Civ VI BBG 7.0 Buildings Details per District
Centre-ville
Palais
+1 Culture
+5 Or
+2 Production
+2 Science
+1 Habitations
+1 Activités
1 emplacement de chef-d'œuvre (tous types)
Tombe à colonne
+1 Culture
Bâtiment exclusif au Swahili, remplaçant le monument.
Loyauté +1. Si la loyauté est déjà maximale, Culture +1.
Or +2 et
Science +1 pour les
routes commerciales internationales sortantes tous les 2 quartiers dans un rayon de 2 cases du Centre-ville (maximum à 6 quartiers).
Coût de production = 25
Monument
+1 Culture
Loyauté +1 par tour dans cette ville. Si la loyauté y est déjà maximale, Culture +1.
Coût de production = 30
Grenier
+1 Nourriture
+2 Habitations
Coût de production = 32
Moulin à eau
+1 Nourriture
+1 Production
Production +1 pour toutes les fermes de la ville.
Coût de production = 40
Barrière anti-inondations
Empêche les cases de plaines côtières de cette ville d'être inondées. Le coût de construction initial et d'entretien par tour est variable et basé sur le nombre de plaines côtières dans cette ville, ainsi que sur le niveau actuel de la mer. Si elle est construite après qu'une case de la ville a été inondée, cette case peut être totalement réparée. Toutefois, les cases submergées ne sont pas récupérables.
Doit être construit dans une ville possédant au moins une case de plaine côtière. Ne sera pas pillé si la ville est capturée.
Coût de production = 40
Entretien : 1 Or
Palgum
+2 Production
Bâtiment exclusif à Babylone, remplaçant le moulin. Production +2.
Nourriture +1 pour les cases aménagées en eau douce (excepté les fermes).
Production +1 pour les fermes.
Coût de production = 40
Remparts antiques
Érige des remparts autour des quartiers défendables. Les remparts permettent d'attaquer
à distance et doivent être abattus avant de pouvoir attaquer une ville.
Tourisme +1 à la Conservation.
Coût de production = 50
Tsikhe
+1 Culture
+4 Foi
Bâtiment exclusif à la Géorgie, remplaçant les remparts antiques.
Défenses extérieures +25. Culture +1 et
Foi +4.
Foi +3 et
Tourisme +1 lors d'un âge d'or.
Tourisme +1 à la Conservation.
Coût de production = 50
Remparts médiévaux
Augmente la puissance de vos défenses extérieures. Génère 2 unités de tourisme après l'adoption du dogme de la conservation. La ville est invulnérable aux béliers.
Coût de production = 100
Réseau d'égouts
+2 Habitations
+1 Activités
Coût de production = 100
Entretien : 2 Or
Remparts de la Renaissance
Augmente la puissance de vos défenses extérieures au maximum. Génère 3 unités de tourisme après l'adoption du dogme de la conservation. La ville est invulnérable aux tours de siège et aux béliers.
Coût de production = 150
Lieu saint
Autel
+2 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
Permet d'acheter des Missionnaires (et avec la croyance adéquate des Moines-guerriers) avec de la Foi.
Coût de production = 35
Entretien : 1 Or
Temple
+4 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
1 emplacement pour relique.
Permet d'acheter des Apôtres, des Gurus et des Inquisiteurs avec de la Foi.
Coût de production = 60
Entretien : 2 Or
Stavkirke
+4 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
1 emplacement pour relique.
Bâtiment exclusif à la Norvège remplaçant le temple. Foi +1 sur les cases de ressource de la ville.
Production +1 sur les cases de ressource côtière de la ville.
Coût de production = 60
Entretien : 2 Or
Prasat
+6 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Prophète illustre par tour.
1 emplacement pour relique.
Bâtiment exclusif aux Khmers, remplaçant le temple. Foi +6.
Culture +0.3 pour chaque
Citoyen dans la ville. À l'Aviation,
Tourisme +10 dans la ville si elle possède au moins 10
Citoyens et
Tourisme +20 dans la ville si elle possède au moins 20
Citoyens.
Coût de production = 60
Entretien : 2 Or
Cathédrale
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
1 emplacement de chef-d'œuvre (tous types)
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Gurdwārā
+3 Foi
+3 Nourriture
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Maison de rencontre
+3 Foi
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Mosquée
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Tous les Missionnaires et Apôtres créés dans une moquée ont 2 charges supplémentaires. Vous recevez un Missionnaire gratuit à chaque fois que vous en construisez une.
Coût de production = 95
Pagode
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Points d'influence par tour +1.
Coût de production = 95
Synagogue
+9 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Wat
+3 Foi
+3 Science
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Stupa
+3 Foi
+1 Activités
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Coût de production = 95
Dar-e Mehr
+3 Culture
+3 Foi
Emplacement pour citoyens : 1
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Foi
Culture +3. Pillage impossible par les catastrophes naturelles.
Coût de production = 95
Campement
Caserne
+2 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de combat rapproché et à distance terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Fer +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une écurie.
Coût de production = 45
Entretien : 1 Or
Basilikoi Paides
+2 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Bâtiment exclusif à la Macédoine, remplaçant la caserne.
Expérience au combat +25% pour toutes les unités de combat rapproché, à distance et Hétairoi.
Achever une unité militaire octroie 20% de son coût en Production en
Science.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Fer +2 par tour lorsquu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une écurie.
Coût de production = 45
Entretien : 1 Or
Ordo
+2 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Bâtiment exclusif à la Mongolie, remplaçant l'écurie. PM +1 pour les unités de cavalerie qui commencent leur tour sur une case sans caractéristique de terrain.
Expérience au combat +25 % pour les unités de cavalerie formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +10 (en vitesse normale). Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.
Coût de production = 45
Entretien : 1 Or
Écurie
+2 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités de cavalerie et de siège formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Chevaux +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Construction impossible dans un Campement possédant déjà une caserne.
Coût de production = 60
Entretien : 1 Or
Armurerie
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Expérience au combat +25% pour toutes les unités terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Salpêtre +1 par tour une fois qu'il est découvert.
Coût de production = 97
Entretien : 2 Or
École militaire
+4 Production
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Expérience au combat +25% pour toutes les unités terrestres formées dans cette ville.
Réserve de ressources stratégiques +5 (vitesse en ligne). Pétrole +2 par tour une fois qu'il est découvert.
Permet la formation immédiate de Régiments et
d'Armées. Coûts d'entraînement des
Régiments et des
Armées -25%.
Coût de production = 165
Entretien : 2 Or
Campus
Bibliothèque
+2 Science
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Coût de production = 45
Entretien : 1 Or
Tombeau royal
+2 Science
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Or bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;}
Science de ce quartier.
Bâtiment exclusif à Ahiram, remplaçant la bibliothèque.
Le bonus de proximité du Campus génère aussi de l'Or. Pas de coût d'entretien.
Coût de production = 45
Université
+4 Science
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Coût de production = 125
Entretien : 2 Or
Médersa
+5 Science
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Foi bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;}
Science de ce quartier.
Bâtiment exclusif à l'Arabie, remplaçant l'université.
Fournit un montant de Foi égal au bonus de proximité du Campus.
Coût de production = 125
Entretien : 2 Or
École navale
+4 Science
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
Bâtiment exclusif au Portugale, remplaçant l'université.
En plus des bonus de l'université, Production +25% pour les unités navales dans cette ville,
Science +1 toutes les deux cases de côtes ou de lacs dans cette ville et +1 point
d'Amiral illustre.
Coût de production = 125
Entretien : 2 Or
Laboratoire de recherche
+3 Science
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Savant illustre par tour.
5 Science en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Science
Coût de production = 220
Entretien : 3 Or
Complexe de loisirs
Terrain de Tlachtli
+1 Culture
+1 Activités
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Général illustre par tour.
Bâtiment exclusif aux Aztèques, remplaçant l'arena. Culture +1 et
Activités +1 pour les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'un terrain de Tlachtli.
Tourisme +3.
Coût de production = 50
Entretien : 1 Or
Arena
+1 Culture
+2 Activités
Tourisme +3.
Coût de production = 75
Entretien : 1 Or
Zoo
+1 Activités
L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois par ville.
Science +1 pour chaque case de forêt tropicale et de marais dans cette ville.
Coût de production = 180
Entretien : 2 Or
Station thermale
+2 Production
+2 Activités
Bâtiment exclusif à la Hongrie, remplaçant le zoo. Activités +2 et
Tourisme +3 si la ville a une fissure géothermique dans son enceinte.
Production +2 et
Activités +2 pour les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà d'une station thermale.
Coût de production = 180
Entretien : 2 Or
Stade
+1 Activités
2 activités en plus pour les loisirs si alimenté en
électricité.
L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois par ville.
Tourisme +6 (+15 si alimenté en électricité).
Coût de production = 240
Entretien : 3 Or
Port
Phare
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
Expérience au combat +25 % pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Nourriture +1 pour toutes les cases côtières de la ville.
Habitations +2 si la ville est adjacente à la côte. Capacité de
routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de marché.
Coût de production = 60
Chantier naval
+1 Nourriture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
Production bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;}
Or de ce quartier.
Expérience au combat +25% pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Bonus de Production équivalent au bonus de proximité du Port.
Production +1 pour toutes les cases côtières ou lacustres non aménagées de la ville et les cases d'aquaculture.
Charbon +1 par tour.
Coût de production = 145
Entretien : 1 Or
Complexe portuaire
+2 Nourriture
+2 Or
+1 Habitations
Emplacement pour citoyens : 1
3 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Amiral illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Nourriture
Expérience au combat +25% pour toutes les unités navales formées dans cette ville. Permet la formation immédiate de Flottes et
d'Armadas. Coûts d'entraînement des
Flottes et des
Armadas -25%.
Or +2 pour toutes les cases côtières de la ville.
Coût de production = 220
Plateforme commerciale
Marché
+2 Or
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Capacité de routes commerciales +1 si la ville ne possède pas encore de phare.
Coût de production = 60
Halle aux draps
+2 Or
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Bâtiment exclusif à la Pologne, remplaçant le marché. Production +2 pour les
routes commerciales internationales issues de cette ville.
Or +4 pour les
routes commerciales intérieures.
Coût de production = 60
Grand bazar
+6 Or
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Bâtiment exclusif aux Ottomans, remplaçant la banque. Activités +1 pour chaque case de ressource de luxe aménagée dans cette ville.
Or +2 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Permet de créer une route commerciale supplémentaire.
Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville.
Coût de production = 110
Banque
+6 Or
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
Or +2 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +1 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Coût de production = 145
Bourse
+8 Or
Emplacement pour citoyens : 1
3 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Marchand illustre par tour.
12 Or en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +2 Or
Or +4 pour les
routes commerciales à l'origine de cette ville.
Or +2 pour les
routes commerciales à destination de cette ville.
Coût de production = 165
Place du théâtre
Amphithéâtre
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
2 emplacements pour chef-d'œuvre littéraire.
Coût de production = 75
Entretien : 1 Or
Marae
Emplacement pour citoyens : 1
Bâtiment exclusif aux Maoris, remplaçant l'amphithéâtre. Culture +1 et
Foi +1 pour les cases de bois, forêt tropicale, marais, oasis, récif, faille géothermique, plaines inondables et merveille naturelle, ainsi que
Tourisme +1 à l'Aviation pour ces mêmes cases.
Aucun coût d'entretien.
Aucun emplacement de chef-d'œuvre.
Ne produit pas de points d'Écrivain illustre.
Coût de production = 75
Musée d'art
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
3 emplacements pour chef-d'œuvre artistique.
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
Héberge 3 chefs-d'œuvre artistiques. Offre un bonus thématique 3
chefs-d'œuvre du même type d'auteurs différents sont exposés.
Construction impossible dans une Place du théâtre possédant déjà un musée archéologique.
Coût de production = 145
Entretien : 2 Or
Musée archéologique
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
3 emplacements pour artefact.
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
Héberge 3 artefacts. Offre un bonus thématique quand 3
artefacts de la même ère d'origines différentes sont exposés.
Construction impossible dans une Place du théâtre possédant déjà un musée archéologique.
Coût de production = 145
Entretien : 2 Or
Centre de diffusion
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
1 emplacement pour chef-d'œuvre musical.
4 Culture en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Culture
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.
Coût de production = 220
Entretien : 3 Or
Studio de cinéma
+2 Culture
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
1 emplacement pour chef-d'œuvre musical.
4 Culture en plus si alimenté en
électricité.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Culture
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.
Bâtiment exclusif à l'Amérique, remplaçant le centre de diffusion. Tourisme de la ville +30% vers les autres civilisations, à partir de l'ère moderne.
Coût de production = 220
Entretien : 3 Or
Place de la gouvernance
Salle d'audience
Nourriture +3,
Habitations +3 et
Activités +1 pour les villes avec un
gouverneur.
Loyauté -2 dans les villes sans gouverneur.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 75
Entretien : 1 Or
Salle ancestrale
Production +50 % pour les Colons dans cette ville.
Les nouvelles villes reçoivent un Bâtisseur gratuit.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 75
Entretien : 1 Or
Trône du seigneur de guerre
Production +25% pour toutes les unités militaires terrestres et navales. Coût d'entretien -1 pour les unités militaires. Augmente le stock de ressources stratégiques de 15 et leur accumulation de 2 unités par tour.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 75
Entretien : 1 Or
Bibliothèque de la reine
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Artiste illustre par tour.
6 emplacements de chef-d'œuvre (tous types)
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Musicien illustre par tour.
2 points {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Écrivain illustre par tour.
Bâtiment exclusif à la Suède.
6 emplacements de chef-d'oeuvre (n'importe quel type).
Ce bâtiment n'empêche pas la construction des autres bâtiments de la Place de la gouvernance.
Octroie un Titre de gouverneur.
Coût de production = 108
Entretien : 2 Or
Ministère des Affaires étrangères
Puissance de combat +4 pour les unités (levées ou non) des Cités-états vassales.
Lever les troupes d'une Cité-état coûte deux fois moins d'Or.
Octroie 2 émissaires et +2
Points d'influence par tour.
Faveurs diplomatiques +3 par tour.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 145
Entretien : 2 Or
Agence du renseignement
Octroie un Espion gratuit et un emplacement d'Espions. Production +50% pour les Espions.
Les opérations d'espionnage ont de plus grandes chances de réussir.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 145
Entretien : 2 Or
Chapelle du grand maître
+5 Foi
Permet d'acheter des unités militaires avec de la Foi dans les villes que vous avez fondées.
Le pillage des aménagements et des quartiers fournit de la
Foi.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 145
Entretien : 2 Or
Ministère de la Guerre
Toutes les unités qui en éliminent une autre récupèrent jusqu'à 20 PV.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 220
Entretien : 3 Or
Musée d'histoire nationale
4 emplacements de chef-d'œuvre (tous types)
Emplacements de chef-d'œuvre +4.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 220
Entretien : 3 Or
Académie des sciences
Les Bâtisseurs et les Ingénieurs militaires peuvent utiliser toutes leurs charges pour accélérer des projets de
quartier. Chaque
charge donne 2% du coût en
Production du projet. Une fois par ville et par tour.
Octroie un titre de gouverneur.
Coût de production = 220
Entretien : 3 Or
Réserve
Bosquet
Les cases non aménagées adjacentes reçoivent des rendements selon leur Attrait :
• Nourriture +1 et
Foi +1 pour toutes les cases.
• Nourriture +1,
Culture +1 et
Foi +1 pour les cases d'Attrait charmant.
• Nourriture +2,
Culture +2 et
Foi +2 pour les cases d'Attrait époustouflant.
Coût de production = 75
Sanctuaire
Les cases non aménagées adjacentes reçoivent des rendements selon leur Attrait :
• Or +1 et
Science +1 pour toutes les cases.
• Production +1,
Or +1 et
Science +1 pour les cases d'Attrait charmant.
• Production +2,
Or +2 et
Science +2 pour les cases d'Attrait époustouflant.
Coût de production = 220
Quartier diplomatique
Consulat
Points d'influence par tour +2. Les espions ennemis voient leur niveau réduit de 1 quand ils visent cette ville ou les villes dotées d'un Campement.
Coût de production = 75
Entretien : 1 Or
Chancellerie
Points d'influence par tour +3. Lorsque cette civilisation capture ou tue un espion ennemi, vous recevez 100 points de
Science pour chaque niveau de l'espion ennemi. (vitesse en ligne).
Coût de production = 145
Entretien : 2 Or
Zone industrielle
Atelier
+4 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Coût de production = 80
Entretien : 1 Or
Usine
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
3 Production en plus si alimenté en
électricité.
Le bonus de Production s'applique à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà du bonus d'une usine.
Coût de production = 145
Entretien : 2 Or
Usine d'électronique
+4 Culture
+3 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
5 Production en plus si alimenté en
électricité.
Bâtiment exclusif au Japon, remplaçant l'usine. Culture +4.
Production +3 (passe à +8 quand la ville est
alimentée) pour tous les Centres-villes dans un rayon de 6 cases ne profiant pas déjà d'une usine éléctronique.
Coût de production = 145
Entretien : 2 Or
Centrale à charbon
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Production bonus, en quantité égale au bonus de proximité {4: gender *:vowel?d'; other?de ;}
Production de ce quartier.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Convertit du Charbon en
Électricité pour satisfaire les besoins énergétique des villes dans un rayon de 6 cases : 1 unité de
Charbon pour 4
d'Électricité.
Grande quantité de CO2 dans l'atmosphère.
Coût de production = 165
Entretien : 3 Or
Centrale à pétrole
+6 Production
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Convertit du Pétrole en
Électricité pour satisfaire les besoins énergétique des villes dans un rayon de 6 cases : 1 unité de
Pétrole pour 4
d'Électricité.
Le bonus de Production s'applique à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà du bonus d'une centrale.
Moyenne quantité de CO2 dans l'atmosphère.
Coût de production = 180
Entretien : 3 Or
Centrale nucléaire
+8 Production
+6 Science
Emplacement pour citoyens : 1
1 point {3: gender *:vowel?d'; other?de ;} Ingénieur illustre par tour.
Rendement des citoyens (par citoyen dans ce quartier)
• +1 Production
Convertit de l'Uranium en
Électricité pour satisfaire les besoins énergétique des villes dans un rayon de 6 cases : 1 unité
d'Uranium pour 16
d'Électricité.
Le bonus de Production et de
Science s'applique à chaque Centre-ville dans un rayon de 6 cases ne profitant pas déjà du bonus d'une centrale.
Petite quantité de CO2 dans l'atmosphère, mais la centrale vieillit au fur et à mesure des tours, pouvant amener à un accident nucélaire.
Coût de production = 240
Entretien : 3 Or
Parc aquatique
Grande roue
+3 Culture
+2 Activités
Tourisme +6.
Coût de production = 145
Entretien : 1 Or
Aquarium
+1 Activités
L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 9 cases. Ce bonus s'applique une seule fois dans une ville.
Science +1 pour chaque ressource côtière, épave et case de récif de cette ville.
Coût de production = 180
Entretien : 2 Or
Centre aquatique
+1 Activités
2 activités en plus pour les loisirs si alimenté en
électricité.
L'Activité bonus s'étend à chaque Centre-ville dans un rayon de 9 cases. Ce bonus s'applique une seule fois dans une ville.
Tourisme +6 pour chaque merveille de cette ville adjacente à/sur une case de côte.
Coût de production = 240
Entretien : 3 Or
Aérodrome
Hangar
+2 Production
Expérience de combat +25% pour les unités aériennes formées dans cette ville. Emplacement d'unité aérienne +1 dans l'Aérodrome. Aluminium +1 par tour quand il est découvert.
Coût de production = 160
Entretien : 1 Or
Aéroport
+4 Production
2 Production en plus si alimenté en
électricité.
Expérience au combat +50% pour toutes les unités aériennes formées dans cette ville. Emplacements pour unité aérienne +2 dans l'Aérodrome. Aluminium +1.
Uranium +1 par tour quand il est découvert. Permet le transport aérien des unités entre les Aérodromes équipés d'un aéroport au Déploiement Rapide.
Coût de production = 200
Entretien : 2 Or
Quartier résidentiel
Marché alimentaire
+4 Nourriture
2 Nourriture en plus si alimenté en
électricité.
Construction impossible dans une ville possédant déjà un marché alimentaire.
Coût de production = 190
Entretien : 1 Or
Centre commercial
+10 Or
+1 Activités
10 Or en plus si alimenté en
électricité.
1 activité en plus pour les loisirs si alimenté en
électricité.
Tourisme +20. Construction impossible dans une ville possédant déjà un centre commercial.
Coût de production = 220
Entretien : 1 Or
Barrage
Barrage hydroélectrique
Électricité +6 pour la ville pour chaque source d'eau renouvelable.
Coût de production = 220
Entretien : 1 Or