artefacts et les
sculptures.
Vous obtenez une relique à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance.
Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.
Points de Marchand,
d'Écrivain,
d'Artiste et de
Musicien illustres +50%.
Production +100% pour les Archéologues.
Bias : T3 Forêts tropicales / T5 Forêts.
Nourriture +2,
Production +2,
Or +4 et
Foi +2 pour les
reliques, les
artefacts et les
sculptures.
Vous obtenez une relique à chaque fois que vous achevez un bâtiment de la Place de la gouvernance.
Le palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.
Points de Marchand,
d'Écrivain,
d'Artiste et de
Musicien illustres +50%.
Production +100% pour les Archéologues.
Bias : T3 Forêts tropicales / T5 Forêts.
En plus de la culture habituelle,
nourriture +2,
production +2,
foi +1 et
or +4 pour chaque
relique,
artefact et
chef-d'œuvre de sculpture. Points d'
artiste, de
musicien et de
marchand illustre +50 %. Un palais peut accueillir 5 chefs-d'œuvre.
Reine du Ndongo et du Matamba
Rendements +10 % pour les villes se trouvant sur le même continent que votre capitale (
capitale incluse), mais -15 % si celles-ci se trouvent sur un autre continent.
Rendements +10 % pour les villes se trouvant sur le même continent que votre capitale (
capitale incluse), mais -15 % si celles-ci se trouvent sur un autre continent.
Rendements +10 % pour les villes se trouvant sur le même continent que votre capitale (
capitale incluse), mais -15 % si celles-ci se trouvent sur un autre continent.
Mbanza
Quartier exclusif au Kongo, remplaçant le Quartier résidentiel. Nourriture +2,
Or +4 et
Habitations +5, quel que soit l'Attrait.
Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.
Quartier exclusif au Kongo, remplaçant le Quartier résidentiel. Nourriture +2,
Or +4 et
Habitations +5, quel que soit l'Attrait.
Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale.
Quartier exclusif au Kongo remplaçant le quartier résidentiel à moindres coûts, mais disponible plus tôt dans la partie. Ne peut être construit que sur une case de bois ou de forêt tropicale. Habitations +5,
nourriture +2 et
or +4, quel que soit l'attrait.
Ngao Mbeba
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Konog, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Konog, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat en défense +10 contre les attaques à distance.
Peut voir à travers les bois et les forêts tropicales.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Exclusive au Kongo et remplaçant le spadassin, cette unité de l'ère classique voit sa puissance défensive augmenter de 10 contre les attaques à distance et peut traverser les bois et les forêts tropicales, qui n'obstruent pas son champ de vision.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Corée Sejong
Les Trois Royaumes
Les Seowon octroient des rendements supplémentaires aux cases adjacentes :
• Nourriture +1 pour les cases de ferme.
• Science +1 pour les cases de mine.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Les Seowon octroient des rendements supplémentaires aux cases adjacentes :
• Nourriture +1 pour les cases de ferme.
• Science +1 pour les cases de mine.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Science +1 pour les seowon adjacentes.
Nourriture +1 pour les fermes de chaque seowon adjacente.
Hangeul
Lorsque vous découvrez la première technologie d'une nouvelle ère, vous gagnez de la Culture équivalente à 2 fois la
Science produite ce tour.
Les Seowons fournissent +2 Science pour chaque Place du théâtre adjacente.
Les Places du théâtre fournissent +2 Culture pour chaque Seowon adjacente.
Science -1 pour les Seowons pour chaque
quartier adjacent.
Culture +1 et
Tourisme +2 pour chaque
quartier spécialisé dans les villes possédant une Seowon et une Place du théâtre.
Production +30% pour les Bâtisseurs dans les villes sans
gouverneur à la Féodalité.
Lorsque vous découvrez la première technologie d'une nouvelle ère, vous gagnez de la Culture équivalente à 2 fois la
Science produite ce tour.
Les Seowons fournissent +2 Science pour chaque Place du théâtre adjacente.
Les Places du théâtre fournissent +2 Culture pour chaque Seowon adjacente.
Science -1 pour les Seowons pour chaque
quartier adjacent.
Culture +1 et
Tourisme +2 pour chaque
quartier spécialisé dans les villes possédant une Seowon et une Place du théâtre.
Production +30% pour les Bâtisseurs dans les villes sans
gouverneur à la Féodalité.
Votre science par tour est doublée et transformée en
culture lorsque vous découvrez la première technologie d'une nouvelle ère.
Seowon
Quartier exclusif à la Corée, remplaçant le Campus. Bonus de proximité de base +1.
Science +1 toutes les 2 cases de mine adjacentes.
Science +2 pour chaque fissure géothermique adjacente. En plus de fournir de la
Science, les spécialistes fournissent +1
Nourriture.
Doit être construit sur une case de collines. Achever une Seowon déclenche une bombe culturelle.
Quartier exclusif à la Corée, remplaçant le Campus. Bonus de proximité de base +1.
Science +1 toutes les 2 cases de mine adjacentes.
Science +2 pour chaque fissure géothermique adjacente. En plus de fournir de la
Science, les spécialistes fournissent +1
Nourriture.
Doit être construit sur une case de collines. Achever une Seowon déclenche une bombe culturelle.
Destiné à la recherche scientifique, ce quartier exclusif à la Corée remplace le campus. Science +4.
Science -1 pour chaque case de quartier adjacente. Doit être construit sur une colline.
Hwacha
Unité de combat à distance de la Renaissance exclusive à la Corée, remplaçant le Canon de campagne. Puissance de base de combat rapproché -5.
Coût d'entretien réduit.
Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Unité de combat à distance de la Renaissance exclusive à la Corée, remplaçant le Canon de campagne. Puissance de base de combat rapproché -5.
Coût d'entretien réduit.
Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le canon de campagne. Puissante attaque à distance. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Corée Seondeok
Les Trois Royaumes
Les Seowon octroient des rendements supplémentaires aux cases adjacentes :
• Nourriture +1 pour les cases de ferme.
• Science +1 pour les cases de mine.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Les Seowon octroient des rendements supplémentaires aux cases adjacentes :
• Nourriture +1 pour les cases de ferme.
• Science +1 pour les cases de mine.
Bias : T4 Collines (de plaine et de prairie).
Science +1 pour les seowon adjacentes.
Nourriture +1 pour les fermes de chaque seowon adjacente.
Hwarang
Activités +1 pour les villes avec un
gouverneur.
Rendements +30% pour les bâtiments de la Seowon pour chaque promotion du gouverneur établi dans la ville.
Rendements -10% dans les villes sans gouverneur à la Féodalité. Titre de
gouverneur +1 à la Féodalité.
Activités +1 pour les villes avec un
gouverneur.
Rendements +30% pour les bâtiments de la Seowon pour chaque promotion du gouverneur établi dans la ville.
Rendements -10% dans les villes sans gouverneur à la Féodalité. Titre de
gouverneur +1 à la Féodalité.
Les gouverneurs établis dans une ville octroient 3 % de
culture et 3 % de
science par promotion obtenue, y compris la première.
Seowon
Quartier exclusif à la Corée, remplaçant le Campus. Bonus de proximité de base +1.
Science +1 toutes les 2 cases de mine adjacentes.
Science +2 pour chaque fissure géothermique adjacente. En plus de fournir de la
Science, les spécialistes fournissent +1
Nourriture.
Doit être construit sur une case de collines. Achever une Seowon déclenche une bombe culturelle.
Quartier exclusif à la Corée, remplaçant le Campus. Bonus de proximité de base +1.
Science +1 toutes les 2 cases de mine adjacentes.
Science +2 pour chaque fissure géothermique adjacente. En plus de fournir de la
Science, les spécialistes fournissent +1
Nourriture.
Doit être construit sur une case de collines. Achever une Seowon déclenche une bombe culturelle.
Destiné à la recherche scientifique, ce quartier exclusif à la Corée remplace le campus. Science +4.
Science -1 pour chaque case de quartier adjacente. Doit être construit sur une colline.
Hwacha
Unité de combat à distance de la Renaissance exclusive à la Corée, remplaçant le Canon de campagne. Puissance de base de combat rapproché -5.
Coût d'entretien réduit.
Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Unité de combat à distance de la Renaissance exclusive à la Corée, remplaçant le Canon de campagne. Puissance de base de combat rapproché -5.
Coût d'entretien réduit.
Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Exclusive à la Corée, cette unité de la Renaissance remplace le canon de campagne. Puissante attaque à distance. Ne peut pas se déplacer et attaquer dans le même tour.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Teotihuacanas Spearthrower Owl
Là où les hommes deviennent des dieux
Les routes commerciales internationales reçoivent des rendements supplémentaires par type de vos Cités-états vassales :
• Religieuse : Nourriture +1.
• Industrielle : Production +1.
• Militariste : Production +1.
• Commerciale : Or +3.
• Scientifique : Science +1.
• Culturelle : Culture +1.
Chaque type de rendement est triplé si vous êtes suzerain d'au moins 2 Cités-états du ce type.
Les routes commerciales internationales reçoivent des rendements supplémentaires par type de vos Cités-états vassales :
• Religieuse : Nourriture +1.
• Industrielle : Production +1.
• Militariste : Production +1.
• Commerciale : Or +3.
• Scientifique : Science +1.
• Culturelle : Culture +1.
Chaque type de rendement est triplé si vous êtes suzerain d'au moins 2 Cités-états du ce type.
May not build Settlers. All Trade Routes grant +1 Envoy when sent to a City-state. Type bonuses from City-States following your Religion are increased by 100%.
Seigneur de l'Ouest
Capacité de routes commerciales +1 pour l'Enclave de pochtecatl et la chancellerie.
Capacité de routes commerciales +1 pour l'Enclave de pochtecatl et la chancellerie.
Has access to the Emissary Unique Governor, Fire Is Born. The Capital gains +1 Population when a City-State is Conquered.
Enclave de pochtecatl
Quartier exclusif au Teotihuacan, remplaçant le Quartier diplomatique.
Ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction de la population.
Ne fournit pas de rendement sur les routes commerciales intérieures.
Quartier exclusif au Teotihuacan, remplaçant le Quartier diplomatique.
Ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction de la population.
Ne fournit pas de rendement sur les routes commerciales intérieures.
Replaces the Diplomatic Quarter. Unlocked at State Workforce. Provides +1 Trade Route capacity, with an additonal +1 per adjacent District, and +2 per adjacent Wonder. Grants a major adjacency bonus to adjacent specialty Districts. Generates +1
Great Prophet Points.
Guerrier chouette
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Teotihuacan, remplaçant le Spadassin.
Vision +1.
Ne nécessite pas de Fer.
Débloqué par Philosophie politique Dogme
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Teotihuacan, remplaçant le Spadassin.
Vision +1.
Ne nécessite pas de Fer.
Débloqué par Philosophie politique Dogme
Replaces the Swordsmen. Unlocked at Early Empire. Does not require Iron. When at least one is within 3 tiles of a City-State, Envoys sent to that City-State are doubled.
Thulé Kiviuq
Chasse à la baleine
Les cases suivantes fournissent des rendements supplémentaires si elles sont adjacentes à une cabane de chasse :
• Nourriture +1 pour les cases de toundra.
• Nourriture +2 pour les cases de neige.
• Nourriture +1 et
Production +1 pour les camps et les bateaux de pêche.
Les Bâtisseurs peuvent consommer une Charge et un
Citoyen pour créer une case de
Baleines.
Bias : T2 Côte / T1 Toundra.
Les cases suivantes fournissent des rendements supplémentaires si elles sont adjacentes à une cabane de chasse :
• Nourriture +1 pour les cases de toundra.
• Nourriture +2 pour les cases de neige.
• Nourriture +1 et
Production +1 pour les camps et les bateaux de pêche.
Les Bâtisseurs peuvent consommer une Charge et un
Citoyen pour créer une case de
Baleines.
Bias : T2 Côte / T1 Toundra.
Foi + 3 et
Production + 3 pour les reliques. Les ressources de luxe des baleines procurent un bonus de
nourriture et de
foi.
Le cœur pas la pierre
Puissance de combat +5 et
PM +1 pour les unités militaires de reconnaissance qui commencent leur tour sur une case de toundra ou de neige.
Puissance de combat +5 et
PM +1 pour les unités militaires de reconnaissance qui commencent leur tour sur une case de toundra ou de neige.
Les unités de reconnaissance promues augmentent votre génération de foi de 10 % chacune.
PM + 1 et
puissance de combat + 10 pour les unités de reconnaissance sur les cases de toundra ou de neige.
Cabane de chasse
Aménagement exclusif au Thulé, débloqué à la Navigation Astronomique. Nourriture +1 si construit sur une case de Toundra.
Nourriture +2 si construit sur une case de Neige.
Culture +1 et
Foi +1 pour chaque case de ressource maritime et de camp adjacente.
Doit être construit adjacent à une case de ressource. Peut être aménagé dans une case de bois.
Aménagement exclusif au Thulé, débloqué à la Navigation Astronomique. Nourriture +1 si construit sur une case de Toundra.
Nourriture +2 si construit sur une case de Neige.
Culture +1 et
Foi +1 pour chaque case de ressource maritime et de camp adjacente.
Doit être construit adjacent à une case de ressource. Peut être aménagé dans une case de bois.
Aménagement exclusif à Thulé, disponible une fois la navigation astronomique découverte. Doit être placé à côté de 3 cases de mer. +1 et
foi +1 pour chaque bateau de pêche adjacent.
Tourisme +2,
nourriture +2 et
logement +1.
Chasseur à traîneau
Unité de reconnaissance de l'ère antique exclusive au Thulé, remplaçant l'Éclaireur.
Possède une attaque à distance.
Possède 1 Charge pour aménager une cabane de chasse.
Unité de reconnaissance de l'ère antique exclusive au Thulé, remplaçant l'Éclaireur.
Possède une attaque à distance.
Possède 1 Charge pour aménager une cabane de chasse.
Unité exclusive à Thulé, remplaçant le char lourd. Possède d'emblée la promotion Reconnaissance. Peut uniquement attaquer à distance.
Macédoine Alexandre
Fusion hellénistique
Lorsque vous capturez une ville, octroie :
• Production +20% dans vos villes pendant 10
tours.
• un Eurêka pour chaque Campement ou Campus dans la ville.
• Inspiration pour chaque Place du théâtre ou Lieu saint dans la ville.
Lorsque vous capturez une ville, octroie :
• Production +20% dans vos villes pendant 10
tours.
• un Eurêka pour chaque Campement ou Campus dans la ville.
• Inspiration pour chaque Place du théâtre ou Lieu saint dans la ville.
Si vous prenez une ville qui n'est pas libre, vous recevez un Eurêka ! pour chaque campement ou campus s'y trouvant, et une
inspiration pour chaque lieu saint ou place du théâtre.
Jusqu'au bout du monde
Les villes ne génèrent pas d'usure de guerre.
Toutes les unités militaires sont entièrement soignées lorsque vous capturez une ville dotée d'une merveille mondiale.
Tuer une unité rapporte 20% de sa Puissance de combat de base en
Science (vitesse en ligne).
Les villes ne génèrent pas d'usure de guerre.
Toutes les unités militaires sont entièrement soignées lorsque vous capturez une ville dotée d'une merveille mondiale.
Tuer une unité rapporte 20% de sa Puissance de combat de base en
Science (vitesse en ligne).
Les villes ne génèrent pas d'usure de guerre. Toutes les unités militaires sont entièrement soignées si le joueur capture une ville dotée d'une merveille mondiale.
Basilikoi Paides
Bâtiment exclusif à la Macédoine, remplaçant la caserne.
Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi.
Achever une unité militaire octroie 20% de son coût en Production en
Science.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Fer +2 par tour lorsquu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une écurie.
Bâtiment exclusif à la Macédoine, remplaçant la caserne.
Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi.
Achever une unité militaire octroie 20% de son coût en Production en
Science.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Fer +2 par tour lorsquu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une écurie.
Bâtiment exclusif à la Macédoine. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de combat rapproché, d'attaque à distance terrestres et Hétairoi formés dans cette ville. Bonus de science égal à 25 % du coût de l'unité lorsqu'une unité non civile est formée dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une écurie.
Hétairoi
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à Alexandre. Puissance de combat +5 si adjacente à un
Général illustre.
Commence avec une promotion gratuite.
Tuer une unité octroie 5 points de Général illustre.
Débloqué par Équitation Technologie
Unité de cavalerie lourde de l'ère classique exclusive à Alexandre. Puissance de combat +5 si adjacente à un
Général illustre.
Commence avec une promotion gratuite.
Tuer une unité octroie 5 points de Général illustre.
Débloqué par Équitation Technologie
Exclusive à la Macédoine, cette unité de cavalerie lourde remplace le cavalier. Puissance de combat +5 si adjacent à un général illustre. Points de
général illustre +5 pour chaque ennemi tué, et commence avec une promotion gratuite.
Débloqué par Équitation Technologie
Hypaspiste
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Macédoine, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Bonus de soutien reçu +50%.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Macédoine, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Bonus de soutien reçu +50%.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Exclusive à la Macédoine, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Puissance de combat +5 en cas de siège d'un quartier. Bonus de soutien +50 %.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Macédoine Olympias
Fusion hellénistique
Lorsque vous capturez une ville, octroie :
• Production +20% dans vos villes pendant 10
tours.
• un Eurêka pour chaque Campement ou Campus dans la ville.
• Inspiration pour chaque Place du théâtre ou Lieu saint dans la ville.
Lorsque vous capturez une ville, octroie :
• Production +20% dans vos villes pendant 10
tours.
• un Eurêka pour chaque Campement ou Campus dans la ville.
• Inspiration pour chaque Place du théâtre ou Lieu saint dans la ville.
Si vous prenez une ville qui n'est pas libre, vous recevez un Eurêka ! pour chaque campement ou campus s'y trouvant, et une
inspiration pour chaque lieu saint ou place du théâtre.
Intrigues Cabires
Fonder un panthéon vous octroie un émissaire. Envoyer un
émissaire dans une Cité-état octroie 5 points de
Général illustre et de
Prophète illustre (passe à 10 pour les Cités-états militaristes et religieuses).
Science +1 par
Citoyen dans les villes possédant un Campement doté d'un basilikoi paides et suivant votre
religion.
Puissance de combat +2 pour les unités de combat rapproché et de cavalerie lourde pour chaque Cité-état vassale.
Fonder un panthéon vous octroie un émissaire. Envoyer un
émissaire dans une Cité-état octroie 5 points de
Général illustre et de
Prophète illustre (passe à 10 pour les Cités-états militaristes et religieuses).
Science +1 par
Citoyen dans les villes possédant un Campement doté d'un basilikoi paides et suivant votre
religion.
Puissance de combat +2 pour les unités de combat rapproché et de cavalerie lourde pour chaque Cité-état vassale.
Receives an Envoy from founding a Pantheon. Assigning
Envoys to City-States grants
Great General and
Great Prophet Points, doubling if to Militaristic and Religious City-States.
Basilikoi Paides
Bâtiment exclusif à la Macédoine, remplaçant la caserne.
Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi.
Achever une unité militaire octroie 20% de son coût en Production en
Science.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Fer +2 par tour lorsquu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une écurie.
Bâtiment exclusif à la Macédoine, remplaçant la caserne.
Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi.
Achever une unité militaire octroie 20% de son coût en Production en
Science.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Fer +2 par tour lorsquu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une écurie.
Bâtiment exclusif à la Macédoine. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de combat rapproché, d'attaque à distance terrestres et Hétairoi formés dans cette ville. Bonus de science égal à 25 % du coût de l'unité lorsqu'une unité non civile est formée dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une écurie.
Hypaspiste
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Macédoine, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Bonus de soutien reçu +50%.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Macédoine, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat +10 contre les quartiers défendables.
Bonus de soutien reçu +50%.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Exclusive à la Macédoine, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Puissance de combat +5 en cas de siège d'un quartier. Bonus de soutien +50 %.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Mali Mansa Moussa
Chants des djélis
Sur les cases de désert :
• Foi +2 pour les Centres-villes (
Foi +2 pour la
Capitale peu importe la case).
• Nourriture +2.
• Or +2 pour les mines.
• Peut aménager des fermes. Production -15% pour toutes vos villes.
Peut acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.
Bias : T1 Désert / T5 Ressources à mine (sauf Uranium).
Sur les cases de désert :
• Foi +2 pour les Centres-villes (
Foi +2 pour la
Capitale peu importe la case).
• Nourriture +2.
• Or +2 pour les mines.
• Peut aménager des fermes. Production -15% pour toutes vos villes.
Peut acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.
Bias : T1 Désert / T5 Ressources à mine (sauf Uranium).
Foi et
nourriture +1 pour les centres-villes pour chaque case de désert et de colline désertique adjacentes.
Production -1 et
or +4 pour les mines. Possibilité d'acheter des bâtiments de plateforme commerciale avec de la
foi.
Production -30 % pour la construction de bâtiments ou la formation d'unités.
Marchands du Sahel
Capacité des routes commerciales +1 aux Banques.
Production +15% pour la construction des Lieux saints et de leurs bâtiments.
Les Sugubas reçoivent un bonus de proximité majeur plutôt que standard des Lieux saints.
Capacité des routes commerciales +1 aux Banques.
Production +15% pour la construction des Lieux saints et de leurs bâtiments.
Les Sugubas reçoivent un bonus de proximité majeur plutôt que standard des Lieux saints.
Les routes commerciales internationales gagnent 1 unité d'
or pour chaque case de terrain plat de la ville d'origine. Capacité des
routes commerciales +1 chaque fois que vous entrez dans un âge d'or.
Suguba
Quartier exclusif au Mali, remplaçant la Plateforme commerciale. Or +1 pour chaque Lieu saint, rivière, oasis et Centre-ville adjacent.
Les unités, quartiers et bâtiments de cette ville sont 20% moins chers à l'achat (
Or et
Foi).
Quartier exclusif au Mali, remplaçant la Plateforme commerciale. Or +1 pour chaque Lieu saint, rivière, oasis et Centre-ville adjacent.
Les unités, quartiers et bâtiments de cette ville sont 20% moins chers à l'achat (
Or et
Foi).
Ce quartier exclusif au Mali, spécialisé dans la finance et le commerce, remplace la plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 20 % moins chers à l'achat avec de l' or et de la
foi.
Or +2 pour chaque lieu saint adjacent.
Or +2 pour chaque case de berge d'un cours d'eau.
Or +1 toutes les 2 cases de quartier adjacentes.
Cavalerie Mandékalou
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive au Mali, remplaçant le Chevalier. Puissance de base +3.
Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage.
Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en
Or (vitesse en ligne).
Débloqué par Étriers Technologie
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive au Mali, remplaçant le Chevalier. Puissance de base +3.
Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage.
Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en
Or (vitesse en ligne).
Débloqué par Étriers Technologie
Exclusive au Mali, cette unité du Moyen-âge remplace le chevalier. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent à moins de 4 cases terrestres de la cavalerie Mandékalou. Les victoires en combat rapportent une quantité d' or égale à 100 % de la
puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).
Débloqué par Étriers Technologie
Mali Soundiata Keïta
Chants des djélis
Sur les cases de désert :
• Foi +2 pour les Centres-villes (
Foi +2 pour la
Capitale peu importe la case).
• Nourriture +2.
• Or +2 pour les mines.
• Peut aménager des fermes. Production -15% pour toutes vos villes.
Peut acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.
Bias : T1 Désert / T5 Ressources à mine (sauf Uranium).
Sur les cases de désert :
• Foi +2 pour les Centres-villes (
Foi +2 pour la
Capitale peu importe la case).
• Nourriture +2.
• Or +2 pour les mines.
• Peut aménager des fermes. Production -15% pour toutes vos villes.
Peut acheter les bâtiments de la Suguba avec de la Foi.
Bias : T1 Désert / T5 Ressources à mine (sauf Uranium).
Foi et
nourriture +1 pour les centres-villes pour chaque case de désert et de colline désertique adjacentes.
Production -1 et
or +4 pour les mines. Possibilité d'acheter des bâtiments de plateforme commerciale avec de la
foi.
Production -30 % pour la construction de bâtiments ou la formation d'unités.
Sogolon
Coût en Or -30% pour le recrutement de
Personnages illustres.
oints d'Écrivain illustre +1 par tour dans les villes possédant une Suguba et une Place du théâtre.
Les marchés ont 2 emplacements de chefs-d'œuvre littéraires (uniquement pour les villes fondées par Soundiata).
Or +4 et
Culture +2 pour les chefs-d'œuvre
littéraires.
Bonus de proximité +1 pour les Sugubas adjacentes à une Place du théâtre.
Coût en Or -30% pour le recrutement de
Personnages illustres.
oints d'Écrivain illustre +1 par tour dans les villes possédant une Suguba et une Place du théâtre.
Les marchés ont 2 emplacements de chefs-d'œuvre littéraires (uniquement pour les villes fondées par Soundiata).
Or +4 et
Culture +2 pour les chefs-d'œuvre
littéraires.
Bonus de proximité +1 pour les Sugubas adjacentes à une Place du théâtre.
Or -20 % pour le recrutement de personnages illustres et emplacements de
chefs-d'œuvre littéraires +2 pour le marché dans les villes fondées par le Mali.
Or +4 et
production +2 pour les
chefs-d'œuvre littéraires.
Suguba
Quartier exclusif au Mali, remplaçant la Plateforme commerciale. Or +1 pour chaque Lieu saint, rivière, oasis et Centre-ville adjacent.
Les unités, quartiers et bâtiments de cette ville sont 20% moins chers à l'achat (
Or et
Foi).
Quartier exclusif au Mali, remplaçant la Plateforme commerciale. Or +1 pour chaque Lieu saint, rivière, oasis et Centre-ville adjacent.
Les unités, quartiers et bâtiments de cette ville sont 20% moins chers à l'achat (
Or et
Foi).
Ce quartier exclusif au Mali, spécialisé dans la finance et le commerce, remplace la plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 20 % moins chers à l'achat avec de l' or et de la
foi.
Or +2 pour chaque lieu saint adjacent.
Or +2 pour chaque case de berge d'un cours d'eau.
Or +1 toutes les 2 cases de quartier adjacentes.
Cavalerie Mandékalou
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive au Mali, remplaçant le Chevalier. Puissance de base +3.
Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage.
Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en
Or (vitesse en ligne).
Débloqué par Étriers Technologie
Unité de cavalerie lourde de l'ère médiévale exclusive au Mali, remplaçant le Chevalier. Puissance de base +3.
Les Négociants terrestres à 4 cases ou moins sont immunisés au pillage.
Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en
Or (vitesse en ligne).
Débloqué par Étriers Technologie
Exclusive au Mali, cette unité du Moyen-âge remplace le chevalier. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent à moins de 4 cases terrestres de la cavalerie Mandékalou. Les victoires en combat rapportent une quantité d' or égale à 100 % de la
puissance de combat de base de l'unité (en vitesse normale).
Débloqué par Étriers Technologie
Maoris Kupe
Mana
Nourriture +1 pour les bateaux de pêche à la Navigation Astronomique.
Les bateaux de pêche déclenchent une bombe culturelle sur les cases adjacentes. Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées au Premier Empire (passe à +2 au Mercantilisme et à +4 à la Conservation).
PM +2 pour les unités embarquées à la Construction Navale.
Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir d'Écrivain illustre.
Bias : T1 Côte.
Nourriture +1 pour les bateaux de pêche à la Navigation Astronomique.
Les bateaux de pêche déclenchent une bombe culturelle sur les cases adjacentes. Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées au Premier Empire (passe à +2 au Mercantilisme et à +4 à la Conservation).
PM +2 pour les unités embarquées à la Construction Navale.
Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir d'Écrivain illustre.
Bias : T1 Côte.
Commencez la partie en ayant découvert la navigation à voile et la construction navale, et en pouvant pénétrer sur les cases océaniques. PM +2 pour les unités embarquées.
Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées.
Production +1 une fois le dogme du mercantilisme découvert et
production +2 une fois le dogme de la conservation découvert.
Nourriture +1 pour les bateaux de pêche, qui déclenchent également une bombe culturelle sur les cases adjacentes. Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir un
écrivain illustre.
Voyage de Kupe
Habitations +3 pour la
Capitale.
Les Colons peuvent embarquer à la Navigation à Voile.
Habitations +3 pour la
Capitale.
Les Colons peuvent embarquer à la Navigation à Voile.
Commencez la partie sur une case océanique. Un bâtisseur gratuit et citoyens +1 à la fondation de votre première ville.
Habitations +3 et
activités +1 pour le palais.
Science +2 et
culture +2 par tour avant la fondation de votre première ville.
Marae
Bâtiment exclusif aux Maoris, remplaçant l'amphithéâtre. Culture +1 et
Foi +1 pour les cases de bois, forêt tropicale, marais, oasis, récif, faille géothermique, plaines inondables et merveille naturelle, ainsi que
Tourisme +1 à l'Aviation pour ces mêmes cases.
Aucun coût d'entretien.
Aucun emplacement de chef-d'œuvre.
Ne produit pas de points d'Écrivain illustre.
Bâtiment exclusif aux Maoris, remplaçant l'amphithéâtre. Culture +1 et
Foi +1 pour les cases de bois, forêt tropicale, marais, oasis, récif, faille géothermique, plaines inondables et merveille naturelle, ainsi que
Tourisme +1 à l'Aviation pour ces mêmes cases.
Aucun coût d'entretien.
Aucun emplacement de chef-d'œuvre.
Ne produit pas de points d'Écrivain illustre.
Bâtiment exclusif aux Maoris. Culture et
foi +1 pour toutes les cases de cette ville dotées d'une caractéristique franchissable ou d'une merveille naturelle. Une fois le vol découvert,
tourisme +1 pour chaque case de la ville contenant une caractéristique ou une merveille naturelle. Aucun coût d'entretien. Aucun emplacement de chef-d'œuvre.
Pā
Aménagement exclusif aux Maoris, débloque à la Construction. Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer.
Doit être construit sur une case de collines, par un Toa maori.
Aménagement exclusif aux Maoris, débloque à la Construction. Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.
Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer.
Doit être construit sur une case de collines, par un Toa maori.
Débloque la compétence de Toa permettant de construire un pā, exclusif aux Maoris.
L'unité occupante voit sa puissance défensive augmenter de 4 points et gagne automatiquement 2 tours de retranchement. Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer. Doit être construit sur une colline.
Toa
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Maori, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.
Peut constuire un Pā (1 charge).
Ne nécessite pas de Fer.
Débloqué par Construction Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive au Maori, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Puissance de combat -5 pour les unités militaires ennemies adjacentes.
Peut constuire un Pā (1 charge).
Ne nécessite pas de Fer.
Débloqué par Construction Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive aux Maoris. Puissance de combat -5 pour les unités ennemies adjacentes. Peut construire le Pā, un aménagement exclusif.
Débloqué par Construction Technologie
Mapuches Lautaro
Toqui
Pour les villes possédant un gouverneur :
• Production +5% (passe à +15% si vous n'avez pas fondé la ville).
• Culture +5% (passe à +15% si vous n'avez pas fondé la ville).
• Expérience de combat +10% pour les unités formées.
• Loyauté +4 pour les villes dans un rayon de 9 cases.
Bias : T4 Montagnes (de plaine et de prairie) / -T3 Plaines inondables.
Pour les villes possédant un gouverneur :
• Production +5% (passe à +15% si vous n'avez pas fondé la ville).
• Culture +5% (passe à +15% si vous n'avez pas fondé la ville).
• Expérience de combat +10% pour les unités formées.
• Loyauté +4 pour les villes dans un rayon de 9 cases.
Bias : T4 Montagnes (de plaine et de prairie) / -T3 Plaines inondables.
Culture +5 % dans les villes possédant un
gouverneur.
Production +5 %. +10 % d'expérience de combat pour toutes les unités formées dans cette ville. Le rendement est triplé dans les villes non fondées par les Mapuches. Toutes les villes dans un rayon de 9 cases autour de la ville possédant un
gagnent +4 loyauté par tour.
Vif faucon
Puissance de combat +5 contre les villes libres ou les civilisations en âge
d'or ou
héroïque. Tuer une unité ennemie qui se trouve sur le territoire d'une ville ennemie fait perdre 15 points de loyauté à cette ville, 30 si la civilisation vit un âge
d'or ou un
héroïque.
Puissance de combat +5 contre les villes libres ou les civilisations en âge
d'or ou
héroïque. Tuer une unité ennemie qui se trouve sur le territoire d'une ville ennemie fait perdre 15 points de loyauté à cette ville, 30 si la civilisation vit un âge
d'or ou un
héroïque.
Puissance de combat +10 lors d'une guerre contre des villes libres ou des civilisations en âge d'or ou âge héroïque. Éliminer une unité ennemie alors qu'elle se trouve sur le territoire d'une ville ennemie fait perdre 20 points de loyauté à cette ville, 40 si la civilisation vit un âge d'or ou un âge héroïque.
Chemamull
Aménagement exclusif aux Mapuches, débloqué à l'Artisanat. Production +1.
Production +1 à la Fonction Publique.
Fournit une quantité de Culture correspondant à 75% de l'Attrait de la case.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Ne peut être posé que sur une case à l'Attrait époustouflant.
Aménagement exclusif aux Mapuches, débloqué à l'Artisanat. Production +1.
Production +1 à la Fonction Publique.
Fournit une quantité de Culture correspondant à 75% de l'Attrait de la case.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Ne peut être posé que sur une case à l'Attrait époustouflant.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un chemamull, exclusif aux Mapuches.
Production +1. Fournit une quantité de
culture correspondant à 75 % de l'attrait de la case.
Tourisme bonus après avoir découvert l'Aviation. Attrait minimum : époustouflant.
Cavalier malón
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive aux Mapuches, remplaçant le Coursier. Puissance de base +2.
PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Commence avec une promotion gratuite.
Débloqué par Châteaux Technologie
Unité de cavalerie légère de l'ère médiévale exclusive aux Mapuches, remplaçant le Coursier. Puissance de base +2.
PM +1 si elle commence son tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Commence avec une promotion gratuite.
Débloqué par Châteaux Technologie
Unité de la Renaissance exclusive aux Mapuches. Puissance de combat +5 si elle se trouve à moins de quatre cases d'un territoire allié. Chaque pillage coûte 1
PM.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Maya Dame Six Cieux
Mayab
Les villes n'obtiennent pas d'Habitations de l'eau douce et des cases côtières.
Habitations +1 pour la
Capitale. Les Centres-villes gagnent +1
Activités pour chaque ressource de luxe adjacente.
Les fermes fournissent +1 Or et +1
Habitations, ainsi que +1
Production par Observatoire adjacent.
Science +1 pour les plantations par Observatoire adjacent (passe à +2 à l'Éducation).
Bias : T3 Ressources de luxe à plantation / T4 Bananes.
Les villes n'obtiennent pas d'Habitations de l'eau douce et des cases côtières.
Habitations +1 pour la
Capitale. Les Centres-villes gagnent +1
Activités pour chaque ressource de luxe adjacente.
Les fermes fournissent +1 Or et +1
Habitations, ainsi que +1
Production par Observatoire adjacent.
Science +1 pour les plantations par Observatoire adjacent (passe à +2 à l'Éducation).
Bias : T3 Ressources de luxe à plantation / T4 Bananes.
L'installation à côté des cases d'eau douce et côtières n'octroie pas d'habitations supplémentaires, mais chaque ferme octroie
habitations +1,
production +1 pour chaque observatoire adjacent, et
or +1.
Activités +1 pour chaque ressource de luxe adjacente au centre-ville.
Ix Mutal Ahaw
Tous les rendements sont augmentés de 5% dans les villes situées dans un rayon de 6 cases autour de votre Capitale. Les autres villes (sauf votre
Capitale) voient tous leurs rendements diminués de 10%.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires situées dans un rayon de 6 cases autour de votre
Capitale.
Tous les rendements sont augmentés de 5% dans les villes situées dans un rayon de 6 cases autour de votre Capitale. Les autres villes (sauf votre
Capitale) voient tous leurs rendements diminués de 10%.
Puissance de combat +3 pour les unités militaires situées dans un rayon de 6 cases autour de votre
Capitale.
Rendements des villes dans un rayon de moins de 6 cases de la capitale +10 %, et octroie un bâtisseur gratuit à la fondation. Rendements des autres villes -15 %.
Puissance de combat +5 pour les unités dans un rayon de moins de 6 cases de la
capitale.
Observatoire
Quartier exclusif aux Mayas, remplaçant le Campus. Science +1 pour chaque case de plantation adjacente.
Science +1 toutes les deux cases de ferme adjacentes.
Science +2 pour chaque case de fissure géothermique adjacente.
Habitations +1.
Quartier exclusif aux Mayas, remplaçant le Campus. Science +1 pour chaque case de plantation adjacente.
Science +1 toutes les deux cases de ferme adjacentes.
Science +2 pour chaque case de fissure géothermique adjacente.
Habitations +1.
Quartier exclusif aux Mayas pour leurs recherches scientifiques. Remplace le campus à moindre coût.
Science +2 pour chaque plantation adjacente.
Science +1 pour toutes les deux cases de fermes ou de quartiers adjacentes.
Hul-Che
Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive aux Mayas, remplaçant l'Archer. Puissance de base à combat à distance +3.
Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Débloqué par Tir à l'arc Technologie
Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive aux Mayas, remplaçant l'Archer. Puissance de base à combat à distance +3.
Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Débloqué par Tir à l'arc Technologie
Unité de l'Antiquité exclusive aux Mayas remplaçant l'archer et dotée d'une puissante attaque à distance. Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Débloqué par Tir à l'arc Technologie
Maya Te' K'inich II
Mayab
Les villes n'obtiennent pas d'Habitations de l'eau douce et des cases côtières.
Habitations +1 pour la
Capitale. Les Centres-villes gagnent +1
Activités pour chaque ressource de luxe adjacente.
Les fermes fournissent +1 Or et +1
Habitations, ainsi que +1
Production par Observatoire adjacent.
Science +1 pour les plantations par Observatoire adjacent (passe à +2 à l'Éducation).
Bias : T3 Ressources de luxe à plantation / T4 Bananes.
Les villes n'obtiennent pas d'Habitations de l'eau douce et des cases côtières.
Habitations +1 pour la
Capitale. Les Centres-villes gagnent +1
Activités pour chaque ressource de luxe adjacente.
Les fermes fournissent +1 Or et +1
Habitations, ainsi que +1
Production par Observatoire adjacent.
Science +1 pour les plantations par Observatoire adjacent (passe à +2 à l'Éducation).
Bias : T3 Ressources de luxe à plantation / T4 Bananes.
L'installation à côté des cases d'eau douce et côtières n'octroie pas d'habitations supplémentaires, mais chaque ferme octroie
habitations +1,
production +1 pour chaque observatoire adjacent, et
or +1.
Activités +1 pour chaque ressource de luxe adjacente au centre-ville.
Colère de Vénus
Puissance de combat -2 pour les unités dans un rayon de 6 cases autour de la
Capitale.
Puissance de combat +4 pour les unités à 7 cases ou plus de la
Capitale.
Les unités se soignent de 5 PV et gagnent 2 XP quand vous recevez un Eurêka.
Puissance de combat -2 pour les unités dans un rayon de 6 cases autour de la
Capitale.
Puissance de combat +4 pour les unités à 7 cases ou plus de la
Capitale.
Les unités se soignent de 5 PV et gagnent 2 XP quand vous recevez un Eurêka.
Damaging enemy Cities provides a burst of Science equal to the damage the City received, and conquering an Original Capital grants a random Eureka. Discovering a Technology while at war instantly heals military units by +25 Health and grants them +5 Experience.
Observatoire
Quartier exclusif aux Mayas, remplaçant le Campus. Science +1 pour chaque case de plantation adjacente.
Science +1 toutes les deux cases de ferme adjacentes.
Science +2 pour chaque case de fissure géothermique adjacente.
Habitations +1.
Quartier exclusif aux Mayas, remplaçant le Campus. Science +1 pour chaque case de plantation adjacente.
Science +1 toutes les deux cases de ferme adjacentes.
Science +2 pour chaque case de fissure géothermique adjacente.
Habitations +1.
Quartier exclusif aux Mayas pour leurs recherches scientifiques. Remplace le campus à moindre coût.
Science +2 pour chaque plantation adjacente.
Science +1 pour toutes les deux cases de fermes ou de quartiers adjacentes.
Hul-Che
Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive aux Mayas, remplaçant l'Archer. Puissance de base à combat à distance +3.
Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Débloqué par Tir à l'arc Technologie
Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive aux Mayas, remplaçant l'Archer. Puissance de base à combat à distance +3.
Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Débloqué par Tir à l'arc Technologie
Unité de l'Antiquité exclusive aux Mayas remplaçant l'archer et dotée d'une puissante attaque à distance. Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
Débloqué par Tir à l'arc Technologie
Mongolie Gengis Khan
Örtöö
Établir une route commerciale crée immédiatement un
comptoir commercial dans la ville de destination.
Le bonus de Puissance de combat lié à la
visibilité diplomatique est doublé.
Bias : T4 Chevaux.
Établir une route commerciale crée immédiatement un
comptoir commercial dans la ville de destination.
Le bonus de Puissance de combat lié à la
visibilité diplomatique est doublé.
Bias : T4 Chevaux.
Établir une route commerciale crée immédiatement un
comptoir commercial dans la ville de destination. Vous bénéficierez d'un niveau bonus de
visibilité diplomatique si vous possédez un
comptoir commercial dans toutes les villes d'une civilisation. Le bonus habituel de
puissance de combat est doublé pour toutes les unités mongoles si le niveau de
visibilité diplomatique est plus élevé que celui de l'adversaire.
Horde mongole
Puissance de combat +3 pour les unités de cavalerie.
Tuer une unité de cavalerie offre une chance de la capturer.
Puissance de combat +3 pour les unités de cavalerie.
Tuer une unité de cavalerie offre une chance de la capturer.
Puissance de combat +3 pour toutes les unités de cavalerie. Offre une chance de capturer les unités de cavalerie vaincues.
Ordo
Bâtiment exclusif à la Mongolie, remplaçant l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie qui commencent leur tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Expérience au combat +25 % pour les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale). Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.
Bâtiment exclusif à la Mongolie, remplaçant l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie qui commencent leur tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Expérience au combat +25 % pour les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale). Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.
Bâtiment exclusif à la Mongolie. Offre une capacité qui octroie 1 PM bonus aux unités de siège et de cavalerie légères et lourdes formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.
Keshik
Unité montée de combat à distance exclusive à la Mongolie.
Fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.
Débloqué par Étriers Technologie
Unité montée de combat à distance exclusive à la Mongolie.
Fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.
Débloqué par Étriers Technologie
Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance peut escorter les civils et les unités de soutien qui se déplacent d'ordinaire lentement à sa propre vitesse.
Débloqué par Étriers Technologie
Mongolie Kubilai Khan (Mongolie)
Örtöö
Établir une route commerciale crée immédiatement un
comptoir commercial dans la ville de destination.
Le bonus de Puissance de combat lié à la
visibilité diplomatique est doublé.
Bias : T4 Chevaux.
Établir une route commerciale crée immédiatement un
comptoir commercial dans la ville de destination.
Le bonus de Puissance de combat lié à la
visibilité diplomatique est doublé.
Bias : T4 Chevaux.
Établir une route commerciale crée immédiatement un
comptoir commercial dans la ville de destination. Vous bénéficierez d'un niveau bonus de
visibilité diplomatique si vous possédez un
comptoir commercial dans toutes les villes d'une civilisation. Le bonus habituel de
puissance de combat est doublé pour toutes les unités mongoles si le niveau de
visibilité diplomatique est plus élevé que celui de l'adversaire.
Gerege
Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.
Science +1 et
Culture +1 pour les
routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 25 cases franchies).
Déclenche un Eurêka et une
Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier
comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.
Chine uniquement : Culture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Tous les gouvernements ont un emplacement de doctrine Économique supplémentaire.
Science +1 et
Culture +1 pour les
routes commerciales internationales (+1 supplémentaire toutes les 25 cases franchies).
Déclenche un Eurêka et une
Inspiration aléatoires lors de l'ouverture du premier
comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.
Chine uniquement : Culture +1 pour les cases de Grande Muraille adjacentes à une autre case de Grande Muraille.
Octroie un emplacement de doctrine économique supplémentaire sous n'importe quel gouvernement. Déclenche un Eurêka ! et une
Inspiration aléatoires lors de la première ouverture d'un
comptoir commercial dans une ville d'une autre civilisation.
Ordo
Bâtiment exclusif à la Mongolie, remplaçant l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie qui commencent leur tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Expérience au combat +25 % pour les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale). Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.
Bâtiment exclusif à la Mongolie, remplaçant l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie qui commencent leur tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Expérience au combat +25 % pour les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale). Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.
Bâtiment exclusif à la Mongolie. Offre une capacité qui octroie 1 PM bonus aux unités de siège et de cavalerie légères et lourdes formées dans cette ville. Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale).
Construction impossible dans un campement possédant déjà une caserne.
Keshik
Unité montée de combat à distance exclusive à la Mongolie.
Fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.
Débloqué par Étriers Technologie
Unité montée de combat à distance exclusive à la Mongolie.
Fait profiter de sa vitesse de déplacement aux unités civiles et de soutien escortées.
Débloqué par Étriers Technologie
Exclusive à la Mongolie, cette unité médiévale de cavalerie à distance peut escorter les civils et les unités de soutien qui se déplacent d'ordinaire lentement à sa propre vitesse.
Débloqué par Étriers Technologie
Pays-Bas Wilhelmine
Grote Rivieren
Bonus de proximité +2 pour les Zones industrielles, les Campus et les Places du théâtre adjacents à une rivière. Production +50% pour les Barrages et les barrières anti-inondation.
Achever un Port déclenche une bombe culturelle.
Bias : T2 Rivières / T3 Côte.
Bonus de proximité +2 pour les Zones industrielles, les Campus et les Places du théâtre adjacents à une rivière. Production +50% pour les Barrages et les barrières anti-inondation.
Achever un Port déclenche une bombe culturelle.
Bias : T2 Rivières / T3 Côte.
Bonus de proximité important pour les campus, places du théâtre et zones industrielles situés près d'une rivière. La construction d'un port déclenche une bombe culturelle. Production du barrage et de la barrière anti-inondations +50 %.
Radio Oranje
Culture +2 pour vos
routes commerciales internationales.
Les routes commerciales internationales étrangères menant à vos villes fournissent +1
Culture à la ville de départ et +2
Culture à la ville d'arrivée.
Loyauté +2 pour la ville de départ de vos routes commerciales intérieures.
Puissance de combat +3 pour vos unités navales sur une case de polder.
Points d'Amiral illustre +1 pour les Campus.
Culture +2 pour vos
routes commerciales internationales.
Les routes commerciales internationales étrangères menant à vos villes fournissent +1
Culture à la ville de départ et +2
Culture à la ville d'arrivée.
Loyauté +2 pour la ville de départ de vos routes commerciales intérieures.
Puissance de combat +3 pour vos unités navales sur une case de polder.
Points d'Amiral illustre +1 pour les Campus.
Loyauté +2 par tour pour la ville de départ de vos routes commerciales intérieures.
Culture +2 pour les
routes commerciales vers ou en provenance de villes étrangères.
Polder
Aménagement exclusif aux Pays-Bas, débloqué à la Féodalité. Nourriture +1,
Production +1 et
Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque case de polder adjacente (passe à +2 aux Pièces de Rechange).
Production +1 toutes les deux cases de polder adjacentes (pour chaque case de polder adjacente aux Pièces de Rechange).
Production +1 pour chaque Port adjacent.
Or +4 au Génie Civil.
Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à au moins une case de terre franchissable.
Aménagement exclusif aux Pays-Bas, débloqué à la Féodalité. Nourriture +1,
Production +1 et
Habitations +0.5.
Nourriture +1 pour chaque case de polder adjacente (passe à +2 aux Pièces de Rechange).
Production +1 toutes les deux cases de polder adjacentes (pour chaque case de polder adjacente aux Pièces de Rechange).
Production +1 pour chaque Port adjacent.
Or +4 au Génie Civil.
Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à au moins une case de terre franchissable.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un polder, exclusif aux Pays-Bas.
Nourriture +1.
Production +1.
Habitations +0,5.
Nourriture +1 si adjacent à un autre polder. Bonus de
production, bonus
d'or et bonus de
nourriture à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Doit être placé sur une case de côte ou de lac adjacente à trois cases de terre franchissables ou plus. Le coût en
PM de la case passe à 3.
De Zeven Provinciën
Unité navale de combat à distance de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas, remplaçant la Frégate. Puissance de base de combat rapproché et à distance +5.
Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.
Débloqué par Voiles carrées Technologie
Unité navale de combat à distance de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas, remplaçant la Frégate. Puissance de base de combat rapproché et à distance +5.
Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.
Débloqué par Voiles carrées Technologie
Unité de la Renaissance exclusive aux Pays-Bas remplaçant la frégate. Puissance de combat +7 contre les quartiers défendables.
Débloqué par Voiles carrées Technologie
Norvège Harald Hardråde (Varègue)
Knarr
Production +50% pour la construction de Lieux saints.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi par case de côte de lac adjacente.
Les Ports fournissent +2 Or pour chaque Lieu saint adjacent.
Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.
Bias : T1 Côte / T5 Forêts.
Production +50% pour la construction de Lieux saints.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi par case de côte de lac adjacente.
Les Ports fournissent +2 Or pour chaque Lieu saint adjacent.
Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.
Bias : T1 Côte / T5 Forêts.
Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la technologie de construction navale découverte. Les unités navales de combat rapproché se soignent lorsqu'elles se situent en territoire neutre. L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.
Garde varangienne
Production +25% pour la construction des bâtiments du Lieu saint.
Point d'influence +1 par tour pour les stavkirkes.
Puissance de combat en attaque +1 pour les unités navales pour chaque Cité-état vassale.
Les unités levées sont améliorées :
• PM +1.
• Coût en Or de levée -75%.
• Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en
Science,
Culture et
Foi (vitesse en ligne).
Lorsque vous convertissez une ville pour la première fois avec une unité religieuse, vous gagnez 10 Science et 10
Culture par
Citoyen.
Production +25% pour la construction des bâtiments du Lieu saint.
Point d'influence +1 par tour pour les stavkirkes.
Puissance de combat en attaque +1 pour les unités navales pour chaque Cité-état vassale.
Les unités levées sont améliorées :
• PM +1.
• Coût en Or de levée -75%.
• Tuer une unité rapporte 50% de sa Puissance de combat de base en
Science,
Culture et
Foi (vitesse en ligne).
Lorsque vous convertissez une ville pour la première fois avec une unité religieuse, vous gagnez 10 Science et 10
Culture par
Citoyen.
Coût d'entretien en or -2 pour toutes les unités. 75 % de réduction lors de la mobilisation d'unités. Pour chaque unité ennemie vaincue, les unités mobilisées reçoivent une quantité de
culture, de
foi et de
science égale à 50 % de la
puissance de combat de l'adversaire. Points d'influence par tour +1 grâce aux stavkirkes.
Stavkirke
Bâtiment exclusif à la Norvège remplaçant le temple. Foi +1 sur les cases de ressource de la ville.
Production +1 sur les cases de ressource côtière de la ville.
Bâtiment exclusif à la Norvège remplaçant le temple. Foi +1 sur les cases de ressource de la ville.
Production +1 sur les cases de ressource côtière de la ville.
Bâtiment exclusif à la Norvège, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la foi. Les lieux saints adjacents à un bois reçoivent un bonus de proximité supplémentaire.
Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.
Berserker
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Norvège, remplaçant l'Homme d'armes. Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la Foi.
Débloqué par Féodalité Dogme
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Norvège, remplaçant l'Homme d'armes. Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la Foi.
Débloqué par Féodalité Dogme
Exclusive à la Norvège, cette unité de combat rapproché de l'ère médiévale remplaçant l'homme d'armes reçoit 4 PM lorsqu'elle commence en territoire ennemi.
Puissance de combat +10 en attaque, mais -5 en défense lorsque l'unité se défend face à une attaque de combat rapproché.
Débloqué par Tactique militaire Technologie
Norvège Harald Hardråde (Konge)
Knarr
Production +50% pour la construction de Lieux saints.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi par case de côte de lac adjacente.
Les Ports fournissent +2 Or pour chaque Lieu saint adjacent.
Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.
Bias : T1 Côte / T5 Forêts.
Production +50% pour la construction de Lieux saints.
Les Lieux saints fournissent +1 Foi par case de côte de lac adjacente.
Les Ports fournissent +2 Or pour chaque Lieu saint adjacent.
Les unités navales de combat rapproché peuvent se soigner sur les cases de côte neutres.
L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.
Bias : T1 Côte / T5 Forêts.
Les unités peuvent traverser les cases d'océan une fois la technologie de construction navale découverte. Les unités navales de combat rapproché se soignent lorsqu'elles se situent en territoire neutre. L'embarquement et le débarquement des unités ne consomment pas de PM.
Éclair du Nord
Production +25% pour la formation d'unités navales de combat rapproché, qui peuvent attaquer les côtes.
Le pillage et l'assaut côtier des cases de mine octroient de la Science, en plus de
l'Or. Le pillage et l'assaut côtier des cases carrière, pâturage, plantation et camp octroient de la
Culture, en plus de la
Foi.
Puissance de combat +3 pour les unités navales de combat rapproché.
Les unités peuvent traverser les cases d'océan à la Construction Navale.
Production +25% pour la formation d'unités navales de combat rapproché, qui peuvent attaquer les côtes.
Le pillage et l'assaut côtier des cases de mine octroient de la Science, en plus de
l'Or. Le pillage et l'assaut côtier des cases carrière, pâturage, plantation et camp octroient de la
Culture, en plus de la
Foi.
Puissance de combat +3 pour les unités navales de combat rapproché.
Les unités peuvent traverser les cases d'océan à la Construction Navale.
Production +50 % pour toutes les unités navales de combat rapproché, qui peuvent attaquer les côtes. Octroie de la
science lors du pillage et de l'assaut côtier des mines, en plus de l'
or. Le pillage et l'assaut côtier des carrières, pâturages, plantations et camps octroient de la
culture, en plus de la
foi. Débloque le langskip, une unité exclusive aux Vikings, une fois la navigation à voile découverte.
Stavkirke
Bâtiment exclusif à la Norvège remplaçant le temple. Foi +1 sur les cases de ressource de la ville.
Production +1 sur les cases de ressource côtière de la ville.
Bâtiment exclusif à la Norvège remplaçant le temple. Foi +1 sur les cases de ressource de la ville.
Production +1 sur les cases de ressource côtière de la ville.
Bâtiment exclusif à la Norvège, sans lequel vous ne pourrez pas acheter d'apôtres ou d'inquisiteurs contre de la foi. Les lieux saints adjacents à un bois reçoivent un bonus de proximité supplémentaire.
Production +1 pour chaque ressource côtière de la ville.
Berserker
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Norvège, remplaçant l'Homme d'armes. Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la Foi.
Débloqué par Féodalité Dogme
Unité de combat rapproché de l'ère médiévale exclusive à la Norvège, remplaçant l'Homme d'armes. Puissance de base -6.
PM +2 lorsqu'elle commence son tour en territoire ennemi ou embarquée.
Puissance de combat en attaque +10.
Peut être achetée contre de la Foi.
Débloqué par Féodalité Dogme
Exclusive à la Norvège, cette unité de combat rapproché de l'ère médiévale remplaçant l'homme d'armes reçoit 4 PM lorsqu'elle commence en territoire ennemi.
Puissance de combat +10 en attaque, mais -5 en défense lorsque l'unité se défend face à une attaque de combat rapproché.
Débloqué par Tactique militaire Technologie
Langskip
Unité navale de combat rapproché exclusive à Haral Konge, remplaçant la Galère. PM +1 si elle commence son tour sur une case de côte.
Débloqué par Navigation à voile Technologie
Unité navale de combat rapproché exclusive à Haral Konge, remplaçant la Galère. PM +1 si elle commence son tour sur une case de côte.
Débloqué par Navigation à voile Technologie
Exclusive à la Norvège et remplaçant la galère, cette unité navale antique peut piller les côtes ennemies, capturer les civils qui lui sont adjacents en donnant l'assaut, et se soigner en territoire neutre. Dépense 4 PM lorsqu'elle se situe en eaux côtières.
Débloqué par Navigation à voile Technologie
Nubie Amanitoré
Ta-Seti
Production +30% et Expérience de combat +50% pour les unités d'attaque à distance terrestre et navale.
Production +1 pour les cases de mine sur des ressources stratégiques.
Or +2 pour les cases de mine sur des ressources bonus et de luxe.
Bias : T2 Plaines / T5 Ressources à mine.
Production +30% et Expérience de combat +50% pour les unités d'attaque à distance terrestre et navale.
Production +1 pour les cases de mine sur des ressources stratégiques.
Or +2 pour les cases de mine sur des ressources bonus et de luxe.
Bias : T2 Plaines / T5 Ressources à mine.
Production +30 % pour les unités d'attaque à distance, qui voient leur expérience en combat augmenter de 50 %. Les mines construites sur des ressources stratégiques fournissent +1 unité de
production, et celles sur des ressources bonus et de luxe +2 unités d'
or.
Candace de Méroé
Production +20% pour la construction de
quartiers (passe à +40% quand la ville possède une pyramide nubienne).
Production +20% pour la construction de
quartiers (passe à +40% quand la ville possède une pyramide nubienne).
Production +20 % pour tous les quartiers, +40 % si une pyramide nubienne est adjacente au centre-ville.
Pyramide nubienne
Aménagement exclusif à la Nubie, débloqué à l'Artisanat. Nourriture +2 et
Foi +2.
Les quartiers adjacents octroient des rendements supplémentaires selon les quartiers adjacents:
• Nourriture +1 si adjacente à un Centre-ville.
• Production +1 par Zone industrielle, Campement et Aérodrome.
• Or +1 par Plateforme commerciale et Port.
• Or +2 et
Culture +1 par Place de la gouvernance et Quartier diplomatique.
• Science +1 par Campus.
• Culture +1 par Place du théâtre.
• Foi +1 par Lieu saint.
Bonus de proximité +1 pour les quartiers adjacents.
Doit être construit sur une case plate. Un par ville. Deux pyramides nubiennes ne peuvent pas être adjacentes.
Aménagement exclusif à la Nubie, débloqué à l'Artisanat. Nourriture +2 et
Foi +2.
Les quartiers adjacents octroient des rendements supplémentaires selon les quartiers adjacents:
• Nourriture +1 si adjacente à un Centre-ville.
• Production +1 par Zone industrielle, Campement et Aérodrome.
• Or +1 par Plateforme commerciale et Port.
• Or +2 et
Culture +1 par Place de la gouvernance et Quartier diplomatique.
• Science +1 par Campus.
• Culture +1 par Place du théâtre.
• Foi +1 par Lieu saint.
Bonus de proximité +1 pour les quartiers adjacents.
Doit être construit sur une case plate. Un par ville. Deux pyramides nubiennes ne peuvent pas être adjacentes.
Aménagement débloqué avec la découverte de la maçonnerie et devant être construit sur un désert, une colline désertique ou une plaine inondable. Foi +2 et
Nourriture +2. Les quartiers adjacents octroient des rendements bonus.
Nourriture +1 si la pyramide est adjacente à un centre-ville. Pour tous les autres quartiers octroyant des bonus de proximité : rendement approprié +1 si ce quartier est adjacent.
Archer Pítati
Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive à la Nubie, remplaçant l'Archer. Puissance de base de combat rapproché +2 et à distance +5.
PM +1.
Débloqué par Tir à l'arc Technologie
Unité de combat à distance de l'ère antique exclusive à la Nubie, remplaçant l'Archer. Puissance de base de combat rapproché +2 et à distance +5.
PM +1.
Débloqué par Tir à l'arc Technologie
Exclusive à la Nubie et plus puissante que l'archer, qu'elle remplace, cette unité de l'Antiquité profite d'un déplacement supplémentaire. Amélioration : arbalétrier.
Débloqué par Tir à l'arc Technologie
Ottomans Soliman (kanuni)
Grand bombardier turc
Production +50% pour les unités de siège.
Puissance de combat +3 pour les unités de siège.
Capturer une ville ne réduit pas son nombre de Citoyens.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.
Achever un grand bazar octroie un titre de gouverneur.
Bias : T3 Rivières / T5 Salpêtre.
Production +50% pour les unités de siège.
Puissance de combat +3 pour les unités de siège.
Capturer une ville ne réduit pas son nombre de Citoyens.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.
Achever un grand bazar octroie un titre de gouverneur.
Bias : T3 Rivières / T5 Salpêtre.
Production +50 % pour les unités de siège.
Puissance de combat +5 pour toutes les unités de siège contre les défenses de quartier.
La population des villes conquises ne diminue pas.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.
Grand vizir
Vous avez la possiblité de recruter un gouverneur supplémentaire exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques.
Titre de gouverneur +1 à la Poudre à Canon.
Vous avez la possiblité de recruter un gouverneur supplémentaire exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques.
Titre de gouverneur +1 à la Poudre à Canon.
Gouverneur exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques. La poudre à canon débloque le Janissaire, une unité exclusive, et un titre de gouverneur.
Grand bazar
Bâtiment exclusif aux Ottomans, remplaçant la banque. Activités +1 pour chaque case de ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville.
Bâtiment exclusif aux Ottomans, remplaçant la banque. Activités +1 pour chaque case de ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville.
Bâtiment exclusif aux Ottomans. Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Corsaire barbaresque
Unité navale d'assaut en mer de l'ère médiévale exclusive aux Ottomans, remplaçant le Corsaire.
Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM.
Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie.
Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Débloqué par Foires médiévales Dogme
Unité navale d'assaut en mer de l'ère médiévale exclusive aux Ottomans, remplaçant le Corsaire.
Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM.
Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie.
Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Débloqué par Foires médiévales Dogme
Exclusive aux Ottomans, cette unité navale du Moyen-âge remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Débloqué par Foires médiévales Dogme
Janissaire
Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à Soliman Kanuni, remplaçant le Mousquetaire. Puissance de base +5.
Commence avec une promotion gratuite.
Pour former un Janissaire, une ville doit avoir au moins 2 Citoyens. Si la ville est fondée par Soliman, elle perd 1
Citoyen.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à Soliman Kanuni, remplaçant le Mousquetaire. Puissance de base +5.
Commence avec une promotion gratuite.
Pour former un Janissaire, une ville doit avoir au moins 2 Citoyens. Si la ville est fondée par Soliman, elle perd 1
Citoyen.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Exclusive aux Ottomans, cette unité de la Renaissance est plus puissante et moins chère que le mousquetaire, qu'elle remplace. Commence avec une promotion gratuite. Pour former un janissaire, une ville doit avoir une population de niveau 2 au minimum. Si une ville fondée par les Ottomans forme un janissaire, sa population est réduite de 1.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Ottomans Soliman (muhteşem)
Grand bombardier turc
Production +50% pour les unités de siège.
Puissance de combat +3 pour les unités de siège.
Capturer une ville ne réduit pas son nombre de Citoyens.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.
Achever un grand bazar octroie un titre de gouverneur.
Bias : T3 Rivières / T5 Salpêtre.
Production +50% pour les unités de siège.
Puissance de combat +3 pour les unités de siège.
Capturer une ville ne réduit pas son nombre de Citoyens.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.
Achever un grand bazar octroie un titre de gouverneur.
Bias : T3 Rivières / T5 Salpêtre.
Production +50 % pour les unités de siège.
Puissance de combat +5 pour toutes les unités de siège contre les défenses de quartier.
La population des villes conquises ne diminue pas.
Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.
Le Magnifique
Science +10% et
Culture +10% lors d'un âge
d'or ou
héroïque.
Puissance de combat +2 en âge
sombre ou
normal (passe à +4 contre les civilisations elles aussi en âge
sombre ou
normal).
Science +10% et
Culture +10% lors d'un âge
d'or ou
héroïque.
Puissance de combat +2 en âge
sombre ou
normal (passe à +4 contre les civilisations elles aussi en âge
sombre ou
normal).
Science et
Culture +15 % lors d'un
âge d'or ou héroïque.
Puissance de combat +4 en dehors d'un
âge d'or ou héroïque contre les civilisations n'étant elles non plus pas dans un
âge d'or ou héroïque.
Grand bazar
Bâtiment exclusif aux Ottomans, remplaçant la banque. Activités +1 pour chaque case de ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville.
Bâtiment exclusif aux Ottomans, remplaçant la banque. Activités +1 pour chaque case de ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville.
Bâtiment exclusif aux Ottomans. Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Corsaire barbaresque
Unité navale d'assaut en mer de l'ère médiévale exclusive aux Ottomans, remplaçant le Corsaire.
Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM.
Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie.
Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Débloqué par Foires médiévales Dogme
Unité navale d'assaut en mer de l'ère médiévale exclusive aux Ottomans, remplaçant le Corsaire.
Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM.
Peut naviguer sur les cases d'océan sans avoir recherché la Cartographie.
Ne peut être vu que par d'autres unités navales d'assaut en mer à moins de lui être adjacent. Révèle les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Débloqué par Foires médiévales Dogme
Exclusive aux Ottomans, cette unité navale du Moyen-âge remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Ne peut être vu que par d'autres unités navales de combat rapproché à moins de lui être adjacent. Dévoile les unités d'assaut en mer dans le champ de vision.
Débloqué par Foires médiévales Dogme
Perse Cyrus
Satrapies
Or +2 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Capacité de routes commerciales +1 à la Philosophie Politique.
Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.
Or +2 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Capacité de routes commerciales +1 à la Philosophie Politique.
Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.
Routes commerciales +1 avec la philosophie politique.
Or +2 et
culture +1 pour les routes reliant vos villes entre elles. Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.
Chute de Babylone
Culture +1 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +3 à Foires Médiévales et à +5 à Urbanisation).
Puissance de combat +3 en attaque pour toutes les unités militaires perses.
Loyauté +5 par tour dans les villes occupées possédant une unité en garnison.
Déclarer une guerre surprise compte comme pour une guerre formelle dans le calcul des griefs et du bellicisme.
Culture +1 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +3 à Foires Médiévales et à +5 à Urbanisation).
Puissance de combat +3 en attaque pour toutes les unités militaires perses.
Loyauté +5 par tour dans les villes occupées possédant une unité en garnison.
Déclarer une guerre surprise compte comme pour une guerre formelle dans le calcul des griefs et du bellicisme.
PM +2 pendant les 10 tours suivant la déclaration d'une guerre surprise contre une civilisation majeure. Loyauté +5 par tour dans les villes occupées si une unité s'y trouve en garnison. Une guerre surprise ne compte comme une guerre formelle que pour le bellicisme et les
griefs.
Pairidaēza
Aménagement exclusif à la Perse, débloqué au Premier Empire. Or +2,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +1 pour chaque Centre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent.
Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent.
Culture +1 au Service diplomatique.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Construction impossible sur une case de neige et de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.
Aménagement exclusif à la Perse, débloqué au Premier Empire. Or +2,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +1 pour chaque Centre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent.
Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent.
Culture +1 au Service diplomatique.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Construction impossible sur une case de neige et de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un pairidaēza, exclusif à la Perse. Culture +1 et
or +2. Attrait +1.
Culture +1 pour chaque lieu saint et place du théâtre adjacent.
Or +1 pour chaque plateforme commerciale et centre-ville adjacent.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacente à un autre pairidaēza.
Immortel
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Perse, remplaçant le Spadassin.
Possède une attaque à distance (2 de Portée).
Débloqué par Travail du fer Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Perse, remplaçant le Spadassin.
Possède une attaque à distance (2 de Portée).
Débloqué par Travail du fer Technologie
Exclusive à la Perse, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Pouvant également attaquer à distance, sa portée est de deux cases et elle possède une défense puissante.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Perse Nader Shah
Satrapies
Or +2 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Capacité de routes commerciales +1 à la Philosophie Politique.
Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.
Or +2 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +4 à Banque et à +6 à Sciences Économiques).
Capacité de routes commerciales +1 à la Philosophie Politique.
Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.
Routes commerciales +1 avec la philosophie politique.
Or +2 et
culture +1 pour les routes reliant vos villes entre elles. Les routes construites sur votre territoire sont d'un niveau supérieur.
Épée de Perse
Science +1 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +3 à Éducation et à +5 à Théorie Scientifique).
Puissance de combat +5 en attaque contre les unités non blessées et les quartiers défendables.
Science +1 pour vos
routes commerciales intérieures (passe à +3 à Éducation et à +5 à Théorie Scientifique).
Puissance de combat +5 en attaque contre les unités non blessées et les quartiers défendables.
Puissance de combat +5 contre les unités en pleine santé.
Foi +2 et
or +3 sur les
routes commerciales intérieures pour les villes non fondées par Nader Shah.
Pairidaēza
Aménagement exclusif à la Perse, débloqué au Premier Empire. Or +2,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +1 pour chaque Centre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent.
Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent.
Culture +1 au Service diplomatique.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Construction impossible sur une case de neige et de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.
Aménagement exclusif à la Perse, débloqué au Premier Empire. Or +2,
Culture +1 et
Habitations +1.
Or +1 pour chaque Centre-ville, Zone industrielle, Port et Plateforme commerciale adjacent.
Culture +1 pour chaque Centre-ville, Campus, Place du théâtre et Lieu saint adjacent.
Culture +1 au Service diplomatique.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Génère du Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Construction impossible sur une case de neige et de toundra, ou adjacent à un autre pairidaeza.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un pairidaēza, exclusif à la Perse. Culture +1 et
or +2. Attrait +1.
Culture +1 pour chaque lieu saint et place du théâtre adjacent.
Or +1 pour chaque plateforme commerciale et centre-ville adjacent.
Culture et
tourisme supplémentaires à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Construction impossible sur une case de neige, de toundra, de colline enneigée ou de colline de toundra, ou adjacente à un autre pairidaēza.
Immortel
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Perse, remplaçant le Spadassin.
Possède une attaque à distance (2 de Portée).
Débloqué par Travail du fer Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à la Perse, remplaçant le Spadassin.
Possède une attaque à distance (2 de Portée).
Débloqué par Travail du fer Technologie
Exclusive à la Perse, cette unité de combat rapproché remplace le spadassin. Pouvant également attaquer à distance, sa portée est de deux cases et elle possède une défense puissante.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Phénicie Didon
Colonies méditerranéennes
PM +2 et Champ de vision +2 pour les Colons embarqués.
L'embarquement et le débarquement des Colons ne demande pas de PM supplémentaire.
Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la Capitale phénicienne sont loyales à 100%.
Commencez la partie avec un Eurêka pour l'Écriture.
Bias : T1 Côte.
PM +2 et Champ de vision +2 pour les Colons embarqués.
L'embarquement et le débarquement des Colons ne demande pas de PM supplémentaire.
Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la Capitale phénicienne sont loyales à 100%.
Commencez la partie avec un Eurêka pour l'Écriture.
Bias : T1 Côte.
Commencez la partie avec un Eurêka pour l'écriture. Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la
capitale phénicienne sont loyales à 100 %.
PM et champ de vision +2 pour les colons embarqués. Pas de coût de
PM supplémentaire pour l'embarquement et le débarquement des colons.
Fondatrice de Carthage
Capacité de routes commerciales +1 pour chacun des bâtiments de la Place de la gouvernance.
Production +50% pour les
quartiers de la ville disposant de la Place de la gouvernance.
Capacité de routes commerciales +1 pour chacun des bâtiments de la Place de la gouvernance.
Production +50% pour les
quartiers de la ville disposant de la Place de la gouvernance.
Peut déplacer sa capitale d'origine vers une ville fondée par ses soins et disposant d'un cothon en menant à terme un projet exclusif dans cette ville. Capacité des
routes commerciales +1 pour la place de la gouvernance et chacun de ses bâtiments.
Production +50 % pour les quartiers de la ville disposant de la place de la gouvernance.
Cothon
Quartier exclusif à la Phénicie, remplaçant le Port.
En plus des bonus du Port, Production +25% pour les unités navales et les Colons dans la ville.
Quartier exclusif à la Phénicie, remplaçant le Port.
En plus des bonus du Port, Production +25% pour les unités navales et les Colons dans la ville.
Quartier exclusif à la Phénicie remplaçant le port à moindres coûts, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Doit être construit sur une case de côte ou de lac adjacente à une case terrestre. Production +50 % pour chaque unité navale et colon dans cette ville. Toutes les unités navales blessées sont soignées de 100 PV à chaque tour tant qu'elles se trouvent dans l'enceinte de la ville.
Birème
Unité navale de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Phénicie, remplaçant la Galère. Puissance de base +5 et
PM +1.
Les Négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.
Débloqué par Navigation à voile Technologie
Unité navale de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Phénicie, remplaçant la Galère. Puissance de base +5 et
PM +1.
Les Négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.
Débloqué par Navigation à voile Technologie
Exclusive à la Phénicie, cette unité de l'Antiquité remplace la galère. Puissance de combat et
PM augmentés. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une birème.
Débloqué par Navigation à voile Technologie
Phénicie Ahiram
Colonies méditerranéennes
PM +2 et Champ de vision +2 pour les Colons embarqués.
L'embarquement et le débarquement des Colons ne demande pas de PM supplémentaire.
Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la Capitale phénicienne sont loyales à 100%.
Commencez la partie avec un Eurêka pour l'Écriture.
Bias : T1 Côte.
PM +2 et Champ de vision +2 pour les Colons embarqués.
L'embarquement et le débarquement des Colons ne demande pas de PM supplémentaire.
Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la Capitale phénicienne sont loyales à 100%.
Commencez la partie avec un Eurêka pour l'Écriture.
Bias : T1 Côte.
Commencez la partie avec un Eurêka pour l'écriture. Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la
capitale phénicienne sont loyales à 100 %.
PM et champ de vision +2 pour les colons embarqués. Pas de coût de
PM supplémentaire pour l'embarquement et le débarquement des colons.
Princes Marchands
Production +0.5 et
Or +2 pour les
routes commerciales internationales pour chaque ressource de luxe dans la ville d'origine.
Production +0.5 et
Or +2 pour les
routes commerciales internationales pour chaque ressource de luxe dans la ville d'origine.
Purchasing buildings generates a burst of Great Merchant points. Unlock the Royal Tomb unique building.
Cothon
Quartier exclusif à la Phénicie, remplaçant le Port.
En plus des bonus du Port, Production +25% pour les unités navales et les Colons dans la ville.
Quartier exclusif à la Phénicie, remplaçant le Port.
En plus des bonus du Port, Production +25% pour les unités navales et les Colons dans la ville.
Quartier exclusif à la Phénicie remplaçant le port à moindres coûts, destiné à accueillir les activités navales de votre ville. Doit être construit sur une case de côte ou de lac adjacente à une case terrestre. Production +50 % pour chaque unité navale et colon dans cette ville. Toutes les unités navales blessées sont soignées de 100 PV à chaque tour tant qu'elles se trouvent dans l'enceinte de la ville.
Tombeau royal
Bâtiment exclusif à Ahiram, remplaçant la bibliothèque.
Le bonus de proximité du Campus génère aussi de l'Or. Pas de coût d'entretien.
Bâtiment exclusif à Ahiram, remplaçant la bibliothèque.
Le bonus de proximité du Campus génère aussi de l'Or. Pas de coût d'entretien.
Replaces the Library. Provides bonus Gold equal to the adjacency
Science bonus of its district. +1
Science for each
Great Merchant earnt by this civilization.
Birème
Unité navale de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Phénicie, remplaçant la Galère. Puissance de base +5 et
PM +1.
Les Négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.
Débloqué par Navigation à voile Technologie
Unité navale de combat rapproché de l'ère antique exclusive à la Phénicie, remplaçant la Galère. Puissance de base +5 et
PM +1.
Les Négociants ne peuvent pas être pillés s'ils se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une Birème.
Débloqué par Navigation à voile Technologie
Exclusive à la Phénicie, cette unité de l'Antiquité remplace la galère. Puissance de combat et
PM augmentés. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent dans un rayon de 4 cases d'eau autour d'une birème.
Débloqué par Navigation à voile Technologie
Pologne Hedwige Ière
Liberté dorée
Un emplacement de doctrine Militaire est converti en emplacement de doctrine Joker.
Les Campements et les Forts provoquent une bombe culturelle.
Un emplacement de doctrine Militaire est converti en emplacement de doctrine Joker.
Les Campements et les Forts provoquent une bombe culturelle.
Les campements et forts en territoire allié déclenchent une bombe culturelle qui capture les cases adjacentes. Un emplacement de doctrine militaire de votre gouvernement actuel est converti en emplacement Joker.
Union lituanienne
Créer et achever votre religion vous octroie une
relique.
Or +4,
Culture +2 et
Foi +2 pour les
reliques.Les Lieux saints bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
Votre religion devient majoritaire dans les villes qui perdent une case suite à une bombe culturelle.
Créer et achever votre religion vous octroie une
relique.
Or +4,
Culture +2 et
Foi +2 pour les
reliques.Les Lieux saints bénéficient d'un bonus de proximité standard, plutôt que mineur, de la part des autres quartiers.
Votre religion devient majoritaire dans les villes qui perdent une case suite à une bombe culturelle.
La religion dominante de la Pologne devient majoritaire dans les villes qui perdent une case suite à la bombe culturelle polonaise. Les lieux saints reçoivent un bonus de foi pour les quartiers adjacents. Toutes les reliques offrent des bonus : foi +2,
culture +2 et
or +4.
Halle aux draps
Bâtiment exclusif à la Pologne, remplaçant le marché. Production +2 pour les
routes commerciales internationales issues de cette ville.
Or +4 pour les
routes commerciales intérieures.
Bâtiment exclusif à la Pologne, remplaçant le marché. Production +2 pour les
routes commerciales internationales issues de cette ville.
Or +4 pour les
routes commerciales intérieures.
Bâtiment exclusif à la Pologne. Production +2 pour les
routes commerciales internationales issues de cette ville,
or +4 pour les
routes commerciales intérieures.
Routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de phare.
Hussard ailé
Unité de cavalerie lourde de la Renaissance exclusive à la Pologne, remplaçant le Cuirassier.
Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts supplémentaires.
Débloqué par Église réformée Dogme
Unité de cavalerie lourde de la Renaissance exclusive à la Pologne, remplaçant le Cuirassier.
Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts supplémentaires.
Débloqué par Église réformée Dogme
Exclusive à la Pologne, cette unité de la Renaissance remplace le cuirassier. Elle repousse les unités ennemies en défense dans les combats où elle a l'avantage. Les défenseurs ne pouvant pas battre en retraite subissent des dégâts additionnels.
Débloqué par Mercantilisme Dogme
Portugal Jean III
Casa da Índia
Les rendements de ces routes sont augmentés :
• +50% d'Or à la Cartographie.
• +50% de Science à l'Éducation.
• +50% de Culture aux Foires Médiévales.
Les routes commerciales internationales doivent partir d'une ville côtière et ne peuvent être reliées qu'à des villes bâties sur la côte ou possédant un Port.
Les Négociants bénéficient de +50% de portée sur l'eau, et peuvent embarquer dès qu'ils sont disponibles.
Bias : T1 Côte.
Les rendements de ces routes sont augmentés :
• +50% d'Or à la Cartographie.
• +50% de Science à l'Éducation.
• +50% de Culture aux Foires Médiévales.
Les routes commerciales internationales doivent partir d'une ville côtière et ne peuvent être reliées qu'à des villes bâties sur la côte ou possédant un Port.
Les Négociants bénéficient de +50% de portée sur l'eau, et peuvent embarquer dès qu'ils sont disponibles.
Bias : T1 Côte.
Les routes commerciales internationales doivent partir d'une ville côtière et ne peuvent être reliées qu'à des villes bâties sur la côte ou possédant un port, et tous leurs rendements augmentent de +50%. Les négociants bénéficient de +50 % de portée sur l'eau, et peuvent embarquer dès qu'ils sont disponibles.
Porta do Cerco
Champ de vision +1 pour toutes les unités.
Capacité de routes commerciales +1 quand vous entrez dans une nouvelle ère, ère antique incluse.
Libre passage avec toutes les Cités-états.
Champ de vision +1 pour toutes les unités.
Capacité de routes commerciales +1 quand vous entrez dans une nouvelle ère, ère antique incluse.
Libre passage avec toutes les Cités-états.
Champ de vision +1 pour toutes les unités. Routes commerciales +1 quand une autre civilisation est découverte. Inclut le libre passage avec toutes les cités-états.
École navale
Bâtiment exclusif au Portugale, remplaçant l'université.
En plus des bonus de l'université, Production +25% pour les unités navales dans cette ville,
Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville et +1 point
d'Amiral illustre.
Bâtiment exclusif au Portugale, remplaçant l'université.
En plus des bonus de l'université, Production +25% pour les unités navales dans cette ville,
Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville et +1 point
d'Amiral illustre.
Bâtiment exclusif au Portugal. Production +25 % pour les unités navales dans cette ville.
Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville.
+1 point d'amiral illustre.
+1 point de savant illustre par tour.
Feitoria
Aménagement exclusif au Portugal, débloqué par le Nau. Production +1 et
Or +4.
Production +1 et
Or +2 pour les
routes commerciales entre cette ville et le Portugal.
Ne peut être construite que sur une case de côte ou de lac, adjacente à une ressource de luxe ou bonus sur le territoire d'une autre civilisation ou d'une Cité-état. Les feitorias ne peuvent ni être adjacentes entre elles, ni supprimées.
Aménagement exclusif au Portugal, débloqué par le Nau. Production +1 et
Or +4.
Production +1 et
Or +2 pour les
routes commerciales entre cette ville et le Portugal.
Ne peut être construite que sur une case de côte ou de lac, adjacente à une ressource de luxe ou bonus sur le territoire d'une autre civilisation ou d'une Cité-état. Les feitorias ne peuvent ni être adjacentes entre elles, ni supprimées.
Débloque la compétence Nau permettant de construire une feitoria, un bâtiment exclusif au Portugal.
Or +4 et
Production +1.
Or +4 et
Production +1 pour les routes commerciales entre cette ville et le Portugal. Ne peut être construite qu'à côté d'une ressource de luxe ou d'une ressource bonus sur le territoire d'une autre civilisation ou d'une cité-état, si vous avez signé un traité de libre passage. Doit être construite sur une case côtière ou lacustre adjacente à la terre. Les feitorias ne peuvent ni être adjacentes, ni supprimées.
Nau
Unité navale de combat rapproché de la Renaissance exclusive au Portugal, remplaçant la Caravelle.
Commence avec une promotion gratuite.
Coût d'entretien réduit.
Possède 2 charges pour construire des feitorias.
Débloqué par Cartographie Technologie
Unité navale de combat rapproché de la Renaissance exclusive au Portugal, remplaçant la Caravelle.
Commence avec une promotion gratuite.
Coût d'entretien réduit.
Possède 2 charges pour construire des feitorias.
Débloqué par Cartographie Technologie
Unité navale de combat rapproché exclusive aux Portugais, qui remplace la caravelle. Commence avec une promotion gratuite et bénéficie de coûts d'entretien réduits. Dispose de 2 charges pour construire des feitorias.
Débloqué par Cartographie Technologie
Rome Jules César
Tous les chemins mènent à Rome
Les villes que vous fondez ou conquérez sont pourvues immédiatement d'un comptoir commercial, et d'une route jusqu'à la
Capitale si elle est à portée.
Or +1 pour toutes vos
routes commerciales traversant vos
comptoirs commerciaux.
Les villes que vous fondez ou conquérez sont pourvues immédiatement d'un comptoir commercial, et d'une route jusqu'à la
Capitale si elle est à portée.
Or +1 pour toutes vos
routes commerciales traversant vos
comptoirs commerciaux.
Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre
capitale, une route les y relie également.
Or +1 pour toutes vos
routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.
Veni, vidi, vici
Expérience +50% pour toutes les unités militaires (passe à +100% à l'ère médiévale).
Vous recevez un exemplaire de la plus puissante unité de classe combat rapproché que vous pouvez former à chaque fois que vous fondez une ville, Capitale exclue. Vous recevez un Guerrier sur votre
Capitale au Code Juridique.
Si vous parvenez à conquérir une ville fondée par un autre joueur, et tant que vous en contrôlez au moins une, vous obtenez un emplacement de doctrine Joker supplémentaire. Or +150 lorsque vous prenez une ville pour la première fois et lorsque vous rasez un
camp barbare (passe à +250 à Fonte des métaux et +350 à Acier) (en vitesse normale).
Puissance de combat +5 et Expérience reçue complète contre les
barbares.
Activités +1 pour les Thermes.
Expérience +50% pour toutes les unités militaires (passe à +100% à l'ère médiévale).
Vous recevez un exemplaire de la plus puissante unité de classe combat rapproché que vous pouvez former à chaque fois que vous fondez une ville, Capitale exclue. Vous recevez un Guerrier sur votre
Capitale au Code Juridique.
Si vous parvenez à conquérir une ville fondée par un autre joueur, et tant que vous en contrôlez au moins une, vous obtenez un emplacement de doctrine Joker supplémentaire. Or +150 lorsque vous prenez une ville pour la première fois et lorsque vous rasez un
camp barbare (passe à +250 à Fonte des métaux et +350 à Acier) (en vitesse normale).
Puissance de combat +5 et Expérience reçue complète contre les
barbares.
Activités +1 pour les Thermes.
Or +300 lorsque vous prenez une ville pour la première fois ou lorsque vous gagnez de l'
or grâce à un avant-poste barbare. La quantité d'
or passe à +500 une fois la fonte des métaux découverte puis à +700 une fois l'acier découvert (en vitesse normale).
Puissance de combat +5 et aucun malus d'expérience lorsque vous ciblez des barbares.
Thermes
Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'Aqueduc.
En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2.
Culture +1 tous les deux quartiers adjacents.
Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'Aqueduc.
En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2.
Culture +1 tous les deux quartiers adjacents.
Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'aqueduc à moindres coûts et favorisant la croissance démographique.
Achemine de l'eau douce depuis une rivière, un lac, une oasis ou une montagne adjacente. Les villes dépourvues d'eau douce reçoivent un bonus de 6 habitations, tandis que les villes en possédant ne reçoivent que 2
habitations supplémentaires.
Activités +1 si construits sur une case adjacente à une fissure géothermique. Dans tous les cas, les thermes offrent un bonus de 2
habitations et une
activité. Évite les pertes de
nourriture en cas de sécheresse. Doit être construit sur une case adjacente au centre-ville. Les ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour achever 20 % de la construction de thermes.
Légion
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à Rome, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Possède 1 charge pour construire un fort.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à Rome, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Possède 1 charge pour construire un fort.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Exclusive à Rome, cette unité de combat rapproché de l'ère classique remplace le spadassin et peut construire un fort romain.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Rome Trajan
Tous les chemins mènent à Rome
Les villes que vous fondez ou conquérez sont pourvues immédiatement d'un comptoir commercial, et d'une route jusqu'à la
Capitale si elle est à portée.
Or +1 pour toutes vos
routes commerciales traversant vos
comptoirs commerciaux.
Les villes que vous fondez ou conquérez sont pourvues immédiatement d'un comptoir commercial, et d'une route jusqu'à la
Capitale si elle est à portée.
Or +1 pour toutes vos
routes commerciales traversant vos
comptoirs commerciaux.
Toutes les villes que vous fondez ou conquérez possèdent un comptoir commercial dès leur création. Si elles sont à portée d'une route commerciale de votre
capitale, une route les y relie également.
Or +1 pour toutes vos
routes commerciales traversant vos comptoirs commerciaux.
Colonne de Trajan
Au Premier Empire, toutes vos villes existantes et à venir sont dotées d'un monument gratuit.
Au Premier Empire, toutes vos villes existantes et à venir sont dotées d'un monument gratuit.
Toutes les villes commencent avec un bâtiment de centre-ville supplémentaire. (Commence avec un Monument dans l'Ère antique)
Thermes
Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'Aqueduc.
En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2.
Culture +1 tous les deux quartiers adjacents.
Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'Aqueduc.
En plus des bonus de l'Aqueduc, Habitations +2.
Culture +1 tous les deux quartiers adjacents.
Quartier exclusif à Rome, remplaçant l'aqueduc à moindres coûts et favorisant la croissance démographique.
Achemine de l'eau douce depuis une rivière, un lac, une oasis ou une montagne adjacente. Les villes dépourvues d'eau douce reçoivent un bonus de 6 habitations, tandis que les villes en possédant ne reçoivent que 2
habitations supplémentaires.
Activités +1 si construits sur une case adjacente à une fissure géothermique. Dans tous les cas, les thermes offrent un bonus de 2
habitations et une
activité. Évite les pertes de
nourriture en cas de sécheresse. Doit être construit sur une case adjacente au centre-ville. Les ingénieurs militaires peuvent dépenser une charge pour achever 20 % de la construction de thermes.
Légion
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à Rome, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Possède 1 charge pour construire un fort.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive à Rome, remplaçant le Spadassin. Puissance de base +2.
Possède 1 charge pour construire un fort.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Exclusive à Rome, cette unité de combat rapproché de l'ère classique remplace le spadassin et peut construire un fort romain.
Débloqué par Travail du fer Technologie
Russie Pierre Ier le Grand
Mère Russie
Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste de 4 cases. Production +1 pour la
Capitale si elle est sur une case de toundra.
Production +1 pour toutes les cases de toundra.
Les unités sont insensibles au blizzard. Les unités des civilisations en guerre avec la Russie reçoivent +100% des dégâts infligés par les blizzards sur le territoire russe.
Bias : T1 Toundra
Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste de 4 cases. Production +1 pour la
Capitale si elle est sur une case de toundra.
Production +1 pour toutes les cases de toundra.
Les unités sont insensibles au blizzard. Les unités des civilisations en guerre avec la Russie reçoivent +100% des dégâts infligés par les blizzards sur le territoire russe.
Bias : T1 Toundra
Le territoire des villes nouvellement fondées est plus vaste. Foi et
production +1 pour la toundra. Les unités sont insensibles au blizzard. Les unités des civilisations en guerre avec la Russie reçoivent +100 % des dégâts infligés par les blizzards sur le territoire russe.
La Grande Ambassade
Les routes commerciales vers les civilisations plus avancées que la Russie fournissent de la
Science ou de la
Culture (+1 pour 3 technologies ou dogmes d'avance).
Les routes commerciales vers les civilisations plus avancées que la Russie fournissent de la
Science ou de la
Culture (+1 pour 3 technologies ou dogmes d'avance).
Les routes commerciales avec les civilisations plus avancées que la Russie fournissent de la
science ou de la
culture (+1 pour 3 technologies ou dogmes d'avance).
Laure
Quartier exclusif à la Russie, remplaçant le Lieu saint.
En plus des bonus du Lieu saint, les frontières de la ville s'étendent d'une case à chaque Personnage illustre utilisé dans la ville.
La Laure génère +1 point d'Écrivain illustre avec un temple et +1 point
d'Artiste illustre avec un lieu de culte.
Quartier exclusif à la Russie, remplaçant le Lieu saint.
En plus des bonus du Lieu saint, les frontières de la ville s'étendent d'une case à chaque Personnage illustre utilisé dans la ville.
La Laure génère +1 point d'Écrivain illustre avec un temple et +1 point
d'Artiste illustre avec un lieu de culte.
Quartier exclusif à la Russie remplaçant le lieu saint à moindres coûts, destiné à accueillir les activités religieuses de votre ville.
Les frontières de celle-ci s'étendent d'une case à chaque personnage illustre utilisé dans la ville. La laure génère +1 point d'écrivain illustre avec un autel,
+1 point d'artiste illustre avec un temple, et
+1 point de musicien illustre avec un lieu de culte.
Cosaque
Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Russie, remplaçant la Cavalerie. Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.
Peut se déplacer après avoir attaqué.
Débloqué par Science militaire Technologie
Unité de cavalerie légère de l'ère industrielle exclusive à la Russie, remplaçant la Cavalerie. Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.
Peut se déplacer après avoir attaqué.
Débloqué par Science militaire Technologie
Exclusive à la Russie et plus puissante que la cavalerie, qu'elle remplace, cette unité de l'ère industrielle peut se déplacer après l'attaque s'il lui reste des PM.
Puissance de combat +5 sur les cases de son territoire ou adjacentes.
Débloqué par Science militaire Technologie
Écosse Robert Bruce
Lumières écossaises
Dans les villes heureuses :
• Production +5%.
• Science +5%.
• Points d'Ingénieur illustre +1 pour la Zone industrielle.
• Points de Savant illustre +1 pour le Campus.
Ces bonus sont doublés pour les villes en liesse.
Dans les villes heureuses :
• Production +5%.
• Science +5%.
• Points d'Ingénieur illustre +1 pour la Zone industrielle.
• Points de Savant illustre +1 pour le Campus.
Ces bonus sont doublés pour les villes en liesse.
Les villes heureuses bénéficient d'un bonus de science et de
production de 5 %. Les villes heureuses génèrent +1
point de savant illustre par campus et +1
point d'ingénieur illustre par zone industrielle. Ces points et bonus sont doublés dans les villes en liesse.
Bannockburn
Expérience +50% pour toutes les unités de reconnaissance.
Expérience +50% pour toutes les unités de reconnaissance.
Peut déclarer une guerre de libération après avoir obtenu le dogme Stratégie défensive. Production +100 % et
PM +2 durant les 10 tours qui suivent une déclaration de guerre de libération.
Terrain de golf
Aménagement exclusif à l'Écosse, débloqué aux Loisirs. Or +2,
Culture +1 et
Activités +1.
Or +1 et
Culture +1 si adjacent à un Centre-ville.
Or +1 et
Culture +1 aux Lumières.
Culture +1 et
Activités +1 si adjacent à un Complexe de loisirs.
Activités +1 aux Guildes.
Habitations +1 à la Mondialisation.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Ne peut pas être construit sur une case de désert. Un par ville. Les cases de terrain de golf ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.
Aménagement exclusif à l'Écosse, débloqué aux Loisirs. Or +2,
Culture +1 et
Activités +1.
Or +1 et
Culture +1 si adjacent à un Centre-ville.
Or +1 et
Culture +1 aux Lumières.
Culture +1 et
Activités +1 si adjacent à un Complexe de loisirs.
Activités +1 aux Guildes.
Habitations +1 à la Mondialisation.
Attrait +1 pour les cases adjacentes.
Ne peut pas être construit sur une case de désert. Un par ville. Les cases de terrain de golf ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un terrain de golf, exclusif à l'Écosse.
Activités +2.
Or +2.
Culture +1 si adjacent à un centre-ville.
Culture +1 si adjacent à un complexe de loisirs. Bonus de
tourisme et d'
habitations à mesure que vous progressez dans l'arbre des technologies et celui des dogmes. Ne peut pas être construit sur un désert ou une colline désertique. Limité à un par ville. Les cases contenant un terrain de golf ne peuvent pas être attribuées à une autre ville. Attrait +1.
Highlander
Unité de reconnaissance de l'ère industrielle exclusive à l'Écosse, remplaçant le Ranger. Puissance de base de combat rapproché +10 et à distance +5.
Puissance de combat +5 sur les cases de collines et de bois.
Débloqué par Rainurage Technologie
Unité de reconnaissance de l'ère industrielle exclusive à l'Écosse, remplaçant le Ranger. Puissance de base de combat rapproché +10 et à distance +5.
Puissance de combat +5 sur les cases de collines et de bois.
Débloqué par Rainurage Technologie
Exclusive à l'Écosse, cette unité de l'ère industrielle remplace le ranger. Unité de reconnaissance puissante. Puissance de combat +5 sur les cases de collines et les forêts.
Débloqué par Rainurage Technologie
Scythie Tomyris
Peuple des steppes
Les unités de cavalerie peuvent être achetées avec de la Foi.
Bias : T3 Chevaux / T4 Bétail, Moutons / T5 Plaines, Prairies.
Les unités de cavalerie peuvent être achetées avec de la Foi.
Bias : T3 Chevaux / T4 Bétail, Moutons / T5 Plaines, Prairies.
Chaque unité de cavalerie légère ou archer monté Saka formé est produit en double.
Tueur de Cyrus
Puissance de combat +3 pour toutes les unités qui attaquent des unités blessées (passe à +5 à l'entrée en ère médiévale). Si elles vainquent une unité, elles régénèrent jusqu'à 30 PV.
Puissance de combat +3 pour toutes les unités qui attaquent des unités blessées (passe à +5 à l'entrée en ère médiévale). Si elles vainquent une unité, elles régénèrent jusqu'à 30 PV.
Puissance de combat +5 pour toutes les unités qui attaquent des blessés. Si elles détruisent une unité, elles régénèrent jusqu'à 30 PV.
Kourgane
Aménagement exclusif à la Scythie, débloqué à l'Élevage. Or +3 et
Foi +1.
Production +1 et
Foi +1 pour chaque case de pâturage adjacente (passe à
Foi +2 aux Étriers).
Génère du Tourisme par le biais de la
Foi à l'Aviation.
Aménagement exclusif à la Scythie, débloqué à l'Élevage. Or +3 et
Foi +1.
Production +1 et
Foi +1 pour chaque case de pâturage adjacente (passe à
Foi +2 aux Étriers).
Génère du Tourisme par le biais de la
Foi à l'Aviation.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une kourgane, exclusive à la Scythie. Foi +1.
Or +3.
Foi +1 pour chaque pâturage adjacent. (+2 après avoir découvert les étriers). Génère du
tourisme par le biais de la
foi après la découverte de l'aviation. Construction impossible sur une colline.
Archer monté Saka
Unité montée d'attaque à distance de l'ère classique exclusive à la Scythie. Portée d'attaque : 2.
Débloqué par Équitation Technologie
Unité montée d'attaque à distance de l'ère classique exclusive à la Scythie. Portée d'attaque : 2.
Débloqué par Équitation Technologie
Exclusive à la Scythie, cette unité d'attaque à distance de l'ère classique possède 4 PM et une
portée de 1.
Débloqué par Équitation Technologie
Espagne Philippe II
Flotte des Indes
Les dogmes des Mercenaires et du Nationalisme permettent respectivement de constituer des Flottes et des
Armadas dans les villes avec un complexe portuaire.
Production +1,
Or +3 et
Foi +2 pour vos
routes commerciales. Ces rendements sont doublés pour vos
routes commerciales internationales lorsqu'elles relient deux continents différents.
Les villes fondées à 8 cases ou plus de votre Capitale reçoivent +25% de
Production pour la construction de
quartiers.
Bias : T1 Côte / T3 Failles géothermiques / Spécial : "Continent split".
Les dogmes des Mercenaires et du Nationalisme permettent respectivement de constituer des Flottes et des
Armadas dans les villes avec un complexe portuaire.
Production +1,
Or +3 et
Foi +2 pour vos
routes commerciales. Ces rendements sont doublés pour vos
routes commerciales internationales lorsqu'elles relient deux continents différents.
Les villes fondées à 8 cases ou plus de votre Capitale reçoivent +25% de
Production pour la construction de
quartiers.
Bias : T1 Côte / T3 Failles géothermiques / Spécial : "Continent split".
Possibilité de constituer des flottes et des armadas d'unités navales avec le Mercantilisme plutôt que le Nationalisme et la Mobilisation. Les routes commerciales octroient
or +3,
foi +2 et
production +1. Les
routes commerciales entre plusieurs continents voient tous leurs rendements tripler. Les villes fondées hors de votre continent d'origine reçoivent +25 % de
production pour la construction de quartiers, et un bâtisseur gratuit.
L'Escurial
Puissance de combat +3 face aux civilisations suivant une autre
religion que la vôtre.
Coût en Foi des Missionnaires réduit de 25%. Les Inquisiteurs ont une charge supplémentaire et suppriment 100% de l'influence des autres
religions.
Puissance de combat +3 face aux civilisations suivant une autre
religion que la vôtre.
Coût en Foi des Missionnaires réduit de 25%. Les Inquisiteurs ont une charge supplémentaire et suppriment 100% de l'influence des autres
religions.
Les inquisiteurs peuvent supprimer les hérétiques une fois de plus. Éliminent à 100 % la présence d'autres religions. Puissance de combat +5 pour les unités militaires et religieuses contre les joueurs de religion différente.
Mission
Aménagement exclusif à l'Espagne, débloqué à la Théologie. Foi +2.
Production +1,
Foi +1 et
Habitations +1 si construit à 8 cases ou plus de votre
Capitale.
Science +1 pour chaque Campus et Lieu saint adjacent.
Science +2 aux Lumières.
Deux missions ne peuvent pas être adjacentes.
Aménagement exclusif à l'Espagne, débloqué à la Théologie. Foi +2.
Production +1,
Foi +1 et
Habitations +1 si construit à 8 cases ou plus de votre
Capitale.
Science +1 pour chaque Campus et Lieu saint adjacent.
Science +2 aux Lumières.
Deux missions ne peuvent pas être adjacentes.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une mission, exclusive à l'Espagne. Foi +2.
Foi +2,
Production +1 et
Nourriture +1 en cas de construction sur un continent différent de votre
capitale.
Science +1 pour chaque campus et lieu saint adjacent.
Science supplémentaire une fois le patrimoine culturel découvert. Loyauté +2 par tour pour les villes dotées d'une mission adjacente au centre-ville et situées sur un continent différent de celui de votre
capitale de départ.
Conquistador
Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à l'Espagne, remplaçant le Mousquetaire. Puissance de base +3.
Puissance de combat +5 si une unité religieuse se trouve dans un rayon d'une case.
Capturer une ville dans un rayon d'une case la convertir à votre religion.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Unité de combat rapproché de la Renaissance exclusive à l'Espagne, remplaçant le Mousquetaire. Puissance de base +3.
Puissance de combat +5 si une unité religieuse se trouve dans un rayon d'une case.
Capturer une ville dans un rayon d'une case la convertir à votre religion.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Exclusive à l'Espagne, cette unité de la Renaissance remplace le mousquetaire. Puissance de combat +10 à une case de portée d'une autre unité religieuse. Si le conquistador capture une ville ou est adjacent à elle lors de sa capture, il la convertit automatiquement à la religion dominante de sa civilisation.
Débloqué par Poudre à canon Technologie
Swahili Al-Hasan ibn Sulaiman
Construction Maritime
Les villes côtières et lacustres gagnent +25% Production pour les quartiers.
Production +1 pour les récifs non aménagés à la Navigation à Voile.
Bias : T1 Côte.
Les villes côtières et lacustres gagnent +25% Production pour les quartiers.
Production +1 pour les récifs non aménagés à la Navigation à Voile.
Bias : T1 Côte.
Districts in coastal Cities receive a Major adjacency bonus from the City Center, and a standard bonus from being adjacent to a Harbor. +2 Production from Reefs.
Palais de Husuni Kubwa
Capacité de routes commerciales +1 pour chaque Port adjacent à une merveille mondiale.
Capacité de routes commerciales +1 pour chaque Port adjacent à une merveille mondiale.
Harbours adjacent to a Wonder provide +1 Trade Route Capacity. Patronage of Great People costs 20% less
Gold.
Tombe à colonne
Bâtiment exclusif au Swahili, remplaçant le monument.
Loyauté +1. Si la loyauté est déjà maximale, Culture +1.
Or +2 et
Science +1 pour les
routes commerciales internationales sortantes tous les 2 quartiers dans un rayon de 2 cases du Centre-ville (maximum à 6 quartiers).
Bâtiment exclusif au Swahili, remplaçant le monument.
Loyauté +1. Si la loyauté est déjà maximale, Culture +1.
Or +2 et
Science +1 pour les
routes commerciales internationales sortantes tous les 2 quartiers dans un rayon de 2 cases du Centre-ville (maximum à 6 quartiers).
A building unique to the Swahili. It is cheaper than the Monument which it replaces. +1 Culture, +1 Loyalty. International
Trade Routes from this city generate +1
Gold, +1
Culture for each of this city’s districts that are within 2 tiles of the City Centre.
Jahazi
Unité navale de soutien de l'ère antique exclusive au Swahili.
Peut aménager un bâteau de pêche, qui fournira +3 Or (2
Charges).
Les unités embarquées dans un rayon de 2 cases gagnent 1 PM et ignorent les pénalités de mouvement. Peut être capturée.
Débloqué par Navigation à voile Technologie
Unité navale de soutien de l'ère antique exclusive au Swahili.
Peut aménager un bâteau de pêche, qui fournira +3 Or (2
Charges).
Les unités embarquées dans un rayon de 2 cases gagnent 1 PM et ignorent les pénalités de mouvement. Peut être capturée.
Débloqué par Navigation à voile Technologie
Naval support unit, unique to the Swahili. Embarked units within 2 tiles ignore terrain costs and receive +1 Movement. Has 2
charges to build Fishing Boats. Fishing Boats built by a Jahazi yield +1
Production, +2
Gold.
Tibet Trisong Detsen
Toit du monde
Les cases de montagne gagnent des rendements supplémentaires pour chaque quartier dans un rayon de 2 cases :
• Nourriture +2 par Centre-ville.
• Production +1 par Zone indutrielle.
• Or +1 par Port et Plateforme commerciale.
• Science +1 par Campus.
• Culture +1 par Place du théâtre.
• Foi +1 par Lieu saint.
Peut acheter les bâtiments des quartiers adjacents à une case de montagne avec de la Foi.
Foi +5% dans les villes avec un
gouverneur pour chaque promotion de ce
gouverneur.
Bias : T3 Montagnes (de plaine, de prairie et de toundra).
Les cases de montagne gagnent des rendements supplémentaires pour chaque quartier dans un rayon de 2 cases :
• Nourriture +2 par Centre-ville.
• Production +1 par Zone indutrielle.
• Or +1 par Port et Plateforme commerciale.
• Science +1 par Campus.
• Culture +1 par Place du théâtre.
• Foi +1 par Lieu saint.
Peut acheter les bâtiments des quartiers adjacents à une case de montagne avec de la Foi.
Foi +5% dans les villes avec un
gouverneur pour chaque promotion de ce
gouverneur.
Bias : T3 Montagnes (de plaine, de prairie et de toundra).
Citizens may work Mountain tiles. Mountain tiles receive yields from districts within 2 tiles: +2 Food from City Centres, and +1 of the appropriate yield from other districts. May purchase buildings with
Faith in specialty districts next to Mountains. Cities with an established Governor receive +5%
Faith for each promotion that Governor has.
Conquête de Chang'an
+1 titre de gouverneur après avoir fondé une
religion.
Les unités terrestres reçoivent une promotion gratuite lorsqu’elles sont recrutées dans une ville dotée d’un « temple » et d’un quartier de
campement.
+1 titre de gouverneur après avoir fondé une
religion.
Les unités terrestres reçoivent une promotion gratuite lorsqu’elles sont recrutées dans une ville dotée d’un « temple » et d’un quartier de
campement.
+1 Great General points in cities with both an Encampment and a Dzong. Land combat units in those cities begin with a free promotion if the city has a Worship Building.
Dzong
Quartier exclusif au Tibet, remplaçant le Lieu saint.
En plus des bonus du Lieu saint, Puissance de combat défensive +5 pour les unités se trouvant dans le quartier.
Les bâtiments du Dzong sont 20% moins chers à acheter en Or et en
Foi.
Quartier exclusif au Tibet, remplaçant le Lieu saint.
En plus des bonus du Lieu saint, Puissance de combat défensive +5 pour les unités se trouvant dans le quartier.
Les bâtiments du Dzong sont 20% moins chers à acheter en Or et en
Foi.
A district unique to Tibet for religious activity. Replaces the Holy Site district and cheaper to build.
Awards +1 Governor Title when built adjacent to at least 4 Mountains. Buildings in the Dzong district are 20% cheaper to purchase with
Gold and
Faith.
Occupying unit receives +10 Defense Strength. Must be built on a Hill.
Rta Pa
Unité montée d'attaque à distance de la Renaissance exclusive au Tibet. Portée : 1
Peut se déplacer après avoir attaqué.
Pas de malus de déplacement dans les collines.
Débloqué par Astronomie Technologie
Unité montée d'attaque à distance de la Renaissance exclusive au Tibet. Portée : 1
Peut se déplacer après avoir attaqué.
Pas de malus de déplacement dans les collines.
Débloqué par Astronomie Technologie
Tibetan unique Renaissance era ranged cavalry unit. Has a a Range of 1, but can move after attacking. No Movement penalty in hill terrain. Unlocks with Astronomy.
Sumer Gilgamesh
Berceau de la civilisation
Nourriture +1 pour les fermes adjacentes à une rivière.
Production +1 pour les fermes adjacentes à une ziggurat après avoir découvert le Premier Empire. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T3 Rivières / T4 Plaines inondables (de plaine et prairie).
Nourriture +1 pour les fermes adjacentes à une rivière.
Production +1 pour les fermes adjacentes à une ziggurat après avoir découvert le Premier Empire. Ne subit aucun dégât d'inondation.
Bias : T3 Rivières / T4 Plaines inondables (de plaine et prairie).
Si vous dispersez un avant-poste barbare, vous recevez une récompense de village tribal en plus de l' Or. Les levées de troupe dans les cités-états coûtent moitié moins.
Shūtur eli sharrī
Puissance de combat +1, +2 ou +3 en fonction du niveau de votre alliance la plus avancée. En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases. Vos alliances génèrent des points d'alliance supplémentaire en cas de guerre contre un ennemi commun.
Lorsque vous rasez un camp barbare, vous recevez également une récompense de village tribal.
Le coût de levée des Cités-états est diminué de moitié.
Puissance de combat +1, +2 ou +3 en fonction du niveau de votre alliance la plus avancée. En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases. Vos alliances génèrent des points d'alliance supplémentaire en cas de guerre contre un ennemi commun.
Lorsque vous rasez un camp barbare, vous recevez également une récompense de village tribal.
Le coût de levée des Cités-états est diminué de moitié.
En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases. Ses alliances génèrent des points d'alliance en cas de guerre contre un ennemi commun. Puissance de combat +5 contre les unités des joueurs en guerre contre votre allié et vous.
Ziggurat
Aménagement exclusif au Sumer. Science +2 et
Habitations +1.
Culture +1 si adjacent à une rivière.
Foi +1 par
quartier adjacent et toutes les deux fermes adjacentes au Premier Empire.
Construction impossible sur une colline ou à côté d'une autre Ziggurat.
Aménagement exclusif au Sumer. Science +2 et
Habitations +1.
Culture +1 si adjacent à une rivière.
Foi +1 par
quartier adjacent et toutes les deux fermes adjacentes au Premier Empire.
Construction impossible sur une colline ou à côté d'une autre Ziggurat.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une ziggurat, exclusive à Sumer. Science +2.
Culture +1 si adjacente à une rivière. Construction impossible sur une colline, mais peut être construite sur des plaines inondables.
Char de guerre
Unité de cavalerie lourde de l'ère antique exclusive au Sumer.
Pas de malus de combat contre les unités d'anti-cavalerie. Puissance de combat +4 face aux
barbares.
PM +1 si elle commence son tour en terrain dégagé. Ne subit pas de pénalité de mouvement en formation avec des unités civiles.
Unité de cavalerie lourde de l'ère antique exclusive au Sumer.
Pas de malus de combat contre les unités d'anti-cavalerie. Puissance de combat +4 face aux
barbares.
PM +1 si elle commence son tour en terrain dégagé. Ne subit pas de pénalité de mouvement en formation avec des unités civiles.
Exclusive aux Sumériens, cette unité de l'Antiquité est la plus puissante de toutes les unités de départ. Elle ne subit aucune pénalité contre les unités avantagées contre la cavalerie et profite de 4 PM si elle commence en terrain dégagé.
Suède Christine de Suède
Prix Nobel
Production +50% pour la construction des ateliers, usines, bibliothèques, des universités et des bâtiments de la Place de gouvernance.
Les usines génèrent 1 point d'Ingénieur illustre supplémentaire et les universités 1 point de
Savant illustre supplémentaire.
Faveurs diplomatiques +10 pour chaque
Personnage illustre recruté (vitesse en ligne).
La présence de la Suède dans une partie ajoute trois compétitions exclusives au Congrès mondial à partir de la Renaissance.
Bias : Spécial : "King in the north".
Production +50% pour la construction des ateliers, usines, bibliothèques, des universités et des bâtiments de la Place de gouvernance.
Les usines génèrent 1 point d'Ingénieur illustre supplémentaire et les universités 1 point de
Savant illustre supplémentaire.
Faveurs diplomatiques +10 pour chaque
Personnage illustre recruté (vitesse en ligne).
La présence de la Suède dans une partie ajoute trois compétitions exclusives au Congrès mondial à partir de la Renaissance.
Bias : Spécial : "King in the north".
La Suède gagne 50 faveurs diplomatiques lorsqu'elle obtient un personnage illustre (en vitesse normale). Les usines génèrent 1 point d'
ingénieur illustre et les universités 1 point de
savant illustre. La présence de la Suède dans une partie ajoute trois compétitions exclusives au Congrès mondial à partir de l'ère industrielle.
Minerve du Nord
Les bâtiments avec au moins trois emplacements de chef-d'œuvre et les merveilles en disposant d'au moins deux ont automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements sont remplis.
Peut construire la Bibliothèque de la reine dans la Place de la gouvernance.
Chaque tier de bâtiment dans la Place de gouvernance fournit respectivement +2 points d'Écrivain illustre,
d'Artiste illustre et de
Musicien illustre.
Les bâtiments avec au moins trois emplacements de chef-d'œuvre et les merveilles en disposant d'au moins deux ont automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements sont remplis.
Peut construire la Bibliothèque de la reine dans la Place de la gouvernance.
Chaque tier de bâtiment dans la Place de gouvernance fournit respectivement +2 points d'Écrivain illustre,
d'Artiste illustre et de
Musicien illustre.
Les bâtiments avec au moins trois emplacements de chef-d'œuvre et les merveilles en disposant d'au moins deux ont automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements sont remplis. Peut construire la Bibliothèque de la reine sur la place de la gouvernance.
Bibliothèque de la reine
Bâtiment exclusif à la Suède.
6 emplacements de chef-d'oeuvre (n'importe quel type).
Ce bâtiment n'empêche pas la construction des autres bâtiments de la Place de la gouvernance.
Octroie un Titre de gouverneur.
Bâtiment exclusif à la Suède.
6 emplacements de chef-d'oeuvre (n'importe quel type).
Ce bâtiment n'empêche pas la construction des autres bâtiments de la Place de la gouvernance.
Octroie un Titre de gouverneur.
Bâtiment exclusif à la Suède. Octroie 2 emplacements de chef-d'œuvre littéraire,
musical et
artistique.
Titres de gouverneur +1.
Musée en plein air
Aménagement exclusif à la Suède, débloqué au Service Diplomatique.
Loyauté +2 par tour dans la ville. Culture +2 et
Tourisme +2 pour chaque type de terrain (prairie/plaine/désert/toundra/neige) sur lequel une ville suédoise est construite.
Limité à un par ville. Les cases contenant un musée en plein air ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.
Aménagement exclusif à la Suède, débloqué au Service Diplomatique.
Loyauté +2 par tour dans la ville. Culture +2 et
Tourisme +2 pour chaque type de terrain (prairie/plaine/désert/toundra/neige) sur lequel une ville suédoise est construite.
Limité à un par ville. Les cases contenant un musée en plein air ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.
Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un musée en plein air, exclusif à la Suède.
Loyauté +2 par tour dans la ville. Culture et
tourisme +2 pour chaque type de terrain (neige, toundra, désert, plaine ou prairie) sur lequel au moins une ville suédoise est construite. Limité à un par ville. Les cases contenant un musée en plein air ne peuvent pas être attribuées à une autre ville.
Caroléen
Unité d'anti-cavalerie de la Renaissance exclusive à la Suède, remplaçant le Pique et tir. PM +1.
Puissance de combat +3 pour chaque PM
inutilisé.
Débloqué par Fonte des métaux Technologie
Unité d'anti-cavalerie de la Renaissance exclusive à la Suède, remplaçant le Pique et tir. PM +1.
Puissance de combat +3 pour chaque PM
inutilisé.
Débloqué par Fonte des métaux Technologie
Exclusive à la Suède, cette unité de la Renaissance est plus rapide que l'unité "Pique et tir", qu'elle remplace. Puissance de combat +3 pour chaque PM
inutilisé.
Débloqué par Fonte des métaux Technologie
Vietnam Bà Triệu
Delta du Fleuve des Neuf Dragons
Les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être construits que sur une cases de plaines inondables, de marais, de forêts tropicales ou de bois.
Les bâtiments construits dans ces quartiers octroient un rendement supplémentaire :
• Production +1 dans les marais.
• Science +1 dans les forêts tropicales.
• Culture +1 dans les bois.
Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.
Bias : T3 marais, forêts tropicales, bois.
Les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être construits que sur une cases de plaines inondables, de marais, de forêts tropicales ou de bois.
Les bâtiments construits dans ces quartiers octroient un rendement supplémentaire :
• Production +1 dans les marais.
• Science +1 dans les forêts tropicales.
• Culture +1 dans les bois.
Les Foires Médiévales permettent de planter des bois.
Bias : T3 marais, forêts tropicales, bois.
Tous les quartiers spécialisés terrestres ne peuvent être construits que dans les forêts tropicales, les marais ou les bois. Bonus pour chaque bâtiment construit sur ces terrains : Culture +1 dans les bois,
science +1 dans les forêts tropicales et
production +1 dans les marais. Le dogme des foires médiévales permet de planter des bois.
Expulsion des agresseurs
PM +2 pour les unités qui commencent leur tour dans une case de forêt tropicale, de marais ou de bois dans votre territoire.
Puissance de combat +2 lorsque le combat se déroule sur une case de forêt tropicale, de marais ou de bois (passe à +4 dans votre territoire).
PM +2 pour les unités qui commencent leur tour dans une case de forêt tropicale, de marais ou de bois dans votre territoire.
Puissance de combat +2 lorsque le combat se déroule sur une case de forêt tropicale, de marais ou de bois (passe à +4 dans votre territoire).
Puissance de combat +5 pour les unités combattant dans les forêts tropicales, les marais et les bois.
+1 PM si elles commencent le tour dans une forêt tropicale, des marais ou des bois. Ces bonus sont doublés si la case se trouve sur votre territoire.
Thành
Quartier exclusif au Vietnam, remplaçant le Campement. Culture +2 pour chaque
quartier adjacent. Génère du
Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Ce quartier n'est pas spécialisé, et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens. Ne produit pas de points de
Général illustre. Déclenche une bombe culturelle, capturant les cases neutres adjacentes.
Quartier exclusif au Vietnam, remplaçant le Campement. Culture +2 pour chaque
quartier adjacent. Génère du
Tourisme par le biais de la
Culture à l'Aviation.
Ce quartier n'est pas spécialisé, et ne compte pas dans la limitation de quartiers en fonction du nombre de Citoyens. Ne produit pas de points de
Général illustre. Déclenche une bombe culturelle, capturant les cases neutres adjacentes.
Quartier exclusif au Vietnam remplaçant le campement à moindre coût. Culture +2 pour chaque quartier adjacent. Une fois l'aviation découverte, fournit autant de
tourisme que de
culture. Ce quartier n'est pas spécialisé, ne nécessite pas d'habitations, ne peut pas être construit sur une case adjacente au centre-ville, et ne génère pas de
points de personnages illustres.
Voi Chiến
Unité de combat à distance de l'ère médiévale exclusive au Vietnam, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance de base de combat rapproché +5.
Vision +1.
Le Voi Chiến peut bouger après avoir attaqué.
Débloqué par Mécanique Technologie
Unité de combat à distance de l'ère médiévale exclusive au Vietnam, remplaçant l'Arbalétrier. Puissance de base de combat rapproché +5.
Vision +1.
Le Voi Chiến peut bouger après avoir attaqué.
Débloqué par Mécanique Technologie
Unité d'attaque à distance du Moyen-âge exclusive au Vietnam qui remplace l'arbalétrier. Elle peut se déplacer après avoir attaqué et dispose de PM supplémentaires. Elle est également plus puissante en défense et possède un meilleur champ de vision, mais elle est plus coûteuse.
Débloqué par Mécanique Technologie
Zoulous Chaka
Isibongo
Une fois les bons dogmes découverts, conquérir une ville avec une unité normale la transforme en Régiment ou en
Flotte, et conquérir une ville avec un
Régiment ou une
Flotte les transforment en
Armée ou en
Armada.
Les villes avec une unité en garnison gagnent +3 Loyauté (+5 si c'est un Régiment ou une
Armée).
Une fois les bons dogmes découverts, conquérir une ville avec une unité normale la transforme en Régiment ou en
Flotte, et conquérir une ville avec un
Régiment ou une
Flotte les transforment en
Armée ou en
Armada.
Les villes avec une unité en garnison gagnent +3 Loyauté (+5 si c'est un Régiment ou une
Armée).
Les villes possédant une unité en garnison reçoivent 3 points de loyauté par tour, ou 5 points en cas de régiment ou d'armée. Pour transformer une unité en régiment ou en armée, envoyez-la conquérir une ville après avoir débloqué le dogme correspondant.
Amabutho
Peut former des Régiments à Mercenaires et des
Armées à Nationalisme.
Puissance de combat +2 pour les
Régiments et les
Armées à Mobilisation.
Peut former des Régiments à Mercenaires et des
Armées à Nationalisme.
Puissance de combat +2 pour les
Régiments et les
Armées à Mobilisation.
Peut former plus tôt des régiments (dogme Mercenaires) et des armées (dogme Nationalisme). Puissance de combat de base +5 pour les régiments et armées.
Ikanda
Quartier exclusif aux Zoulous, remplaçant le Campement. Habitations +1.
Or +2 et
Culture +1 pour les bâtiments.
Une fois les bons dogmes découverts, les Régiments et
Armées peuvent être formés sans école militaire.
Le coût des Régiments et des
Armées est réduit de 25% (cumulable avec une école militaire pour une réduction de 50%).
Quartier exclusif aux Zoulous, remplaçant le Campement. Habitations +1.
Or +2 et
Culture +1 pour les bâtiments.
Une fois les bons dogmes découverts, les Régiments et
Armées peuvent être formés sans école militaire.
Le coût des Régiments et des
Armées est réduit de 25% (cumulable avec une école militaire pour une réduction de 50%).
Quartier exclusif aux Zoulous remplaçant le campement. Habitations +1. Une fois les prérequis dogmatiques et technologiques atteints, les régiments et armées peuvent être créés. Les bâtiments des ikanda reçoivent
+2 or et
+1 science. Création plus rapide de régiments et d'armées.
Impi
Unité d'anti-cavalerie de l'ère médiévale exclusive aux Zoulous, remplaçant le Piquier.
Bonus de contournement doublé.
Expérience +25%.
Coût d'entretien réduit.
Débloqué par Tactique militaire Technologie
Unité d'anti-cavalerie de l'ère médiévale exclusive aux Zoulous, remplaçant le Piquier.
Bonus de contournement doublé.
Expérience +25%.
Coût d'entretien réduit.
Débloqué par Tactique militaire Technologie
Exclusive au peuple zoulou, cette unité de l'ère médiévale remplace le piquier. Augmente le bonus de contournement. Unité peu coûteuse à produire et à entretenir. Gagne rapidement de l'EXP.
Débloqué par Tactique militaire Technologie