Civ VI BBG Beta Políticas


Políticas militares

Disciplina

+10 de Força de Combate contra os bárbaros.


Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Colonialismo Cívico

Pesquisa

+100% de experiência para as unidades de reconhecimento.


Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Colonialismo Cívico

Agoge

+50% de Produção para as unidades de combate corpo a corpo, combate à distância, Anti-Cavalaria e reconhecimento, das eras antiga e clássica.


Desbloqueado por Artesanato Cívico
Fica obsoleto com Feudalismo Cívico

Indústrias Marítimas

+100% de Produção para as unidades navais das eras antiga e clássica.


Desbloqueado por Comércio Exterior Cívico
Fica obsoleto com Guerra Fria, Exploração Cívico

Manobra

+50% de Produção para as unidades de cavalaria leve e cavalaria pesada das eras antiga e clássica.


Desbloqueado por Tradição Militar Cívico
Fica obsoleto com Direito Divino, Ideologia Cívico

Alistamento

-1 de custo de manutenção para as unidades militares.


Desbloqueado por Mão de Obra Estatal Cívico
Fica obsoleto com Mobilização Cívico

Limítanes

+2 de Lealdade por turno para as cidades que possuem uma unidade de guarnição.


Desbloqueado por Início do Império Cívico

Assalto

+50% de rendimentos para saques e assaltos costeiros.


Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico

Experiência

+30% de Produção para os Acampamentos, Portos e seus edifícios.


Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Fica obsoleto com Mobilização Cívico

Ordens equestres

+2 de Cavalos e +2 de Ferro por turno, bem como +1 por turno para todos os recursos de Cavalos e Ferro aprimorados.


Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico

Artilharia de cerco

+50% de Produção para as unidades de cerco das eras antiga, clássica e medieval.


Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico
Fica obsoleto com Feiras Medievais Cívico

Hospital de Campanha

+10 de Regeneração para unidades militares fora do território aliado.


Desbloqueado por Treinamento Militar Cívico

Baluartes

+6 de Força de combate em defesa para os distritos defensáveis com muralhas.


Desbloqueado por Táticas Defensivas Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico

Limes

+50% Produção para edifícios de defesa.


Desbloqueado por Táticas Defensivas Cívico

Contrato Feudal

+50% de Produção para unidades de combate corpo a corpo, combate à distância, Anti-Cavalaria e reconhecimento, das eras da Renascença e anteriores.


Desbloqueado por Feudalismo Cívico
Fica obsoleto com Nacionalismo Cívico

Servos

+1 de Serviço para cidades onde uma unidade está em guarnição.


Desbloqueado por Serviço Público Cívico
Fica obsoleto com Mídia para as Massas Cívico

Exército Profissional

Melhorias de unidade custam 50% de Ouro a menos.


Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Urbanização Cívico

Cavalaria

+50% de Produção para unidades de cavalaria leve e cavalaria pesada das eras industrial e anteriores.


Desbloqueado por Direito Divino Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Séquitos

Produção e melhoria de unidades custam 50% a menos de recursos.


Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Urbanização Cívico

Artesãos

+50% de Bônus de Adjacencia para Zonas Industriais. Cidades que tem uma Zona Industrial ganham +2 de Produção.


Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico

Explosivos de Casca Grossa

+50% de Produção para unidades de cerco das eras da Renascença e anteriores.


Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico

Gangues de Recrutamento Forçado

+100% de Produção para unidades navais das eras industrial e anteriores.


Desbloqueado por Exploração Cívico
Fica obsoleto com Guerra Fria Cívico

Guerras de Religião

+4 de Força de Combate para unidades militares quando enfrentando uma civilização que uma religião diferente da sua.


Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Logística

+1 PM para unidades se ela começar o turno em território aliado.


Desbloqueado por Mercantilismo Cívico

Manuais de treinamento

+2 de Nitro e +2 de Carvão por turno, assim como +1 por turno para todos os recursos de Nitro e Carvão aprimorados.


Desbloqueado por Mercantilismo Cívico

Conquista nativa

Vitórias militares geram uma quantidade de Ouro igual a 25% da Força de combate da unidade derrotada (velocidade online).


Desbloqueado por Colonialismo Cívico

Grande Exército

+50% de Produção para unidades de combate corpo a corpo, combate à distância, Anti-Cavalaria e reconhecimento, das eras moderna e anteriores.


Desbloqueado por Nacionalismo Cívico
Fica obsoleto com Mobilização Cívico

Identidade Nacional

Penalidade de Força de combate para unidades feridas reduzida em 50%.


Desbloqueado por Nacionalismo Cívico

Mestres Artesãos

+100% bonus de adjacencia para Zonas Industriais.


Desbloqueado por Engenharia Civil Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Guerra total

+50% de rendimentos para saques, ataques costeiros e pilhagem de rotas comerciais.


Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico

Pesquisa Militar

+1 de Ciência para Arsenais, Estaleiros e Muralhas Medievais. +2 de Ciência para Academias Militares, Portos Marítimos, Hangars e Muralhas Renascentistas.


Desbloqueado por Urbanização Cívico
Fica obsoleto com Corrida Espacial Cívico

Modernização forçada

Melhorias de unidades custam 50% a menos de Ouro e recursos. A produção de unidades custa 50% a menos de recursos.


Desbloqueado por Urbanização Cívico

Guerra de Trincheiras

+50% de Produção para todas as unidades de cerco.


Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico

Gerenciamento de Recursos

+2 de Petróleo e +2 de Alumínio por turno, além de +1 por turno para todos os recursos de Petróleo e Alumínio melhorados.


Desbloqueado por Preservação Cívico

Propaganda

O desgaste da guerra avança 25% mais devagar.


Desbloqueado por Mídia para as Massas Cívico

Levée en Masse

-2 de custo de manutenção para unidades militares.


Desbloqueado por Mobilização Cívico

Primeiros Militares

+50% de Produção para unidades de combate corpo a corpo, combate à distância, anti-cavalaria e reconhecimento, de todas as eras.


Desbloqueado por Mobilização Cívico

Centro de Comando Militar

+30% de Produção para os Acampamentos, Portos, Aerodromos e seus edifícios.


Desbloqueado por Mobilização Cívico

Guerra-trovão

+50% de Produção para unidades de cavalaria leve e cavalaria pesada.


Desbloqueado por Ideologia Cívico

Terceira alternativa

+4 de Ouro e +2 de Cultura para cada Laboratório de Pesquisa, Academia Militar e central.


Desbloqueado por Totalitarismo Cívico

Infraestrutura Mobilizada

+100% de Produção para unidades de suporte.


Desbloqueado por Ideologia Cívico

Corrida Armamentista

+25% de Produção para projetos de bombas nucleares.


Desbloqueado por Programa Nuclear Cívico

Águas Internacionais

+100% de Produção para unidades navais de todas as eras, exceto porta-aviões.


Desbloqueado por Guerra Fria Cívico

Capacidade de Segundo Ataque

-50% de custo de manutenção para armas nucleares.


Desbloqueado por Guerra Fria Cívico

Célula Espacial Integrada

+15% de Produção para projetos da corrida espacial em cidades com escola militar ou complexo portuário.


Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico

Relatórios Depois da Ação

+25% de experiência para todas as unidades.


Desbloqueado por Mobilização Rápida Cívico

Força Aérea Estratégica

+50% de Produção para unidades aéreas e porta-aviões.


Desbloqueado por Globalização Cívico

Políticas econômicas

Deus-Rei

+1 de Ouro e +1 de Fé na Capital.


Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Teologia Cívico

Planejamento Urbano

+1 de Produção em todas as cidades.


Desbloqueado por Código de Leis Cívico
Fica obsoleto com Iluminismo Cívico

Ilkum

+30% de Produção para Construtores.


Desbloqueado por Artesanato Cívico
Fica obsoleto com Feudalismo Cívico

Caravançarais

+2 de Ouro para as rotas comerciais.


Desbloqueado por Comércio Exterior Cívico
Fica obsoleto com Mercantilismo Cívico

Corveia

+15% de Produção para maravilhas das eras antiga e clássica.


Desbloqueado por Mão de Obra Estatal Cívico
Fica obsoleto com Direito Divino, Engenharia Civil Cívico

Técnicos Agrários

Custo de compra de painéis é reduzido em 20%.


Desbloqueado por Início do Império Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico

Colonização

+50% de Produção para Colonos.


Desbloqueado por Início do Império Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico

Ínsulas

+1 de Habitação em todas as cidades que possuam pelo menos 1 distrito especializado.


Desbloqueado por Jogos e Lazer Cívico
Fica obsoleto com Feiras Medievais Cívico

Escritura

+100% de bônus de Adjacencia para Locais Sagrados.


Desbloqueado por Teologia Cívico

Filosofia Natural

+50% de bônus de adjacencia para Campus. Cidades com um Campus ganham +1 de Ciência.


Desbloqueado por História Documentada Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico

Infraestrutura Naval

+50% bônus de Adjacencia para Portos. Cidades com um Porto recebem +2 de Ouro.


Desbloqueado por Tradição Naval Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico

Servidão

Construtores têm 2 cargas adicionais.


Desbloqueado por Feudalismo Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico

Prestígio Civil

Serviço +1 e Habitações +2 para cidades com um governador estabelecido com pelo menos duas promoções.


Desbloqueado por Serviço Público Cívico

Confederação Comercial

Ciência +1 e Cultura +1 para as rotas comerciais internacionais.


Desbloqueado por Mercenários Cívico
Fica obsoleto com Capitalismo Cívico

Arquitetura Gótica

Produção +15% para as maravilhas das eras antiga, clássica, medieval e do Renascimento.


Desbloqueado por Direito Divino Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico

Estética

Bônus de Adjacencia +100% para as Praças do teatro.


Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Esportes Profissionais Cívico

Almedina

Habitações +1 em todas as cidades para cada distrito especializado.


Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Sufrágio Cívico

Estatutos da Cidade

+50% de bônus de Adjacencia para os Centros Comerciais. Cidades com um Centro Comercial ganham +2 de .


Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Engenharia Civil Cívico

Ordens Religiosas

Potência religiosa +5 para todas as unidades religiosas em combate teológico.


Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico

Simultaneum

Fé dos edifícios dos Lugares santos: +50% se a cidade tiver pelo menos 13 Cidadãos, +50% se o distrito tiver um bônus de Adjacencia de pelo menos +3.


Desbloqueado por Igreja Reformada Cívico

Comércio Triangular

Ouro +4 e Fé +1 para as rotas comerciais.


Desbloqueado por Mercantilismo Cívico
Fica obsoleto com Globalização Cívico

Racionalismo

Ciência dos edifícios dos Campus: +50% se a cidade tiver pelo menos 13 Cidadãos, +50% se o distrito tiver um bônus de Adjacencia de pelo menos +3.


Desbloqueado por Iluminismo Cívico

Livre Mercado

Ouro dos edifícios dOs Centros Comerciais: +50% se a cidade tiver pelo menos 13 Cidadãos, +50% se o distrito tiver um bônus de Adjacencia de pelo menos +4.


Desbloqueado por Iluminismo Cívico

Liberalismo

Serviço +1 para as cidades com pelo menos 2 distritos especializados.


Desbloqueado por Iluminismo Cívico

Grande Ópera

Cultura dos edifícios das Praças do teatro: +50% se a cidade tiver pelo menos 13 Cidadãos, +50% se o distrito tiver um bônus de Adjacencia de pelo menos +3.


Desbloqueado por Ópera e Balé Cívico

Obras Públicas

Produção +30% para os Construtores. Os Construtores recém-formados têm 2 cargas adicionais.


Desbloqueado por Engenharia Civil Cívico

Arranha-céus

Produção +15% para todas as maravilhas.


Desbloqueado por Engenharia Civil Cívico

União Econômica

Bônus de Adjacencia +100% para Os Centros Comerciais e os Portos.


Desbloqueado por Engenharia Civil Cívico

Método Empírico

+100% bonus de adjacencia para Campus.


Desbloqueado por Engenharia Civil Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Transporte Público

Comida +3 e Produção +1 para os Distritos residenciais com Atração charmosa (+4 e +2 se o distrito for deslumbrante). Ouro +1 para todos os Distritos residenciais.


Desbloqueado por Urbanização Cívico

Expropriação

Produção +50% para os Colonos. Custo de compra de terrenos reduzido em 20%.


Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico

Economia de Mercado

Ouro +1, Ciência +2 e Cultura +2 por recurso de luxo ou estratégico aprimorado destinado a uma rota comercial internacional.


Desbloqueado por Capitalismo Cívico

Plano de Cinco Anos

Bônus de Adjacencia +100% para os Campus e as Zonas industriais.


Desbloqueado por Ideologia Cívico

Protecionismo

Comida +4 e Produção +4 para suas rotas comerciais internas. Ouro +4 para todas as rotas comerciais.


Desbloqueado por Ideologia Cívico

Kolkhoz

+3 de Comida e Produção para Zonas Industriais e Campus.


Desbloqueado por Luta de Classes Cívico

Turismo de Patrimônio Cultural

Turismo +100% para as obras de arte e os artefatos.


Desbloqueado por Herança Cultural Cívico

Mídia esportiva

Bônus de Adjacencia +100% para as Praças do teatro, e Serviço +1 para os estádios.


Desbloqueado por Esportes Profissionais Cívico

Transmissões via Satélite

Turismo +200% para as obras-primas musicais.


Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico

Ecommerce

Produção +2 e Ouro +5 para as rotas comerciais.


Desbloqueado por Globalização Cívico

Comunidades Online

Turismo +50% em relação às civilizações para as quais você envia uma rota comercial.


Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico

Políticas diplomáticas

Líder Carismático

Pontos de influência +2 por turno.


Desbloqueado por Filosofia Política Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Liga Diplomática

O primeiro emissário que você enviar a uma Cidade-estado conta como dois.


Desbloqueado por Filosofia Política Cívico

Pretório

Produção +20% nas cidades capturadas. Lealdade +4 por turno nas cidades capturadas onde um governador está estabelecido.


Desbloqueado por História Documentada Cívico
Fica obsoleto com Mídias Sociais Cívico

Estado soberano

Passagem livre com todas as Cidades-estado.


Desbloqueado por Serviço Público Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Confederação Mercantil

Ouro +1 para cada emissário em uma Cidade-estado.


Desbloqueado por Feiras Medievais Cívico
Fica obsoleto com Ideologia Cívico

Gabinetes Coloniais

Velocidade de crescimento +15%, Produção +10% e Lealdade +3 por turno para as cidades a 8 painéis ou mais de sua Capital.


Desbloqueado por Exploração Cívico
Fica obsoleto com Colonialismo Cívico

Maquiavelismo

Produção +50% para os espiões. Operações de espionagem 25% mais rápidas.


Desbloqueado por Serviço Diplomático Cívico

Wisselbanken

Comida +2 e Produção +2 para as rotas comerciais com uma cidade aliada. Esta cidade também recebe esses rendimentos. Os pontos de aliança com todos os aliados aumentam em 0,25 ponto por turno.


Desbloqueado por Serviço Diplomático Cívico

Impostos Coloniais

Velocidade de crescimento +15%, Produção +10%, Ouro +25% e lealdade +3 para cidades a 8 ou mais painéis da sua Capital.


Desbloqueado por Colonialismo Cívico

Raj

Comida +1, Produção +1, Ouro +2, Ciência +2, Cultura +2 e Fé +2 para as rotas comerciais com Cidades-estado.


Desbloqueado por Colonialismo Cívico

Diplomacia das Canhoneiras

Pontos de influência +4 por turno. Ouro +1 para cada emissário em uma Cidade-estado.


Desbloqueado por Ideologia Cívico

Aliança para o Progresso

+2 Pontos de Aliança por turno para todas as suas alianças.


Desbloqueado por Sufrágio Cívico

Espionagem Nuclear

Os espiões que roubam um Eurêka sem serem detectados ganham outro Eurêka


Desbloqueado por Programa Nuclear Cívico

Criptografia

Nível do espião inimigo reduzido em 2 em seus territórios. O nível do seu espião aumenta em 1 para operações ofensivas.


Desbloqueado por Guerra Fria Cívico

Contenção

Cada emissário enviado a um Cité-estado conta como dois se seu suzerano tiver um governo diferente do seu.


Desbloqueado por Guerra Fria Cívico

Censura Musical

As bandas de rock de outros jogadores não têm permissão para entrar no seu território. Serviço -1 em todas as suas cidades com pelo menos 10 Cidadãos.


Desbloqueado por Corrida Espacial Cívico

Agência Espacial Internacional

Ciência +5% para cada Cidade Estado do qual você é o suzerano.


Desbloqueado por Globalização Cívico

Ativismo Coletivo

Cultura +5% para cada Cidade Estado do qual você é o suzerano.


Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico

Escritório de Comunicações

Lealdade +2 por turno por governador e por promoção que ele possui em sua cidade.


Desbloqueado por Mídias Sociais Cívico

Políticas de base

Legado Autocrático

Rendimentos +1 no palácio, na Praça de Governo, no Distrito Diplomático e em todos os seus edifícios. Comida +1 e Produção +1 para cidades com um monumento e um Distrito especializado.


Legado Oligárquico

Força de combate +4 para unidades terrestres de combate corpo a corpo e Anti-Cavalaria, bem como unidades navais de combate corpo a corpo.


Legado Republicano

Habitação +1 e Serviço +1 em cidades com um Distrito.


Legado Monárquico

Habitação +1 para cada nível de muralhas. Cultura +2 para muralhas da Renascença.


Legado Teocrático

Poder +5 em combate teológico.
Fé +0.5 por Cidadão em cidades com um governador.


Legado Mercantil

Ouro +10% em cidades com um governador.


Legado Fascista

+5 de Força de combate para todas as unidades fora de seu território. -15% de desgaste de guerra .


Legado Comunista

+5 de Força de Combate lutando em seu território e em painéis adjacentes.


Legado Democrático

Suas rotas comerciais com cidades aliadas ganham +4 de Comida e +8 de Ouro para ambas as cidades. Pontos de aliança com todos os aliados aumentam em 0.25 ponto a mais por turno.


Estratego

Pontos de Grande General +2 por turno.


Desbloqueado por Tradição Militar Cívico
Fica obsoleto com Terra Arrasada Cívico

Inspiração

Pontos de Grande Cientista +2 por turno.


Desbloqueado por Misticismo Cívico
Fica obsoleto com Programa Nuclear Cívico

Revelação

Pontos de Grande Profeta +2 por turno.


Desbloqueado por Misticismo Cívico
Fica obsoleto com Humanismo Cívico

Tradição Literária

Pontos Grande Escritor +2 por turno.


Desbloqueado por Dramaturgia e Poesia Cívico

Navegação

Pontos Grande Almirante +2 por turno.


Desbloqueado por Tradição Naval Cívico

Mercadores Nômades

Pontos de Grande Mercador +2 por turno.


Desbloqueado por Guildas Cívico
Fica obsoleto com Capitalismo Cívico

Invenção

+4 pontos de Grande Engenheiro por turno. +2 pontos de Grande Engenheiro por turno para cada Oficina.


Desbloqueado por Humanismo Cívico

Afrescos

+2 pontos de Grande Artista por turno. +2 pontos de Grande Artista por turno para cada Museu de Arte.


Desbloqueado por Humanismo Cívico

Sinfonias

+4 pontos de Grande Músico por turno. +4 pontos de Grande Músico por turno para cada Centro de Transmissão.


Desbloqueado por Ópera e Balé Cívico

Organização Militar

+2 pontos de Grande General por turno para cada Arsenal e +4 pontos de Grande General por turno para cada Academia Militar. Grandes Generais recebem +2 de movimento.


Desbloqueado por Terra Arrasada Cívico

Laissez-Faire

+2 pontos de Grande Mercador por turno para cada Banco e +4 pontos de Grande Mercador por turno para cada Bolsa de Valores. +2 pontos de Grande Almirante por turno para cada Estaleiro e +4 pontos de Grande Almirante por turno para cada Porto Marítimo.


Desbloqueado por Capitalismo Cívico

New Deal

+2 de Serviços e +4 de Habitação para as cidades com pelo menos 3 distritos especializados.


Desbloqueado por Sufrágio Cívico

Lei Marcial

O desgaste da guerra avança 50% mais lentamente. +10 de Lealdade por turno para as cidades que possuem uma unidade em guarnição.


Desbloqueado por Totalitarismo Cívico

Vanguarda Ciêntifica

Cidades com Governadores recebem +10% de Produção e Ciência. Mas recebem um decrécimo de -2 de Serviços.


Desbloqueado por Luta de Classes Cívico

Fundações de Ciências

Pontos de Grande Cientista +2 por turno para cada universidade e +4 por turno para cada laboratório de pesquisas. Pontos de Grande Engenheiro +2 por turno para cada fábrica e +4 por turno para cada central elétrica.


Desbloqueado por Programa Nuclear Cívico

Empreiteiras Aeroespaciais

Alumínio +3 por turno e eletricidade +3 para as cidades com um espaçoporto.


Desbloqueado por Êxodo Imperativo Cívico

Turismo Espacial

Turismo de outros jogadores é reduzido em 20% contra a sua civilização.


Desbloqueado por Êxodo Imperativo Cívico

Hallyu

Seu grupo de rock pode escolher qualquer promoção.


Desbloqueado por Hegemonia Cultural Cívico

Ator Não Governamental

Seus espiões podem escolher qualquer promoção.


Desbloqueado por Hegemonia Cultural Cívico

Logística Integrada de Ataque

PM +1 se a unidade começar seu turno em território inimigo. Produção +50% para os robôs gigantes da morte.


Desbloqueado por Guerra de Informação Cívico

Demagogia

Quando você reduz os pontos de vitória diplomática de um jogador no Congresso Mundial, você recupera 50% das favores diplomáticos usados. Favor diplomático +1 por turno.


Desbloqueado por Guerra de Informação Cívico

Capital Diplomático

Favores diplomáticos +4 por turno.


Desbloqueado por Doutrina do poder inteligente Cívico

Coligação Global

+7 de força de combate para unidades em território amistoso.


Desbloqueado por Doutrina do poder inteligente Cívico

Políticas da Idade das Trevas

Monacato

Ciência +75% nas cidades com um Local Sagrado.
MAS: Cultura -25% em todas as cidades.


Mérito do Crepúsculo

Força de Combate em ataque +5 para todas as unidades de combate corpo a corpo (terrestre e naval), Anti-Cavalaria, cavalaria leve, cavalaria pesada.
MAS: sem cura fora de seu território.


Inquisição

As inquisições custam apenas uma carga de Apóstolo. Poder religioso +15 para todas as unidades religiosas em terreno aliado.
MAS: Ciência -25% em todas as cidades.


Isolacionismo

Comida +2 e Produção +2 para as rotas internas.
MAS: impossível formar/comprar Colonos nem fundar cidades.


Cartas de Corso

Produção +100% e PM +2 para unidades navais de ataque no mar. Rendimentos +100% para o saque de rotas comerciais.
MAS: rendimentos -50% para as rotas comerciais.


Barões Ladrões

Ouro +50% nas cidades com uma bolsa. Produção +25% nas cidades com uma fábrica.
MAS: Serviço -2 em todas as cidades.


Forças de Elite

Experiência em combate +100% para todas as unidades.
MAS: custo de manutenção +2 para unidades militares e espiões.


Coletivismo

Comida +1 para fazendas. Habitação +2 para todas as cidades. Bônus de Adjacencia +100% para Zonas Industriais.
MAS: geração de pontos de Grande Personalidade -50%.


Estado Pária

Produção +50% para projetos de programas nucleares e armas atômicas
MAS: Pontos de influência -100%.


Poder das Flores

Turismo gerado por concertos +100% em relação às civilizações que não estão em guerra.
MAS: você perde 100% da sua Produção e o custo de compra será +100% para unidades que não sejam grupos de rock.


Guerra Cibernética

Força de Combate +10 contra unidades das eras da informação e futura.
MAS: os ressentimentos contra você não diminuem.


Mão de Obra Automatizada

Produção +20% para projetos em suas cidades.
MAS: Serviço -1 e lealdade -5 por turno em todas as cidades.


Campanha de Desinformação

Favores diplomáticos +3 por turno para cada centro de difusão.
MAS: Ciência -10% e Cultura -10% em todas as cidades.