Ère antique

Etemenanki


Merveille de l'ère antique.

Production +1 et Science +1 pour les cases de marais dans votre Empire.
Production +1 pour les cases de plaines inondables de la ville.
Science +1 pour les fermes de plaines inondables de la ville.

Doit être construite sur une case de plaines inondables ou de marais.

Coût de production = 110


Grand bain


Merveille de l'ère antique.

Les cases de plaines inondables de cette rivière sont immunisées aux crues. Foi +1 pour ces cases à chaque crue, mais rendements bonus en Nourriture et en Production dûs aux crues réduits de moitié.

Doit être construite sur une case de plaines inondables.

Coût de production = 90


Jardins suspendus


Merveille de l'ère antique.

Croissance +15% dans toutes vos villes.
Habitations +2 dans la ville de construction.
Habitations +1 dans toutes les autres villes dans un rayon de 6 cases.

Doit être construite sur une case adjacente à une rivière.

Coût de production = 110


Oracle


Merveille de l'ère antique.

Les quartiers de la ville fournissent 2 points de Personnages illustres supplémentaires (points d'Écrivain illustre pour la Place du théâtre).
Le mécénat de Personnages illustres coûte 25% de Foi en moins.

Doit être construite sur une colline.

Coût de production = 145


Pyramides


Merveille de l'ère antique.

Octoie un Bâtisseur et une charge à tous les Bâtisseurs existants ou futurs.

Doit être construite sur une case de Désert plate (inondable ou non).

Coût de production = 110


Stonehenge


Merveille de l'ère antique.

Octroie un Prophète illustre.
Les Prophètes illustres peuvent fonder une religion à Stonehenge.

Doit être construite sur une case plate adjacente à une ressource de Pierre.

Coût de production = 90


Temple d'Artémis


Merveille de l'ère antique.

Activités +1 pour chaque camp, pâturage et plantation dans un rayon de 4 cases autour de cette merveille.

Doit être construite sur une case adjacente à un camp.

Coût de production = 110


Ère classique

Apadana


Merveille de l'ère classique.

Émissaires +1 lorsque vous construisez une merveille dans cette ville, dont l'Apadana.

Doit être construite adjacente à votre Capitale.

Coût de production = 200


Colisée


Merveille de l'ère classique.

Culture +1, Activités +2 et loyauté +2 par tour pour chaque Centre-ville dans un rayon de six cases.

Doit être construite sur une case plate adjacente à un Complexe de loisirs doté d'une arena.

Coût de production = 200


Colosse


Merveille de l'ère classique.

Capacité de routes commerciales +1.
Octroie 1 Négociant.

Les routes commerciales étrangères menant à cette ville octroient +2 Or aux deux villes.

Doit être construite sur une case de côte adjacente à la terre et à un Port.

Coût de production = 200


Grande bibliothèque


Merveille de l'ère classique.

Octroie tous les Eurêka ! des ères antique et classique à sa complétion.
Octroie un Eurêka ! aléatoire chaque fois qu'un joueur recrute un Savant illustre.

Doit être construite sur une case plate adjacente à un Campus doté d'une bibliothèque.

Coût de production = 250


Grand phare


Merveille de l'ère classique.

PM +1 pour toutes les unités navales.

Doit être construite sur une case de côte adjacente à la terre et à un Port doté d'un phare.

Coût de production = 145


Mausolée d'Halicarnasse


Merveille de l'ère classique.

Science +1, Culture +1 et Foi +1 pour toutes les cases de côte de la ville.

Les Ingénieurs illustres gagnent 1 charge supplémentaire.

Doit être construite adjacente à un Port.

Coût de production = 250


Gebel Barkal


Merveille de l'ère classique.

Fer +6 par tour.
Activités +1 pour les cases de ressources stratégiques aménagées dans un rayon de 4 cases.

Doit être construite sur une case de colline adjacente à une case de Fer aménagée.

Coût de production = 145


Machu Picchu


Merveille de l'ère classique.

Les cases de montagne octroient un bonus de proximité standard aux Zones industrielles, Plateformes commerciales et Places du théâtre.

Doit être construite sur une case de montagne sans volcan.

Coût de production = 200


Temple de la Mahabodhi


Merveille de l'ère classique.

Octroie 2 Apôtres.

Octroie 2 points de victoire diplomatique.

Doit être construite sur une case de bois adjacente à un Lieu saint doté d'un temple. Vous devez avoir fondé une religion.

Coût de production = 200


Pétra


Merveille de l'ère classique.

Nourriture +2, Production +1 et Or +2 pour toutes les cases de Désert de la ville (sauf plaines inondables).

Doit être construite sur une case de Désert plate.

Coût de production = 200


Statue de Zeus


Merveille de l'ère classique.

Octroie 3 Archers, 3 Lanciers et 1 Bélier.
Production +35% pour les unités d'anti-cavalerie pour votre Empire.

Doit être construite sur une case plate adjacente à un Campement doté d'une caserne.

Coût de production = 200


Armée de terre cuite


Merveille de l'ère classique.
Toutes vos unités (excepté navales) actuelles gagnent une promotion.

Vos archéologues peuvent entrer dans les territoires étrangers sans libre passage.

Doit être construite sur une prairie plate ou une plaine plate à côté d'un Campement doté d'une caserne ou d'une écurie.

Coût de production = 200


Ère médiévale

Alhambra


Merveille de l'ère médiévale.

Emplacement pour Doctrine militaire +1.

Puissance de combat en défense +4, Vision +1 et gain instantané de 2 tours de retranchement.

Doit être construite sur une colline adjacente à un Campement.

Coût de production = 355


Angkor Vat


Merveille de l'ère médiévale.

Citoyens +1 dans toutes vos villes à sa complétion.
Habitations +1 dans toutes les villes.

Doit être construite sur une case adjacente à un Aqueduc.

Coût de production = 355


Chichén Itzá


Merveille de l'ère médiévale.

Production +1 et Culture +1 pour toutes les cases de forêt tropicale dans votre Empire.

Doit être construite sur une case de forêt tropicale.

Coût de production = 355


Sainte Sophie


Merveille de l'ère médiévale.

Science +2 pour les autels.

Doit être construite sur une case plate adjacente à un Lieu saint. Vous devez avoir fondé une religion.

Coût de production = 355


Templo Mayor


Merveille de l'ère médiévale.

Activités +1 pour chaque case de lac adjacente au Templo Mayor.
Nourriture +1, Production +1 et Culture +2 pour chaque case de lac dans votre Empire.

Doit être construite sur une case de lac adjacente à la terre.

Coût de production = 250


Kilwa Kisiwani


Merveille de l'ère médiévale.

Octroie 3  émissaires.
Si vous êtes suzerain d'une Cité-état, cette ville reçoit un bonus de 15% du même type que celui de la Cité-état. Si vous êtes suzerain d'une deuxième Cité-état de ce type, un bonus supplémentaire de 15% est octroyé à toutes vos villes.

Doit être construite sur une case plate adjacente à la côte.

Coût de production = 400


Kōtoku-in


Merveille de l'ère médiévale.

Foi +20% dans cette ville.
Octroie 4 Moines-guerriers et permet d'en former dans cette ville peu importe la religion qu'elle suit, que vous en ayez fondé une ou non.

Doit être construite sur une case adjacente à un Lieu saint doté d'un temple. Le joueur peut uniquement recevoir des moines-guerriers s'il a créé une religion ou si une religion est dominante pour ce joueur ou dans sa ville.

Coût de production = 355


Temple de Mînâkshî


Merveille de l'ère médiévale.

Octroie 2 Apôtres.
Foi +2 pour les cases de forêts et de forêts tropicales de votre Empire.

Doit être construite sur une case adjacente à un Lieu saint. Vous devez avoir fondé une religion.

Coût de production = 355


Mt-Saint-Michel


Merveille de l'ère médiévale.

Nourriture +1 et Culture +1 pour toutes les cases de plaines inondables dans votre Empire.

Tous vos nouveaux Apôtres obtiennent la compétence de martyr, en plus de leur compétence normale.

Doit être construite sur une case de plaines inondables ou un marais.

Coût de production = 355


Université de Sankoré


Merveille de l'ère médiévale.

Capacité de routes commerciales +1.
Or +2 et Science +1 pour toutes vos routes commerciales.
Vos routes commerciales intérieures menant à la ville gagnent +2 Science.
Les routes commerciales étrangères menant à cette ville vous fournissent +2 Science.

Doit être construite sur une case de Désert adjacente à un Campus doté d'une université.

Coût de production = 355


Ère de la Renaissance

Casa de Contratación


Merveille de la Renaissance.

Octroie 3 titres de gouverneur.
Production, Or et Foi +15% pour les villes sur un continent différent de votre Capitale et disposant d'un gouverneur.

Doit être construite sur une case adjacente à la Place de la gouvernance.

Coût de production = 460


Cité interdite


Merveille de la Renaissance.

Emplacement pour Doctrine joker +1.

Doit être construite sur une case plate adjacente au Centre-ville.

Coût de production = 530


Grand Zimbabwe


Merveille de la Renaissance.

Capacité de routes commerciales +2.
Octroie 2 Négociants.

Or +2 pour vos routes commerciales depuis cette ville pour chaque ressource bonus se trouvant dans un rayon de trois cases autour de la ville et dans son territoire.

Doit être construite sur une case adjacente à une Plateforme commerciale dotée d'un marché et adjacente à une ressource de Bétail.

Coût de production = 460


Palais du Potala


Merveille de la Renaissance.

Emplacement pour Doctrine diplomatique +1.

Octroie 1 point de victoire diplomatique.

Doit être construite sur une case de colline adjacente à une montagne.

Coût de production = 530


Cathédrale Saint-Basile


Merveille de la Renaissance.

Octroie une relique.
Tourisme religieux issu de cette ville +100%.
Nourriture +1, Production +1 et Culture +1 sur toutes les cases de toundra de cette ville.

Doit être construite sur une case adjacente à un Centre-ville.

Coût de production = 460


Taj Mahal


Merveille de la Renaissance.

Score d'ère +1 pour chaque moment historique obtenu une fois cette merveille construite, si ce moment rapporte habituellement au moins 2 points.
Or +10% dans toutes vos villes quand vous êtes en âge d'or ou en âge héroïque.

Doit être construite sur une case adjacente à une rivière.

Coût de production = 460


Torre de Belém


Merveille de la Renaissance.

Vos unités navales actuelles gagnent une promotion.

Doit être construite sur une case de côte adjacente à un Port.

Coût de production = 400


Arsenal de Venise


Merveille de la Renaissance.

Production +75% pour les unités navales dans toutes vos villes.

Doit être construite sur une case de côte adjacente à une Zone industrielle.

Coût de production = 460


Ère industrielle

Big Ben


Merveille de l'ère industrielle.

Emplacement pour Doctrine économique +1.
Votre trésorerie augmente de 50% à sa complétion.

Doit être construite sur une case adjacente à une rivière et à une Plateforme commerciale dotée d'une banque.

Coût de production = 810


Théâtre Bolchoï


Merveille de l'ère industrielle.

Octroie 2 dogmes gratuits choisis au hasard à sa complétion.

Doit être construite sur une case plate adjacente à une Place du théâtre.

Coût de production = 680


Ermitage


Merveille de l'ère industrielle.

Bonus de thématique quand tous les emplacements de cette merveille sont remplis.

Doit être construite sur une case adjacente à une rivière.

Coût de production = 680


Országház


Merveille de l'ère industrielle.

Points d'influence +25% par tour. Octroie 2 Émissaires.
Faveurs diplomatiques +3 par tour pour chaque Cité-état vassale.

Doit être construite sur une case adjacente à une rivière.

Coût de production = 460


Université d'Oxford


Merveille de l'ère industrielle.

Science +20% dans cette ville.
Octroie 2 technologies gratuites choisies au hasard à sa complétion.

Doit être construite sur une case plate de plaine ou de prairie adjacente à un Campus doté d'une université.

Coût de production = 725


Canal du Panama


Merveille de l'ère industrielle.

Un ou deux canaux adjacents sont automatiquement construits. La case de la merveille peut désormais être franchie par des unités navales. Les routes commerciales qui la traversent peuvent multiplier l'Or reçu des quartiers de la ville de destination.

Doit être construite sur deux ou troix cases plates, entre 2 cases d'eau ou de Centre-ville pouvant être reliées par un canal.

Coût de production = 460


Ruhr


Merveille de l'ère industrielle.

Production +20% dans cette ville.
Production +1 pour les mines et carrières de cette ville.

Doit être construite adjacente à une rivière et à une Zone industrielle dotée une usine.

Coût de production = 620


Statue de la liberté


Merveille de l'ère industrielle.

Octroie 3 points de victoire diplomatique.

Toutes vos villes dans un rayon de 6 cases sont toujours parfaitement loyales.

Doit être construite sur une case de côte adjacente à la terre et à un Port.

Coût de production = 620


Ère moderne

Broadway


Merveille de l'ère moderne.

Culture +20% dans cette ville.
Octroie une Inspiration d'un dogme de l'ère atomique choisi au hasard.

Doit être construite sur une case plate adjacente à une Place du théâtre.

Coût de production = 725


Christ Rédempteur


Merveille de l'ère moderne.

Octroie 1 relique.
Le Tourisme généré par les reliques et les villes saintes n'est pas handicapé par les civilisations ayant adopté le dogme des Lumières.

Tourisme +100% pour les stations balnéaires de votre Empire.

Doit être construite sur une colline.

Coût de production = 620


Tour Eiffel


Merveille de l'ère moderne.

Attrait +2 pour toutes les cases de votre Empire.

Doit être construite sur une case plate adjacente au centre-ville.

Coût de production = 810


Pont du Golden Gate


Merveille de l'ère moderne.

Les unités terrestres peuvent traverser sans embarquer. Fonctionne comme une route moderne et en crée sur les cases terrestres de chaque côté. Activités +3 pour la ville. Attrait +4 pour les cases de la ville. Tourisme +100 % pour tous les aménagements et parc nationaux de la ville. Les routes commerciales qui la traversent peuvent multiplier l' l'Or reçu des quartiers de la ville de destination.

Doit être construite sur une case de côte, entre 2 cases de terre opposées et au moins 2 cases d'eau.

Coût de production = 810


Ère atomique

Base antarctique Amundsen-Scott


Merveille de l'ère atomique.

Production +10% et Science +20% dans toutes vos villes. Ces rendements sont doublés dans les villes possédant au moins 5 cases exploitables de Toundra.

Doit être construite sur une case de Neige ou de Toundra adjacente à un Campus doté d'un laboratoire de recherche.

Coût de production = 810


Biosphère


Merveille de l'ère atomique.

Électricité +200% pour les parcs éoliens, les centrales solaires, les centrales géothermiques et les barrages hydroélectriques. Ce bâtiment et ces aménagements génèrent autant de tourisme que d'électricité.

Attrait +1 pour les cases adjacentes à une forêt tropicale ou un marais dans votre Empire.

Doit être construite adjacente à une rivière et à un Quartier résidentiel.

Coût de production = 810


Stade Maracanã


Merveille de l'ère atomique.

Culture +6 et Activités +2 pour toutes vos villes

Doit être construite sur une case plate adjacente à un Complexe de loisirs doté d'un stade.

Coût de production = 870


Opéra de Sydney


Merveille de l'ère atomique.

Doit être construite sur une case de côte adjacente à la terre et à un Port.

Coût de production = 810