Civ VI BBG 7.1 Politiken


Militärische Politik

Disziplin

+10 Kampfstärke für Einheiten gegen Barbaren.


Freigeschaltet durch Gesetzgebung Ausrichtung
Veraltet durch Kolonialismus Ausrichtung

Inspektion

+100% Erfahrung für Aufklärungs- Einheiten.


Freigeschaltet durch Gesetzgebung Ausrichtung
Veraltet durch Kolonialismus Ausrichtung

Agoge

+50% Produktion für Nahkampf-, Aufklärungs-, Kavallerie-Abwehr- und Fernkampf- Einheiten (Klassik, vorherige Zeitalter).


Freigeschaltet durch Handwerkskunst Ausrichtung
Veraltet durch Feudalismus Ausrichtung

Seefahrtindustrie

+100% Produktion für Marine- Einheiten (Antike, Klassik).


Freigeschaltet durch Außenhandel Ausrichtung
Veraltet durch Kalter Krieg, Erkundung Ausrichtung

Manöver

+50% Produktion für Leichte- und Schwere-Kavallerie- Einheiten (Antike, Klassik).


Freigeschaltet durch Militärtradition Ausrichtung
Veraltet durch Göttliches Recht, Ideologie Ausrichtung

Rekrutierung

-1 Gold Unterhaltskosten für Militär- Einheiten.


Freigeschaltet durch Staatsdienertum Ausrichtung
Veraltet durch Mobilisierung Ausrichtung

Limitanei

+2 Loyalität pro Runde für Städte mit einer befestigten Einheit.


Freigeschaltet durch Frühes Reich Ausrichtung

Raubzug

+50% Erträge aus Plünderungen und Küstenraubzügen.


Freigeschaltet durch Militärausbildung Ausrichtung
Veraltet durch Verbrannte Erde Ausrichtung

Veteranenstatus

+30% Produktion für Lager-Bezirke und Hafen-Bezirke.


Freigeschaltet durch Militärausbildung Ausrichtung
Veraltet durch Mobilisierung Ausrichtung

Reiterbefehle

+2 Pferde und Eisen pro Runde; +1 dieser Ressource pro Runde für jede Verbesserung auf der Ressource dieses Typs.


Freigeschaltet durch Militärausbildung Ausrichtung

Belagerungskunst

+50% Produktion für Belagerungs- Einheiten (Antike, Klassik, Mittelalter).


Freigeschaltet durch Militärausbildung Ausrichtung
Veraltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung

Feldlazarett

+10 Heilung pro Runde für Land- Einheiten innerhalb von neutralen oder gegnerischen Gebiets.


Freigeschaltet durch Militärausbildung Ausrichtung

Bastionen

+6 Kampfstärke für verteidigungsfähige Bezirke (die Kampfstärke besitzen).


Freigeschaltet durch Verteidigungstaktiken Ausrichtung
Veraltet durch Bauwesen Ausrichtung

Limes

+50% Produktion für Verteidigungs- Gebäude (Mauern).


Freigeschaltet durch Verteidigungstaktiken Ausrichtung

Feudalvertrag

+50% Produktion für Nahkampf-, Aufklärungs-, Kavallerie-Abwehr- und Fernkampf- Einheiten (Renaissance, vorherige Zeitalter).


Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung
Veraltet durch Nationalismus Ausrichtung

Bedienstete

+1 Annehmlichkeit für Städte mit einer befestigten Einheit.


Freigeschaltet durch Öffentliche Verwaltung Ausrichtung
Veraltet durch Massenmedien Ausrichtung

Berufsarmee

-50% Gold-Kosten für die Verbesserung von Einheiten.


Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung
Veraltet durch Urbanisierung Ausrichtung

Ritterlichkeit

+50% Produktion für Leichte- und Schwere-Kavallerie- Einheiten (Industriezeitalter, vorherige Zeitalter).


Freigeschaltet durch Göttliches Recht Ausrichtung
Veraltet durch Ideologie Ausrichtung

Gefolge

-50% Ressourcen-Kosten für die Rekrutierung und Verbesserung von Einheiten.


Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung
Veraltet durch Urbanisierung Ausrichtung

Handwerksgesellen

+100% Industriegebiet-Bezirk Nachbarschaftsbonus.


Freigeschaltet durch Gilden Ausrichtung
Veraltet durch Ideologie Ausrichtung

Hartschalensprengstoffe

+50% Produktion für Belangerungs- Einheiten (Renaissance, vorherige Zeitalter).


Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung
Veraltet durch Verbrannte Erde Ausrichtung

Zwangsrekrutierung

+100% Produktion für Marine- Einheiten (Industriezeitalter, vorherige Zeitalter).


Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Veraltet durch Kalter Krieg Ausrichtung

Religionskriege

+4 Kampfstärke für Militär- Einheiten gegen Zivilisationen mit anderer Mehrheits- Religion.


Freigeschaltet durch Reformkirche Ausrichtung

Logistik

+1 Bewegung für Einheiten (außer sie starten auf neutralen oder gegnerischen Gebiet).


Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung

Drill-Handbücher

+2 Salpeter und Kohle pro Runde; +1 dieser Ressource pro Runde für jede Verbesserung auf der Ressource dieses Typs.


Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung

Eingeborene erobern

Das Vernichten von Einheiten gewährt Gold, entsprechend 25% der Grund- Kampfstärke der besiegten Einheit (Online-Geschwindigkeit).


Freigeschaltet durch Kolonialismus Ausrichtung

Großarmee

+50% Produktion für Nahkampf-, Aufklärungs-, Kavallerie-Abwehr- und Fernkampf- Einheiten (Moderne, vorherige Zeitalter).


Freigeschaltet durch Nationalismus Ausrichtung
Veraltet durch Mobilisierung Ausrichtung

Nationalidentität

-50% auf die Verringerung von Kampfstärke für beschädigte Einheiten(-0.5 KS pro 10 LP).


Freigeschaltet durch Nationalismus Ausrichtung

Totaler Krieg

+50% Erträge aus Plünderungen, Küstenraubzügen und für das Plündern von Handelswegen.


Freigeschaltet durch Verbrannte Erde Ausrichtung

Militärforschung

+2 Wissenschaft für jede "Militärakademie", "Schiffswerft" und "Renaissance-Mauer".


Freigeschaltet durch Urbanisierung Ausrichtung
Veraltet durch Weltraumrennen Ausrichtung

Streitmacht - Modernisierung

-50% Ressourcen- und Gold-Kosten für die Rekrutierung und Verbesserung von Einheiten.


Freigeschaltet durch Urbanisierung Ausrichtung

Grabenkrieg

+50% Produktion für alle Belagerungs- Einheiten.


Freigeschaltet durch Verbrannte Erde Ausrichtung

Ressourcen verwalten

+2 Aluminium und Öl pro Runde; +1 dieser Ressource pro Runde für jede Verbesserung auf der Ressource dieses Typs.


Freigeschaltet durch Naturschutz Ausrichtung

Propaganda

-25% Kriegsmüdigkeit.


Freigeschaltet durch Massenmedien Ausrichtung

Massenaushebung

-2 Gold Unterhaltskosten für Militär- Einheiten.


Freigeschaltet durch Mobilisierung Ausrichtung

Militärvorrang

+50% Produktion für alle Nahkampf-, Aufklärungs-, Kavallerie-Abwehr- und Fernkampf- Einheiten (alle Zeitalter).


Freigeschaltet durch Mobilisierung Ausrichtung

Rüstungswettlauf

+30% Produktion für Lager-Bezirke, Hafen-Bezirke, Flugplatz-Bezirke, und deren Gebäude.


Freigeschaltet durch Mobilisierung Ausrichtung

Blitzkrieg

+50% Produktion für Leichte- und Schwere-Kavallerie- Einheiten.


Freigeschaltet durch Ideologie Ausrichtung

Dritte Alternative

+4 Gold und +2 Kultur pro "Forschungslabor", "Militärakademie" und "Kraftwerk".


Freigeschaltet durch Totalitarismus Ausrichtung

Internationale Gewässer

+100% Produktion für alle Marine- Einheiten aller Zeitalter, außer Flugzeugträger.


Freigeschaltet durch Kalter Krieg Ausrichtung

Zweitschlagfähigkeit

-50% Gold Unterhaltskosten für Nuklearwaffen.


Freigeschaltet durch Kalter Krieg Ausrichtung

Integrierte Raumzelle

+15% Produktion für Weltraumprojekte in Städten mit einer "Militärakademie" oder einem Hafen-Bezirk.


Freigeschaltet durch Weltraumrennen Ausrichtung

Einsatznachbericht

+25% Kampferfahrung für alle Einheiten.


Freigeschaltet durch Schneller Einsatz Ausrichtung

Strategische Luftwaffe

+50% Produktion für Flug- Einheiten und Flugzeugträger.


Freigeschaltet durch Globalisierung Ausrichtung

Wirtschaftliche Politik

Gottkönig

+1 Gold und +1 Glauben in der Hauptstadt.


Freigeschaltet durch Gesetzgebung Ausrichtung
Veraltet durch Theologie Ausrichtung

Stadtplanung

+1 Produktion in jeder Stadt.


Freigeschaltet durch Gesetzgebung Ausrichtung
Veraltet durch Aufklärung Ausrichtung

Ilkum

+30% Produktion für Handwerker.


Freigeschaltet durch Handwerkskunst Ausrichtung
Veraltet durch Feudalismus Ausrichtung

Karawansereien

+2 Gold für Handelswege.


Freigeschaltet durch Außenhandel Ausrichtung
Veraltet durch Merkantilismus Ausrichtung

Fronarbeit

+15% Produktion für Weltwunder (Antike, Klassik).


Freigeschaltet durch Staatsdienertum Ausrichtung
Veraltet durch Göttliches Recht, Bauwesen Ausrichtung

Landvermessung

-20% Gold-Kosten für den Kauf von Feldern.


Freigeschaltet durch Frühes Reich Ausrichtung
Veraltet durch Verbrannte Erde Ausrichtung

Kolonisierung

+50% Produktion für Siedler.


Freigeschaltet durch Frühes Reich Ausrichtung
Veraltet durch Verbrannte Erde Ausrichtung

Insulae

+1 Wohnraum in allen Städten mit mindestens 1 Spezial- Bezirk.


Freigeschaltet durch Spiele und Erholung Ausrichtung
Veraltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung

Schrift

+100% Heilige Stätte-Bezirk Nachbarschaftsbonus.


Freigeschaltet durch Theologie Ausrichtung

Naturphilosophie

+100% Campus-Bezirk Nachbarschaftsbonus.


Freigeschaltet durch Geschichtsaufzeichnung Ausrichtung
Veraltet durch Ideologie Ausrichtung

Seefahrts - Infrastruktur

+100% Hafen-Bezirk Nachbarschaftsbonus.


Freigeschaltet durch Marine-Tradition Ausrichtung
Veraltet durch Ideologie Ausrichtung

Leibeigenschaft

+2 Ladungen für neu ausgebildete Handwerker.


Freigeschaltet durch Feudalismus Ausrichtung
Veraltet durch Bauwesen Ausrichtung

Zivilprestige

+1 Annehmlichkeit und +2 Wohnraum in Städten mit etabliertem Gouverneur, mit mindestens 2 Titeln.


Freigeschaltet durch Öffentliche Verwaltung Ausrichtung

Handelsföderation

+1 Wissenschaft und +1 Kultur für internationale Handelswege.


Freigeschaltet durch Söldner Ausrichtung
Veraltet durch Kapitalismus Ausrichtung

Gotische Architektur

+15% Produktion für Weltwunder (Renaissance, vorherige Zeitalter).


Freigeschaltet durch Göttliches Recht Ausrichtung
Veraltet durch Bauwesen Ausrichtung

Ästhetik

+100% Theaterplatz-Bezirk Nachbarschaftsbonus.


Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung
Veraltet durch Profisport Ausrichtung

Medina-Viertel

+1 Wohnraum in allen Städten für jeden Spezial- Bezirk.


Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung
Veraltet durch Wahlrecht Ausrichtung

Stadturkunden

+100% Handelszentrum-Bezirk Nachbarschaftsbonus.


Freigeschaltet durch Gilden Ausrichtung
Veraltet durch Ideologie Ausrichtung

Religiöse Orden

+5 Religiöse Stärke für religiöse Einheiten im theologischen Kampf.


Freigeschaltet durch Reformkirche Ausrichtung

Simultaneum

Für Gebäude in Heilige Stätte-Bezirken: +50% Glauben ab +3 Nachbarschaftsbonus des Heilige Stätte-Bezirks; +50% Glauben, bei 13 oder mehr Bürgern in der Stadt.


Freigeschaltet durch Reformkirche Ausrichtung

Dreieckshandel

+4 Gold und +1 Glauben für Handelswege.


Freigeschaltet durch Merkantilismus Ausrichtung
Veraltet durch Globalisierung Ausrichtung

Rationalismus

Für Gebäude in Campus-Bezirken: +50% Wissenschaft ab +3 Nachbarschaftsbonus des Campus-Bezirks; +50% Wissenschaft, bei 13 oder mehr Bürgern in der Stadt.


Freigeschaltet durch Aufklärung Ausrichtung

Freie Marktwirtschaft

Für Gebäude in Handelszentrum-Bezirken: +50% Gold ab +4 Nachbarschaftsbonus des Handelszentrum-Bezirks; +50% Gold, bei 13 oder mehr Bürgern in der Stadt.


Freigeschaltet durch Aufklärung Ausrichtung

Liberalismus

+1 Annehmlichkeit in Städten mit mindestens 2 Spezial- Bezirken.


Freigeschaltet durch Aufklärung Ausrichtung

Opernhaus

Für Gebäude in Theaterplatz-Bezirken: +50% Kultur ab +3 Nachbarschaftsbonus des Theaterplatz-Bezirks; +50% Kultur, bei 13 oder mehr Bürgern in der Stadt.


Freigeschaltet durch Oper und Ballett Ausrichtung

Öffentliche Bauvorhaben

+30% Produktion für Handwerker; +2 Ladungen für neu ausgebildete Handwerker.


Freigeschaltet durch Bauwesen Ausrichtung

Wolkenkratzer

+15% Produktion für alle Weltwunder.


Freigeschaltet durch Bauwesen Ausrichtung

Öffentliches Transportwesen

Für Wohnviertel-Bezirke: +1 Gold; +3 Nahrung und +1 Produktion bei bezaubernder Anziehungskraft; zusätzlich +1 Nahrung und +1 Produktion mit atemberaubender Anziehungskraft.


Freigeschaltet durch Urbanisierung Ausrichtung

Enteignung

+50% Produktion für Siedler; -20% Gold-Kosten für den Kauf von Feldern.


Freigeschaltet durch Verbrannte Erde Ausrichtung

Marktwirtschaft

+1 Gold, +2 Wissenschaft und +2 Kultur für internationale Handelswege pro Luxus- oder Strategischer-Ressource die im Gebiet der Ziel- Stadt verbessert wurde.


Freigeschaltet durch Kapitalismus Ausrichtung

Wirtschaftsunion

+100% Handelszentrum- und Hafen-Bezirk Nachbarschaftsbonus.


Freigeschaltet durch Ideologie Ausrichtung

New Deal

+4 Wohnraum und +2 Annehmlichkeit in Städten mit mindestens 3 Spezial- Bezirken.


Freigeschaltet durch Wahlrecht Ausrichtung

Fünfjahresplan

+100% Campus- und Industriegebiet-Bezirk Nachbarschaftsbonus.


Freigeschaltet durch Ideologie Ausrichtung

Kollektivierung

+4 Nahrung und +4 Produktion für nationale Handelswege; +4 Gold für alle Handelswege.


Freigeschaltet durch Klassenkampf Ausrichtung

Brauchtumstourist

+100% Tourismus für alle "Großen Werke" und Artefakte.


Freigeschaltet durch Kulturerbe Ausrichtung

Sportmedien

+100% Theaterplatz-Bezirk Nachbarschaftsbonus; +1 Annehmlichkeit für "Stadion".


Freigeschaltet durch Profisport Ausrichtung

Satellitensendung

+200% Tourismus für Große Werke der Musik.


Freigeschaltet durch Weltraumrennen Ausrichtung

E-Commerce

+2 Produktion und +5 Gold für Handelswege.


Freigeschaltet durch Globalisierung Ausrichtung

Online-Communitys

+50% Tourismus erhalten Zivilisationen von dir, zu denen du mindestens einen Handelsweg entsendest.


Freigeschaltet durch Social Media Ausrichtung

Diplomatische Politik

Charismatischer Anführer

+2 Einfluss-Punkte pro Runde.


Freigeschaltet durch Politische Philosophie Ausrichtung
Veraltet durch Ideologie Ausrichtung

Diplomatenliga

Der erste Gesandte, den du in einen Stadtstaat entsendest, zählt doppelt.


Freigeschaltet durch Politische Philosophie Ausrichtung

Prätorium

In annektierten Städten: +20% Produktion; +4 Loyalität pro Runde mit etablierten Gouverneur.


Freigeschaltet durch Geschichtsaufzeichnung Ausrichtung
Veraltet durch Social Media Ausrichtung

Souveräner Staat

Offene Grenzen mit allen Stadtstaaten


Freigeschaltet durch Öffentliche Verwaltung Ausrichtung
Veraltet durch Ideologie Ausrichtung

Handels - Konföderation

+1 Gold für jeden deiner Gesandten in Stadtstaaten.


Freigeschaltet durch Mittelaltermärkte Ausrichtung
Veraltet durch Ideologie Ausrichtung

Kolonialbüros

+15% Wachstum, +10% Produktion und +3 Loyalität pro Runde für Städte, die mindestens 8 Felder von deiner Hauptstadt entfernt sind.


Freigeschaltet durch Erkundung Ausrichtung
Veraltet durch Kolonialismus Ausrichtung

Machiavellismus

+50% Produktion für "Spione"; -25% Runden für Spionagemissionen.


Freigeschaltet durch Diplomatischer Dienst Ausrichtung

Wechselbanken

+2 Nahrung und +2 Produktion, für beide Städte, durch deine Handelswege zu Allierten und Suzerän-Stadtstaaten; +0,25 Allianz-Punkte pro Runde für alle Allianzen.


Freigeschaltet durch Diplomatischer Dienst Ausrichtung

Kolonialsteuern

+15% Wachstum, +10% Produktion, +25% Gold und +3 Loyalität pro Runde für Städte, die mindestens 8 Felder von deiner Hauptstadt entfernt sind.


Freigeschaltet durch Kolonialismus Ausrichtung

Raj

Deine Handelswege zu Stadtstaaten gewähren: +1 Nahrung, +1 Produktion, +2 Wissenschaft, +2 Kulture, +2 Glauben, +2 Gold.


Freigeschaltet durch Kolonialismus Ausrichtung

Kanonenboot - Diplomatie

+4 Einfluss-Punkte pro Runde und +1 Gold für jeden deiner Gesandten in Stadtstaaten.


Freigeschaltet durch Ideologie Ausrichtung

Atomspionage

"Spione" die ein Heureka stehlen, ohne entdeckt zu werden, gewähren ein zusätzliches Heureka.


Freigeschaltet durch Atomprogramm Ausrichtung

Kryptografie

-2 Stufen für feindliche "Spione" auf deinem Gebiet; +1 Stufe deines "Spions" bei offensiven Spionagemissionen.


Freigeschaltet durch Kalter Krieg Ausrichtung

Eindämmung

Jeder Gesandte, den du in einen Stadtstaat entsendest, zählt doppelt, wenn deren Suzerän eine andere Regierung hat als du.


Freigeschaltet durch Kalter Krieg Ausrichtung

Musikzensur

Rockbands anderer Zivilisationen dürfen dein Gebiet nicht betreten; -1 Annehmlichkeit für deine Städte mit mindestens 10 Bürgern.


Freigeschaltet durch Weltraumrennen Ausrichtung

Internationale Raumfahrtagentur

+5% Wissenschaft durch jeden Suzerän-Stadtstaat.


Freigeschaltet durch Globalisierung Ausrichtung

Kollektiv-Aktivismus

+5% Kultur durch jeden Suzerän-Stadtstaat.


Freigeschaltet durch Social Media Ausrichtung

Verbindungsbüro

+2 Loyalität pro Runde durch jeden Gouverneur und je verliehenen Titel, in etablierten Städten.


Freigeschaltet durch Social Media Ausrichtung

Joker-Politik

Autokratisches Vermächtnis

+1 auf alle Erträge in der Hauptstadt, sowie Regierungsplatz-Bezirk, Diplomatenviertel-Bezirk und deren Gebäude. "Monumente" bieten +1 Nahrung und +1 Produktion in Städten mit einem Spezial- Bezirk.


Oligarchisches Vermächtnis

Land-Nahkampf-, Kavallerie-Abwehr und Marine-Nahkampfeinheiten erhalten +4 Kampfstärke.


Republikanisches Vermächtnis

+1 Wohnraum und +1 Annehmlichkeit in allen Städten mit mindestens einem Spezial- Bezirk.


Monarchisches Vermächtnis

+1 Wohnraum pro Stufe der Mauern. +2 Kultur für jede "Renaissance-Mauer".


Theokratisches Vermächtnis

+5 religiöse Stärke im theologischen Kampf.
+0,5 Glauben pro Bürger in Städten mit Gouverneuren.


Merkantiles Vermächtnis

+10 % Gold in allen Städten mit einem etablierten Gouverneur.


Faschistisches Vermächtnis

Alle Einheiten erhalten +5 Kampfstärke. Kriegsmüdigkeit um 15 % reduziert.


Kommunistisches Vermächtnis

+1 Produktion pro Bürger in Städten mit Gouverneuren. -10% Tourismus-Modifikator des Gouverneurs.


Demokratisches Vermächtnis

Eure Handelswege zur Stadt eines Verbündeten oder Suzeräns bieten +4 Nahrung und +4 Produktion für beide Städte. Allianzpunkte durch jeden Verbündeten steigen um zusätzliche 0,25 Punkte pro Runde.


Strategos

+2 Großer General-Punkte pro Runde.


Freigeschaltet durch Militärtradition Ausrichtung
Veraltet durch Verbrannte Erde Ausrichtung

Eingebung

+2 Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde.


Freigeschaltet durch Mystik Ausrichtung
Veraltet durch Atomprogramm Ausrichtung

Offenbarung

+2 Großer Prophet-Punkte pro Runde.


Freigeschaltet durch Mystik Ausrichtung
Veraltet durch Humanismus Ausrichtung

Literarische Tradition

+2 Großer Schriftsteller-Punkte pro Runde.


Freigeschaltet durch Drama und Dichtung Ausrichtung

Navigation

+2 Großer Admiral-Punkte pro Runde.


Freigeschaltet durch Marine-Tradition Ausrichtung

Reisende Händler

+2 Großer Händler-Punkte pro Runde.


Freigeschaltet durch Gilden Ausrichtung
Veraltet durch Kapitalismus Ausrichtung

Erfindungsgeist

+4 Großer-Ingenieur-Punkte pro Runde. +2 Großer-Ingenieur-Punkte pro Runde für jede Werkstatt.


Freigeschaltet durch Humanismus Ausrichtung

Fresken

+2 Großer Künstler-Punkte pro Runde. +2 Großer Künstler-Punkte pro Runde für jedes Kunstmuseum.


Freigeschaltet durch Humanismus Ausrichtung

Symphonien

+4 Großer-Musiker-Punkte pro Runde. +4 Großer-Musiker-Punkte pro Runde für jedes Sendezentrum.


Freigeschaltet durch Oper und Ballett Ausrichtung

Militärorganisation

+2 Großer-General-Punkte pro Runde für jede Waffenkammer und +4 Großer-General-Punkte pro Runde für jede Militärakademie. Große Generäle erhalten +2 Fortbewegung.


Freigeschaltet durch Verbrannte Erde Ausrichtung

Laissez-Faire

+2 Großer-Händler-Punkte pro Runde für jede Bank and +4 Großer-Händler-Punkte pro Runde für jede Börse. +2 Großer-Admiral-Punkte pro Runde für jede Schiffswerft und +4 Großer-Admiral-Punkte pro Runde für jeden Seehafen.


Freigeschaltet durch Kapitalismus Ausrichtung

Beste Stunde

+5 Kampfstärke für Einheiten in deinem Gebiet, sowie auf angrenzenden Feldern (Beste Stunde).


Freigeschaltet durch Wahlrecht Ausrichtung

Kriegsrecht

-25% Kriegsmüdigkeit; +4 Loyalität pro Runde für Städte mit einer befestigten Einheit.


Freigeschaltet durch Totalitarismus Ausrichtung

Vaterland verteidigen

Keine Kriegsmüdigkeit für Kämpfe auf deinem Gebiet. +100% Produktion für Unterstützungs- Einheiten (Moderne, Atomzeitalter, Informatinszeitalter).


Freigeschaltet durch Ideologie Ausrichtung

Wissenschaftsstiftungen

Großer Wissenschaftler-Punkte pro Runde: +2 je "Universität", +4 je "Forschungslabor". Großer Ingenieur-Punkte pro Runde: +2 je "Fabrik", +4 je "Kraftwerk".


Freigeschaltet durch Atomprogramm Ausrichtung

Luft- und Raumfahrt-Unternehmer

+3 Aluminium pro Runde und +3 Energie für Städte mit einem "Raumhafen".


Freigeschaltet durch Exodus-Imperativ Ausrichtung

Weltraum-
Tourismus

Tourismus durch andere Spieler sinkt für Eure Zivilisation um 20 %.


Freigeschaltet durch Exodus-Imperativ Ausrichtung

Hallyu

"Rockbands" können aus allen möglichen Beförderungen wählen.


Freigeschaltet durch Kulturhegemonie Ausrichtung

Nichtstaatliche Akteure

"Spione" können aus allen möglichen Beförderungen wählen.


Freigeschaltet durch Kulturhegemonie Ausrichtung

Integrierte Angriffslogistik

+1 Bewegung für Einheiten die im feindlichen Gebiet starten; +50% Produktion für "Riesen-Kampfroboter".


Freigeschaltet durch Informationskriegsführung Ausrichtung

Hetzerei

Wenn du die diplomatischen Siegpunkte eines Spielers im Weltkongress reduzierst, erhältst du 50% deiner ausgegebenen Diplomatischen Gunst zurück; +1 Diplomatische Gunst pro Runde.


Freigeschaltet durch Informationskriegsführung Ausrichtung

Diplomatische Hauptstadt

+4 Diplomatische Gunst pro Runde.


Freigeschaltet durch Kluge-Macht-Doktrin Ausrichtung

Globale Koalition

+7 Kampfstärke für Einheiten in freundlichem Gebiet.


Freigeschaltet durch Kluge-Macht-Doktrin Ausrichtung

"Dunkles Zeitalter"-Politiken

Mönchstum

Für Städte gilt: -25% Kultur; +75% Wissenschaft, wenn sie einen Heilige Stätte-Bezirk hat.


Zwielicht-Mut

Deine Einheiten können sich außerhalb deines Gebiets nicht heilen; +5 Kampfstärke beim Angriff für Nahkampf-, Aufklärungs- und Nihang- Einheiten (keine Kriegermönche).


Inquisition

-25% Wissenschaft in Städten; Beginne die Inquisition durch nur 1 Apostel-Streuladung; +15 Religiöse Stärke für religiöse Einheiten in befreundetem Gebiet.


Isolationismus

Siedler ausbilden oder kaufen und Städte gründen ist unmöglich; +2 Nahrung und +2 Produktion für nationale Handelwege.


Kaperbrief

-50% Erträge durch Handelswege; +100% Erträge aus Plünderungen von Handelswegen; +100% Produktion und +2 Bewegung für Marine-Räuber- Einheiten.


Raubritter

Für Städte gilt: -2 Annehmlichkeit; +50% Gold durch "Börsen"; +25% Produktion durch "Fabriken".


Elitekräfte

+2 Gold Unterhaltskosten für Militär- Einheiten und "Spione"; +100% Kampferfahrung für alle Einheiten.


Kollektivismus

-50% Große Persönlichkeit-Punkte; +1 Nahrung für "Farmen"; +2 Wohnraum für Städte; +100% Industriegebiet Nachbarschaftsbonus.


Schurkenstaat

-100% Einfluss-Punkte pro Runde; +50% Produktion für Nuklearprojekte, Nuklearwaffen und Thermonuklearwaffen.


Flower Power

+100% Grundkosten für Land- Einheiten, außer "Rockbands"; +100% Tourismus durch eure "Konzerte" bei Zivilisationen, die sich nicht im Krieg befinden.


Cyberkriegsführung

Groll gegen dich verringert sich nicht; +10 Kampfstärke gegen Einheiten aus dem Informations- und Zukunftszeitalter.


Automatisierte Arbeiterschaft

-1 Annehmlichkeit und -5 Loyalität pro Runde für Städte; +20% Produktion für Stadt-Projekte.
ABER: .


Täuschungskampagne

-10% Wissenschaft und -10% Kultur in Städten; +3 Diplomatische Gunst pro Runde für jedes "Sendezentrum".